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Square Enix? Vagrant Story merece uma continuação!

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Sempre que falamos sobre RPGs japoneses, é quase impossível não lembrar da marcante época de ouro do PlayStation 1. Uma era onde esse gênero foi agraciado por diversos títulos impressionantes e com grande impacto na indústria. Não obstante, falar sobre Final Fantasy VII, Grandia, Valkyrie Profile, Legend of Mana, Xenogears e dentre outros clássicos que tiveram grande repercussão, se torna algo tão prazeroso e renderia diversas horas de conversa entre dois ou mais entusiastas em um fórum, grupos de redes sociais ou até mesmo com seu amigo ou colegar de bar.

Essa "magia" era algo tão surpreendente, algo tão místico, que não é difícil encontrar saudosistas (me incluo nesse grupo) pela internet. A surpreendente era dos anos 90, levaram os JRPGs a altos patamares de crítica e público, mesmo com diversas limitações técnicas da época, o que não impedia e não tirava o brilho e a admiração dos brilhantes olhos que atentavam cuidadosamente para as telas de tubo, sejam de locadoras ou dos mais agraciados que possuíam o cobiçado PS1. Em meio há tantos lançamentos importantes e ainda nesse intervalo de tempo (1990-2000), a SquareSoft lançava no ano de estréia do segundo milênio um dos seus projetos mais obscuros e ao mesmo tempo ousado, o Phantom Pain, ou como conhecemos, Vagrant Story.

Minha experiência particular:

Ainda com pouca idade e sendo uma criança de origem humilde, minha curiosidade por JRPGs começou bem cedo e certamente se solidificou na adolescência. Era comum ver blockbusters como Final Fantasy VII nas locadoras, ficava intrigado como eles eram "diferentes" de outros títulos que a maioria se aventurava, mesmo sabendo que aquilo era complexo demais para meu gosto. Anos mais tarde (2003) um amigo me relatou que tinha comprado um jogo e que não conseguia entender como funcionava o combate e que já tinha tentado diversas vezes derrotar um "minotauro" e não conseguia, pois sempre morria para o mesmo.

Alguns dias depois tive oportunidade de ir em sua casa e lá estava ele, com sua TV CRT da Sharp de 14 polegadas empoeirada, ao lado, um Playstation FAT amarelado, rodando aquele peculiar e vibrante Vagrant Story. A medida que ele estava explorando, eu só conseguia estranhar mais e mais, era algo tão diferente do que eu estava acostumado ver. Aquele circulo holográfico indicando posicionamento de combate, um menu com navegação complexa e poucos recursos para enfrentar as diversas ameaças que você iria encontrando... resetamos o aparelho e decidimos experimentar outra coisa pela obvia e clara falta de compreensão e limitação de aprendizado da idade.

Depois de um longo dia de diversão, fui para a casa e o bendito "diferentão" não saia da minha mente. Eu honestamente fiquei curioso o que aconteceria depois que o Minotauro fosse devidamente eliminado, essa curiosidade só foi sanada no ano seguinte, quando por ironia do destino, o console desse mesmo amigo foi parar em minhas mãos(ele comprou o badalado PlayStation 2 e acabou me vendendo seu PS1 de guerra). E finalmente, minha hora de mergulhar no mundo de Ivalice, especificamente no reino de Valendia tinha chegado! Agora era somente eu e o Ashley Riot contra a cidade demoníaca de Léa Monde.

(Minha falecida TV, mas o PS1 ainda se mantém firme e forte!)

Dificuldade exagerada ou curva de aprendizado?

Do ponto de vista de uma criança, o clássico de Yasumi Matsuno é algo inconcebível. Eu acredito que foi uma longa caminhada até a finalização e isso demorou cerca de um ano, pois eu não tinha acesso a nenhuma revista e internet era artigo de luxo mesmo em 2004. Foram Diversas frustrações, incluindo se perder na confusa SnowFly Forest ou morrer diversas vezes para chefes de forma brutal e quase que sem chance de defesa. Até eu compreender que aquilo seria um desafio acima de tudo o que eu já tinha jogado, demorou mais de um mês de jogatina intensa (época boa que tempo não era problema), então, eu passei a respeitar cada inimigo que eu via pela frente, tratando todos eles de forma precavida e não subestimando nenhum comando da IA do jogo. É por isso que Vagrant é tão especial para mim, pois foi o primeiro entretenimento eletrônico que respeitei, assim ganhando experiência de jogador para encarar a dura curva de aprendizado e o complexo sistema de crafting do jogo, no qual até hoje não domino 100%.

