• jonomaia João Gabriel Maia
    2019-01-05 01:44:07 -0200 Thumb picture

    A Crítica "Desespecializada"

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    A Crítica "Desespecializada"

    É de se pensar: Uma empresa multimilionária realiza o lançamento de um jogo pelo preço padrão da indústria – 60 dólares – fundamentalmente problemático, com questões de balanceamento, performance, bugs, produz falsa propaganda sobre o seu produto vendido e, de alguma forma, parte da “mídia especializada” sustenta a narrativa de que a culpa é, ao final, do próprio consumidor.

    Pensemos também: Blizzard e Diablo Imortal. Ignorando completamente os pedidos da própria comunidade, sem o menor tato para suas prioridades, produzindo um jogo de uma das franquias mais aguardadas para uma plataforma distante de seu público de forma barata, reaproveitando Assets de outros jogos já existentes e completamente descaracterizada, a reação do fã é mais do que compreensível. É de se orgulhar. São raras as vezes que nós como público não aceitamos de forma pacífica as piores práticas que povoam hoje o mercado de jogos e que tem a cada dia se tornado mais predatórias. Mas porque, outra vez, grande parte da cobertura especializada mantém-se outra vez ao lado contrário daqueles que são o elo mais fraco e seu público – o consumidor?

    O quê acontecera com a “grande mídia” do video game? Kotaku, GiantBomb, IGN entre outras tornaram-se para muitos sinônimo de palco para grandes empresas anunciarem seus jogos, críticas rasas, pontuações esdrúxulas e mercenarismo.

    o que deveria ser o standart para uma boa leitura crítica e objetiva dos jogos e das reações da indústria?

    A resposta:

    Dinheiro. Quando tratamos de empresas gigantescas, informação, lançamentos milionários e a corrida do jornalismo do topo da pirâmide, dinheiro alimenta fundamentalmente sua existência. No caso das desenvolvedoras grandes, até certo ponto, o feedback verbal da comunidade tem peso importante, mas ao fim do dia o agrado aos investidores acaba sendo de maior relevância 90 porcento das vezes.

    Já ao abordarmos a mídia especializada, quantidade e velocidade acabam sendo conceitos com maior valor que a qualidade. Manter uma boa relação com as Publishers e garantir a postagem das análises o mais rápido possível é o que garante a “relevância” destas. Obviamente sua qualidade no processo é fortemente comprometida pelo tempo disponível, pela vulgaridade de sistemas de pontuação que conseguem elencar elementos do jogo em notas extremamente abstratas. É realmente cômico tentar entender, por exemplo, a mentalidade por trás de definir a qualidade dos gráficos de um jogo em uma nota como um “8.7”.

    O que busco, portanto, discutir neste artigo é: quais elementos deveriam compor TAMBÉM uma boa crítica de jogos de vídeo game e qual a diferença entre Crítica e Opinião.

    Opções, Performance e Qualidade:

    Geralmente ignorado por grande parte das críticas, a performance do rodar do jogo nas plataformas é um fator extremamente relevante que geralmente não é levada em conta. Problemas de performance e limitação das opções disponíveis podem transformar um bom jogo um grande pesadelo e arruinar a experiência do jogador.

    Need for Speed Rivals foi exemplo disso. A limitação para 30 fps do jogo independente da plataforma irritou grande parte dos jogadores. Uma taxa de quadros reduzida em um jogo de corrida de uma franquia que sempre havia permitido aos jogadores do PC o dobro desta, de uma hora para outra em um port feito às pressas e sem o devido cuidado manchou completamente o lançamento do jogo – que já sofria com a “rotina” da franquia e problemas em questão de jogabilidade, física e inovação.

    Para muitos, performance é um elemento definidor da compra. Jogadores mais competitivos de jogos como Street Fighter, Mortal Kombat ou FPS como Counter Strike e outros tiram maior proveito da fluidez de um maior número de quadro e de mais opções de customisações de visuais, portanto, é algo que deve ser levado em conta. Personalidades como Total Biscuit (RIP) era conhecido por iniciar todas as suas análises por uma tour pelas opções do jogo, exigindo possibilidade de modificações do FOV, limitação de frames, resolução, modificação do HUD e muitos outros elemente que podem fazer grande diferença e que com a tecnologia e o valor de produção de hoje DEVERIAM SER COMUNS de se ver.

