• 2018-03-16 10:04:00 -0300 Thumb picture

    Digimon Chronicles Timeline!

    Medium 534544 3309110367

    É possível que muitos nem saibam disso, mas o jogo que estou produzindo é apenas o:

    Primeiro episódio de uma grande saga de fangames!

    Nessa tentativa de infográfico é possível entender onde se passam os eventos do jogo que será lançado. E é possível entender também que serão DEZ JOGOS! Três para cada equipe de personagens e um final que une todos em um capítulo final.

    Então preparem-se, pois levará bastante tempo até verem o final dessa ambiciosa saga (estimo de 5 a 10 anos de produção se tudo der certo).

    Mas como lançarei em forma de episódios, vocês poderão desfrutar de um jogo por ano! (em média, pode ser que seja até mais de um por ano)

    O primeiro episódio já foi FINALIZADO sim! Ele está em fase beta sendo testado ao máximo e uma data de lançamento será anunciada MUITO EM BREVE!!

    Espero que gostem para que a série possa se realizar!

    29
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      polarxenon · over 1 year ago · 3 pontos

      Nossa! Foi comprado pela Marvel Studios? kkkkk 10 anos pra contar a história!

      3 replies
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      slashgoodboy · over 1 year ago · 3 pontos

      Me prontifico para os testes da beta einh; Hahahaha
      Tô acompanhando de perto sempre, aguardando ansioso essa data.

      1 reply
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      bakujirou · over 1 year ago · 3 pontos

      puxa que demais, espero que de tudo certo champs!

      1 reply
  • anduzerandu Anderson Alves
    2017-02-03 15:01:55 -0200 Thumb picture

    Registro de finalizações: Assassin's Creed Chronicles: Russia

    Zerado dia 03/02/17

    Meio sem saber o que jogar e na pilha de liberar um bom espaço me livrando do Trilogy Pack, fui de Assassin's Creed Chronicles: India direto pro Russia no dia seguinte. 

    Sabe qual é o melhor lado de terminar esse jogo pra mim? Foi o ÚLTIMO AC que faltava! Quem mais fez essa estupidez? Agora posso acompanhar os futuros títulos da série bem tranquilo!

    Bom, dentre os três Chronicles, eu tenho que dizer que Russia foi o melhor (na minha opinião). O jogo saiu um pouco dos cenários quentes e antigos que já haviam sido super milkados em jogos antigos e abordou um país bem diferente, com mecânicas diferentes e ideias novas.

    ACC:R é um jogo mais moderno, que nos faz usar de artifícios diferentes, como eletricidade, sobrecarregando caixas de energia para abrir portas ou eletrocutar soldados, e atirar! Não que usar armas de fogo seja algo novo em Assassin's Creed, mas o uso delas é algo bem comum aqui, assim como outras tecnologias de guerra, como tanques e minas terrestres, por exemplo.

    Numa visão bem geral, a aventura me lembrou bastante Metal Gear, já que nos esgueiramos por prédios modernos abatendo inimigos e escondendo corpos, o stealth dificilmente é obrigatório e várias das sequências de animação contam com o protagonista Nikolai Ocelov e a princesa Anastasia (também jogável em diversas partes) dramatizando suas relações e planos de fuga.

    Eu definitivamente achei que não gostaria desse jogo por querer apressá-lo e fechar logo a série e por ter acabado de terminar outro AC, mas o militarismo em terras gélidas acabou dando muito certo. MUITO! Eu terminei o jogo bem rápido e ainda jogaria mais se tivesse.

    Entre outras coisas, as melhorias envolvem:

    -Cenários bem mais 3D, como prédios que giram conforme você escala por volta deles.

    -Inteligência artificial bem melhor do que a escrota do India.

    -Fases diferentes, umas de chegar em um lugar, escapar de explosões e tiros, chegar no trem etc. Mas, sobretudo, tem fase na cidade, tem fase no trem, tem fase de matar a galera com o rifle sniper e por aí vai.

    Esse jogo foi tão bem trabalhado, que chega a ser uma pena que ele não tenha sido um jogo da série principal e com um enredo ainda mais profundo (ia ser bem Metal Gear mesmo - inclusive, o Nikolai é tipo o Old Snake).

    O plot, baseado nos dois personagens, tem partes bem interessantes e que realmente espero que sejam melhor usados e esclarecidos em futuros jogos. Uma parte dele se refere a Assassinos do passado "encarnando" em pessoas do presente. Outra coisa bem interessante é um final secreto, que me deixou BEM curioso sobre o futuro de Assassin's Creed.

    Resumindo: Assassin's Creed Chronicles: Russia é similar, como esperado, aos seus outros dois antecessores, mas com mecânicas novas e um gameplay mais justo, embora não seja perfeito. O stealth, típico da série, ainda existe, mas abriram mais a porta de liberdade pra você sair na porrada ou tiro, ou mesmo se for pego sem querer. Os objetivos mudam de fase pra fase e muitas vezes dentro do próprio estágio, deixando a experiência constantemente bacana.

