• 2019-05-11 00:37:28 -0300 Thumb picture

    Sejam bem-vindos!

    Só existem duas opções: ou estamos sozinhos no Universo ou não estamos. Ambas são assustadoras. 
    [Duas opções - Carl Sagan]

    Alien 3

    Platform: Genesis
    469 Players
    5 Check-ins

    2
  • volstag Guilherme De Assis Pinto
    2018-09-12 23:59:13 -0300 Thumb picture
    volstag checked-in to:
    Post by volstag: <p>Hoje o dia foi bem corrido e só puder dar uma jo
    Defenders of Oasis

    Platform: Game Gear
    13 Players
    8 Check-ins

    Hoje o dia foi bem corrido e só puder dar uma jogadinha agora, mas tá valendo.

    Bom, nem preciso dizer que o bendito espelho (aliás, o unico do jogo todo) é justo esse ai que está na casa do velhote né?
    Mas pra pegar, tem que conversar com ele, depois com o carinha que está na casa, depois com o velhote novamente, ai ele te dá o dito cujo.

    Mais uma vez dentro do templo, e dessa vez com o espelho, você deve sem falta fuçar todas as inscrições nesses quadros, um deles dará uma magia de ataque, se não me engano de fogo, pro gênio, outras contem dicas menos importantes, mas não perca de ler todas e fazer tudo por aqui, só parece grande e complexo, mas é bem simples e rápido a exploração.

    E o mais importante, algumas paredes são falsas, você pode atravessar normalmente, preste muita atenção e avence sem dificuldade alguma!

    Bom, só tendo visto o quadro certo você responderá o nome dele, essa criatura lendária dos myrhos de Lovecraft, quem diria, troquei uma idéia com Dagon!! hahahahaha

    Mas claro que ele não ia deixar você passar sem uma batalha, a coisa aqui nem deu graça, o gênio mantendo o grupo saudável e os outros dois descendo o sarrafo, uma boa dica é não mandar o Saleem usar dance aqui, aliás, só use quando tiver mais de um inimigo, ele causa dano a todos, é um dano inferior a um golpe comum, mas se somar os danos em dois ou mais, ultrapassa tranquilo o unico golpe dele em um inimigo

    Ao final das três partes desse labirinto, você encontra o quadro com a magia que ensina o gênio a te teletransportar, finalmente você pode sair dessa ilha e prosseguir com o salvamento da princesa!

    Vale lembrar que antes de ir pra lá, você pode (e eu acho que deveria) revisitar o começo do jogo e ver se alguma coisa nova ou diferente está rolando por lá, e é exatamente o que farei, mas isso fica pra uma nova postagem.
    PS: Fiz mais uma camiseta hoje e está a venda na minha lojinha online!

    Deem uma passada por lá qualquer hora, e lembrem-se que eu faço a estampa que vocês quiserem também!
    O Lik Vik é um personagem que criei, e não sei dizer ainda se é um alienígena ou humano, só sei que ele aparece pra ajudar a humanidade quando tá muito zoneado, e nessas épocas de eleição é claro que ele viria dar um oi hahaha.

    21
    • Micro picture
      santz · about 1 year ago · 2 pontos

      Os gráficos desse jogo são bonitos demais.

      1 reply
  • gusgeek Gustavo Francescheto
    2018-07-25 13:27:18 -0300 Thumb picture
    42
  • fabiorsodre Fábio Sodré
    2018-05-31 22:30:29 -0300 Thumb picture
    4
    • Micro picture
      onai_onai · over 1 year ago · 2 pontos

      Foda demais quando eles chegam nessa parte da nave. Eu ficava imaginando como seria esse alienígena em vida, isso em meados dos anos 80. E veja que coincidência essa semana mesmo eu estava pensando em assistir todos os filmes da saga.

      2 replies
    • Micro picture
      cacotives · over 1 year ago · 2 pontos

      Que imagem foda! No jogo do Alien Isolation essa parte ficou fantástica.

      1 reply
  • manoelnsn Manoel Nogueira
    2018-05-29 17:18:35 -0300 Thumb picture

    Rabiscando #157

    No finalzinho do mermay, me lembrei de outra sereia que já tava me esquecendo de fazer: uma sereia alien!

    Sim, minha pintura ficou uma bosta. Se eu tivesse pintado ela de nanquim teria sido mais trabalhoso, mas o resultado teria ficado melhor, mas como não tenho a menor pena dos meus rabiscos, fiz esse desastre mesmo, hauhua . A coitada ficou tão escura que tive que aumentar o brilho pra postar ela aqui, mas tá valendo... Eu acho...

    @bakujirou, @danielpuia, @darlanfagundes,@douglascruz19, @ermeson, @filp, @fragucci, @ghostsnakin, @hilquias, @igor_park, @inksketch, @jokenpo, @jugemu, @katsuragi, @laumiramos, @mastermune,@mateusfv, @negosouls, @ngamesletsplay, @nono, @ralphdro, @raygoulart, @rodrigomesquita, @seufi, @srdeath, @vinicios_santana_3, @volstag, @wildwolf, @yukiiookumura

    Quem quiser ser marcado/desmarcado nas minhas desventuras subaquáticas é só avisar!

