• andre_andricopoulos André Zanetti Andricopoulos
    2019-02-03 21:20:11 -0200 Thumb picture

    NÃO RESISTI (AGAIN!)

    Então...comprei novamente outro game velho que está recebendo uma homenagem.

    O original TOEJAM & EARL é um game lançado pela SEGA em 1991 para o MEGA DRIVE.

    Apesar da pouca publicidade inicial para sua divulgação, em instantes cativou o coração dos gamers e da mídia especializada.

    Reviews acerca do game foram extremamente positivas. Sua sequência (1993) alterou o estilo, causando certa controvérsia entre os fãs.

    Uma versão para o DREAMCAST foi criada, porém a produção foi interrompida com a descontinuação do videogame à partir de 2001:

    Um game extremamente divertido single player ou 2 players, embalado por incríveis batidas de FUNK e RAP...

    O game apresenta dois alienígenas que caem com sua nave espacial no planeta TERRA. Seu objetivo é SOBREVIVER, ENCONTRAR AS PEÇAS DA NAVE, e o ELEVADOR que leva para o próximo nível. PRESENTES posuem criativos e engraçados itens para seu benefício (sapato de foguete, por exemplo)...ou não (nuvem de raios na cabeça, por exemplo).

    Os inimigos (moradores da TERRA) são extremamente engraçados.

    LANÇAMENTO: 01/03/2019. Enquanto não chega já instalei o wallpaper...

    TOEJAM & EARL 1:

    TOEJAM & EARL 2:

    TOEJAM & EARL 3:

    TOEJAM & EARL: BACK IN THE GROOVE...projeto via KICSTARTER que solicitou R$400.000,00 e arrecadou mais de R$500.000,00.

    ToeJam & Earl: Back in the Groove

    Platform: Playstation 4
    7 Players
    4 Check-ins

    34
  • timsilva Tim Silva
    2018-09-05 21:19:52 -0300 Thumb picture

    O efeito "Mario World"

    Quando falamos de um carinha bigodudo, correndo de um lado ao outro, atirando fogo, gelo, pulando e falando "Mama Mia", não tenho dúvidas que nosso herói Mario vem logo em sua mente. Pioneiro na industria dos games, a franquia Mario foi a que mais vendeu nos mundo dos games, com mais de 200 jogos já lançados, tenho certeza que esse clássico do Super Nintendo está entre os mais conhecidos e, o porque é bastante fácil de entender, bastar jogar essa belezinha que a magia do game explicará tudo. Super Mario World consegue conectar vários elementos que esperamos de um bom game, como por exemplo: jogabilidade, trilha sonora, mistérios e desafios que vão aumentando conforme o progresso do jogo. Com todos esses elementos, personagens agradáveis (Luigi e Yoshi), itens e vários tipos de inimigos, o mergulho profundo acaba sendo quase que inevitável nessa realidade que trás fantasia na mente do jogador. O legado desse game é a prova que um bom jogo sempre será lembrado por todos aqueles que o conheceram e em relação a Super Mario World, não tenho dúvidas que sempre será eternizado na mente dos que o conheceram!

    Avaliação do Game: Média Geral: 9.1/10

    Jogabilidade - 10

    Gráficos - 9

    Sons - 9

    Enredo: 8.5

    Campanha: 10

    Multiplayer: 8

    Super Mario World

    Platform: SNES
    26340 Players
    357 Check-ins

    15
    • Micro picture
      gus_sander · 10 months ago · 2 pontos

      Jogaço mesmo!

    • Micro picture
      danialmeida182 · 10 months ago · 2 pontos

      Jogão, finalmente consegui chegar no castelo do Bowser...Mas ai veio o Link to the past e deixei o mario de lado rsrs

  • alexandrebastoscr Alexandre Bastos - Colecionador Retrôgamer
    2018-07-03 08:59:06 -0300 Thumb picture
  • lica Liliane Santana
    2018-04-16 15:28:24 -0300 Thumb picture

    Por que ler (jogar!) os clássicos?

    Medium 3618302 featured image

    Olá, meus queridos e minhas queridas! 