    De bom: cenários interessantes, diferentes daqueles muitas vezes sem graça da India e China. Personagens bacanas, incluindo os protagonistas e alguns que voltam em cinemáticas. Dois personagens jogáveis e que intercalam as missões e ainda tem jogabilidades levemente diferentes. Consertaram coisas como a IA e a penalidade por erros. Missões menos genéricas e repetitivas.

    De ruim: na tela do Vita é fácil de não ver armadilhas, como minas, fios elétricos ou inimigos escondidos nas sombras. A tela pequena dificulta um pouco a percepção de vários elementos menores enquanto estamos mais focados no cenário geral. Ainda existem paredes invisíveis, mortes sem motivo, inimigos extra burros ou extra inteligentes e alguns poucos bugs, como ficar preso na parede ou ficar estático com a animação de cair em cima de alguma coisa.

    No geral, eu diria que a trilogia Chronicles não está na minha lista dos poucos AC que você deve jogar, mas se a curiosidade pelo estilo 2.5D bater, eu aconselharia fortemente o Russia e todas as suas possibilidades. Foi um jogo interessante, e que valeu a pena jogar por último.

    Assassin's Creed Chronicles: Russia

    Platform: Playstation Vita
    11 Players

    3
  • anduzerandu Anderson Alves
    2017-01-31 12:00:47 -0200 Thumb picture

    Registro de finalizações: Assassin's Creed Chronicles: India

    Zerado dia 31/01/17

    Olha só que felicidade terminar jogos que meio que me atrasam um pouco. Joguei o primeiro Assassin's Creed Chronicles, China, já faz um bom tempo no PS4 de um amigo e sempre quis jogar os que viriam depois. India e Russia demoraram cerca de um ano pra sair depois do primeiro, mas quando saíram, foi um em um mês e o outro no seguinte.

    Como India e Russia são os dois últimos AC que faltam pra eu terminar a série e por serem sidescrollers (leia-se mais rápidos), eu fui na doida pra piratear no Vita. Tive problemas com espaço, pois os meus cartões do portátil são de 8GB, tive problema pra transferir o jogo, tive problema até mesmo pra fazer ele funcionar, coisa que ainda não tinha acontecido com nenhum outro jogo, mas finalmente ACC: Trilogy foi pra frente.

    O jogo segue exatamente a mesma linha do China e se pá, daquele Discovery do DS, mas felizmente tem algumas particularidades interessantes.

    De início, o jogo é aparentemente apenas uma skin da India em cima do jogo anterior e que demanda muito mais stealth que os jogos principais da série. É um saco! Mesmo gostando do gênero, algumas falhas de mecânica do jogo te ferram e um ou dois golpes geralmente te matam. Os cenários também não são muito interessantes no início e o enredo é contado por umas cinemáticas curtas e sem sal.

    Bom, a graça vem mesmo quando você começa a entender melhor o jogo e aprende como esquivar das armadilhas muitas vezes bem escondidas ou usar o cenário para se esconder ou derrotar os guardas.

    Confrontos devem ser quase sempre evitados. Contra-ataques e esquivas de projéteis são um saco. E muitas vezes é bom usar de seus artifícios, como bombas de fumaça, assobios e demais distrações para simplesmente passar das partes sem matar todo mundo o mais rápido possível.

    Vale a pena aguentar também as primeiras duas ou três fases, já que os cenários ficam bem mais legais depois e o jogo começa a fluir bem rápido (odiei o início da aventura, bizarramente).

    Sinceramente, essa trilogia não tem cara de nova geração e poderia facilmente ter saído pra plataformas anteriores. O visual não tem quase nada de realista e a física, por exemplo, é toda errada. Arbaaz, o protagonista, chega a desafiar a gravidade ainda mais do que os demais AC já faziam. Alguns elementos, como cenário se destruindo, tem um comportamento nada natural também, o que só deixa o jogo mais desinteressante.

    Mas houveram sim alguns agrados visuais, como em partes que usamos a tirolesa e o jogo mostra a cidade e seus prédios, próximos e mais distantes. Dá pra ver que tudo está lá mesmo e com vários detalhes até. O céu é quase sempre bacana e o sol tem um efeito interessante ao seu redor (vide imagem acima).

    Resumindo: Assassin's Creed Chornicles: India segue uma linha um pouco diferente dos jogos principais da série, focando ainda mais em stealth e espaços bem limitados. Normalmente o jogo chega a ser bem linear, pois é comum só ter um caminho para o seu objetivo e poucas formas de interagir com os inimigos. Ainda assim, ele te dá uma boa liberdade em como agir em situações stealth, matando os inimigos na ordem desejada ou mesmo nem matando.