    Street Fighter V é um exemplo de jogo que, além do modelo de negócios questionável, sofrera críticas por mudanças significativas em elementos como um maior “input lag” e simplificação de mecânicas que demandavam maior mastering em versões passadas.

    Modelo de negócio:

    Comum em outros setores de mercado, o preço é sempre levado em conta no classificar do produto. A decisão da crítica sobre um modelo de carro pode cair por terra justamente por custar um preço acima do necessário ou valor de revenda, preço da manutenção.

    O modelo de negócios deveria ser algo a se pesar ao se analisar criticamente seja qual for o jogo. Pagar 20 reais em um jogo Indie desenvolvido por um jogo desenvolvido por um sujeito solitário, mesmo que realmente não tenha esse valor, é algo que fazemos pelo apreço ao esforço e trabalho de quem desenvolveu. Já pagar 20 reais em microtransações em um jogo simples de celular desenvolvido por uma empresa milionária chinesa que claramente não deveria custar tal valor é algo completamente diferente subjetivamente mesmo sendo similar objetivamente.

    O preço do jogo, as microtransações, a forma como seu conteúdo é disponibilizado, season passes e outras práticas são fatores levados em conta por críticos como Angry Joe em suas análises mas raramente despontam de forma significativa ou impactam na nota de um jogo em sites mais convencionais como IGN.

    Dificuldade e Design:

    Dificuldades e modos de jogo extras, curva do desafio, inteligência artificial, constância da experiência são também coisas a se pensar. Jogos aclamados como Call Of Duty Modern Warfare 4 é um exemplo perfeito de como as dificuldades complementares como o modo mais difícil – Veteran – se torna uma experiência extremamente frustrante por conta do design de certas partes de mapas onde é basicamente inevitável ser atingido. Neste caso, o aumento da dificuldade apenas amplia a porcentagem de dano dos adversários. O comportamento, posicionamento, número e estratégias destes são as mesmas, o que demonstra uma maneira simplista de pensar no desafio do jogo.

    O remake de Doom, por mais brilhante que seja em muitos aspectos também gera uma pequena decepção pela falta da experimentação em comparação com o design dos clássicos e pela repetição do formato do gameplay nos estágios finais.

    “1000 Horas de conteúdo!”:

    O discurso das infinitas horas de conteúdo, para mim, é uma das maiores perdas de tempo que vemos hoje na indústria. Vemos dezenas de vezes jogos novos chegarem ao mercado anunciando horas e horas de conteúdo jogável mas que, ao final do dia, são apenas uma reciclagem das mesmas missões, elementos e mecânicas que já passamos as primeiras dez horas fazendo. Uma missão bem planejada e marcante deveria pesar muito mais que cinco missões secundárias onde fazemos a mesma coisa sem nenhum real sentido.

    Uma campanha de Resident Evil 7 tem muito mais presença que centenas de horas em Metal Gear Survive. Porém o argumento da quantidade parece ter hoje muito mais presença que a qualidade, quando estamos a todo momento tentando justificar nosso dinheiro gasto. No final das contas, jogos diferentes demandam prioridades diferentes.

    Histórico:

    Como descrito por Videogame Dunkey, um dos problemas de grandes sites de análises é justamente o fato da descaracterização do crítico, ou seja, não sabermos realmente “quem é” aquele que a escreve no sentido de preferências, outras críticas e mais fatores. Sendo assim, alguém como eu que raramente passa tempo jogando jogos de esporte dificilmente faria uma crítica boa e completa sobre estes.

    Quando investimos tempo em um gênero, conhecemos mais sobre o que o torna especial. Ao contrário do que muitos dizem, é por gostar muito de jogos de FPS que não me agrado com facilidade com qualquer jogo genérico que gaste meu tempo. Ao conhecer a fundo este, desenvolvemos a habilidade de reconhecer as mecânicas que os definem, os problemas que se repetem constantemente e em quais áreas há possibilidade de arriscar e inovar, nos tornando assim, mais críticos a cada elemento dos jogos que analisamos. 

