Gráficos Importam ( ! / ? )
Gráficos importam?
O mundo muda, o ser humano se adapta, nos aventuramos cada vez mais nos mistérios da natureza e da existência, dando assim sentido a uma eterna e infinita busca pelo conhecimento, pelo novo, por uma verdade que sabemos que nunca alcançaremos. Neste caminho, a cada resposta que levantamos, um par de perguntas surgem para nos lembrar do quão pouco sabemos. Porém, algumas destas questões estão fadadas a assombrar a humanidade por toda a sua breve estadia.
Após essa introdução completamente desnecessária e irrelevante, gostaria de convidá-los a uma das discussões mais antigas no curto tempo em que o vide-o game existe enquanto mídia:
O debate sobre a importância dos gráficos nos jogos sempre reverbera na comunidade e se intensifica em conjunto com as comparações entre o cenário Indie e AAA. Diferentes prioridades despontam na produção de diferentes jogos.
Talvez o argumento mais usado seja o da “opinião”. Dizer que a relevância da parte gráfica concerne apenas à preferência do jogador está correto, porém incorreto ao mesmo tempo. Busquemos adiante enfim compreender os argumentos mais utilizados sobre a importância deste fator e entender um pouco melhor a relação dos jogos com seus elementos visuais
Definindo o conceito:
Quando discutimos aqui a ideia de “gráficos”, podemos estabelecer como um sinônimo o “Visual”, ou seja, tudo aquilo que é de algum modo projetado na tela e como é feito isso. Deste modo, estamos falando da qualidade de textura e efeitos, a animação dos personagens e ambientação, o feedback visual do jogo, o HUD e muitos outros elementos diversos. Vamos agora, por meio de exemplos específicos debater cenários em que a importância do visual vai além da preferência.
Benchmark - Cloak Engaged!
Mas roda CRYSIS? A clássica pergunta que circulava a maioria dos ambientes da comunidade de PC Gaming. Crysis e suas sequências tornaram-se referência no mundo dos jogos não somente pelo seu gameplay e enredo mas justamente por demonstrar a capacidade e limites da computação gráfica do seu momento. Mesmo não sendo realmente otimizado da melhor forma possível, o jogo chamara a atenção por ser tanto uma ferramenta para testar performance dos computadores como sendo parâmetro de qualidade a ser batido.
Animações faciais e corporais bem detalhadas, a vida animal e vegetal da ilha paradisíaca extremamente convincente, efeitos de iluminação, sombras e pós-processamento anos a frente do padrão da indústria fizeram com que Crysis seja algo a se admirar até os dias de hoje e digo sem medo que continua sendo mais convincente que muitos jogos da contemporaneidade.
O realismo do jogo também indica a mais um aspecto: Imersão.
Existem diferentes modos de se proporcionar a imersão do jogador. Esta pode ser alcançada por uma narrativa sólida, mecânicas intuitivas, controles bem planejados e de muitas outras formas, porém, quando se tem um time de arte e design tão competente em seu trabalho ou uma tecnologia de renderização tão avançada, fica realmente mais fácil.
A Animação:
Para os familiarizados com jogos de luta, este é um fator que tem grande peso na leitura do jogo. Um jogo de luta é sobre ler movimentos e reações do adversário tanto no real quanto no virtual. Para reconhecermos um golpe em um determinado momento, é necessário que o personagem desfira o ataque com claresa, ou seja, gestos visíveis e distintos que marque a animação de uma forma que possamos distingui-los durante o momento da luta.
Exemplos disso são Mortal Kombat (2011) e Mortal Kombat X, sendo um o bom exemplo e o outro o ruim. O apelo ao realismo em MKX fez com que o time deixasse de lado uma importância maior à animação caricada dos movimentos fazendo com que seja mais difícil ter uma boa leitura da ação de alguns personagens em certo momento. Já em Mortal Kombat (2011), as cores mais vibrantes e reações mais exageradas delineiam perfeitamente as ações ao jogador de maneira muito mais direta.
Ainda com o mesmo exemplo, é possível discutir a narrativa pela animação. Em MK (2011) A pose de um personagem é parte responsável pela construção de seu “caráter”, revela origens, estilo e mente. Sub Zero, com uma pose mais centrada, defensiva inerte aponta ao seu elemento definidor – o Gelo – enquanto a pose de Scorpion simboliza o “escorpião” com o braço arqueado por trás como um ferrão de maneira agressiva.