    De bom: inovações como uso do rifle sniper em algumas partes. Cenários com camadas que dão um senso 3D bem legal, mais ou menos como em Kirby Triple Deluxe do Nintendo 3DS. Background das fases geralmente bem bacana, inclusive, com partes de templos futuristas, como vimos na trilogia do Ezio, AC IV e outros. Fases curtas e que te recompensam com base no tempo que você as termina: quanto melhor, mais upgrades você desbloqueia.

    De ruim: nem sei pra que o combate existe, se muitos inimigos inclusive tem um marcador de que não podem ser mortos. Como eu não posso matar um cara? Eu fico escondido pra matar e o cara simplesmente não permite. Em muitas partes você é obrigado a fazer exatamente como o jogo quer, pois a IA dos capangas é sobrenatural. Partes que você deve correr ou matar alguém antes que os outros vejam costumam resultar facilmente em falha, pois os comandos não obedecem muito bem e em situações de troca de camadas ou ir para outro lado de pilastras, o personagem faz exatamente o que você não queria. Muito repetitivo.

    No geral, fico feliz pelas fases terem sido curtas, pois alguns desafios já bem chatos e chegam a parecer impossíveis de passar e você falha sem parar. Prepare essa sua paciência aí! Eu não recomendaria o jogo a não ser talvez pro mais fervoroso dos fãs da série. Totalmente passável.

    Assassin's Creed Chronicles: India

    Platform: Playstation Vita
    14 Players

    4
  • pas_junior Paulo Júnior
    2016-06-20 15:39:10 -0300 Thumb picture

    A História do Fim da Core Design

    Medium 3340118 featured image

    A casa que construiu Tomb Raider estava no topo do mundo em 1998. Lara Croft se tornou um ícone rapidamente não apenas dos games, mas da cultura popular. Estava nas capas de revistas como a Newsweek, a Rolling Stone e a Time. Mais tarde até mesmo no cinema, interpretada pela Angelina Jolie. Foi graças ao sucesso dela que a Eidos foi nomeada companhia que mais cresce no mundo no Fórum Econômico Mundial em 1998. Mas ao final de 2003 – ano do desastroso sexto Tomb Raider em sete anos – eles eram a escória do mundo do entretenimento.

    A Core em breve se dividiu em duas, o co-fundador Jeremy Heath-Smith e seu irmão Adrian pegaram em torno de 30 empregados e formaram a Circle Studio.

    Mas como em apenas alguns anos, um estúdio pôde ir de intocável a sangrando à beira da falência?

    Cultura Criativa

    Apesar do que se crê, a Core nunca foi “o estúdio do Tomb Raider”. Um dos primeiros hits dela foi Rick Dangerous, um platformer inspirado por Indiana Jones. Ela também fez Chuck Rock, AH-3 Thunderstrike e Banshee. Ela foi o primeiro estúdio britânico a ter licença para desenvolver no Mega Drive.

    A Core ia tão bem que foi comprada em 1994 pela CentreGold. A Eidos então comprou a CentreGold por £17.6 milhões em abril de 1996, seis meses antes do lançamento do Tomb Raider original. A estrutura organizacional da Core nessa época era bastante relaxada, e nenhuma mudança de dono teve efeito na autonomia da companhia. “Nós tínhamos muita liberdade”, nota Roberto Cirillo, um artista que trabalhou na Core de 1992 até a divisão de 2003 (e um dos poucos que nunca trabalhou em um Tomb Raider). “Para mim, sempre sentiu mais como um lugar onde pessoas talentosas se juntavam para mostrar as ideias e habilidades delas em desenvolvimento de videogame do que como um verdadeiro ‘escritório de trabalho’”.

    Gavin Rummery, programador da Core em 1995 e gerente do estúdio depois que os irmãos Smith saíram, tem lembranças similares. Os irmãos Smith “simplesmente nos deixavam fazer nosso trabalho”, ele diz. “Eles tinham tido sucesso suficiente para saber [que] se pegasse esses caras loucos, nos juntasse e nos deixasse, [funcionaria]”.

    “Eu já vi [o estúdio] descrito como uma mansão”, diz Rummery. “Era uma grande casa vitoriana.. e [ela] tinha sido convertida em escritórios. Era bem desarrumado por dentro. Todos os times estavam em salas pequenas, então não cabia mais de seis pessoas na nossa sala”.

    Eles também não planejavam de verdade. “Todo mundo só criava material para o jogo o mais rápido possível e de alguma maneira nós fazíamos funcionar”, nota o compositor e designer de som Nathan McCree.

    “Não havia hierarquia”, diz Andy Sandham, designer de níveis e escritor de script de Tomb Raider do III ao V. Mesmo testadores que davam ideias eram ouvidos”.

    “Um bom exemplo da liberdade criativa que nos era dada é que eu escrevi o script em que matei a Lara [em Tomb Raider IV The Last Revelation]”, diz Sandham. “Efetivamente criamos esse script por que estávamos muito cansados de fazer Tomb Raider no Tomb Raider IV. Então decidimos matar a Lara".