    Alien 3

    Platform: NES
    145 Players
    1 Check-in

    56
    • Micro picture
      laumiramos · over 1 year ago · 2 pontos

      Pow achei muito show mesmo, muito bom :D Não sei por que me lembrei da Jinx :D hahaha

      1 reply
    • Micro picture
      mateusfv · over 1 year ago · 2 pontos

      Carai um Linguafoeda (sim esse é o nome cientifico da espécie Xenomorph XX121, por incrível que pareça huasuh) sereia, já nem gosto de imaginar essa coisa fálica na terra, imagina nadando rápido bagarai, apesar de já ser comprovado que eles nadam, mas n tão rápido como uma seria uhashusa

      3 replies
    • Micro picture
      1977rider · over 1 year ago · 2 pontos

      serenomorph

      1 reply
  • volstag Guilherme De Assis Pinto
    2018-05-04 19:15:35 -0300 Thumb picture

    Mermay 4

    Medium 546729 3309110367

    E lá vamos nós, hoje com uma sereia elétrica não identificada, um misto de alien que cruzou com o Raiden e o filho cruzou com uma sereia talvez...

    12
    • Micro picture
      manoelnsn · over 1 year ago · 2 pontos

      Gostei do efeito dela voando, além da cauda de girino!

      1 reply
  • fabiorsodre Fábio Sodré
    2018-04-26 14:58:20 -0300 Thumb picture
  • thiagofslima Thiago Lima
    2018-03-10 14:56:59 -0300 Thumb picture

    Novas aquisições

    Nem jogando direito estou, mas esses dois jogos estavam na minha lista de desejos já faz um tempo, e como o preço foi bacana, comprei 😁

    The Last of Us joguei no PS3, mas infelizmente não terminei, e agora vai!

    Depois que terminei Until Dawn me falaram desse Alien, e fiquei bastante interessado, então vamos ver se é bom.

    The Last of Us Remastered

    Platform: Playstation 4
    3492 Players
    684 Check-ins

    21
    • Micro picture
      thiones · over 1 year ago · 2 pontos

      Só jogão! Tenho ambos hehe

      2 replies
    • Micro picture
      harpuia · over 1 year ago · 2 pontos

      Hahahaha
      Já tá convocado pra boost dos troféus online!

      1 reply
    • Micro picture
      kratos1998 · over 1 year ago · 1 ponto

      Tenho os dois para PS3 e tenho certeza que não vai se arrepender da compra, os dois são excelentes.

  • andre_andricopoulos André Zanetti Andricopoulos
    2017-12-19 21:46:32 -0200 Thumb picture

    Eeeeeeeee... COMEÇOU!

    Finalmente tirei esse também da lista de espera. O game já começa interessante com essa INTRO "old school" espetacular...

    Durante os (longos) loadings de início de game, já vou lendo dicas interessantes "NÃO MEXA COM OS SOBREVIVENTES E ELES NÃO MEXERÃO COM VOCÊ" (mas vale lembrar que alguns nem te dão escolha...)

    Gostei do visual da protagonista... sem muito sex appeal. Sua ligação com a tenente RIPLEY (SIGOURNEY WEAVER) torna o game muito interessante (eu em particular adoro o filme e a criatura ALIEN).

    E vamos em busca de mamãe. Estou jogando o game no PS3 e percebo o quanto ele é bonito graficamente (porém sem muita interação no cenário ou objetos).

    A "estação espacial de mamãe" é linda, não? Tô curtindo o ritmo lento do game (ficamos na expectativa em encontrar logo "o irmãozinho").

    Adentrar dutos de ventilação passa toda a vibe angustiante e claustrofóbica dos filmes. Imagine fugindo de inimigos...

    Vamos aprendendo à COLETAR SUCATAS dentre outras coisas para CONSTRUIR ITENS FUNDAMENTAIS para sua sobrevivência.

    Certos sons assustam em meio ao silêncio desolador da nave. Ainda em busca do que aconteceu... ainda em busca de ajuda.

    Mais um loading, mais uma dica: "O ALIENÍGENA NÃO É A ÚNICA AMEAÇA À BORDO DA ESTAÇÃO".

    Não encontrei ainda o ALIEN, mas encontro AXEL que me diz o quanto os humanos estão violentos matando pessoas estranhas. Afinal, algo ou alguém está matando tudo e todos! Sinto falta de OPÇÕES DE DIÁLOGOS que influenciam na trama...as famosas TOMADAS DE DECISÕES..

    "Em 2122 NOSTROMO desapareceu... 15 anos depois encontram o sinal dum áudio da TENENTE RIPLEY. Sua filha imediatamente parte em busca de respostas. Porém certas coisas do passado é melhor deixar para trás... "

    VOCÊ SABIA?

    >>> Boa parte do elenco original do filme foi contratado para dublar seus personagens nesse game. 

    >>> Em vez de seguir um caminho predeterminado, a inteligência artificial do Alien foi programada para caçar ativamente o jogador por visão, audição e olfato.

    >>> O estúdio limitou combates com armas e voltados para a ação, como em Dead Space, pois considera tais games como "terror marginalizado".