    Proposta X e Proposta Y:

    Cada produção deve ser pensada isoladamente até certo ponto. Jogos diferentes possuem propostas diferentes. Por tal motivo, é extremamente errado e cômico quando vemos uma análise de um jogo como Assetto Corsa em que o autor reclama sobre a dificuldade de se dirigir e da física comparada a algo como Forza Motorsport. Enquanto este segundo se molda num pseudo-realismo onde elementos da simulação compartilham espaço com mecânicas mais acessíveis, a simulação completa de Assetto Corsa se mostra algo completamente diferente em termos de jogabilidade. Jogos diferentes, públicos diferentes.

    No que diz respeito à continuações, parte da proposta de uma sequência é... ser uma sequência? Justamente por isso que mudanças muito bruscas ou radicais podem não ser bem vindas, descaracterizando e se distanciando demais com relação aos seus antecessores.

    Excessão: é importante lembrar que, quando a própria desenvolvedora, pelo seu material de marketing, anuncia um tipo de experiência e o jogo nos apresenta outra distinta, então este argumento passa a realmente ser válido, como foi o caso de Project Cars ao anunciar-se como a maior e mais completa experiência de simulação do mercado – estando, no fim das contas, anos atrás de iRacing, Rfactor 2, Assetto Corsa e outros.

    Crítica e Opinião:

    Uma crítica pesada e nota baixa em um site não excluio direito de cada um de tirar proveito na obra. Ainda que impossível de reprimir toda a subjetividade, a crítica tem o papel de debater a obra de maneira objetiva, com estudo, argumentos, comparação, tecnicalidades e uma série de palavras bonitas que estão para além da opinião. Led Zeppelin é uma excelente e importante banda mas eu não gosto assim como Stallone Cobra é um péssimo filme e eu amo. A crítica e opinião podem coexistir tranquilamente a partir do momento em que estendamos o lugar de cada uma.

    Terminologia:

    Uma das palavras que mais me frusta é uma das também mais usadas para descrever jogos: A diversão. “the Fun”.

    Obviamente que a princípio não há nada de errado em achar um jogo divertido, descrevê-lo assim ou julgá-lo por isso. O problema é que muitas vezes essa palavra acaba a ocupar espaço demais nas críticas, obscurecendo análises mais profundas.

    Como dito antes, cada jogo possui uma proposta. Não necessariamente todo jogo é “divertido”, assim como qualquer outra obra como filmes ou livros. Uns aproveitam do sentimento de frustração para passar uma mensagem, outros o medo ou puramente o desafio. Eu não descreveria as dezenas de horas que passei no modo de treinamento de Mortal Kombat 9 (2011) descobrindo combos e treinando execuções como divertidas. São parte de um esforço competitivo para dominar as mecânicas de certo jogo, estas trazem sim uma satisfação, outros jogos produzem entretenimento sem necessariamente serem “fun”.

    Um vocabulário mais amplo e específico não somente enriquece a forma da análise como também torna a mensagem e a própria crítica muito mais clara. Jogos não são SOMENTE brinquedos digitais. São trabalho para uns, entretenimento, experiências, esporte e muito mais AO MESMO TEMPO. Valorizemos isso!

    Sistema de notas

    Atribuir uma pontuação à obra tem o propósito de condensar a crítica e resumir de certa forma a experiência. É compreensível o seu uso, já que é uma forma de agilizar o processo aos desinteressados. Porém, não deixa de ser problemático. Escalas, por mais diretas que sejam, já possuem problemas, quando elevamos ao padrão extremo de elencar uma “trilha sonora” em um “7.3”, deveria estar claro a questão: o que determina a exclusão de 7 décimos, o que cada décimo significaria em uma situação como essa, como fazer a contagem? É basicamente inexplicável.

    Números são objetivos demais para descrever algo que dificilmente se enquadra com tamanha exatidão. Em minha perspectiva um simples “Bom”, “mediano”, “ruim”, “acima da média” indica um padrão de qualidade mas sem engessar a interpretação de quem lê, dando margem a uma subjetividade um pouco maior da crítica.