    “Eu não sei se contamos ao Jeremy, mas o Jeremy estava perfeitamente feliz com isso quando descobriu... é loucura que tivéssemos tanta liberdade com uma figura tão icônica. Eles confiavam em nós. Confiavam na nossa criatividade”.

    Mas enquanto a atmosfera podia ser leve e casual, podia também ser muito estressante. “Eu vi muitas pessoas saindo daquele edifício parecendo sem cor de não ter dormido por 72 horas e sentindo-se doentes,” diz McCree. “Haviam camas de acampamento em vários lugares no edifício onde as pessoas dormiam. Muitas pessoas dormiam nas suas mesas ou na cadeira.

    “Mesmo em um armário”, ele continua, rindo da memória. “Eu encontrei alguém dormindo em um armário uma vez”.

    Sem muita vigia direta, os times tendiam a cair em desarranjo de cronograma. “O que podíamos fazer em um projeto, é gastar seis meses mastigando até as duas ou três da manhã toda noite – e naquela idade ainda podíamos fazê-lo – e então gastávamos os próximos quatro meses calmos [só relaxando e fazendo pesquisa para o próximo jogo]”, lembra Sandham.

    Muito grande, muito rápido

    Esta abordagem não funcionou tão bem durante o rápido crescimento da Core no fim dos anos 90 e começo dos anos 2000. Cirillo não estava feliz com o jeito que o crescimento foi gerenciado. Ele faz analogia a criar uma planta: “Você sabe que geralmetne as plantas precisam de água e luz solar para crescer, certo? Isso não significa que se você injetar a planta diretamente com água e deixa-la o dia todo no sol ela vai crescer mais forte e mais rápido; ela provavelmente vai secar, queimar e morrer”.

    “Os times ficaram muito grandes, muito rápido, e de maneira muito impessoal”, ele diz.

    McCree lembra uma atmosfera familiar que se estendia nos primórdios de Tomb Raider e os mantinha juntos, com 25 a 30 deles indo regularmente a bares juntos nas quintas-feiras. Mas quando o estúdio aumentou nos números, a balança mudou. “Nós contratávamos grupos de pessoas de uma vez, três ou quatro ou cinco vinham de outra companhia", McCree diz. “E é claro que eles iriam ser mandados fazer alguma coisa, e eles formariam o grupinho deles. E eles não realmente se misturavam com os que estavam lá há um bom tempo”.

    A vibração de família feliz começou a desaparecer. “Eu acho que você podia definitivamente sentir uma distinção entre o tratamento do time de Tomb Raider e os ‘outros’ times”, lembra Cirillo quando perguntando sobre tensão e inveja no estúdio. “O time de Tomb Raider – especialmente depois da saída do criador original Toby Gard – rapidamente se tornou um elenco fechado dos poucos ‘escolhidos’. Eu não me lembro a qual dos 10 trabalhos do Hércules um candidato tinha que sobreviver para entrar no time ‘de deus’”.

    McCree sugere que havia tensão praticamente assim que os cheques de royalties começaram a entrar. “Nós fazíamos muitos projetos naquela época, e os caras que não estavam no time de Tomb Raider estavam um pouco ciumentos e invejosos”, ele diz. “O time de Tomb Raider estava ganhando bônus bem grandes, então havia um pouco de ciúme sobre isso. E isso causou um pouco de agitação na companhia. As pessoas estavam se sentindo um pouco amargas por não estarem no projeto de Tomb Raider e não estarem ganhando tanta grana”.

    Sequelitis

    A chegada de Lara pegou a indústria dos jogos de surpresa. Rummery lembra do momento que demonstrou a súbita ascenção na sorte da empresa: “A 3Dfx tinha acabado de lançar uma das suas placas gráficas, e eu fiz Tomb Raider funcionar nela”, ele diz. “Então isso de repente era uma coisa que rodava bem suave, maravilhosa, e tinha boa aparência”.

    Eles enviaram a demo para a E3. “Depois disso, todas as revistas queriam falar com a gente”, Rummery se lembra. “De repente éramos a grande novidade”.

    Tomb Raider saltou diretamente para o topo dos rankings de vendas, vendendo impressionantes 2.5 milhões nos primeiros doze meses no mercado e um total de 7 milhões mundiais uma década depois.

    No entando, Toby Gard – o animador que criou a Lara Croft e veio com o conceito inicial – estava insatisfeito. “A ideia era criar uma personagem feminina que fosse uma heroína, você sabe, legal, dona de si, em controle, essas coisas”, ele disse ao Gamasutra em 1998. Mas a Eidos enfatizou o sex appeal da Lara no marketing.

    “O marketing era visto como esse bando invisível de imbecis que sempre pediam coisas idiotas que não podíamos fazer”, lembra Sandham. “Eu acho que nunca encontramos alguém do marketing. O Marketing era a coisa invisível que estava ali só para nos irritar quando estávamos no meio de uma crise”.

