• leonardocubas Leonardo Cubas
    2019-07-13 20:13:45 -0300 Thumb picture

    Por que sentimos tanto?

    Medium 3733466 featured image

    *Esse é um roteiro em vídeo de minha autoria que sofreu alterações para ser postado aqui. Se quiser ter uma experiência mais imersiva, ou simplesmente quiser ajudar o autor, peço que assista ao conteúdo.


    A arte surge para demonstrar aquilo que as palavras não conseguem dizer. Compartilhar nossa experiência interior é claramente difícil; o vocabulário as vezes parece insuficiente.

    Descrever o desespero é complicado. Mas não tanto com uma pintura:

    Definir harmonia também é. Mais fácil com as músicas.

    E como você acha que um artista poderia abordar a pequenez humana frente a indiferença do mundo? Talvez com um jogo:

    Devia ser lá por 2008. Não era sensível à arte e muito menos pensava em cursar psicologia.

    Lembro de estar jogando com meu primo quando ele mencionou Shadow of the Colossus.

    Na hora dei pouca importância.

    Algum tempo depois, procurando jogos para dar de presente, me lembrei da menção, e acabei dando ele e mais um de aniversário.

    No início da festa ele logo colocou o jogo para rodar e...

             Era tudo estranhamente vazio exceto por um diálogo incompreensível.

    O que Shadow demonstra bem é que as palavras limitam demais os sentimentos. O minimalismo e o mistério, entretendo, alimentam a abstração.

    Um personagem pequeno de canto num mundo gigantesco preenchido de nada.

    Um nada muito antigo e bonito.

    Na ausência das coisas a importância delas se intensifica. Você sente algo especial e as vezes não sabe dizer o que é, não sabe definir, colocar em palavras.

    Esse clima capta justamente esses aspectos da experiência tão difíceis de verbalizar. Chamo isso de Efeito Lo-Fi.

    Aquela atmosfera é totalmente carregada de significado, embora seja difícil dizer precisamente que significado é esse.

    Lembro de olhar a paisagem e pensar “Quando a luz fica assim, eu sinto isso e aquilo”.

    Como no fim de tarde num domingo nublado quando se lembra da infância.

    É a vida passando, não há nenhum drama, nenhuma expectativa de desfecho final, nenhuma sensação de se chegar a algum lugar. Capta uma parte não especificamente verbal.

    Enfim...

    A ideia de se derrotar monstros para salvar uma donzela em perigo já não era novo na história dos videogames.

    Mas assim como demonstra o mito do herói, o clichê pode ser subvertido se adotado com uma fórmula original. De que jeito fazer isso?

    Inimigos em excesso foram tentados diversas vezes.

    Mas que tal tentar simplesmente não ter inimigo nenhum?

    Bem, era o que tudo dava a entender, já que o jogo compreendeu como poucos antes o caráter da arte. Quando o jogo diz pouco, ele faz o jogador sentir muito.

    Era a sensação de um walking simulator antes dos walking simulators. Mas era maior do que isso. O jogo dominou tanto sua mídia que aperfeiçoou os dois aspectos mais extremamente opostos da jornada, a introspeção e o épico.

    Eu nunca esqueço a minha reação quando vi o primeiro colosso pela primeira vez. E a cada novo que surgia a surpresa era melhor ainda.

    Aquilo era maior do que tudo que existia na época. Bem... literalmente.

        É preciso dizer que cada mídia apresenta suas próprias particularidades e limitações.

    Perfeitas são aquelas produções que conseguem compreender a sua mídia ao extremo, criando obras incapazes de existir fora dela (ex quadrinhos como Maus e Watchmen).

    Bem. Shadow of the Colossus é uma delas.

    A ação, peça fundamental dos videogames, é definitivamente, uma faca de dois gumes. É a mídia que mais consegue tocar sentimentalmente o jogador, mas também produzir uma frustração grande o suficiente para arruinar essa imersão.

    Fumito Ueda, mente por trás do jogo, admite que para ele a capacidade própria dos videogames é gerar empatia.

    Você assiste um filme e pensa “Ok, anos de cinema já me condicionaram a saber que personagens na mesma situação já venceram isso por diversas vezes, não há dúvida de que vão conseguir de novo.”

    Mas com Shadow é diferente.

    Lembro de jogar pela primeira vez e pensar “eu nunca vou conseguir derrotar isso”. Eu duvidada da minha própria capacidade como jogador.

