• jonomaia João Gabriel Maia
    2018-06-12 17:23:33 -0300 Thumb picture

    O que os SIMULADORES de corrida podem nos ensinar?

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    você curte jogos de corrida? Não? Então é especialmente a você que este texto é dedicado!

     O que este artigo busca discutir são lições que os simuladores de corrida e automobilismo podem ensinar aos jogares de modo geral, na mentalidade e na estrutura de pensamento de como encaramos os jogos e também aos jogos em si, suas mecânicas, desafios e o que cobram de nós

    Introdução - minha experiência em um mundo a parte:

    Após anos sem basicamente nenhum contato significativo com jogos de corrida ou automobilismo, me vi assistindo centenas de episódios de Top Gear, lendo sobre carros, aprendendo sobre a formula 1 e as várias categorias que existem mundo a fora. A partir daí vi crescendo significativamente meu interesse pelo assunto até o ponto de buscar no videogame, minha favorita mídia de entretenimento, algo que contemplasse esse novo mundo no qual estava embarcando.

    Meu primeiro passo foi revisitar franquias clássicas da infância como Need for Speed e Burnout, brincando com a nostalgia. Mas “essa ainda não era minha viagem pelos jogos de corrida”. No momento seguinte, me deparei com o que hoje é minha nova fascinação, os simuladores e sim-cades (híbridos de simulação com elementos mais acessíveis da experiência arcade).

    A porta de entrada para as “drogas”: Forza Motorsport. Comecei a ter de lidar com um Handling de carros um pouco mais complexo, regras mais restritas e uma exigência maior de domínio tecnico por parte do jogo. O próximo passo foi desligar todas as assistências, configurar o controle da melhor forma possível e aumentar o desafio.

    Logo após, vieram F1 2016, F1 2017, Project CARS, Dirt Rally, Forza Horizon, Automobilista e ASSETTO CORSA. O que vamos discutir agora é o que pude aprender após toda essa aventura em um gênero que estava completamente distante de minhas preferências e hoje é meu vício.

    1 - Além do primeiro lugar:

    Você inicia sua corrida no Need for Speed, é colocado no final do grid. Como player, você se coloca apenas um objetivo: chegar em primeiro, nada mais.

    Dias depois, você inicia a missão em Metal Gear Solid V ou Deus Ex, joga durante 10 minutos e comete um erro que compromete sua localização. Você então imediatamente recarrega do checkpoint mais próximo quantas vezes for necessário até finalizar a missão sem nenhuma detecção.

    Todos nós já fizemos ou ainda fazemos isso em diversas ocasiões! Mas e se comessássemos a lidar com nossos erros e possibilidades de formas diferentes? Quando lidamos com simuladores de corrida, muitas vezes encaramos o desafio de marcar pontos ao iniciar uma corrida com poucas voltas do fim do grid. Em várias ocasiões e, dependendo da dificuldade dos oponentes, a primeira colocação se torna impossível se não apelarmos para a sorte de eventualidades com os demais corredores que nos possibilite algumas ultrapassagens que não ocorreriam em ritmo normal de corrida limpa.

    Jogos como Project Cars nos ensinam como, nestes momentos, é muito mais justo consigo mesmo e com os outros pilotos garantir algumas posições, alguns pontos a somar no decorrer do campeonato que arriscar minutos de corrida por conta do nosso mal costume de sempre querer ganhar, algo que é reforçado por muitos jogos.

    Acredito também ser muito mais gratificante alcançar um bom resultado pela própria competência e prática quando o desafio é bem planejado que depender de auxílios terceiros, como é o caso do Rubberbanding em Need for Speed ou dificuldades extremamente permissivas em outras franquias.

    Um sério problema de muitos jogos é o fato de projetarem metas para os desafios que seriam basicamente impossíveis a primeira mão. Então os desenvolvedores dançam por diversas soluções para tornar esta possível e assim corrigir um problema que estes mesmos criaram.

    [Rubberbanding: dificuldade dinâmica em que carros desaceleram e perdem o ritmo quando o jogador está atrás ou ganham extrema velocidade quando o player domina a corrida, para criar uma falsa experiência de constância no desafio]

    2 - Lidando com as desvantagens e diferenças:

    Você entra em um campeonato em Assetto Corsa de categoria “X”, em que diferentes carros disputam em diferentes pistas. Alguns destes carros possuem velocidade máxima superior, o que te beneficiará em pistas com retas maiores. Outros têm dirigibilidade superior no quesito curvas, o que te beneficiará em traçados mais complexos e com mais zonas de frenagem pesada. A questão é: aceitar o comprometimento que cada veículo carrega e se arriscar mais nas pistas que podem te proporcionar melhor resultado e contentar-se com marcar algumas posições nas que a desvantagem é mais aparente.