    >>> A 20th Century Fox forneceu para a Creative Assembly três terabytes de dados arquivados relacionados ao filme original "Alien",

    >>> O Alien emite vocalizações que o jogador pode ouvir para ganhar a compreensão de suas intenções atuais; um grito pode indicar que a criatura está prestes a atacar, enquanto outros sons podem indicar que o Alien tenha visto alguma coisa

    >>> O game possui um motor de som dinâmico, que faz com que os efeitos de áudio e música mudem de acordo com as ações do jogador.

    Alien Isolation

    Platform: Playstation 3
    140 Players
    48 Check-ins

    40
    • Micro picture
      bahamut · almost 2 years ago · 5 pontos

      Esse jogo foi a maior surpresa que tive em 2017. Fiquei imerso como nunca havia ficado antes em um jogo. Fiquei tenso o tempo todo e isso foi muito bom, por incrível que pareça. Foi feito um trabalho incrível com a IA do Alien, apesar de ele ser muito apelão na maior dificuldade.

    • Micro picture
      fredson · almost 2 years ago · 4 pontos

      Não li seu check-in por que esse vai ser o meu próximo depois que eu zerar Cuphead e Mirror's Edge Catalyst!

      1 reply
    • Micro picture
      thiones · almost 2 years ago · 4 pontos

      Tentei, mas não tenho paciência pra esse jogo =/

      6 replies
  • 2017-08-20 19:51:21 -0300 Thumb picture

    Os bastidores de Alien: Isolation.

    Medium 3524652 featured image

    Do editor: 

    Imagino que o sucesso de crítica e público somados ao fato de Alien: Isolation não ser um spin-of, mas sim um episódio cânone da franquia deva ter sido muito comemorado e objeto de satisfação mútua entre a The Creative Assembly, a 20th Century Fox e especialmente os fãs mais fiéis e ávidos por material inédito e de qualidade!

    O que não se imaginava era que a obra ficasse tão boa a ponto de se equiparar ao clássico original e à época áurea dos filmes da criatura xenomorfa.

    O jogo foi alçado instantaneamente, e de maneira muito justa, ao status de clássico do gênero horror de sobrevivência e uma das melhores adaptações baseadas não apenas nos filmes da franquia homônima, mas em adaptações do cinema para os games e vice-versa, de um modo geral!

    Alien: Isolation conseguiu exprimir todo o terror físico e psicológico característicos ao nos confrontar com a criatura clássica. A sensação opressora que nos faz parecer um rato de laboratório desesperado para encontrar qualquer buraco para se esconder é quase indescritível. Nunca tive tanto medo - e respeito - pela criatura como ao jogar Isolation.

    A leitura que se segue foi retirada de um artigo do jornalista Andy Kelly  para a Kotaku UK (link no final desta matéria) que traz uma entrevista com alguns membros da equipe da Creative Assembly. Foi traduzida, contextualizada e incrementada por este que vos escreve e de antemão já lhes peço desculpas pelos possíveis erros de tradução/interpretação.

    Como verão foi um trabalho cansativo, entretanto espero que curtam um pouco do que rolou nos bastidores do desenvolvimento deste jogo incrível!

    Verão as ideias iniciais, os projetos, as decisões tomadas, as inspirações da equipe e no que se basearam para construir o mundo incrível deste jogo entre outras coisas. 

    Prêmios jogo do ano (Pela Crítica) - 19
    Prêmios jogo do ano (Pelo Público) - 4
    Total - 23
    Nota no Metacritic - 81

    ATENÇÃO [ !!! ]  ESTE ARTIGO CONTÉM POSSÍVEIS SPOILERS! SE NÃO JOGOU O GAME, NÃO LEIA AGORA OU SE O FIZER TENHA CIÊNCIA DE QUE TAL ATO É POR SUA CONTA E RISCO, OKAY?!

    Bom, vamos lá?

    [[ O início ]]

    Em 2010, um grupo de funcionários da the Creative Assembly e fãs da franquia de filmes Alien, teve a grande oportunidade de suas vidas: fazer um jogo baseado no universo desta ficção científica icônica. Isto incluía a completa bênção da 20th Century Fox, dona dos direitos da franquia. Esta incursão não seria apenas e somente um spin-off, mas sim uma parte cânone da série Alien já que Isolation se passa entre Alien, o oitavo passageiro e Aliens, o Resgate. O resultado foi um dos melhores jogos de terror de sobrevivência dos últimos anos, bem como uma das adaptações de filmes mais fidedignas já feitas!

    AK: Muitos jogos sobre Alien se baseiam nos longas cheios de ação de James Cameron por razões óbvias, até! Mas a Creative Assembly fez exatamente o caminho inverso e mergulhou de cabeça em um mundo soturno espelhado na própria película original de 1979.

    "Desde o momento em que mostramos o conceito original para eles, a 20th Century Fox nos deu total respaldo", diz Alistair Hope, diretor do jogo. 

    "Eu acho que por estarmos tentando manter o verdadeiro espírito e essência do filme original, eles sentiram que a PI (propriedade intelectual) estava em boas mãos", emenda Hope.

    AK: A 20th Century Fox forneceu para a Creative Assembly um enorme volume de material de produção do filme original, inclusive algumas coisas que nunca foram utilizadas no filme e divulgadas publicamente. 