    Decidi trazer esse texto da amada Porca Flamejante para a Alvanista e concluir a parte II, que ainda está pendente. Quem sabe dessa forma eu termino, não é mesmo? XD Já faz um tempo que escrevi, mas o tema é bem atemporal e cabe para a reflexão. Espero que mobilize muitas ideias! 

    ------------------------------------------------------------------------------------------

    Recentemente li um livro de Ítalo Calvino sobre a leitura dos clássicos da literatura e suas justificativas. O autor inicia a reflexão elencando 14 pontos que justificariam a leitura de um clássico e que, de certa forma, definem a nossa relação com essas obras literárias. Passam-se os anos e os clássicos da literatura continuam sendo lidos, consultados e sendo utilizados como modelo teórico e de referência.

    Durante a leitura foi impossível não relacionar o texto que definia os motivos da leitura de um clássico com os motivos para se jogar um game considerado um grande clássico. São muitos os pontos entre os 14 expostos por Calvino que podemos utilizar como paralelo para definir e justificar também a jogatina de um clássico e ainda contribuem para uma definição do termo, o que não é uma tarefa fácil.

    Eis os pontos que são levantados pelo autor e como podemos fazer uma interpretação relacionada ao mundo dos jogos eletrônicos.

    1. Os clássicos são aqueles livros dos quais, em geral, se ouve dizer: “Estou relendo...” e nunca “Estou lendo...”.

    Memórias Póstumas de Brás Cubas, de Machado de Assis, é um clássico por ser lido e relido. Você lê na escola, para o vestibular, depois de adulto, lê trechos da obra espalhados em diversas referências.

    Isso também acontece com os jogos. Os clássicos dos games são, necessariamente, jogos que estamos "rejogando". Mesmo que você esteja jogando pela primeira vez, muitas vezes ele já foi tão discutido e você já conhece tantos elementos do jogo sem tê-lo jogado, que ele se torna um clássico. Mesmo que você nunca tenha jogado Mario, você provavelmente sabe que a princesa está em outro castelo e isso não desanima ninguém de iniciar o replay.

    Há de se pensar então se de fato é um clássico aquele jogo que alguns dizem ser amado, mas que só foi jogado uma vez na vida? Pode ser que sim...

    2. Dizem-se clássicos aqueles livros que constituem uma riqueza para quem os tenha lido e amado; mas constituem uma riqueza não menor para quem se reserva a sorte de lê-los pela primeira vez nas melhores condições para apreciá-los.

    Todo mundo já ouviu dizer que existem livros que precisam de maturidade para serem lidos. Ou ainda que uma leitura, feita em diversas fases da vida, terá interpretações diferentes, como O Mágico de Oz, de Braum, que a cada nova leitura, em cada fase da vida, nos mostra interpretações e descobertas diferentes. Com os jogos eletrônicos temos mais variáveis neste ponto. Jogar um game da era 8 bits, pela primeira vez, quando se tem 8 anos, te possibilita uma experiência única atrelada à percepção de mundo que uma criança dessa idade tem, da mesma forma que jogar o mesmo game pela primeira vez aos 18 anos será uma outra experiência. E ainda há o agravante do momento histórico. Uma criança hoje jogar um jogo de 8 bits, diante de todas as possibilidades gráficas, de jogabilidade e som que temos hoje é diferente de quem jogou os games de 8 bits, aos oito anos, na época em que eles surgiram.

    Será que existe um momento certo para se jogar um jogo? Não podemos afirmar isso, mas podemos defender que existem sim condições ideais para se jogar que estão relacionadas à maturidade ou não do jogador, de entender sua construção gráfica e seu enredo, mas isso é muito subjetivo e a experiência com o jogo com certeza vai variar. Isso sem considerar outros quesitos, como o domínio de outra língua caso o jogo esteva em outro idioma, por exemplo. Isso tudo garantiria condições ideais para se jogar e apreciar.

    Zelda: Ocarina of Time é um bom exemplo de um jogo que, a cada momento da vida em que jogamos, temos percepções diferentes de grandes e pequenos detalhes da história, configurando-se como uma nova experiência em cada etapa da vida.

    3. Os clássicos são livros que exercem uma influência particular quando se impõem como inesquecíveis e também quando se ocultam nas dobras da memória, mimetizando-se como inconsciente coletivo ou individual.