    Uma outra possibilidade é a exemplificada pelo canal “worth a buy”. É simples: vale ou não vale a pena investir o dinheiro e porquê? Aos que não se interessam, vão pelo veredito final, aos que buscam uma razão, ouçam os argumentos.

    http://static1.squarespace.com/static/566a4af357eb8d...(img)

    Conclusões:

    Nem toda crítica convencional é ruim e nem toda crítica complexa é boa. O tipo de plataforma que discutimos aqui hoje existe e existe por um motivo. Visa direcionar o consumidor médio ou então casual à uma possível boa experiência ou ao menos saber se o gastar de dinheiro vale a pena sem precisar ler 6 páginas de artigo ou ver 30 minutos de vídeo. Porém, a crítica especializada também tem um motivo de existir. É por meio desta que os consumidores mais interessados se colocam, discutem os problemas da mídia e seus acertos e podem demandar algum tipo de atenção e evolução, tornando possível um canal de comunicação mais complexo com o desenvolvedor.

    No tempo de hoje em que a grande parte da crítica mainstream existe como veículo de anúncio e propaganda, como busca de cliques e outdoor para grandes empresas, àqueles que ainda mantém vivo o real interesse pelo desenvolvimento da mídia possuem cada vez mais relevância nos pequenos nichos e mantém acessa a fagulha do pensamento crítico que permite a mudança e a união das comunidades.

    Segue o nosso trampo lá! :)


    https://open.spotify.com/show/3vuHkXmewsXkyLvf1vNnSY#upsell

    https://soundcloud.com/tru_cast">https://soundcloud.com/tru_cast

    https://www.instagram.com/tru.cast/

    Fallout 76

    Platform: Playstation 4
    11 Players
    1 Check-in

    76
    • Micro picture
      jonomaia · 10 months ago · 3 pontos

      Obrigado pela leitura!
      Eu tambem acompanho desde sempre. Justamente por ser algo bem dinamico e as vezes nos poupar de precisar ler 15 críticas diferentes. Mas quando se trata de algo que eu nunca vi ou algo caro, não dispenso as reviews de 40 minutos ahhaahh

      O "FUN" pode ser extremamente valido especialmente quando acompanha uma boa crítica mesmo. Então, comp num exemplo, um jogo de luta que possua boas mecaniscas de combos, balanceamento, diversidade de rooster e etc, pode ser definido assim. O meu incomodo é mais pela falta de especificidade as vezes hhahjdha

      E vc tem toda razão sobre o opinar. A crítica é um meio de discutir as obras, não proibir ou dificultar seu acesso

      1 reply
    • Micro picture
      augus · 10 months ago · 3 pontos

      Primeiramente, excelente texto. Sua linha de raciocínio exemplifica bem a situação da mídia especializada atual. Todos os pontos levantados no texto são bem argumentados. Os exemplos não poderia serem melhores, TotalBiscuit, deixa saudades, e AngryJoe são ótimo reviews que trazem pontos únicos de discursão, poderia acrescentar aqui também a Digital Foundry que é mestre no seu trabalho com hardware e desempenho. Entretanto, gostaria de me apoiar em um trecho de seu texto, e quem sabe prestar o serviço de advogado do diabo, no qual você fala sobre a descaracterização do crítico. Eu sigo alguns grandes site especializados e ao clicar na review que eu quero ler, ou ver o vídeo, a primeira informação que é passada é quem escreveu a análise. Naquele momento, o usuário, que segue aquele portal, deve identifica quais direção aquele texto vai tomar ou, até mesmo, como será escrito. É verdade que muitos não são capacitados para tal, existe muitos escritores que eu me pergunto porque estão ali, contudo existe, sim, bons. Inclusive posso citar exemplos, como a Meghan Sullivan, do IGN, ou o Felipe Gugelmin, do Voxel, e temos os caso ruins como, a moça do "Too much water" na review de Pokemon OR/AS que virou meme.
      Para finalizar, queria parabenizar seu texto de novo, para tirar esse gosto agridoce do meu comentário, e reforça que o sistema de notas é desnecessário e condessa um, muitas vezes, rico texto em número sem sentidos.