É fato que devido a esse alto desafio, o jogo foi considerado por muitos como algo de difícil aprendizado, principalmente quando comparado aos seus concorrentes da sua própria época de lançamento, como Final Fantasy IX e Chrono Cross. Muitas pessoas sequer consideraram a fantástica narrativa que envolvia aquele universo e mesmo com fãs mais assíduos de Final Fantasy Tactics, poucos eram os que sabia que ambos os jogos se passavam no mesmo universo apesar de épocas distintas. A complicada aprendizagem aliada a um sistema de combate nada convencional, comparando com os JRPGs da época foi sem dúvida o que afastou muita gente, até mesmo os hardcores da época.

(Ao contrário da série Final Fantasy e do Metal Gear Solid,  Vagrant é voltado para jogadores hardcore ... ele não deve ser comprado com a expectativa de um Final Fantasy ou Metal Gear Solid).

Vagrant Story estava muito a frente de seu tempo!

Apesar de algumas críticas sobre mecânicas internas no jogo, nota-se que o título levou o PS1 ao limite no que tange a capacidades técnicas do console. Detalhes e texturas eram o que tinham de melhor naquela época, pouquíssimos produtores conseguiam fazer expressões faciais com o mesmo nível de profundidade do classic cult da SquareSoft. Era tão primoroso a ponto de não precisar de nenhuma CG. Todas as cutscenes eram feitas no próprio motor gráfico do jogo, diferente de outros clássicos da Square que usavam cutscenes com computadorização gráfica para mostrar cenas de impacto. Apenas a intro inicial do jogo tinha uma belíssima CG com a sacerdotisa de Müllenkamp dançando e o Ashley Riot preparando algumas armas para o combate.

Mas não era apenas a qualidade gráfica que era um chamativo, existiam múltiplos fatores que tornavam a jornada de Léa Monde algo único e especial (e como dito em parágrafos anteriores, um tanto confuso) era o sistema de afinidades e evolução do personagem. RPGs japoneses tradicionais geralmente eram feitos com base em um grupo de heróis ou como muitos conhece, a famosa party member. Em Vagrant Story, a jornada é feita completamente do inicio ao fim apenas com o nosso lendário agente secreto de elite Ashley, tornando todas as ferramentas de evolução focada apenas em um personagem e isso teve uma atenção especial pela a produção, tornando ainda mais profunda a evolução de status.

Não existe level, pontos de experiências ou item/equip shops. Tudo foi projetado para que o protagonista tivesse uma trilha solitária, ao invés disso, todo o sistema de progressão de atributos giravam em torno de melhoramento de equipamentos e armas, dependendo do tipo de inimigo que iria enfrentar, ou seja, se sua arma tiver com bons pontos em tipo "humano" e você se depara com algo do tipo "besta" o jogo obriga o jogador se preparar para esse tipo de combate usando outra arma que tiver uma melhor afinidade contra aquele tipo em especifico. Isso aumentava drasticamente a dificuldade, pois não bastava fazer um simples grinding para avançar, era necessário se preparar para os mais variados tipo de situação. Obviamente, existem diversas nuances que tornavam ainda mais único como as chains abilities e Break Arts, porém, a mais notável era sem dúvidas a forma de upgrade do arsenal de Ashley, concluindo que até hoje nunca vi nenhum sistema de RPG japonês ou ocidental que sequer se assemelha.

(A modelagem de personagens para Vagrant era uma luta constante contra especificações altas. O número máximo de polígonos permitidos para manter uma taxa de quadros de 30 quadros/s é de aproximadamente 3000 - e todos os mapas e caracteres são polígonos. Quando vários caracteres aparecem em um mapa, o número de polígonos necessários para cada modelo era de cerca de 300).

O esquecimento:

Apesar de mais acertos do que erros, a propriedade intelectual da Squaresoft vendeu aproximadamente de 1 milhão de cópias (algumas fontes sinalizam 900.000, mas é provável que essa quantidade esteja defasada, pois o último dado é de 2003). Esse número não representou um "sucesso comercial" perante a empresa e ficou bem abaixo das expectativas mesmo alcançando nota máxima na criteriosíssima e conceituada Famitsu (40/40) e excelentes notas na IGN (9.6/10) e GameSpot (9.6/10). Ainda se tinha um agravante que contribuiu com as fracas vendas: aquele era o ano de entrada do PlayStation 2, onde a maioria do público já estava com a atenção para a nova plataforma da Sony, certamente causando a falta de interesse da produtora em sequer cogitar uma sequencia ou sucessor espiritual, transformando a fantasia sombria em um absoluto classic cult.