    "Foi como aquela parte em Pulp Fiction onde eles abrem a mala...", diz Hope. "Ficamos atônitos de que tudo isso existia. E era ótimo, para nós, que eles pudessem liberar essa quantidade enorme de material. Isso nos deu uma boa visão sobre como esse primeiro filme foi feito. "

    AK: O arquivo continha modelos de design, Polaroids de continuidade, fotografias de trajes, arte conceitual e outras milhares de fotos dos cenários.

    "Como fãs teríamos dito que sim, que sabíamos como eram os trajes, mas a verdade é que não saberíamos o suficiente até que obtivéssemos o arquivo em que realmente pudéssemos ver os detalhes dos desenhos de figurino originais de John Mollo. Absorvemos tudo aquilo e tentamos colocar aquele nível de detalhes, cuidado e atenção nos nossos figurinos. Aprendemos cedo que você realmente precisa estudar o material original. Você pode pensar que sabe até de dentro para fora, mas não sabe nada até que você realmente investigue de perto e possa  compreender plenamente aquilo ".

    Notas do Editor:

    * John Mollo foi um figurinista britânico vencedor de dois Oscar. Entre seus trabalhos mais icônicos estão os figurinos para Star Wars: Uma nova Esperança (de 1977), Gandhi (de 1982), Chaplin (de 1992), O Enigma do Horizonte (de 1997) e, claro Alien, o oitavo passageiro (de 1979).

    * Toda a concepção visual da criatura xenomorfa, do Facehugger e do Chestburster foi baseada nas obras e principalmente na pintura Necronom IV do artista plástico suíço H.R. Giger que fez parte da franquia até Prometheus, de 2012.

    [ Criando a interface de Alien: Isolation ]]

    AK: Durante o desenvolvimento, a equipe da Creative Assembly, responsável pelo jogo, assistiu a Alien, o oitavo passageiro  inúmeras vezes. E cada elemento, fosse ele do design de som até a interface da tecnologia retro-futurista, pareciam pertencer de maneira orgânica ao universo do filme.

    "Quando mencionamos pela primeira vez que tínhamos o próprio filme rodando no computador durante a apresentação inicial do jogo, creio que todos achavam que estávamos falando besteira", disse  Jon McKellan, líder dos programadores de UI (Interface de Usuário).

    "Mas é 100% verdadeiro. Realmente estava funcionando nas telas do estúdio 24/7. Durante um longo período de tempo eu fiquei sentado ao lado de uma destas grandes telas. Era quase que um processo intermitente que cobria turnos de 8 a 10 dias. E eu tive isso, esse processo imersivo, acontecendo quatro vezes por dia por mais de quatro anos. "

    "Eu estava totalmente imerso em Alien e deliberadamente não assisti nenhum outro filme durante esse tempo. A aparência de Alien, o oitavo passageiro (1979) e Aliens, o Resgate (1986) é notavelmente diferente, mas se você não for um fã dedicado ou minimamente familiarizado com a franquia é fácil confundir-se e acabar criando caminhos confusos. E definitivamente não era o que eu queria fazer."

    AK: A ambientação de Isolation é uma das características definidoras e McKellan fez grandes esforços para se certificar de que tinha uma sensação autenticamente análoga e retrô.

    "Eu gravei diversos elementos imersivos em velhas fitas VHS distorcidas, magnetizei deliberadamente a tela e os cabos que invariavelmente distorceriam as imagens gravadas na tela quando reproduzidas. Além de serem 100% autênticos, os efeitos conseguidos foram mais variados do que qualquer teste anterior que o software conseguira e isso gerou efeitos que nunca teríamos pensado em criar manualmente ".

    AK: McKellan também teve que aplicar engenharia reversa dos elementos de UI do filme para torná-los utilizáveis no jogo. 

    "À primeira vista, senti que tinha um trabalho fácil à frente, por haver tanto material de referência disponível para se inspirar", diz ele. "Mas quando você "mergulha pra valer" dentro desse filme, você percebe coisas, peculiaridades do design que tornam muito difícil essa transposição", conclui.

    "Por exemplo, se excluirmos a interface do computador MU-TH-UR, nenhuma outra tela da Nostromo é realmente interativa. Sem mouse, sem entradas no teclado. Tudo se baseia em leitura ou medidores/contadores e nada mais. Então, para um jogo cheio de interações orientadas pela interface, nada no filme referenciava este tipo de interatividade. No final, era mais sobre pegar esses visuais e criar um idioma visual a partir deles: como a utilização textual, estilo de cor, bordas e assim por diante. E transformar tudo isso em novas interfaces ".

    [[ Criando o ritmo de Alien: Isolation ]]

    AK: Um dos destaques de Isolation é seu ritmo cadenciado e apesar de ser um jogo com perspectiva em 1ª pessoa, ele tende muito mais para o terror de sobrevivência e furtividade do que para a ação desenfreada costumeira de títulos do gênero. Inclusive de outras incursões da própria franquia na 10ª arte. O ritmo busca oferecer uma segurança gradativa, mas tênue. Essa segurança é quebrada assim que o jogador presume que tem as ações sob seu controle!