    Outro exemplo é disputar provas de rally em Dirt Rally com um carro de tração traseira contra os de tração dianteira. Suas dirigibilidades são extremamente diferentes e cada um oferece prós e contras. Neste caso em especial, os de tração dianteira oferencem muito mais fácil controle em grande parte dos percursos. Então seu objetivo se torna: lidar com a desvantagem inerente da situação e fazer o possível para, ao menos garantir alguns pontos.

    Em algumas situações nos mais diversos tipos de jogos, a desvantagem – seja em número, quando enfrentamos diversos inimigos sozinhos ou em qualidade quando nosso adversário tem equipamentos melhores – faz parte do desafio. Em casos é até mesmo esperado que percamos ou então vençamos o confronto no nosso limite.

    O videogame, como tudo, nem sempre está em balanço perfeito. E esse balanceamento pode vir a ser parte fundamental da narrativa e da proposta do jogo. Não é preciso um equilibrio perfeito para que tenhamos um desafio interessante.

    [OBS: obviamente, em outras ocasiões, o desbalanceamento de fatores pode inviabilizar por completo a competitividade ou a qualidade do jogo em si. O importante é saber dosar e encaixar essas disparidades em elementos chave]

    3 - A prática e a perfeição:

    Automobilismo está para além do evento principal. A grande corrida é o maior espetáculo mas não está avulso e sim, faz parte de algo muito mais amplo.

    Os jogos da série F1 são exemplos dessa mentalidade. O player tem acesso às 3 sessões de treinamento, onde é necessário conhecer a pista, desenhar o traçado ideal mentalmente, calcular os melhores pontos de frenagem para planejar futuras ultrapassagens e entender as limitações do carro que está a pilotar. Atacamos o mesmo percurso repetidas vezes para, aos poucos eliminar minúsculas frações do nosso tempo de volta.

    Quando chegamos às qualificatórias, o carro precisa já estar acertado em sua melhor configuração, a pista já projetada mentalmente e então começa a real competição: marcar um tempo melhor lhe garante melhor colocação no grid de largada e pode definir a corrida como um todo, para só depois enfrentarmos o desafio final.

    Essa mentalidade de permitir ao player melhorar com base na insistência e prática e não “melhorar” o player sempre através de compra de skills e árvores de habilidade independente do gênero do jogo é algo que limita até mesmo fatores de longevidade e competitividade de algumas produções. Não digo que estas features não tem lugar em muitos jogos e estilos, mas precisamos prestar atenção quando são implementadas para construir uma sensação de falsa ou simplista progressão e sempre “presentear o jogador com uma bala” pelas horas dedicadas ao jogo.

    4 - Tensão do início ao fim: não é somente ultrapassar.

    participar de uma corrida que dure minutos e que a todo momento você é obrigado a se manter em sua melhor forma para não só manter na pista mas também garantir pontos não é uma tarefa fácil, ainda mais quando não temos tanto domínio do carro e suas dinâmicas.

    Checkpoints e mecânicas de retroceder em casos acabam sendo necessários por próprias falhas do jogo ou problemas com inteligência artificial e outros fatores. Mas nada se compara com o desafio de se submeter a recomeçar toda a corrida caso a falha seja sua responsabilidade. Pois isso nos faz ter mais cuidado com o que fazemos durante o gameplay e o planejamento, nos faz tomar decisões de forma mais consciente e aceitar melhor limites.

    Outro fator que colabora com tal tensão é o fato de que a preocupação não é somente ultrapassar, mas também manter um ritmo constante que evite a ultrapassagem pelos adversários – de maneira limpa!

    Poucos conhecem a tensão de percorrer uma pista como o circuito total combinado de Nürburgring-Nordschleife, um traçado que, em sua totalidade, soma mais de 25 KM de distância e saber que há sempre o perigo de acelerar demais em um setor, perder o controle do carro e anular todo o seu tempo de volta pela penalidade de deixar a pista.