Versões de PlayStation Portable (PSP) e PlayStation 3 foram portadas para as plataformas em 2009, sem nenhum tipo de melhoria gráfica ou adição de conteúdo em relação ao jogo original. No aniversário de 20 anos de lançamento (10/02/2000), tivemos um anuncio de action figures comemorativas de Ashley Riot e Sydney Losstarot, que continuam sem data de lançamento, porém, como todos sabemos esse tipo de produto costuma sem bem inacessível em preço e com quantidade de fabricação limitada. Tristemente não temos nenhum tipo de sinal para port ou remasterização para plataformas modernas, deixando fãs e a própria obra no profundo limbo do esquecimento.

(Não era melhor um remaster do que lançar action figures Square Enix?)

Uma fagulha de esperança?

Todos esses anos me ensinaram não ter nenhum tipo de esperança por nenhuma desenvolvedora. Seja um pequeno estúdio indie ou uma grande produtora de triple A (AAA), todas em algum momento já decepcionaram a fanbase. Esperar algo que não há nenhum tipo de interesse da Square, ainda que seja um simples remaster moderno, evita alimentar "algo que não se pode esperar".

Independente de vivermos em uma era onde nunca se houve tanta acessibilidade a jogos de diversas plataformas, o desejo nostálgico é pulsante e vivo para aquilo que foi marcante e edificou sólidos alicerces para futuros JRPGs de alto nível narrativo serem experimentados. Vagrant Story abriu as portas para minha "iniciação" nesse gênero e apesar de não ter sido o primeiro que joguei, foi sem dúvidas o principal ponta pé que me fez admirar e apreciar títulos mais desafiadores.

Navegando pelo twitter comecei acompanhar todas as postagens de Yasumi Matsuno. É engraçado acompanhar uma fração da vida pessoal de alguns produtores, mesmo com a barreira linguística, novas tecnologias permitem uma tradução básica (ainda que imprecisa). Dos gatinhos de estimação à paixão por vinhos e camping, as redes sociais do lendário produtor da Square pouco se é falado de jogos ou até mesmo obras próprias. De uma forma não muito constante, Matsuno comenta brevemente sobre alguns freelances e pequenos trabalhos de sua autoria e em raríssimas oportunidades, responde fãs sobre diversas dúvidas sobre a Ivalice Alliance (FFXII,FFT e Vagrant Story), assim como algumas curiosidades do processo de desenvolvimento desse jogos.

Em uma dessas ocasiões perguntei se ele tinha o desejo de produzir uma continuação para Vagrant Story, caso fosse lhe dado um alto orçamento por parte da Square e para minha surpresa, obtive a seguinte resposta:

(Seria outro personagem. Bem ... coloquei apenas um prólogo na proposta que escrevi anteriormente. (Eu não posso traduzi-lo no meu inglês ruim, então por favor faça isso!)

Quando vi algumas notificações no Twitter, eu não acreditei que ele tinha sido respondido pelo Yasumi! Não apenas isso, mas pela primeira vez ele me respondeu com um prólogo do que seria a continuação de Vagrant Story! Não compreendo absolutamente nada de japonês, mas devido a repercussão (O twitter sempre mostra notificações e interações no feed) outros seguidores ficaram empolgados em saber o que estava escrito naqueles kanjis. Dois usuários (@hiansphere e @skylarkhighline) traduziram o prologo do japonês para o inglês:

"Jack o Rastreador" é um homem misterioso. Sua taxa de sucesso na busca de pessoas desaparecidas e fugitivos fica entre 9 de cada 10 procurados, que torna-o "veterano" em seu oficio. Ele era especialmente hábil em descobrir o "alvo" entre as pessoas que se recusam a fornecer qualquer informação. Jack era famoso como o "afiado".

O calibre do conjunto de suas habilidades eram inquestionáveis.

"Um homem de intuição determinada - Jack tinha padrões avaliativos imutáveis.

Muitos clientes procuram os serviços de alguém como eu em decorrência desses sentimentos. O ímpeto que possuo para realizar qualquer tarefa.

- "O fato de você ter chegado a esse lugar prova seu potencial. Não se preocupe, eu sei tudo: você tem o " poder "que os outros não possuem. O poder que permite" ler a mente dos outros ". O mesmo poder que sua mãe tinha, Jack - ou melhor, Margot Merlose.

E isso foi tudo o que o alvo falou:

Quem é ele ou melhor ainda, O QUE é esse homem?