    Não era uma pessoa muito mais capaz que eu enfrentando os gigantes enquanto eu apenas observava, era eu e apenas eu, e tinha que aprender aquilo com minhas próprias capacidades.

    Não tinha uma HUD bem elaborada e nem chamarizes no mapa que me auxiliassem no combate. Eu com uma pequena espada contra monstros 30 vezes maiores.

    Bem, ele tem razão. A empatia é altamente influenciada por sentimentos, não palavras, e os videogames conseguem produzir a sua demonstração máxima por meio de criação de atmosfera, quando não há uma linha limite entre o “você” e o “outro”. Isso é capaz de transmitir um sentimento mais realista de presença. Eu era aquele personagem no final das contas.

    Tudo isso emergia o jogador naquele mundo, eu era parte dele.

    Exemplos recentes demonstram como é menos imersivo batalhas épicas numa tela poluída. Você perde o reconhecimento no personagem quando todo o resto grita que você está num jogo.

    No Shadow o cavalo não obedece, os controles demoram para corresponder, a movimentação é lenta.

    A consequência disso supera suas aparentes limitações.

    Essa escolha torna tudo mais real, aumentando o peso de quando algo fantasioso acontece.

    (Propósito esse que parece não cair bem para todos os jogos).

    O mapa grande e vazio também contribui para isso, criando um forte sentimento de jornada, de grandiosidade, até as distâncias são colossais.

    Tendo sido divulgado pela primeira vez com 24 gigantes, a redução para 16 parece bastante relevante.

    Um mapa grande e vazio também torna-se misterioso, surge o desejo por algo a mais. Não há NPCS, objetivos na tela e localizações que mostram os inimigos, no fim você sente que deixou algo para trás.

    Isso faz com que jogadores até hoje busquem entender o jogo para compreender seus segredos, e possíveis monstros ainda não descobertos.

    O escopo de tudo é tão grande que parece realmente mais provável existir coisas escondidas.

    Esse é o sentimento de uma obra de arte que não se esgota por si mesma. Afinal, quantos vídeos de segredos você já viu por ai sobre a Monalisa?

    Foi a primeira vez que senti que o combate não era o mais importante.Simplesmente encontrar o monstro, ver ele, é parte significativa do prêmio, ver sua forma, descobrir seu comportamento, é uma aventura silenciosa. No silêncio do caminho a mente começa a relembrar o que acabamos de fazer, o que acabamos de enfrentar.

    Nunca pensei que por trás daquele mundo tudo se resume a linhas de código. Eu vejo as montanhas ao longe, os colossos caminhando, indiferentes à nossa existência, como se com a cabeça distante, pensando. Aquilo parece tão real, tão vivo.

    As vezes eu ligava o videogame e ficava olhando o colosso se mexer, como se fosse um aquário, uma caixinha com vida dentro que transmite tranquilidade, indiferença, quando tudo está indo rápido demais.

    Como naquelas noites que ficamos sensíveis a tudo que nos cerca e transbordamos aquela sensação de reflexão, de contemplação.

    Ele me lembra que os problemas de longe parecem colossais, mas que segurando um pouquinho aqui, subindo um pouquinho ali, eles podem ser vencidos, mesmo que sejamos pequenos e frágeis demais.

    E que as vezes, o melhor jeito de vencer é aceitar e simplesmente não lutar, compreender que certas coisas são inevitáveis.

    No fim nós acabamos superando tudo;

    eu só nunca superei ter vendido o meu play2.

    Shadow of the Colossus

    Platform: Playstation 2
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    0
  • andre_andricopoulos André Zanetti Andricopoulos
    2019-06-20 11:53:49 -0300 Thumb picture

    PEITINHOS REDUZIDOS.😟😢😞

    O diretor do remake de Final Fantasy VII, Tetsuya Nomura, revelou existir um “departamento de ética”  na Square Enix responsável por, entre outras coisas, determinar o tamanho dos peitos da heroína Tifa Lockhart.

    Na versão original de Final Fantasy VII, Tifa se destacou como uma personagem feminina forte e determinada, que usava socos e chutes como arma. Mas suas características físicas, especificamente o enorme par de peitos, também atraiu fãs e inspirou cosplayers pelo mundo.

    Para os desenvolvedores, modernizar o design da Tifa significava criar um visual atlético, completo com abdominais, mantendo seu icônico vestido de regata branco e mini saia preta. Isso resultou em roupas íntimas pretas e uma regata ajustada para o remake”, comentou Nomura.