      1 reply
    • Micro picture
      kess · 10 months ago · 3 pontos

      Faz um tempo que queria escrever algo parecido, mas menos sério que a sua abordagem, muito obrigado pelas ideias. Realmente, o sistema de notas é algo que objetifica uma experiência subjetiva, e que gera discussões colossais entre os fãs e qualquer tipo de jogador, na verdade. E ainda tem aqueles meios sérios, como a Famitsu, que muito raramente dá uma nota máxima para um game, mas já fez isso com NintenDogs, por exemplo...

      2 replies
  • 2018-08-01 20:11:26 -0300 Thumb picture
  • 2018-07-23 17:41:34 -0300 Thumb picture

    Florence e a Vida - MyXP

    Ricardo Pasqual traz um jogo de mobile diferente, Florence tenta trazer de uma forma diferenciada uma história que pode ser a de qualquer um de nós e que a experiencia no fim das contas é o que realmente faz valer a pena.

    Produção: Francisco Ramos
    Narração: Francisco Ramos
    Ricardo Pasqual
    Edição: Francisco Ramos
    Arte: AppUnwrapper
    https://www.appunwrapper.com

    Referências externas
    Game: Florence
    música: Florence OST - 01 Florence

    Discord: https://discord.gg/wwbHYbc
    http://cgcorp.com.br/contato/

    1
  • jessicagdsantos Jessica Gonçalves Dos Santos
    2018-07-08 15:24:08 -0300 Thumb picture
    Post by jessicagdsantos: <p>Fala, galero...</p><p>Eu havia escrito minhas co

    Fala, galero...

    Eu havia escrito minhas considerações sobre o jogo e, por sugestão de alguns amigos aqui da rede, eu resolvi deixá-la como crítica/review (é a primeira que eu faço haha). Dei uma leve modificada no texto e acrescentei mais alguns detalhes. Faz dois meses que eu platinei o jogo, deveria ter feito ela antes, como comentei anteriormente hahah mas enfim, tá valendo.

    Então, quem quiser conferir tá aí. Espero que vocês gostem, possam avaliá-la e estamos abertos a discussões :D

    PS: Ela NÃO tem spoilers e todas as screenshots são do meu gameplay

    O retorno em um novo mundo de uma das melhores franquias já feitas

    Review by: @jessicagdsantos

    O novo título da Santa Monica mudou completamente os ares do que conhecíamos da franquia e isso todo mundo já sab...

    Keep Reading →
    27
  • 2018-07-05 20:03:59 -0300 Thumb picture
  • 2018-06-28 22:21:19 -0300 Thumb picture
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2018-06-19 22:27:00 -0300 Thumb picture

    CRITICANDO CLÁSSICOS: BIOSHOCK

    Medium 3641810 featured image

    Fala pessoal, estou começando a escrever uma série de artigos. se possível, deixe sugestões - tanto de jogos, e formatos - e críticas nos comentários! obrigado!!

    Durante décadas de indústria, o Video game tem passado por inúmeras gerações, consolidado gêneros, criado modas e franquias que hoje em dia são globalmente reconhecidas. Neste processo, a forma com que entendemos os jogos mudou, ou melhor, expandiu-se, podendo ser uma ferramenta de aprendizado, um sinônimo de diversão, produto de competição ou simplesmente um meio de entretenimento interativo com “N” propostas.

    Mas uma coisa é certa: Boas ideias ainda são as responsáveis por movimentar e abalar esta comunidade. Alguns jogos tomam para si a maior parte da autoria de modificar consideravelmente como o Gamer entende o videogame propriamente dito e até mesmo pode ajudar a redefinir o que vem a ser o ato de “jogar”

    São destes jogos que falaremos nesta série de artigos daqui em diante, daqueles que tornaram-se clássicos e surpreenderam esse mundo de algum jeito. Os grandes clássicos geralmente são aqueles lembrados através de uma camada de nostalgia e sob um pedestal que acaba por sacralizá-lo, ou seja, torná-lo incriticável, “perfeito”, inaproximável.