    Gard tinha as próprias ideias de como Tomb Raider devia ser vendido. Sua ideia para Lara, era que ele queria coloca-la em posters em estilo de filme e material lisonjeiro de marketing, que fosse mais sofisticado. “Ele apresentou essas ideias à Eidos, e o marketing da Eidos simplesmente ficou tipo ‘que? Vá embora, pequenino’”, diz Rummery. “’Nós não estamos interessados. O que você está fazendo aqui? Esse é o nosso trabalho’. E ele ficou tão bravo sobre isso. Não conseguiu deixar pra lá”.

    Rummery descreve uma ‘atmosfera venenosa’ na sala, com Gard e o programador Paul Douglas de mau humor todo o tempo enquanto planejavam sua saída – ambos completamente relutantes em fazer a sequencia que a Eidos já tinha anunciado.

    Alguns meses depois, incapaz de lidar com isso por mais tempo, Rummery pegou seu computador e veio até o time de Tomb Raider II. “Toby veio até mim uma semana ou duas atrás e convenceu eu e a Heather [Gibson] e disse, ‘Hey, eu tenho pessoas falando comigo. Vocês estão interessados em sair?’”.

    Eles escolheram ficar, ansiosos para ver mais dos ‘grandes enormes cheques de royalties’ que estavam vindo todo mês e para encher a sequencia de muitas ideias que eles não conseguiram enfiar no Tomb Raider original. “Então continuamos”, Rummery se lembra. “Uma semana depois ele e o Paul [Douglas] tinham desaparecido”.

    Roubo

    Os problemas de Tomb Raider não terminaram aí. “No [fim de] Tomb Raider II nós basicamente pensamos que era isso. Fim”, diz Rummery. “Estávamos um pouco exaustos”. Eles sentiam que tinham dado tudo que podiam na engine atual, e planejavam deixar Tomb Raider alguns anos sumido enquanto trabalhavam numa continuação para Playstation 2. Os deuses na Core decretaram que haveria outro Tomb Raider no PS1, entretanto, que sairia naquele ano – feito por outro time na Core.

    Iludido, o time primário de Tomb Raider II perdeu a paixão pela série. Eles foram e fizeram Project Eden, que não obteve sucesso, enquanto o novo time foi levado a fazer três Tomb Raiders em três anos. Cada um desses jogos foi criticado por problemas que eram inevitáveis em tão curto prazo. Tomb Raider III foi considerado muito amplo e difícil por uma cada vez mais inconstante imprensa; o foco no Egito de Tomb Raider IV The Last Revelation era um passo muito pequeno na direção certa; e Tomb Raider V Chronicles foi considerado um produto fútil e sem inspiração feito para ganhar dinheiro rápido.

    Na época em que Chronicles saiu, outro time novo estava há um ano trabalhando em um sexto Tomb Raider – que finalmente daria o salto para o Playstation 2. The Angel of Darkness foi um completo desastre, porém, e não apenas por causa dos problemas desenvolvendo para o PS2.

    “Por que eles tinham um kit de desenvolvimento do PS2 o conceito era efetivamente ‘Lara visita todas as maiores cidades do mundo feita no estilo GTA’”, lembra Sandham, que deixou a Core em 2001 logo depois que o time de Chronicles se juntou ao time inicial de Angel of Darkness. “Quando nós olhamos para o projeto, foi tipo, não tem possibilidade disso funcionar. Nós precisamos imediatamente cortar uns 90% do conteúdo; de outra maneira, estaríamos fodidos”.

    A engine teve que ser jogada fora e recomeçada, enquanto a história/conceito foi dividido – The Angel of Darkness seria uma série separada, completa com um spin-off com outro personagem, Kurtis – e ultimamente acabou atrapalhado por massivos cortes e remendos que aconteceram até o último ano do desenvolvimento que consumiu a companhia inteira.

    Rummery e o artista sênior Adrian Smith – não confundir com o irmão de mesmo nome de Jeremy Heath-Smith – ambos lembram como a bagunça fraturada do jogo final refletiu no ambiente do desenvolvimento interno. “Eram umas 30 ou 40 pessoas”, diz Rummery. “Não havia organização. Não era claro quem estava comandando, quais eram os comandos. Havia muitas pessoas com fones de ouvido só trabalhando na sua parte e então um desastre após o outro enquanto eles percebiam que as partes não combinavam”. Pior, explica Alexandre Serel, autor de Tomb Raider: Lara from L to A (através do tradutor Anaïs Orhant), “alguns desenvolvedores chegavam de manhã no trabalho sem saber o que fazer pelo resto do dia”.

    Smith nota que os diferentes amontoados de pessoas não queriam falar umas com as outras, e Jeremy Heath-Smith não estava por perto o suficiente pra guiar o barco de volta ao curso. “Ele estava observando os novos projetos de desenvolvimento que a Eidos estava pegando, então ficava longe da companhia por bastante tempo”, diz Smith. “Eu acho que ele estava passando para frente o papel de lidar com o Tomb Raider The Angel of Darkness”.