    “O evento de cross-dressing da Honey Bee Inn ainda está dentro. Nós o tornamos mais moderno. Se nós fizéssemos a implementação como no jogo original, o desconforto físico seria impressionante, então isso não era bom…”. No original, Cloud usava uma peruca e se vestia de mulher.

    Tifa Lockhart com seus acrobáticos golpes no game original lançado em 1997.

    O remake de Final Fantasy VII será lançado em março de 2020 para o PS4.

    Um dos destaques da personagem no game original eram seus seios fartos... 😘 Eu em particular, sinceramente, adoraria ver tetas saltitantes como em DEAD OR ALIVE 4🤗.

    Final Fantasy VII

    Platform: Playstation 4
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    • Micro picture
      manoelnsn · 3 months ago · 4 pontos

      "Departamento de ética pra definir os peitos da personagem". Meu Deus, a que ponto chegamos...

      2 replies
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      leopoldino · 3 months ago · 4 pontos

      Tifa já passou por uma redução de peitos no Advent Children e na época ninguém reclamou nem teve polêmica.

      6 replies
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      vicente_gabriel · 3 months ago · 4 pontos

      eu acho que tá perfeito

      2 replies
  • game_zone Dante Gaze
    2019-04-30 19:29:38 -0300 Thumb picture
    Post by game_zone: <p>Diablo versao Remastered !! ficou fantastico !!

    Diablo versao Remastered !! ficou fantastico !! com aquela pitada de alta resolução !!

    Diablo

    Platform: PC
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    4
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      andresouzace · 24 days ago · 1 ponto

      haha show. a minha versão é a original do ps1. mas essa ai ta show demais!

  • rodrigoarkade Rodrigo Pscheidt
    2019-02-28 17:25:11 -0300 Thumb picture

    ANÁLISE: ToeJam & Earl: Back in the Groove

    Se aceitam um conselho, fiquem com o jogo do Mega Drive, msm. É basicamente a mesma coisa.

    LINK NA IMAGEM

    O jogo sai amanhã pra PC, PS4, XOne e Switch.

    ToeJam & Earl: Back in the Groove

    Platform: Playstation 4
    7 Players
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    6
    • Micro picture
      mrxcao · 7 months ago · 2 pontos

      Joguei ontem, zerei o tutorial e só iniciei o modo normal. O jogo tem coisas novas, presentes novos, uma jogabilidade mais fluidas e é basicamente a mesma coisa e isso não é ruim, se levar em consideração de que esse modo de jogo não é muito comum.. Existem as músicas clássicas tb mas com outra roupagem

      1 reply
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      andre_andricopoulos · 7 months ago · 1 ponto

      Compreeeeei...
      Jogo até hoje o do MEGA DRIVE e super feliz com esse lançamento.
      ...
      Espero que venda bem e que receba boas reviews...

  • vhsthor Victor Henrique
    2018-07-10 11:13:43 -0300 Thumb picture
    16
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      onai_onai · about 1 year ago · 2 pontos

      É legal abrir o parque e ver as crianças entrando. Hehe...

  • pauloe Paulo Emilio
    2018-05-30 20:25:58 -0300 Thumb picture
    pauloe checked-in to:
    Post by pauloe: <p><a href="https://steamcommunity.com/sharedfiles/
    Fable Anniversary

    Platform: PC
    102 Players
    10 Check-ins

    Rejogando depois de vários anos aí, dessa vez tentando fazer um mago.

    11
  • sam99 Samuel Barbosa Hernandes
    2018-03-14 07:57:07 -0300 Thumb picture
  • 2018-03-11 20:39:41 -0300 Thumb picture

    Mortal Kombat Deception [PlayStation 2] - Parte I

    Fatalities

    Ashrah

    fatality 1: BAIXO, BAIXO, CIMA, CIMA, TRIÂNGULO (PERTO)

    fatality 2: FRENTE, BAIXO, FRENTE, BAIXO, TRIÂNGULO (MÉDIA DISTÂNCIA)

    Hara Kiri: CIMA, BAIXO, CIMA, CIMA, TRIÂNGULO

    Baraka

    fatality 1: FRENTE, CIMA, BAIXO, TRIÂNGULO (PERTO)

    fatality 2: FRENTE, BAIXO, TRÁS, FRENTE, TRIÂNGULO (MÉDIA DISTÂNCIA)