    Mas e se parássemos mais uma vez para jogar e desta vez esclarecer que até mesmo os “gigantes tem fraquezas”? lembrando que o intuito aqui não é desmerecer as qualidades ou o jogo em si - ja que quem vos fala também os adora - mas sim dedicar um tempo para discutir o que está além das mil maravilhas que já foram ditas centenas de vezes por Deus e o mundo.

    BIOSHOCK

    Para iniciar a nossa jornada, escolhemos o meio do caminho: não tão antigo, nem tão moderno. Bioshock, FPS obra de Ken Levine - notório designer envolvido em franquias como Thief e System Shock - foi desenvolvido pela 2K Boston e publicado por 2K games em 2007. O mesmo ano foi palco de outros grandes lançamentos que serão discutidos futuramente como: Call of Duty 4; Modern Warfare, Portal, Halo 3, Crysis, Super Mario Galaxy, Team Fortress 2, Uncharted; Drake’s Fortune; Assassin’s Creed, ou seja, um ano e tanto os jogadores e entusiastas.

    Seu plot hoje é bastante conhecido. Você, um sobrevivente de um “acidente aéreo”, se vê em meio ao oceano após a queda e busca abrigo em um misterioso farol. Dentro deste, uma cápsula transporta o jogador para uma grandiosa e utópica cidade submersa denominada Rapture erguida por Andrew Ryan, um lugar onde os conceitos de país, da política convencional como conhecemos e até mesmo da ideia de Deus são rejeitados a favor da teórica valorização do indivíduo e do livre arbítrio.

    “I am Andrew Ryan, and I'm here to ask you a question.

    Is a man not entitled to the sweat of his brow?

    'No!' says the man in Washington, 'It belongs to the poor.'

    'No!' says the man in the Vatican, 'It belongs to God.'

    'No!' says the man in Moscow, 'It belongs to everyone.'

    I rejected those answers; instead, I chose something different.

    I chose the impossible. I chose... Rapture.

    A city where the artist would not fear the censor.

    Where the scientist would not be bound by petty morality.

    Where the great would not be constrained by the small!

    And with the sweat of your brow, Rapture can become your city as well.”

    O que cativa sobre o jogo a primeiro momento está especialmente em seu enredo e direção de arte. Como e porque o acidente acontece, o que é este lugar misterioso, o que este esconde e quem são os personagens que o jogador se depara - primeiramente pela comunicação em rádio - ao longo das primeiras horas? Ouvimos o famoso discurso de Ryan sobre o impossível, sobre Rapture como a solução ideal para a realização de si próprio e da valorização de seu esforço mas os primeiros contatos com o mundo em si revelam uma outra realidade.

    A apresentação do jogo - que nos remete um pouco a Half-life pela forma - revela o fantástico design que resgata e resignifica o estilo da primeira metade do século XX norte americano no confeccionar da arquitetura da cidade, nos móveis, aparelhos e as vestimentas e músicas também acompanhando o mesmo padrão. A sensação de claustrofobia é presente a todo momento por se tratar de um ambiente confinado em corredores submarinos, pouco iluminados e abandonados - quando não completamente destruídos. O que impressiona aqui é a capacidade de contar a história não somente pela exposição de narrativa pelo diálogo e texto, mas pela forma com que o próprio cenário é produzido. Manchas de sangue revelam conflitos, a disposição dos móveis contam histórias e mostram quem eram os individuos que alí habitavam.

    A mistura do clima de survival horror com o FPS casam-se extremamente bem com a narrativa e como o jogo aborda a temática, além de contribuir significativamente com a imersão do jogador. Em nenhum momento temos a visão do nosso próprio personagem e, na maior parte do jogo, estamos no controle initerrupto deste - algo que se não fosse pelos loadings, também se aproximaria mais um pouco da escola Half-life de ser.

    Deixemos o restante para os que ainda querem jogar e… chega de falar a mesma coisa de sempre. Vamos para a parte que nos interessa aqui.

    O OUTRO LADO DA MOEDA.

    [todas as críticas são feitas levando em conta o ano de lançamento, a tecnologia disponível, os jogos pares e tendências do momento.]

    1 - U.I. e COMBATE.