    Assim como alguns livros, existem jogos que têm lugar garantido na nossa memória. Arthur Conan Doyle é inesquecível em sua forma de construir narrativas tão fascinantes. A memória guarda detalhes, sentimentos e emoções presentes na leitura e ficam marcadas na história do sujeito. E por meio da leitura e partilha dessas histórias se constrói um inconsciente coletivo ou individual sobre seu significado.

    Assim também acontecem com muitos jogos. Half-Life é um jogo tão marcante na história dos games e dos jogadores que até quem ainda não jogou os outros títulos está aguardando o Half-Life 3. Está em nossas memórias coletivas.

    4. Toda releitura de um clássico é uma leitura de descoberta como a primeira.

    Cada nova linha lida das obras de Eiji Yoshikawa nos fazem descobrir novos detalhes, novas sensações, novas emoções, como se estivéssemos lendo o livro pela primeira vez. Muitos jogadores relatam isso quando percorrem grandes mapas em busca de novos desafios dentro de um game. Jogar algum game da série Souls diversas vezes te fará descobrir novos detalhes da trama, novas formas de agir diante de um inimigo e, claro, novas invasões com certeza serão sofridas. Nunca é o mesmo jogo.

    Os clássicos escondem nele mistérios e percepções novas que são encontradas cada vez que se joga, cada vez que se lê. Esse é um fascínio que poucos jogos conquistam em cada jogador. O tão procurado e comentado fator replay, que nos encanta e não permite que larguemos o jogo. Diversão podem ser os motivos para isso acontecer. Um NG+ que nos conquista, uma campanha curta e empolgante, um personagem marcante... Cada jogador tem sua motivação e encontra em um jogo o fascínio pelo replay.

    5. Toda primeira leitura de um clássico é na verdade uma releitura.

    Ler Gabriel García Márquez pela primeira vez nos pode parecer familiar pela quantidade de vezes que ouvimos falar sobre suas obras. São impressões lidas de um lado, filmes inspirados em seus livros, indicações de amigos que contam alguns detalhes para nos instigar à leitura. Lemos relendo todas as informações que guardamos sobre o autor e seus livros durante a leitura de suas obras.

    A experiência dessa leitura é muito semelhante a de jogar Silent Hill. Muita gente sabe dos sustos que tomará, dos personagens marcantes e grotescos que encontramos, dos enigmas difíceis e estimulantes, da busca desesperada do pai pela sua filha. Tudo isso já sabemos e antecipamos antes de jogar, mas quando jogamos, os momentos da jogatina se tornam únicos, mesmo já conhecendo o que vai acontecer, vivemos intensamente o momento e relemos a informação que antes tínhamos para essa primeira experiência.

    6. Um clássico é um livro que nunca terminou de dizer aquilo que tinha para dizer.

    Existem muitas obras de Guimarães Rosa que são inesquecíveis. Por isso é muito comum na primeira vez que lemos Grande Sertão, Veredas ou Sagarana que um mundo novo se descortina diante de nossos olhos. Somos invadidos pelos mais diversos sentimentos, emoções e expectativas. É uma obra única e tão rica, que temos a impressão que nunca entenderemos toda a sua complexidade. Cada entrelinha, cada palavra, cada personagem nos acrescenta um novo mundo, uma nova forma de compreender a leitura. Ela está sempre nos dizendo coisas sobre muitos assuntos.

    Um clássico dos games pode fazer isso de diversas formas, desde a sua história envolvente até seu marco quanto à mecânica. Muitos jogos digitais considerados verdadeiras obras de arte sempre estão a nos mostrar aspectos novos e fascinantes, dando-nos a impressão de que nunca terminaram de passar sua mensagem. São os típicos jogos que nunca cansamos de jogar, em que, na dúvida sobre o que jogar, é aquele que escolhemos.

    Parece uma fonte inesgotável, como podemos perceber em jogos como Castlevania, que nos envolvem com sua trama cativante e não nos deixa cansar de jogá-lo e descobri-lo, mesmo que a gente já conheça cada cantinho.

    7. Os clássicos são aqueles livros que chegam até nós trazendo consigo as marcas das leituras que precederam a nossa e atrás de si os traços que deixaram na cultura ou nas culturas que atravessaram (ou mais simplesmente na linguagem ou nos costumes).