    "Nós diversificamos bastante o jogo. Queríamos continuar mudando as coisas, de modo que lançaríamos algo novo para o jogador à medida que ele começasse a se sentir mais confiante."

    AK: Entretanto, alguns críticos acharam o jogo lento em demasia. Pergunto a Hope o que ele acha deste tipo de crítica.

    "Nós tentamos colocar nas mãos do jogador tanto quanto possível. O ritmo pode ser determinado pelo seu próprio estilo de jogo e com a confiança que sente."

    AK: O design de arte de Isolation é outra de suas características mais marcantes, capturando perfeitamente a aparência e essência do filme. Em vez de apontar para uma visão brilhante e otimista do futuro, os artistas criaram um mundo de ficção científica lo-fi (baixa fidelidade), mais próxima à realidade na qual estavam imersos. diretamente referendados pelo design de produção do próprio filme. 

    "Isso foi absolutamente fundamental", diz Hope. "Era o que queríamos fazer desde o primeiro dia. Nós sempre fomos fãs maciços do primeiro filme, e tudo isso aconteceu porque ninguém jamais criou essa experiência em um jogo. Parecia ótimo, pois tudo é muito credível, até hoje e essa é uma das grandes coisas desse filme."

    AK: Hope também descreve os acontecimentos de Isolation como mundanos e fundamentados na realidade, e diz que isso realmente suporta o horror. 

    "Mesmo que inseridos em uma realidade futurista, não será a tecnologia que vai ajudá-lo a sobreviver. Quando você assiste Alien, não há sentido em haver uma grande arma guardada em algum armário destinada a ser a resposta para os problemas da equipe. Apesar de Toda essa tecnologia, usar seus instintos é o que realmente te fará sobreviver."

    Nota do Editor:

    * 10ª Arte é a arte que engloba os jogos eletrônicos. Ela é a junção de, no mínimo, a 1ª, 3ª, 4ª, 6ª, 7ª e 9ª artes.

    Para mais detalhes sobre a classificação das artes clique aqui.

    [[ Projetando os níveis ]]

    AK: Ainda que estivessem produzindo um jogo para plataformas poderosas e que permitiam um enorme avanço tecnológico em relação à obra original, a designer Catherine Woolley precisou ser discreta quanto a isto e optou por um design mais realista e fidedigno ao criar os níveis do jogo. 

    "Desde o início, trabalhamos juntos para decidir sobre os lugares que achamos que caberiam na estação", diz ela. 

    "Ao mesmo tempo, precisávamos criar espaços suficientemente interessantes e imersivos para que se mantivesse o mais próximo possível da realidade! Tudo isto foi resultado do um grande esforço feito para dar aos jogadores a sensação única de estar ali, em cada um daqueles lugares que projetamos!

    Projetar os estágios nos deu certa liberdade, mas ao mesmo tempo em que adicionávamos nossas próprias criações, nós ainda queríamos que o jogador se sentisse completamente imerso no universo Alien de 1979. Então essa pequena liberdade criativa foi acompanhada de perto por Dion Lay, um dos escritores, que trabalhou juntamente com as equipes de arte e design para garantir que os ambientes contassem uma história e não apenas estivessem lá, a esmo", complementa Catherine.

    AK: O trabalho de projetar os níveis deveria ir além de uma concepção visual altamente imersiva e alusiva à película original, mas também precisava ser totalmente funcional. Para isso era importante que a própria estação Sevastopol tivesse essas características já que é o hall de acesso para todas as outras áreas do jogo e um tipo de tutorial dinâmico para tudo o que viria a seguir. Nesta fase, Woolley estava bastante envolvida na parte da quarentena, que é a primeira vez em que Amanda Ripley encontra o alienígena. 

    "Ao jogar o nível percebemos que tínhamos algumas barreiras para lapidar", diz ela. 

    "Não atrapalhar o jogador em um cenário em que ele não pode escapar é uma obrigação. Se isso acontecesse a ele acidentalmente se ferisse em uma sala, seria uma experiência excessivamente frustrante. Então, ao projetar um espaço tivemos que garantir que existissem várias rotas de fuga, fosse por uma porta ou por um respiradouro. E, claro, lugares para se esconder", completa.

    "Essas lapidações/verificações também foram objeto de observação durante todo o projeto, pois precisávamos nos certificar de adicionar maneiras diferentes em todo o cenário disponível para que o jogador pudesse usar outra rota quando precisasse escapar do alienígena. 

    Isso significava garantir que tivéssemos zonas demasiadamente lineares fora do caminho principal e salas secundárias que incluíam elementos inerentes à história e colecionáveis para permitir um respiro ou que, no mínimo, lhes desse uma maneira alternativa de se mover pelo nível. 

    Projetar os sistemas de ventilação também foi muito importante no processo, não só para criar uma rota alternativa para o jogador, mas porque eles eram maneiras para que o próprio alienígena se movesse também".

    AK: Woolley também assistiu Alien mais vezes do que consegue se lembrar, o que subconscientemente fortaleceu diretamente a direção do design dos níveis do jogo que ela definiu/escolheu. 