    Bioshock é um jogo singleplayer com pouco mais de 10 horas de duração em sua campanha principal, que pode ser extendido ou reduzido dependendo do jogador. O jogo possui um boa diversidade de mecânicas para incrementar o gameplay para além do “atirar”, sendo essas escolhas morais, habilidades especiais e alguns puzzles.

    O combate em si não traz nada de excepcional à mesa, ainda que tente produzir novas possibilidades com as habilidades que o player adquire através dos plasmids, como telecinese, lançar fogo, congelar os alvos, eletrecutar e outros. Existem bons momentos em que os poderes se tornam mais eficientes de acordo com o cenário - como incendiar poças de óleo ou eletrecutar alvos que estão sobre água - mas, com na grande maioria das vezes, tais poderes são apenas complementos, podendo até mesmo ser pouco utilizados em prol de um aproach mais convencional pelas armas de fogo.

    Sobre seus inimigos, a variedade é presente, ao menos em termos estéticos. Cada um possui diálogos e background específicos que se diferenciam e compõe a narrativa. Nos momentos de conflito porém, essa variedade, mesmo sendo aparente em certos casos, não influenciam muito na forma com que o player precisa lidar com a situação. Como, em sua maioria, estes inimigos são programados para avançar no jogador sem muita variedade de comportamento, a tentativa de diversificação acaba por ser um pouco ofuscada. A movimentação “desengonçada” e o Hit-scan² das armas dos mesmos também dificultam um enfrentamento mais visualmente “bonito” e algo mais próximo do pseudo-realismo¹ que o jogo se dedica a fazer.

    Outra tentativa relativamente problemática de expandir as possibilidades de quem joga e de planejamento de extratégias é a quantidade de armas, munições e plasmids simultâneos. Como certos inimigos são mais facilmente dispensáveis com tipos específicos de ataque e, como o player carrega muitas ao mesmo tempo, é constante a necessidade de “pausar” o jogo ao entrar no menu de seleção de equipamentos em meio ao combate, quebrando o ritmo.

    Neste caso, a aproximação de uma filosofia de design mais minimalista - menos quantitativa, mais qualitativa - em que menos inimigos compusessem o quadro com mais diferenciações em questão de gameplay. A mecânica de escolha de munição também parece não ter muito sentido ao levar em conta o tipo de combate.

    ¹Pseudo-realismo: é o esforço criativo de incrementar elementos e mecânicas fantasiosas de forma a serem coerentes com o universo criado, aproximando-as de uma “possível realidade”, um mundo narrativamente verossímil e/ou possível em um tipo de universo ou situação paralela.

    ²Hit-scan: quando o tiro do inimigo não “possui tragetória”, ou seja, atinge o alvo imediatamente ao sair da arma, ao contrário do esquema de projétil, em que o disparo é realizado e precisa percorrer fisicamente o trajeto para acertá-lo.

    2 - AUDIOLOGS e o PACING

    Uma das características de Bioshock do quesito exposição de narrativa é o uso de Audiologs - faixas de áudio gravadas - que são coletados ao longo do jogo e que contém diálogos de personagens específicos que revelam partes da trama, objetivos, histórias que compõe a ambientação do jogo e mais.

    Porém, ao se utilizar desse tipo de solução, é necessário pensar muito bem em que posições do cenário que estes estão disponíveis e se o “ouvir” do dispositivo não congestionará outros momentos do gameplay, e isto é algo que acontece.

    Em diversas ocasiões, os audios estão disponibilizados em locais muito próximos a zonas de combate - que só são descobertas quando o jogador as acessa. Por isso a atenção ao diálogo é comprometida pela necessidade de concentração nos inimigos, o que te obriga a reiniciar os audios quando possível ou então ouví-los sem explorar

    Estes momentos de livre exploração - e neste caso com a adição dos audios - podem ser chamados de “quiet-times”, o que significa o momento em que o jogo diminui o ritmo entre sessões de ação e combate para gerar mais antecipação entre uma e outra e não esgotando o jogador por excesso de turbulência.

    Tal fator é ainda mais problemático pois, pela estrutura dos mapas de Bioshock, das “fases” específicas que o player visita, é notável que são diversas as possibilidades reduzir o ritmo do jogo e proporcionar o player com certo sossego para apreciar a riqueza de detalhes do cenário e da arte.