    Longas jornadas de trabalho contribuíram para uma atmosfera de trabalho desmoralizante feita pior pelas políticas e incerteza. Encontros regulares do Jeremy com o Adrian gritando punham uma nuvem de depressão sob as cabeças das pessoas com medo de perder o trabalho, e Smith diz que aqueles nas trincheiras tinham pouco ou nenhum conhecimento das pressões postas na gerência da Core. “Eu acho que queriam nos proteger disso”, diz Smith. “Eu acho que eles deviam mesmo proteger a gente um pouco disso, mas eles deviam ter usado como um chamado de alerta pra fazer as pessoas lidarem com as próprias responsabilidades”.

    O desenvolvimento de The Angel of Darkness concluiu em pouco mais de dois anos, depois de muitos atrasos, ainda muitos meses antes do jogo estar pronto. Segundo um artigo de making off da revista Edge, o jogo foi crucial para a solvência da Eidos.

    Apesar da forma desconjunta e bugs, The Angel of Darkness vendeu respeitáveis 2.5 milhões de cópias mundiais. Mas a Eidos se cansou. A gerência da Eidos decidiu que o melhor movimento de controle de danos possível era dar a franquia Tomb Raider a um dos seus estúdios americanos mais confiáveis, a Crystal Dynamics. O time na Core ficou chocado.

    “Eles pegaram a franquia e correram”, lembra Rummery. “Sentiu como se tivéssemos sido roubados, honestamente. Sentiu como se tivéssemos sido invadidos e furtados”.

    Rummery tinha acabado de voltar ao estúdio depois de muitos meses longe, com a tarefa de mudar a companhia para uma tecnologia unificada ao invés de ter uma engine diferente para cada jogo. Ele lembra que o sentimento na Core era de alívio por que o pesadelo de projeto tinha acabado. Eles esperavam poder pegar os cacos, seguir em frente, e aprender com os erros. Mas a Eidos tinha outras ideias.

    “Eu acho que o Jeremy fez inimigos suficientes que as facas já haviam sido afiadas no quartel general da Eidos”, diz Rummery. “Eles o mandaram embora”. A companhia se dividiu ao meio, com os irmãos Smith pegando metade com eles e formando o Circle Studio enquanto a outra metade ficou para ver o que acontecia a seguir.

    Muita esperança

    O grupo que ficou na Core ficou sem direção. E também estavam atônitos. “Pareceu que fizemos um único erro, e [ser eviscerado dessa forma] era horrível para uma companhia que fez só um erro”, diz Rummery. “Foi um choque tão grande que não teríamos uma chance de fazer algo sobre isso. Nós fizemos esses seis jogos massivos que fizeram tanto dinheiro para a Eidos e a mantiveram no alto, e no momento que fizemos o mínimo erro, levamos um tiro na cabeça, efetivamente”.

    A Core foi de intocável a danificada no espaço de desenvolvimento de um grande jogo sob circunstâncias difíceis.

    Andy Sandham, que deixou a companhia depois de Tomb Raider Chronicles e voltou em 2005, acredita que o problema foi que a Core era agora percebida como não confiável. The Angel of Darkness foi adiado várias vezes e então perdeu algo importante por uma pequena margem, e o estúdio foi considerado ‘problema’.

    “Nós éramos vistos como um tipo de caubói renegado enquanto estúdios americanos como a Epic, a Electronic Arts e a Crystal Dynamics eram o novo modelo de profissionalismo”, continua Sandham. Ele adiciona que estes desenvolvedores tinham a reputação de entrega a tempo e com especificidade, com colaboração próxima com o marketing. “Enquanto nós ainda éramos o tipo de caubói que brincava com criatividade, tentava as coisas”.

    O futuro era corporativo. Era atingir milhagens e metas que misturavam planos de marketing e grandes franquias. E sem uma franquia, os dias da Core estavam contados.

    Rummery, que se tornou o gerente do estúdio em novembro de 2004, tinha um último ás na manga – um último grande movimento que poderia salvar o estúdio. Um dia os programadores Richard Morton e Phil Chapman mostraram a ele a engine para Freerunning, que era um jogo de correr e pular ainda em desenvolvimento. A dupla disse que podiam fazer um novo Tomb Raider com a tecnologia. “Eu já estava brincando com a ideia, pensando que o aniversário de 10 anos estava vindo”, diz Rummery. Ele notou quão bem o remake da Capcom de 2002 do Resident Evil original foi recebido.

    Ele juntou as peças na sua cabeça e apresentou à Eidos/SCi (a SCi tinha tomado a Eidos em 2005). Eles amaram, então um time de veteranos de Tomb Raider na Core começou a refazer o jogo original em uma nova engine. Estava indo bem, Rummery lembra – a jogabilidade e a aparência estavam ótimas. Ma a Crystal Dynamics não queria a Core de volta, e o estúdio americano fez uma demo rival.