- "Eu? Meu nome é Joshua, o atual mestre da casa do duque Bardorba. Deixe-me explicar o trabalho real que quero oferecer ー"

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O curioso prólogo do Yasumi Matsuno gera uma "explosão mental" em minha avaliação. Daqui podemos concluir que o enredo seria focado no Margot Merlose (filho da Agente Merlose) onde claramente herdaria os poderes mentais da mãe adquirido pelo contato com a "Escuridão" em Léa Monde e Joshua já em idade adulta substituindo o pai que falece nos momentos finais do enredo. É provável que teríamos traições políticas e a volta de outros personagens importantes, ficando claro que seria uma narrativa que se passaria anos depois dos eventos do primeiro jogo. Vale lembrar e é bem claro que isso são somente uma minusculas frações de tudo o que Matsuno desejaria para o jogo. Me parece que tinha tudo para ser algo tão ambicioso como seu antecessor foi.

Será que isso poderia se tornar realidade um dia? Pela vontade do mestre Yazzmat (seu carinhoso apelido) a resposta é mais que evidente.

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Escrito por: Renan Loiola (SpeedHunter)

Revisão: Nikaely Fernandes

Tradução do prólogo para o português: Ben Christensen

Imagens das citações: Resonant Arc

Vagrant Story

Platform: Playstation
2653 Players
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    vinicios_santana · 3 months ago · 4 pontos

    (Não era melhor um remaster do que lançar action figures Square Enix?)
    Mas esses action figures são fodas

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    fonsaca · 3 months ago · 4 pontos

    Eu ficaria muito feliz com um Vagrant Story 2, puta jogaço o primeiro (sistema de forjas tão hardcore que não entendo até hj, hahaah). Mas pedir para a Square? Se eles nem tem coragem mais de fazer jogos por turnos há anos (exceção da exceção é o Dragon Quest, mas que teve o IX e X que tentaram abandonar o tradicional), quem dirá de um jogo "por turnos" + escolha estratégia de pontos do inimigo? Se vier das mãos deles, com muuuita sorte teríamos ao menos um bom enredo, pq o gameplay viraria ação. Ademais, talvez fizessem algo completamente esquecível como foi com esse sucessor espiritual da série Front Mission que saiu esses tempos.
    Seria mais fácil o criador do VS encampar essa sozinho e criar um novo título pra um próximo jogo da franquia/sucessor espiritual. Aí, creio que seria possível e torço por isso!

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    artigos · 3 months ago · 3 pontos

    Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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    thecriticgames · 3 months ago · 2 pontos

    Irei compartilhar para ler depois, é um dos jogos que pouco joguei no PS1 mas que mais gostei, o conheci logo no meu primeiro mês com o meu Playstation sendo o jogo comprado pelo meu irmão junto de outros dois jogos em minha sincera opinião igualmente chamativos, evocativos e que possuem valor nostaligo para mim: Final Fantasy IX e Final Fantasy Tatics.

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    luis_f · 3 months ago · 2 pontos

    Final Fantasy XII tem elementos inerentes à ele, nem parecendo um número da famosa franquia...

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    gennosuke6 · 3 months ago · 2 pontos

    Ótimo texto, em especial se tratando de Vagrant Story! *o* Acho que um projeto desses, se não bancado pela empresa, poderia se tornar algo realista com um fundraising. Acho que mta gente gostaria de ver esse game ganhar vida.

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    jcelove · 3 months ago · 2 pontos

    Caraca, dempre sonhei com uma Af do Ashley, ta lindona issoai O_O comequeu nao soube disso? Tomara q num saia com esde dolar a 10 reais uma playarts dessa vai chegar aqui a 1000 pila

    Eu conheci o game no lançamento mas tive sorte de comprar uma sgp com detonado que explicava de forma rasa o basico , nao impediu de apanhar, mas ajudou muito. Tenho ela ate hj, sem capa e toda destruida.hehe

    Sobre esse teaser ai, nao era o q eu esperava mas tem potencial, so nao pode colocar o joshua como vilao pq ai joga o esforço do sidney no lixo.hehe

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    srdeath · 3 months ago · 2 pontos

    Esse jogo marcou minha vida, pois foi um dos 3 jogos que vieram quando ganhei o PS1, estava em japonês, os 3.... (os outros dois eram Xenogears e Blaster Master), mesmo em japonês foi um dos jogos que me marcaram, e é um dos meus favoritos.

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    alexsandrokulmann · 2 months ago · 2 pontos

    /o

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    kess · about 1 month ago · 2 pontos

    Taí um dos RPGs difíceis da minha época de locadora. Eu ficava nos mais comuns, como Final Fantasy, mas conhecia uma pessoa que outra que jogava ele. E sempre pareceu bem complicado.

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