    3 - DIFICULDADES COMPLEMENTARES

    É bem provavel que este seja o problema que mais desponta em grande parte dos jogos de modo geral. Jogue no modo Easy (“nobre”) e será um passeio - talvez sem graça - no parque. No intermediário, uma dificuldade aceitável, mas, para os mais veteranos do gênero FPS pode ser também muito pouco desafiadora.

    Já as dificuldades mais difíceis, ao invés de proporcionarem um desafio mais elaborado, ou seja, menos recursos, inteligência artificial aprimorada em termos de movimentação e estratégia, o caminho mais fácil é tomado: inimigos que resistem a uma quantidade inimaginável de dano e atacam proporcionando muito mais dano que de costume, transformando o desafio em frustração, o que leva à perda de imersão. O fator atenuante diz respeito ao já citado Hit-scan e da movimentação no combate, que é de certo modo desengonçada e imprevisível de forma um pouco negativa.

    O ideal seria que as dificuldades pré-planejadas fossem melhor espaçadas entre si e que as maiores dificuldades tomassem os caminhos mais complexos de desafios e mecânicas, exigindo de forma justa do jogador maior competência e planejamento da aproximação do combate. Pois, da forma com que o jogo apresenta o nível hard, a desafio maior é ter paciência para seguir até o final.

    CONCLUSÃO:

    Um ótimo jogo, iniciou uma ótima franquia e possui ótimas idéias. Bioshock é sem dúvida uma das principais referências de distopia nos video games. Mas como qualquer obra, possui também falhas que o impedem de ser, ao menos tecnicamente, “perfeito”.

    LINKS:

    https://en.wikipedia.org/wiki/Ken_Levine_(game_dev...

    https://www.gamespot.com/reviews/bioshock-review/1...
    https://en.wikipedia.org/wiki/Hitscan

    https://store.steampowered.com/app/7670/BioShock/

    BioShock

    Platform: PC
    4625 Players
    359 Check-ins

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    • Micro picture
      artigos · over 1 year ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • 2018-06-18 23:34:05 -0300 Thumb picture
  • 2018-05-01 09:55:50 -0300 Thumb picture
  • 2018-03-21 13:56:09 -0300 Thumb picture
    Post by webgorgon: <p><strong>O jogo Stranger Things: The Game foi bas

    O jogo Stranger Things: The Game foi baseado na série original da Netflix Stranger Things.

    Crítica:

    O jogo retratou muito bem um clássico jogo dos anos 80 exatamente a década em que a série original se passa, com isso, obviamente, algumas coisas foram mudadas no game, como cronologia dos personagens por exemplo. Mas também adicionou uma história nova e diferente junto à várias curiosidades da série, ainda não se sabe se as curiosidades têm relação com a série original. O game possui um clássico estilo puzzle, onde você fica trancado em uma fase por um tempo (pra mim um longo tempo) e vai coletando itens em cada cenário diferente. 

    O mapa do game é relativamente grande. Embora seja uma miniatura de Hawkins, o game também é ótimo para indentificar os locais da série original.

    Cada personagem que você desbloqueia possui uma habilidade máxima e isso torna o jogo mais envolvente. 

    O estilo pixel do jogo é muito bonito deixando claro que os personagens não são baseados nos atores do game. 

    A jogabilidade do game estava ruim nas suas primeiras versões, mas atualmente já foi melhorada e conseguimos jogar normalmente.

    O jogo é bom, mas ainda é incompleto. Ele não possui muitos modos e ainda deixa a série muito "isolada". Não se sabe se o jogo terá uma continuação contando sobre a segunda temporada ou uma atualização. Caso isso ocorresse, a história não seria igual a da série também.

    EU NÃO SOU MUITO BOM COM CRÍTICAS, POR FAVOR TENHAM PACIÊNCIA. ESTOU TENTANDO DESENVOLVER UM ARGUMENTO MAIS ELABORADO. 

    Stranger Things: The Game

    Platform: Android
    84 Players
    43 Check-ins

    0

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