    Hara Kiri: BAIXO, TRÁS, CIMA, TRÁS, BOLA

    Bo' Rai Cho

    fatality 1: BAIXO, CIMA, FRENTE, FRENTE, TRIÂNGULO (MÉDIA DISTÂNCIA)

    fatality 2: CIMA, CIMA, TRÁS, FRENTE, X (MÉDIA DISTÂNCIA)

    Hara Kiri: TRÁS, TRÁS, FRENTE, FRENTE, TRIÂNGULO

    Dairou

    fatality 1: BAIXO, CIMA, TRÁS, TRÁS, QUADRADO (MÉDIA DISTÂNCIA)

    fatality 2: BAIXO, BAIXO, TRÁS, X (PERTO)

    Hara Kiri: TRÁS, TRÁS, TRÁS, BAIXO, QUADRADO

    Darrius

    fatality 1: CIMA, BAIXO, TRÁS, FRENTE, X (MÉDIA DISTÂNCIA)

    fatality 2: BAIXO, FRENTE, FRENTE, CIMA, QUADRADO (PERTO)

    Hara Kiri: TRÁS, FRENTE, FRENTE, TRIÂNGULO


    Ermac

    fatality 1: BAIXO, TRÁS, TRÁS, BAIXO, X (MÉDIA DISTÂNCIA)

    fatality 2: TRÁS, BAIXO, TRÁS, BAIXO, QUADRADO (MÉDIA DISTÂNCIA)

    Hara Kiri: BAIXO, CIMA, BAIXO, CIMA, X


    Havik

    fatality 1: BAIXO, FRENTE, FRENTE, CIMA, BOLA (PERTO)

    fatality 2: FRENTE, FRENTE, FRENTE, TRÁS, TRIÂNGULO (MÉDIA DISTÂNCIA)

    Hara Kiri: FRENTE, CIMA, CIMA, CIMA, TRIÂNGULO

    Hotaru

    fatality 1: FRENTE, CIMA, TRÁS, BAIXO, QUADRADO (MÉDIA DISTÂNCIA)

    fatality 2: BAIXO, FRENTE, TRÁS, FRENTE, TRIÂNGULO (PERTO)

    Hara Kiri: CIMA, TRÁS, TRÁS, TRÁS, TRIÂNGULO


    Jade

    fatality 1: TRÁS, FRENTE, CIMA, FRENTE, QUADRADO (MÉDIA DISTÂNCIA)

    fatality 2: TRÁS, FRENTE, FRENTE, FRENTE, TRIÂNGULO (PERTO)

    Hara Kiri: FRENTE, FRENTE, TRÁS, TRIÂNGULO

    Kabal

    fatality 1: FRENTE, CIMA, CIMA, CIMA, X (PERTO)

    fatality 2: CIMA, CIMA, BAIXO, BAIXO, TRIÂNGULO (PERTO)

    Hara Kiri: FRENTE, CIMA, CIMA, BAIXO, TRIÂNGULO

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)

    Kenshi

    fatality 1: FRENTE, FRENTE, TRÁS, TRÁS, TRIÃNGULO (MÉDIA DISTÂNCIA)

    fatality 2: CIMA, FRENTE, TRÁS, FRENTE, TRIÂNGULO (MÉDIA DISTÂNCIA)

    Hara Kiri: BAIXO, TRÁS, TRÁS, FRENTE, BOLA

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)

    Kira

    fatality 1: TRÁS, FRENTE, FRENTE, TRÁS, BOLA (LONGE)

    fatality 2:CIMA, FRENTE, BAIXO, TRÁS, X

    Hara Kiri: FRENTE, TRÁS, CIMA, TRÁS, X

    Mortal Kombat: Deception

    Platform: Playstation 2
    1520 Players
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    6
  • sam99 Samuel Barbosa Hernandes
    2018-03-04 15:08:18 -0300 Thumb picture
  • denis_lisboadosreis Denis Lisboa Dos Reis
    2018-02-19 01:11:55 -0300 Thumb picture
    denis_lisboadosreis checked-in to:
    Post by denis_lisboadosreis: <p>Finalizado o último episódio! Jogo incrível! Mas
    Doom 3: BFG Edition

    Platform: Playstation 3
    160 Players
    33 Check-ins

    Finalizado o último episódio! Jogo incrível! Mas nesse último episódio a dificuldade fica um pouco desequilibrada nas primeiras fases.

    2

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