    J. R. R. Tolkien construiu um mundo único, mágico e cativante, mobilizando tantos outros autores, mitos e lendas em narrativas fantásticas, misturando realidade e fantasia com personagens inesquecíveis. Sua influência na literatura inglesa e mundial é inegável e suas raízes são evidentes.

    Doom é um clássico que marca gerações e tornou-se uma das maiores referências do gênero. Impossível falar em games de tiro e FPS sem mencionar o seu marco fundador, que foi e ainda é tão importante na história dos games, combinando experiências passadas com uma nova e intrigante ideia sobre como jogar, fazendo escola e influenciado jogadores e desenvolvedores até hoje.

    Aguardem a parte II!

    ;)

    114
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      drodro · over 1 year ago · 4 pontos

      Agora vou ser obrigado a ler todos os esses livros novamente, @lica! =D

      1 reply
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      darlanfagundes · over 1 year ago · 4 pontos

      Uau, que texto maravilindo!!! Me lembrou um de @filipessoa falando sobre jogos que poderiam ser episódios de Black Mirror, a série... Essa junção de mídias é uma coisa muito linda de ver, e vcs fizeram isso de maneira maestra... só tem uma coisa que não concordo no texto, eu não estou esperando Half Life 3, na real nem sei do que se trata...hehehehe...minha única ligação com esse jogo é o fato de que a Engine dele começou o CS né?! Não sei nadica da história do jogo...rsrsrsrs
      Eu adorei ver os clássicos sendo citados pois eles fazem parte de minha vida... e é tão bom ver que videogames são a melhor mídia do mundo! Pois eles conseguem abarcar tudo que todas as outras fazem e de forma excelente...
      Parabéns Lica, esse texto tá lindo e acho que todo mundo tá esperando a parte 2!

      4 replies
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      caramatur · over 1 year ago · 2 pontos

      Muito legal o texto! Esperando a parte dois!
      Ah! No final da segunda parte, acho que seria legal você colocar os dados do livro que te inspirou, fiquei interessado.

      1 reply
  • renansd Renan da Silva Dores
    2017-12-14 23:55:24 -0200 Thumb picture

    As Idas e Vindas de Sonic

    Medium 3514900 featured image

    Olá, caros leitores! Recentemente, dois novos títulos da saga do ouriço azul foram lançados: Sonic Mania, com jogabilidade clássica em 2D, e um estilo gráfico e trilha sonora de encher de lágrimas os olhos daqueles que jogaram os primeiros títulos; e Sonic Forces, em 3D, uma espécie de continuação do bem sucedido Sonic Generations, diretamente ligado a Sonic Mania. Enquanto Mania foi um sucesso absoluto, Forces recebeu muitas críticas. Curiosamente, o primeiro foi desenvolvido pela Pagoda West Games em parceria com a Headcannon e Christian Whitehead, fãs de carteirinha de Sonic, com o aval da Sega, enquanto o segundo foi desenvolvido pelo Sonic Team, estúdio oficial da empresa japonesa responsável por toda a saga. Tendo isso em vista, podemos levantar a questão: por que o título desenvolvido por fãs teve sucesso, enquanto o game desenvolvido pela própria Sega não? Neste artigo, vamos dar uma refletida a respeito disso. Antes de tudo, vamos relembrar um pouco da origem de Sonic? Gotta go fast!

    Sonic The Hedgehog

    O grande diferencial de Sonic é seu Level Design de gameplay rápido e bastante vertical. Imagem: http://marioverdegames.blogspot.com.br/2013/06/cha...

    Sonic The Hedgehog é um jogo de plataforma em 2D lançado em 1991 para Mega Drive, em que você controla Sonic, um Hedgehog (pasme, não se trata de um porco espinho de fato. Não existe uma tradução exata para Hedgehog, e acabamos associando com o animalzinho espinhoso devido à semelhança.) que corre em altíssima velocidade. Não há um enredo complexo, sendo seu objetivo confrontar Dr. Robotnik (ou Eggman, dependendo do momento em que você começou a se envolver com Sonic) enquanto resgata os animais sequestrados pelo famigerado cientista.

    O primeiro encontro com Robotnik/Eggman. Imagem: http://segabits.com/blog/2014/08/10/round-table-is...