    "Além de assistir à película no estúdio, eu a assistia frequentemente à noite, em minha casa. Quando estávamos projetando a estação Sevastopol, tivemos quatro arquétipos distintos que refletem as diferentes áreas da Nostromo: habitação, ciência/medicina, engenharia e tecnologia. Estes foram sempre o nosso ponto de ignição na concepção dos níveis para o jogo ", finaliza a designer de níveis.

    [[ Mudando o Foco ]]

    AK: A sobrevivência é um dos fatores que distinguem Alien: Isolation de praticamente todos os outros jogos baseados na franquia Alien. 

    Ainda que tenha havido um foco maior nas armas no início do seu desenvolvimento, e isso era uma característica planejada, a ideia foi praticamente descartada ou no mínimo drasticamente diminuída. Isto fica evidente quando olhamos para a arte conceitual e vislumbramos como seria a aplicação prática desta mecânica.

    "Nós pensamos sobre o que as pessoas fariam para sobreviver. Exploramos diferentes ideias e uma delas sugeria que o jogador fabricasse as próprias armas com que se defenderia. Mas então percebemos que este jogo não é realmente sobre puxar o gatilho ". 

    AK: Embora um foco maior em armas tenha sido cortado, Hope diz que esta foi uma experiência importante. Tentar coisas assim fez com que percebessem que o conceito de sobrevivência era autossuficiente e um elemento poderoso demais para ficar em segundo plano.

    Além da mecânica de construção de armas, eles também experimentaram diferentes perspectivas até decidirem pela visão em 1ª pessoa.

    "Em certa altura, estávamos explorando uma perspectiva em terceira pessoa. Foi interessante e uma experiência diferente, mas preferimos o imediatismo e imersão da primeira pessoa. Em terceira pessoa, tornou-se um jogo sobre controlar um avatar. Mas na primeira pessoa é você que está sendo caçado. Se você estiver se escondendo atrás de um objeto e quiser obter uma visão melhor do seu entorno, você inevitavelmente terá de se mover e isso terá consequências. "

    Nota do editor: Ainda que a ação de fabricar/incrementar armas não tenha sido aproveitada, o conceito em si não foi totalmente descartado. Na verdade foi evoluído de forma inteligente na montagem de itens de dispersão, distração e etc. 

    [[ Instinto de Sobrevivência ]]

    AK: Para imaginar o que seria realmente ter um alienígena caçando-o, a Creative Assembly usava as instalações de sua própria sede, o estúdio Horsham no Reino Unido, como ponto de partida. Com isso tiveram de deixar a imaginação tomar frente.

    "No começo, pensamos sobre como seria encontrar com esse alienígena e o pior, ter de sobreviver a essa experiência traumática. Se "soltássemos" um no estúdio, o que faríamos?! Esse foi um exercício realmente interessante ".

    "Ninguém disse para a equipe que eles encontrariam uma arma e fim de papo, até porque isso não era parte do universo em que estavam trabalhando. Não se tratava de usar força, mas instintos e experiências do mundo real para ajudá-lo a sobreviver. Alguns membros disseram que arremessariam algo para distraí-lo! E queríamos trazer exatamente esse desejo instintivo de usar o cenário e os elementos ao seu redor para aumentar as probabilidades de maneira orgânica dentro do jogo".

    AK: Uma coisa evidentemente faltante no jogo foi o icônico sangue ácido do xenomorfo, que nos filmes pode derreter até metal!

    "Nós até tivemos algumas ideias legais em torno disso, mas parecia que estávamos começando a fazer um simulador alienígena, ao em vez de algo que seria uma experiência embasada na realidade. *Dando brechas para o enfraquecimento do conceito básico do jogo e que fatalmente o levariam em uma direção estranha e contraditória. Nos pareceu uma ideia melhor não dar ênfase nesta característica clássica da criatura", diz Hope.

    Nota do editor: * Acredito que Hope tenha se referido ao fato de que a simples sugestão de que a criatura pudesse ser ferida ao ponto de sangrar, tiraria toda a tensão, medo e o fardo de sermos apenas uma pessoa comum, sem treinamento adequado e tendo de enfrentar uma criatura desconhecida e potencialmente imortal.

    [[ Contando uma história ]]

    AK: O jogo é tão conectado a Alien: O 8º passageiro que às vezes tal conexão fica muito explícita. Isso foi intencional?

    "Nós queríamos contar uma história que estivesse inteiramente associada ao primeiro filme. Amanda sendo a filha de Ellen Ripley e o gravador de voo da Nostromo entre outras alusões/conexões, passavam por isso. Por tudo isto precisamos posicionar a história do jogo para acontecer quinze anos depois dos eventos do filme original".

    AK: No capítulo intitulado Beacon, presenciar Marlow rastreando o mesmo "chamado de socorro" que a Nostromo captou na LV-426, nos dá uma chance de ver o "traidor" de perto, e isso é um verdadeiro deleite para os fãs da franquia. 

    "Nós pensamos que se você for colocar um alienígena em uma estação espacial nos confins do universo, você precisa explicar como ele chegou até lá! Retratar a passagem de Marlow e sua equipe pelos destroços do Derelict foi uma grande oportunidade para vincular estas histórias e explicar como a criatura que nos persegue o jogo todo foi parar lá".