Mortal Kombat X sofre bastante neste aspecto, em que muitos dos personagens tem instâncias de combate extremamente desengonçadas, estranhas e sem nenhum caráter. Monges shaolin mais cambaleantes que bêbados, Reis sem postura de poder e guerreiros completamente desbalanceados. Aos que entendem inglês, recomendo:
Competitividade:
Pequenos detalhes, grandes diferenças. Em jogos como Counter-Strike: Global Offensive, situações podem entregar a posição de um inimigo pela projeção de sua sombra. Em outros jogos como PUBG, o baixo nível da renderização de algumas vegetações em longas distâncias confunde jogadores ao se parecer com inimigos.
Estes são dois exemplos claros em que a atenção à detalhes e qualidade dos gráficos pode tanto aprimorar a experiência, enriquecendo o gameplay ou diretamente atrapalhar a identificação de elementos fundamentais ao jogo.
Outro exemplo está nos jogos de corrida. Aos que se interessam pelos simuladores, parte do desafio é aprender o traçado dos circuitos, os pontos de frenagem e aceleração, do reconhecimento de trechos e pontos de referência para não depender somente do mapa visual. A visibilidade das placas indicativas de curvas e de elementos às margens que podem servir como tais referências, assim como poder enxergar claramente os sinais como luz de freios e a fumaça do travamento de rodas dos adversários pode prevenir colisões e te presentear com a vitória.
Identidade:
Certos jogos são lembrados com muito carinho hoje justamente por sua identidade visual. Uns arriscam nas mecânicas, no enredo, na trilha sonora, outros arriscam inovar em novos modos de representar o mundo virtual pela tecnologia.
Jogos como Borderlands, XIII e outros se aproveitam de uma tecnica chamada Cel Shading para simular um visual cartunesco em ambientes 3D, engrossando liinhas, saturando cores e solidificando sombras e gradientes. Essa é também uma das tecnicas mais usadas para transpor a estética dos quadrinhos e mangás para o virtual, justamente pelo efeito que proporcionam. Outro exemplo é Street Fighter III para Street Fighter IV, em que a animação em duas dimensões fora basicamente convertida para um 3D (também conhecido como 2.5D) na sequência.
Metal Slug é também uma série extremamente aclamada não somente pelo seus gameplay mas pela riqueza e características de sua arte. Tudo, desde os veículos e armas, seguem uma temática coerente, a animação das ações dos personagens, suas poses, gestos, marcam profundamente a forma com que a experiência é concebida. O satirismo com a simbologia nazista no uniforme dos soldados é outro ponto a se chamar atenção.
MENTE DESCONTÍNUA:
Em alguns exemplos vistos, os gráficos não possuem tanto impacto na jogabilidade, no enredo ou em mais elementos. Mas aí que está a questão: o video game não é apenas gameplay, apenas enredo, uma coisa ou outra. O video game é tudo ao mesmo tempo – o Audiovisual Interativo! Todos os seus elementos têm sim determinada importância e acredito ser extremamente prejudicial nos prendermos num ínfimo debate sobre “qual é mais importante que o outro”. É preciso compreender o lugar de cada um dos seus elementos para a contribuição da experiência.
Como “São Pirula” dizia, a mente descontínua é a que não se deixa compreender a relevância mútua de dois ou mais aspectos. “ou é inutil, ou é mais importante que tudo!”. O problema é que o mundo não funciona em binarismos simplistas. Diferentes pesos necessitam de diferentes medidas.
É, contudo, fundamental lembrar que existe sim uma discussão sobre PRIORIDADES que se faz muito mais que válida. Digo a respeito de um foco exacerbado de recursos e atenção a um elemento e abnegação de outro, que é o caso de muitas AAA contemporâneas. O debate saudável não é se algo é ou deixa de ser relevante ou necessário, mas sim ATÉ QUE PONTO ESTES ELEMENTOS SÃO RELEVANTES E NECESSÁRIOS. E esta é uma discussão para outro momento.
Metal Slug
Platform:
Neo Geo
1916
Players
12
Check-ins
Gráficos sempre importam. Nunca pode ser o grande definidor se um jogo é bom ou ruim, mas é um os pontos mais importantes dos jogos desde o começo dos tempos. A direção de arte e as animações são os que realmente geram gráficos belíssimos, mas todos os demais pontos devem ser levados em consideração. Jogos feios tem que brilhar muito nos outros quesitos para ter destaque.
Parabéns! Seu artigo virou destaque!
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