    O Level Design de Sonic é fascinante, com muita verticalidade e velocidade por toda a fase. Note que a sensação em certos momentos é a de que o jogo está jogando você, e não o contrário. A trilha sonora é outro ponto de destaque, com músicas memoráveis, que fizeram parte da infância de muitos de nós, e são lembradas até os dias atuais. O sucesso estrondoso rendeu diversas comparações com seu principal rival na época, o encanador bigodudo da Nintendo, uma vez que nos encontrávamos na era de ouro dos cartuchos, e o SNES era um dos principais consoles da época, concorrendo diretamente com o console da Sega. Alguns anos e títulos mais tarde, além de diversos avanços tecnológicos, ocorria então a transição para a era 3D. Sonic acompanhou a tendência.

    Sonic R e Sonic Adventure

    Sonic R foi a primeira empreitada completamente em 3D da Sega com Sonic. Imagem: https://www.emuparadise.me/Sega_Saturn_ISOs/Sonic_...

    Depois de diferentes experimentos em 3D, com menção honrosa para Sonic 3D Blast, um isométrico com modelos 3D pré-renderizados, e um modo 3D "Sonic World" na coletânea Sonic Jam, a desenvolvedora japonesa lança Sonic R para Sega Saturn em 1997, como o primeiro título de Sonic completamente em 3D. O jogo era um título de corrida, nos moldes de Mario Kart, em que você corria como os personagens da franquia do ouriço azul. Sonic R foi muito bem aclamado pelo seu visual, mas criticado pelos controles ruins e pela curta duração de seu modo singleplayer.

    Sonic Adventure traz o clássico Game Design de Sonic para o mundo 3D. Imagem: https://retrogameman.com/2017/06/29/gba-review-son...

    O primeiro título da Sega a trazer o gameplay de plataforma/aventura de Sonic para o mundo 3D foi Sonic Adventure, lançado em 1998 como título de lançamento do lendário Dreamcast. Nele, Sonic e sua turma deveriam reunir as Chaos Emeralds para, como de costume, impedir Robotnik/Eggman e seus planos macabros. Adventure foi extremamente bem recebido, sendo um best seller do falecido console da Sega. Alguns problemas chegarem a ser citados em reviews da época, como a atuação dos dubladores, e a câmera terrível, mas elogios também foram rasgados para o jogo, como o Gamespot definindo o jogo como um título que redefiniria o gênero de plataforma. E cá estamos nós, cerca de 20 anos depois, com Sonic tendo recebido poucos títulos relevantes desde então. O que acontece?

    Os Tropeços da Sega

    Sega CD e o Sega 32X, tentativas da Sega de potencializar o poder computacional do Mega Drive . Imagem: http://www.gametrog.com/GAMETROG/HOW_to_connect_Ho...

    No início dos anos 2000, a toda poderosa Sega anunciava sua retirada do ramo da produção de consoles, levando então suas franquias para os consoles rivais. Decisões de cunho duvidoso, como o Sega CD e o 32X, bem como a entrada e o sucesso absoluto do PlayStation no mercado foram sem dúvida alguns fatores para que isso acontecesse. Os anos se passaram, e cada vez mais decisões duvidosas foram afetando a desenvolvedora japonesa.

    Sonic Unleashed, uma das várias tentativas (falhas) de revitalizar a franquia do ouriço azul. Imagem: https://www.playstation.com/en-gb/games/sonic-unle...

    Voltando especificamente para Sonic, o passar dos anos trouxe à Sega quedas nos rendimentos dos jogos, o que fez com que ela sucessivamente tentasse atingir o novo público que surgira na nova era com diversas repaginações de seu carro chefe. Sonic The Hedgehog (2006), Sonic Unleashed, Sonic Heroes, Sonic Boom, etc. Com um Game Design falho, que perdeu a essência, a verticalidade e a velocidade oferecida pelos games clássicos, enredos desconexos e com motivações cada vez mais fracas, pouco a pouco a franquia que outrora era gigantesca via-se cada vez mais enfraquecida, e a Sega com um prejuízo crescente. Boatos afirmam que a empresa caminha na corda bamba. 