    “Eles convenceram quaisquer políticos na SCi que fazia mais sentido manter tudo em um só estúdio”, diz Rummery. “Manter a franquia em um só lugar. Então o nosso foi assassinado, e você nunca saberia disso se não tivesse vazado”.

    Com a edição de aniversário esmagada, a Core decaiu em obscuridade. O estúdio existiu por mais alguns anos, sendo dado projetos terríveis como Shellshock 2  e mais tarde, depois de vendido da Eidos/SCi para a Rebellion, Rogue Warior. “Estava óbvio que nunca iriamos trabalhar”, diz Rummery. “Era por isso, para ser sincero, que a edição de aniversário era minha grande esperança branca”.

    99 problemas mas a Lara não é um deles

    Rummery saiu logo depois que o Rebellion tomou conta, junto com a maior parte dos que estavam na Core desde o princípio. Ele teve o suficiente. “Era como pilotar um avião com as asas em chamas ou algo assim”, diz ele. “O melhor que podia fazer era nos impedir de bater no chão”.

    Rebellion Derby fechou as portas em março de 2010, dando fim a um dos mais longevos e bem-sucedidos estúdios no mundo, depois de muitos anos terríveis.

    Mas Tomb Raider e as engrenagens que ele colocou em moção continuam a dominar a indústria de jogos mesmo hoje. Tomb Raider serviu de teste para uma abordagem de mercado de massa de grandes franquias que vive ainda hoje. Suas sequencias anuais se tornaram a regra para grandes jogos de grandes empresas.

    A quantidade imensa de dinheiro sendo gasta em marketing e desenvolvimento de jogos AAA torna esse um negócio avesso a riscos e movido a hits em escala colossal. “Os AAAs agora tem que preencher datas de entrega por causa das suas campanhas de marketing”, diz Sandham. “Isso começou acontecendo com a gente. Mas hoje algo como Assassin’s Creed Unity, onde há algo como 27 bilhões de libras gastas em marketing, consequentemente eles tem que atingir a meta de entrega dos seus mestres”.

    Cronogramas de lançamento agressivos em múltiplas plataformas estão danificando ambos desenvolvedores e marcas (com jogos bugados como Driveclub, Assassin’s Creed UnityHalo: The Master Chief Collection). Tomb Raider III teria sido um exclusivo de lançamento do Playstation 2, e Tomb Raider VI provavelmente não existiria até a era do Playstation 3. Teria mantido a Lara excitante e relevante, talvez até competindo com o Nathan Drake? Nunca saberemos por que a Eidos, assim como a Activision e a Ubisoft, por exemplo, fazem hoje, priorizou lucros a curto prazo ao invés de resiliência a longo prazo. Sequencias anuais podem parecer seguras, mas Tomb Raider - ou se olharmos para Hollywood, os muitos filmes da Marvel e da DC e os Trasnformers do Michael Bay – é prova de que pode ser arriscado ao extremo.

    Andy Sandham teme que a Ubisoft em particular não consegue mais ver a floresta pelas árvores. “Eles estão perdendo o senso do que fez [Assassin’s Creed] uma franquia fantástica em primeiro lugar”, ele nota. “Eu acho que sei o problema: ganância. Pode não ser a ganância de uma pessoa, mas é o que começou a acontecer com Tomb Raider. Efetivamente estávamos favorecendo os prazos baseados em bater metas de marketing”.

    Fonte.

    Tomb Raider -- Featuring Lara Croft

    Platform: Playstation
    3797 Players
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      pas_junior · over 3 years ago · 1 ponto

      Encontrado nos comentários da postagem original, abaixo estão opiniões de alguns entrevistados sobre a situação atual da Lara (2013):
      O Nathan McCree acha que o que a Crystal Dynamics oferece são brilhantes tecnicamente mas ele simpatiza com os fãs que reclamam que eles não são Tomb Raider "reais" (o reboot especificamente). Ele também nota que "as coisas mudam e temos que aceitar a mudança".

      Gavin Rummery não consegue sentir nenhuma simpatia por eles depois do que aconteceu. (Ele disse "eu meio que me interessei por alguns jogos da Crystal, mas tenho que admitir que agora eles me irritam um pouco, então não consigo ter apreciação por nenhum dos jogos deles. Acho que isso soa meio amargo, mas é o jeito que as coisas são". Ele riu quando disse a última parte.)

      Adrian Smith (o artista, não o irmão do Jeremy) acha que a distanciação do estilo ação e puzzle para um formato de ação e sobrevivência foi um erro, mas ele não está surpreso. Então ele foi mais a fundo: "Eles parecem estar tentando empurrar esse gênero para os fãs, e os fãs estão resistindo. Dito isto, há novos jogadores chegando que querem esse tipo de jogo, então é do meu entendimento que eles estão equilibrando - eles querem agradar às novas pessoas aderindo à franquia e não necessariamente concentrar nos fãs de longa data de Tomb Raider. Mas eu acho que ainda poderia ser feito na Inglaterra um produto que atendesse a estes fãs, fãs ao redor do mundo que vão jogar este jogo".