    Alguns jogos conseguem trazer este tipo de experiência, como é o caso de Far Cry 2. quando utilizado somente os savepoints pré-localizados, estamos sempre lutando contra a possibilidade de perder muitos minutos de progresso, especialmente num jogo como Far Cry 2 que geralmente não se importa em ‘tratar bem” o jogador, com toda a sua imprevisibilidade, doenças, emperramento das armas e outras mecanicas.

    Algumas vezes surgem eventualidades e contratempos em que um savestate pode ser a diferença entre ter de perder todo o progresso por culpa de terceiros e continuar depois, ou até mesmo ajudar em partes onde a curva de dificuldade é demasiadamente desproporcional. Mas sempre acredito que quanto melhor desenvolvidos os desafios e os sistemas de checkpoint, mais é válida a coragem de lidar com estes do começo ao fim e também enfrentar as consequências de nossos próprios erros.

    E você, o que acha disso tudo? ja aprendeu "lições" ao se aventurar em novos gêneros e aventuras? é fã de jogos de corrida ou nem passa perto destes? O que você acredita que jogos diferentes podem ensinar aos demais? Deixe sua crítica abaixo e se gostou, agradeço pelo seu tempo!

    20
    • Micro picture
      artigos · 10 months ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

    • Micro picture
      lgd · 10 months ago · 2 pontos

      Mudei minha mentalidade ao jogar Rally Championship (PC), primeiro jogo de rali que joguei na vida, aprendi a valorizar meus resultados.

      2 replies
  • 2018-05-23 15:30:45 -0300 Thumb picture

    Essa imagem me lembrou muito o filme Grand Prix (1966)

    Medium 551281 3309110367

    Gostei bastante dos DLCs dos carros da Ferrari. Diria que esses carros mais antigos são mais faceis de ser domados em Assetto Corsa do que no Grand Prix Legends - um simulador lançado em 1998. Quando entra no oval ondulado da antiga Monza, o volante treme todo. É bem tenso. Parece algumas ruas aqui no Rio de janeiro kk

    Assetto Corsa

    Platform: PC
    55 Players
    33 Check-ins

    3
  • 2018-05-23 15:26:38 -0300 Thumb picture

    Após muitos anos finalmente jogo Assetto Corsa

    Um grande simulador de corrida lançado em 2015, ele possui poucos carros (a maioria é adquirido via DLC) mas posso afirmar que ele está entre um dos melhores simuladores da atualidade. E ainda tem bons mods de pistas nas comunidades na internet. Só achei o HUD dos menus e do jogo bem pequenos na versão de PC. Minhas impressões completas estão no video acima :) 

    Assetto Corsa

    Platform: PC
    55 Players
    33 Check-ins

    2
  • 2016-08-31 06:13:53 -0300 Thumb picture

    ASSETTO CORSA

    ...DIGITAL FOUNDRY ANALISA A PERFOMANCE; QUEDAS TANTO NO PS4 QUANTO NO XBOX ONE

    Segundo análise do Digital Foundry, Assetto Corsa aposta na física e na direção dos carros, mas nem o PS4 e nem o Xbox One conseguem 60 fps constantes. Quando a tela possui 10 ou 15 veeículos, o fps fica em 40-50.

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    FONTE: NEOGAF I PSXBRASIL

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    Assetto Corsa

    Platform: Playstation 4
    12 Players
    1 Check-in

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  • brunopatrese Bruno Patrese
    2016-05-20 12:13:30 -0300 Thumb picture
  • bymyself ByMySeLF
    2015-06-04 12:51:54 -0300 Thumb picture

    Assetto Corsa é anunciado para o PS4 e Xbox One

    A Kunos Simulazioni e a 505 Games anunciaram que lançará Assetto Corsa para PlayStation 4 e Xbox One em 2016.

    Imagens:

    Fonte: PS3 Brasil

    Assetto Corsa

    Platform: PC
    55 Players
    33 Check-ins

    0
  • tassio Tassio Pinheiro
    2014-06-27 22:18:00 -0300 Thumb picture
    28
    • Micro picture
      le · almost 5 years ago · 0 pontos

      Gran Turismo de PC?

    • Micro picture
      tassio · almost 5 years ago · 0 pontos

      Nunca joguei Gran Turismo acredita? XD

    • Micro picture
      tassio · almost 5 years ago · 0 pontos

      É simulador essa parada ae, pelo menos é a proposta né... se é igual ou não eu não sei... mas quero ver logo como é a sensação de dentro dos carros nesse jogo aí!

  • alexlordblade Alex Vinicius
    2013-11-15 22:01:03 -0200 Thumb picture

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