    Sonic Mania, um (velho) sopro de ar fresco para a franquia. Imagem: http://www.sega.com/games/sonicmania

    No meio de tamanha bagunça, alguns títulos conseguiram se destacar, como Sonic Generations e Sonic: Lost World, mas foi com Sonic Mania que a esperança dos fãs voltou a brilhar. Mundos dos títulos mais bem aclamados retornaram, com um Level Design de tirar o chapéu, resgatando os princípios dos jogos antigos. A trilha sonora é de arrepiar, com retrabalhos e remixes das músicas originais, que atingiram a nostalgia em cheio. O jogo foi extremamente bem recebido, e muito se dizia que finalmente Sonic havia retornado à forma. Como dito anteriormente, o jogo fora produzido por estúdios de fãs, sob a tutela da Sega. Um título produzido de fãs para fãs. E talvez esse seja justamente o segredo de Sonic Mania.

    Sonic Forces apresenta um considerável número de falhas, mas apresenta sinais de uma Sega que se esforça para ouvir os fãs. Imagem: https://www.nintendo.co.uk/Games/Nintendo-Switch/S...

    Pouco tempo depois, Sonic Forces era lançado. O título prometia trazer os pontos positivos apresentados por Sonic Generations. Infelizmente, um tempo de campanha extremamente curto, com um enredo pouco expressivo e jogabilidade problemática fizeram com que o jogo fosse bastante criticado. Alguns pontos mostram o esforço da desenvolvedora, como trechos do enredo criado por fãs tornando-se canônicos, mas isso não foi o suficiente para que Forces atingisse o sucesso. Diante de tudo isso, nos resta torcer para que a Sega consiga, por fim, resgatar o principal personagem do seu portfólio, trazendo a todos nós felicidade novamente. Encerro o artigo com uma das músicas da espetacular trilha sonora de Sonic Mania. Esta em especial me emocionou bastante, ao relembrar momentos extremamente felizes da minha infância, mas agora com uma pegada moderna, repaginada.

    E você, leitor, o que acha que a Sega fez de errado? E o que ela deveria fazer para se reerguer novamente como a gigante que de fato é? Comente aí!

    ->Gostou do artigo? Não gostou? Críticas? Sugestões? Comente aí! Seu feedback é muito importante! Lembrando que respeito e educação são muito importantes para uma convivência "de boas".

    ->Compartilhe! Assim como seu feedback, seu apoio também é muito importante para que eu siga escrevendo =D

    Sonic the Hedgehog (1991)

    Platform: Genesis
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      darlanfagundes · over 1 year ago · 3 pontos

      Opa, obrigado por compartilhar meu caro...
      Eu tava me lembrando o dia... Eu tinha uns 5 anos e há mais ou menos 1 ano jogava o SNES da locadora, a minha locadora era uma pioneira, trazia coisas que recomendávamos e como eu tive o Nintendinho sempre falava pra eles sobre títulos relançados ou repaginados no console: Megaman, Metroid, Battletoads e Contra eu creio ter sido comprados com influência direta minha pra locadora( eu passava cerca de 10hs lá todos os dias pq meus pais trabalhavam e eu tinha 4 irmãos bem liberais). Mas um dia chegou um carinha mais velho contando que existia um jogo melhor do que o Mario World e todo mundo o ouviu, a dona da locadora como era uma empreendedora decidiu comprar o console e o jogo do Sonic, um boneco que corria insanamente e usava tênis! No outro dia era sábado e íamos inaugurar o console! 6 da manhã todo mundo esperando na porta e a dona da locadora faz a abertura com a condição de que o primeiro gameplay seria do cara que indicou... NOSSA!!!! Meu cerebro fritou vendo aquelas fases coloridas passando num ritmo frenético enquanto mal enxergávamos aquele carinha azul( dizem que a melhor tradução seria ouriço) e minha vida mudou com quase 6 anos, eu me tornei um Seguista naquele mesmo dia e nunca mais houve nenhum jogo mais rápido e legal como o Sonic!!!
      Tudo que acontece depois de Sonic e Knuckles nos videogames é lamentável, e eu acompanhei tudo por ser fã mesmo.... mas depois da diluição da SEGA eu gostei mesmo do jogo Shadow, acho que porque ele foi lançado bem na minha época de adolescente rebelde e bem quando eu tinha comprado o Play2, rever um Sonic no console foi bom demais, apesar das críticas e de vc nem citar ele no artigo aí...rsrsrsrs
      Tenho uma coisa com Sonic Mania: eu sempre jogo aqueles hacks de Sonic e tiveram alguns extremamente bons! E Sonic Mania foi feito por um grupo desses caras que sempre desenvolveram bons fangames, e nisso a SEGA é a melhor empresa pra mim: eles ainda ouvem e trabalham diretamente com fãs... Espero que continue assim!