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      kess · over 3 years ago · 1 ponto

      Parece que o grupo original não passava de um monte de adultescentes vivendo juntos e "vivendo o sonho" de fazerem games, e estavam com um bom nas mãos, mas logo se cansavam (e eram exauridos, nada mais aceitável) e queriam mudar de ares e trabalhar em outros games.
      Complicado, mas essas histórias de empresas que conseguiram sucessos estrondosos acabaram falindo pela sequelite ou simplesmente peixes maiores no mercado.

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      pas_junior · about 2 years ago · 1 ponto

      Mais adendos. Detalhes interessantes vem dessa reportagem da Eurogamer: http://www.eurogamer.net/articles/2016-10-27-20-years-on-the-tomb-raider-story-told-by-the-people-who-were-there
      Ian Livingstone, um dos chefões da Eidos, disse sobre passar a franquia Tomb Raider para a Crystal Dynamics: "Tivemos que tomar a decisão, apesar de ser uma decisão horrenda na época. Foi horrendo por que todos tínhamos imensa gratidão pela Core Design pelo que eles fizeram estabelecendo Lara Croft como uma figura icônica nos jogos. Eles criaram vendas incríveis nas cinco primeiras iterações de Tomb Raider no PS1. E repentinamente eles estavam perdendo a franquia que desenvolveram, que ia ser continuada em outro lugar. Era uma coisa terrível para fazermos, mas tinha que ser feita".
      Ele diz ainda: "Eles eram fantásticos desenvolvendo para o PS1, mas simplesmente não conseguiram no PS2. No meio-tempo sabíamos que a Crystal tinha essa engine incrível de física que eles estavam usando em Legacy of Kain, e eles podiam facilmente criar um jogo intenso com puzzles que seria o novo Tomb Raider. E eles o fizeram".
      Sobre a troca da versão 10th Anniversary da Core pela Anniversary da Eidos, Rummery diz:
      "(...)politicamente fazia mais sentido eles fazerem. O cartão-chave deles era, hei, podemos fazer a edição de anigversário rodar no Xbox 360 e coisas assim, que não podíamos fazer de maneira nenhuma por que não tínhamos essa capacidade".
      Ainda, segundo esse post no Unseen 64: https://www.unseen64.net/2011/11/25/tomb-raider-anniversary-edition-core-cancelled/
      Em um post no facebook, o produtor Steve Pritchard respondeu ao relato de Rummery:
      "A Crystal Dynamics de maneira nenhuma tem culpa nisso - a Eidos tinha se tornado SCi nessa época e a coisa toda da Eidos/Core Tomb Raider multimarca era algo que pesava um pouco em alguns pescoços. Alguém, em algum lugar percebeu que entregar um título TR de volta para os caras da Core pareceria um movimento comercial estranho, com a CD tendo tecnologia legal e estando prontos para prosseguir, era a escolha mais fácil para eles. (...) Acho muito difícil deixar a culpa nas portas da Crystal. A SCi tomou a decisão, e eles não eram muito bons em tomar decisões. Eles não estão mais lá por boas razões".

      1 reply
  • sasagawa Bruno Sant'Anna
    2016-06-05 00:37:52 -0300 Thumb picture
    Post by sasagawa: <p>Após zerar o "Xenoblade Chronicles X", bateu uma

    Após zerar o "Xenoblade Chronicles X", bateu uma saudade danada deste jogo!

    Xenoblade Chronicles

    Platform: Nintendo Wii
    1477 Players
    428 Check-ins

    0
  • coopgeeks Co-op Geeks
    2016-03-11 18:31:47 -0300 Thumb picture
  • residentevildatabase Resident Evil Database
    2015-08-14 14:18:10 -0300 Thumb picture
  • 2015-05-14 01:29:06 -0300 Thumb picture

    O Retorno - Assassin’s Creed Chronicles: China

    Confira a segunda parte do gameplay de Assassin's Creed Chronicles: China feito Daniel "Jubão".

    Caso tenha perdido, confira a primeira parte #1 - A Fuga.

    Nosso post sobre o game Assassin's Creed Chronicles: China.

    Assassin's Creed Chronicles: China

    Platform: Playstation 4
    259 Players
    47 Check-ins

    0
  • residentevildatabase Resident Evil Database
    2015-05-07 14:36:46 -0300 Thumb picture
  • fredson Fredson Ricelli
    2015-04-22 12:02:00 -0300 Thumb picture

    Xenoblade Chronicles X - Story Trailer

    Fine! O único futuro lançamento no Wii U que tem me causado algum "hype" até o momento é esse, desde que foi anunciado. Isso por que ainda não consegui ter algum "hype" significativo pelo novo Zelda com o pouco que foi mostrado até agora. E Splatoon nem sequer está na minha lista.

    Xenoblade Chronicles X

    Platform: Wii U
    597 Players
    266 Check-ins

    13

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