    Notas do editor:

    * Henry Marlow foi o responsável pela "entrada" da criatura na estação Sevastopol (onde se passa o jogo). Usando a gravação de pedido de socorro da Nostromo para ganhar acesso à estação, ele levou consigo sua esposa Foster que acabara de ser "inseminada" por um facehugger durante a  investigação à nave dos engenheiros na lua LV-426. 

    *Também chamada de Acheron, a lua LV-426 é uma das três luas que orbitam o planeta gigante e gasoso, Calpamos. Além da lua LV-426, Calpamos é orbitado pela LV-223 (assista ao filme Prometheus, de 2012) e por uma terceira lua que não têm um nome oficial atribuído.

    *Derelict é o nome não oficial para a espaçonave em forma de ferradura, pertencente aos engenheiros/space jockeys que vemos no filme original de 79 e em Prometheus.

    [[ Problemas em Dobro ]]

    AK: Então o jogo arremessa sua maior surpresa em você: dois alienígenas! Pergunto a Hope por que eles decidiram fazer isso, depois de comercializar o jogo dando a entender que haveria apenas um xenomorfo?

    "Nós queríamos chacoalhar o jogador um pouco mais. Se você está começando a se sentir mais confiante em relação ao alienígena nesse ponto, era necessário que tornássemos as coisas duplamente piores. Eu me perguntei qual seria a resposta do jogador para esse momento."

    AK: A implementação de dois alienígenas era algo pensado desde o início do projeto? Toda a IA foi desenvolvida para que trabalhassem juntos?

    "Olha, eles vão me matar por dizer isso, mas foi tranquilo simplesmente colocar outro alienígena naquele momento. Mas só foi fácil porque a equipe fez um trabalho fantástico com a IA dessa criatura que é totalmente dinâmica e capaz de cuidar de si mesma". 

    AK: A revelação de que havia vários alienígenas em Sevastopol me fez pensar se todos os encontros que precederam esta reviravolta eram com criaturas diferentes, ou não! 

    "É algo interpretativo, subjetivo e estou feliz pelo fato dos jogadores interpretarem isso por si próprios. Ninguém em Sevastopol conhece todas as respostas. A Amanda não teve essas respostas e tampouco o jogador poderia tê-las".

    "Ao longo do desenvolvimento, o que eu realmente não esperava era o fato de que, em equipe, todos nós ainda estaríamos sendo caçados pelo alienígena. Mesmo no final do desenvolvimento ainda morríamos, pulávamos, gritávamos e nos surpreendíamos com tudo aquilo. Mesmo agora, se jogar, meu coração baterá mais acelerado!"

    [[ Os Sintéticos ]]

    AK: Uma das coisas mais surpreendentes sobre Alien: Isolation é como seus inimigos sintéticos (também chamados de Working Joe, na franquia), podem, em alguns momentos, ser tão assustadores quanto o próprio alienígena!

    Seus olhos mortos, suas vozes monótonas, proferindo frases quase em tom de deboche e a maneira como eles marcham lentamente em sua direção, os fazem amostras práticas e perfeitas do conceito do game. Pergunto a Catherine Woolley, que também trabalhou em alguns dos níveis com um grande foco nos androides, sobre a ideia por trás de seu design.

    "Sabíamos que os jogadores não podiam enfrentar o alienígena durante todo o período do jogo", diz ela. "Seria muito estressante, então, adicionamos os androides no jogo. Embora bem menos letais, eles foram projetados para serem quase tão imprevisíveis quanto o xenomorfo. Raramente seguem uma rota predeterminada. Eles eram uma dificuldade média em termos de desafio para o jogador. Um oponente mais difícil em comparação com os seres humanos, mas com uma velocidade de caminhada lenta sendo a principal fraqueza".

    "No início, todos eles compartilharam um rosto de aparência humana. Mas seria muito fácil confundir os colonos da estação e os sintéticos em uma situação de estresse. Foi quando decidimos por um conceito mais assustador e bizarro para os Working Joe. Ao criar os sintéticos menos humanos, poderíamos induzi-los a informar, através de uma interface prática e óbvia, as mudanças na jogabilidade! Assim definimos a mudança da cor de seus olhos, tornando-os vermelhos para que o jogador soubesse que seria atacado pelo androide".

    Nota do Editor:

    * No mundo Alien criado por Dan O'Bannon e Ronald Shusett, Working Joe é um modelo humanoide sintético fabricado pela Seegson Corporation no início do século XXI. Eles foram colocados a bordo da estação espacial Sevastopol para ajudar os colonos a morar na estação.

    [[ Reunindo o elenco ]]

    AK: Não fosse suficiente a quantidade de material inestimável com o qual a equipe trabalhou para se aprofundar no mundo do xenomorfo, Alien: Isolation também ofereceu à The Creative Assembly a oportunidade de trabalhar e até mesmo escrever novos diálogos para o elenco em relação ao filme original para que jogo e filme conversassem entre si. Isso começou com a reconstrução da Nostromo. 

    "Quando você inicia um projeto como esse, você tem todos os tipos de idéias loucas", diz Hope.