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      artigos · over 1 year ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      anizio_floyd82 · over 1 year ago · 2 pontos

      Mandou bem no artigo , parabéns !

      1 reply
  • richterbelmont Ricardo Henrique
    2017-09-06 23:38:57 -0300 Thumb picture

    RPG-A

    http://alvanista.com/rpga

    Como o blog não existe mais, e ate para que o contudo criado não se perca para sempre, tou migrando tudo aqui pro Alva! Então quem gostava das minhas materia por lá, aos poucos o conteudo vai ser todo migrado pra cada.

    Vou reaproveitar a persona que criei para isso, agora se chama RPG-A, uma homenagem à um website sobre J-RPGs (não apenas SÓ RPGs) do inicio dos anos 2000 que hj em dia deixa saudades, principalmente pros saudosistas. Então é isso, aproveite, me deem ideia e dicas para ir melhorando a página. :P

    Live A Live

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      santz · almost 2 years ago · 1 ponto

      Eu também estava pensando em criar um blog, mas acho que não teria mais visualização que tenho aqui no Alva.

      1 reply
  • 2017-05-15 14:05:06 -0300 Thumb picture

    SEGA

    ...SEGA planeja reviver séries antigas importantes; detalhes.

    A SEGA planeja reviver séries antigas que foram importantes em sua história, segundo uma apresentação para investidores Road to 2020 da própria SEGA.

    Em um dado segmento da apresentação, a SEGA separa os jogos em duas categorias. A primeira é jogos físicos, e dá como exemplos Total War: Warhammer, Yakuza 6: The Song of Life, Football Manager 2017 e Persona 5. Em suas estratégias, a companhia pretende reviver séries importantes, assim como criar novas. A outra categoria é para jogos digitais (como Puyo Puyo!! Quest, Hortensia Saga, Chain Chronicle 3 e Phantasy Star Online 2).

    Um problema grave que a SEGA cita que tentará contornar é criar títulos que se tornem sucesso de vendas no mundo inteiro. É aí que entra a estratégia de reviver as séries, além de utilizar as atuais e criar novas.

    ========================

    Fonte: GematsuSwitch Brasil

    ========================

    @u3marcos

    Phantasy Star Online 2

    Platform: Playstation Vita
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      mathsmf · about 2 years ago · 2 pontos

      Por um lado é ótimo pra parar com esse negócio de só Sonic, Sonic e mais Sonic, mas visto a qualidade dos últimos jogos não sei se dá pra esperar algo bom

  • 2017-02-15 16:22:08 -0200 Thumb picture

    Como Surgiu? - SG-1000

     A entrada da SEGA no mercado de consoles se deu em 1983, com o SG-1000, um console que foi a base para o lançamento do Master System no futuro.

     Como o console foi lançado no mesmo dia do Famicom, e na época onde os videogames ainda enfrentavam a grande crise de 1983, o SG-1000 não fez um sucesso considerável, vendendo cerca de 2 milhões de unidades e acabou tendo sua produção encerrada cerca de 1 ano após seu lançamento.

     Clique aqui para ler o resto...

    0
  • kadudias Kadu
    2017-01-19 12:34:21 -0200 Thumb picture

    Detonado Super Mario World

    Boa tarde pessoal do Alvanista, saiu mais uma parte do meu detonado de Super Mario World, começando a dificultar as coisas haha (morri pra c*ralho kkk), avaliem e comentem lá, e se puder se inscreva pois vem mais vídeos por aí! Valeeu obrigado!!!

    Link do meu canal:  https://www.youtube.com/channel/UC6IibtINT3yJndIiIhtnECg

    Super Mario World

    Platform: SNES
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  • megaxbr Glauco Santos
    2016-12-11 18:51:14 -0200 Thumb picture
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