    "Porque o primeiro estágio de desenvolvimento foi a desconstrução do filme, nossa equipe criativa estava "dissecando" a Nostromo para descobrir o que a fazia ser a Nostromo. Isso foi para que pudéssemos construir novos ambientes que fossem credíveis e condizentes com o estilo e contexto".

    "Então nós acabamos pensando,- nossa!! Eu adoraria caminhar ao redor da Nostromo! Você naturalmente nutre a vontade de saber como seria enfrentar o alienígena original, lá! Então pensamos na possibilidade de juntar o elenco original para retomar seus papéis e reviver alguns daqueles momentos épicos novamente - e, bom, fizemos isso!" 

    "Nós dissemos a eles que o jogo era sobre sobrevivência e não sobre enfrentamento. Eles viram o cuidado e a atenção que colocamos na atmosfera. Foi realmente excitante quando aceitaram participar do projeto. Sigourney Weaver jogaria como Ellen Ripley pela primeira vez em um videogame. Isso foi algo realmente especial."

    AK: Hope diz que os atores tinham idéias sobre o roteiro e seus personagens - especialmente Weaver. Ripley foi uma parte importante de sua carreira, e ela trata a personagem de maneira bem séria e com carinho. Ela simplesmente viveu a personagem no cinema de forma muito intensa. Se dedicou muito e incutiu nuances densas que poucos atores conseguem com um papel. 

    "Nós realmente entendemos isso. Ela trabalhou muito retomando seu papel original. "Inclusive, Ridley Scott já deu mostras de que pretende trazer Ellen Ripley de volta à série Alien nas sequências planejadas de Alien: Covenant (de 2017). Mas, bom, a Creative Assembly fez isso primeiro."

    AK: A Nostromo de Alien: Isolation é notavelmente detalhada e, mantendo as duas lado a lado, há apenas algumas pequenas diferenças. É uma das adaptações de filme mais lindamente recriadas que eu vi em um jogo, e ter uma chance de explorar esse marco histórico do cinema é uma emoção para um fã do filme. 

    A nave aparece em Last Survivor e Crew Expendable, duas missões DLC que recriam cenas importantes do filme, embora com alguma licença criativa. Last Survivor permite que você reviva a fuga frenética de Ripley da Nostromo no final do filme e em Crew Expendable, você calça os sapatos de Dallas enquanto tenta atrapalhar o alienígena no sistema de ventilação.

    [[ O Legado ]]

    AK: Muitos consideram Alien: Isolation como uma das melhores partes da franquia, em alguns casos, atrás apenas do filme original. Este é um testemunho do quão fiel foi o trabalho de adaptação do material original, feito pela Creative Assembly. Então pergunto aos desenvolvedores como eles se sentem sobre isso e como a recepção do jogo os afetou.

    "Na verdade, é muito agridoce", diz Jon McKellan.

    "Eu realmente me sinto orgulhoso por ter, de alguma maneira, feito parte da franquia, especialmente uma parte que fora muito bem aceita."

    "Do momento em que projetava a sequência de abertura do título e, mais tarde, à mensagem final para a cena da Amanda, trabalhando com nossas novas gravações de diálogo feitas pela própria Sigourney Weaver, foi um período vertiginoso, exaustivo e muito intenso. Nunca havia experimentado nada como aquilo e duvido muito que volte a fazê-lo novamente."

    "Este foi um filme que eu assisti inúmeras vezes antes de pensar que trabalharia nessa franquia, e aqui estávamos em equipe, tendo essa experiência nova, deliciosa e intensa. Para que as pessoas respondam tão bem e legitimem-no como um capítulo canônico e genuíno da saga ... sim, é difícil assimilar".

    "Honestamente me sinto incrível", diz Catherine Woolley. 

    "Eu amo muito esse jogo. A equipe colocou seu coração e alma nele e eu sei que estamos todos muito felizes que tenha sido recebido com tanto carinho. Foi definitivamente um jogo de sonhos para ter trabalhado. Quando os fãs jogam o título e dizem que é um excelente exemplo da franquia Alien, eles estão realmente fazendo os desenvolvedores muito felizes ".

    "Eu acho que todos no time ficaram muito orgulhosos com o que foi feito, ainda que tenha sido uma jornada longa e difícil", diz McKellan. 

    "Ele ganhou um bilhão de prêmios GOTY (Game Of The Year) e ressoou com os fãs como um verdadeiro capítulo da série, e isso é simplesmente fantástico".

    FIM.

    Artigo original: http://www.kotaku.co.uk/2017/08/03/the-making-of-a...

    Sobre o jogo Alien: Isolation

    Sobre o filme original, Alien, o oitavo passageiro.

    Tradução, interpretação, contextualização e complementação por: @vitalbianck

    Espero que tenham gostado e lembrando que esta é a opinião do autor e não representa o grupo SPAGHETTI DIGITAL como um todo.

    Comente, debata de maneira sadia e nos siga no Twitter e no Facebook. Obrigado!

    Por @vitalbianck em 20 de Agosto de 2017.

    Alien Isolation

    Platform: Playstation 3
    140 Players
    48 Check-ins

    0

Load more updates

Keep reading &rarr; Collapse &larr;
Loading...