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  • 2014-07-15 20:00:19 -0300 Thumb picture
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    POR QUE OS MONSTROS DE MONSTER HUNTER SÃO TÃO INCRÍVEIS

    As pessoas jogam Monster Hunter por várias razões. Tem o lance do desafio - não há muitos jogos por aí que te dão o mesmo sentimento recompensador de derrotar um Brachydios cospe-melecas explosivas depois de vários minutos tentando. Outros talvez joguem pelo ato de ficar mais forte no jogo, pela imensa coleção de armaduras para proteger a caixa torácica, espadas, armas que disparam e capacetes feitos de pedaços de monstros mortos. No Japão, muita gente joga socialmente - estudantes, passageiros, irmãos e irmãs, namorados e namoradas. Quanto a mim, eu jogo pelos monstros!

    As feras em Monster Hunter são incríveis em um sentido literal: quando você vê um Tigrex terrivelmente agressivo ou um Lagiacrus com medonhos olhos vermelhos se movendo como uma serpente na água, ou até mesmo um sombrio, ameaçador Nargacuga pela primeira vez, há uma tomada de fôlego, um abrir de olhos, e até mesmo aquele frio na barriga. Essas criaturas são imensas e impressionantes, e acima de tudo, perigosas. Geralmente, quando se está despreparado, e enfrentando um novo inimigo em Monster Hunter, é quase certo que ele acabará com você e seus recursos em menos de quarenta segundos. Eles são os mestres de seus ambientes, os predadores alfa, e lá está você, tentando se virar com sua espada esquisita e armadura feita de pedaços de dinossauros, arrancados do resto deles. Há uma emoção em ver algo magnífico e ameaçador, aprendendo os modos que ele age, e eventualmente derrotando ele (embora, é claro, sabendo que ele não é real, e você pode fazer troféus dele sem o sentimento de culpa por fazer essas criaturas entrarem em extinção. Aplausos para os videogames).

    Mas o que é realmente surpreendente nos monstros de Monster Hunter é a personalidade deles - o modo como a natureza deles é evidente em cada movimento e ataque deles. O Congalala é uma coisa grande parecida com um gorila rosa que envaidece, solta gases e que balança o bumbum dele enquanto entra em fúria e te ataca. O Barioth, uma mistura de dragão invernal com um tigre dentes de sabre, se move com velocidade e ferocidade de um predador em seu ápice. O Lagiacrus é aterrorizante na água, e desajeitadamente pesado em terra, maldoso e impiedoso. Eles não são apenas um design legal com um padrão de ataques; eles parecem mesmo criaturas viventes, e todos os jogadores tratam os monstros como sendo realmente espécies que vivem em um mundo como o nosso, mas em outra era.

    Eu sempre quis saber de onde esses monstros vieram - o processo de design deles. A mente por trás de Monster Hunter, Ryozo Tsujimoto, que pastoreou essa série do experimento no PS2 ao popular fenômeno durante a década passada, nos conta que diferentes membros da equipe tem diferentes especialidades de monstros: alguns são só sobre dragões, outros preferem um estilo mais parecido ao dos mamíferos, e outros são especializados em insetos.

    “Cada monstro tem sua própria equipe que determina como ele irá se mover e como ele irá atacar e agir, e você pode ver a personalidade deles em cada aspecto desse”, diz Tsujimoto. “Eles todos irão comportar-se diferentemente dependendo da equipe que fez eles. Isso não acontece apenas com o desing visual, mas com o design do gameplay também.”

    Para os designers de Monster Hunter, tudo começa com o design do gameplay. “A primeira coisa que fazemos é olhar para o design e estrutura geral do jogo, como tudo junto irá se encaixar, e então começar a olhar para os pedaços – que tipo de experiência você quer em certos pontos, que tipo de monstro ou tipo de personalidade seria necessário para ter aquela experiência”, conclui Tsujimoto.

    “O modo fácil de fazer isso seria fazer todos os monstros realmente legais e de forte aparência, mas isso não irá interessar o jogador – isso fica entediante rapidamente. Então o que fazemos é dividi-los em categorias: nós temos criaturas que você veria no começo do jogo, no meio do jogo, já no fim do jogo, e então há uma categoria extra “especial”.

    “Então nós começamos a encaixar eles nos lugares – você não vai querer um inimigo de aparência muito poderosa logo no começo do jogo porque seria tolice poder derrotar ele facilmente. Então logo de início nos queremos meio que um elemento cômico, onde eles cambaleiam ou reagem quando você acerta ele, de modo que você não esteja lutando com uma sucessão infindável de monstros realmente poderosos logo no começo.”

    Aquela categoria “especial” presumivelmente inclui as caças de “event” - criaturas como o ridiculamente imenso Jhen Mohran, ou o Caedeus. O gráfico de tamanho dos monstros em Monster Hunter acima (clique na imagem para ver a versão maior) mostra o ecossistema do jogo em toda sua variação: tudo, desde os pequenos raptores às gigantes criaturas da lenda. Cada um deles tem um modo de luta único.

    “Outra coisa que mantemos em mente é a plausabilidade biológica”, completa Tsujimoto. “Nós pensamos sobre onde eles aparecem no jogo: se eles estão nessa área, eles deveriam ser coloridos desse jeito, porque um animal de verdade estaria (lá) para se camuflar. Ele deveria ter esse tipo de corpo, porque um animal de verdade vivendo aqui iria parecer desse jeito. Queremos que eles sintam coo se pudessem mesmo ser criaturas vivas em seus habitats particulares.”

    Tsujimoto nos leva através do processo de design de um monstro do vindouro Monster Hunter 4 como um exemplo: o Tetsukabara (ele terá um nome mais decente em breve, presumivelmente), que é basicamente um sapo gigante de armadura, extremamente agressivo.

    “Em muito tempo também é que você começa a pensar sobre os elementos do gameplay, e o design visual naturalmente provém disso”, ele diz. “Olhando para o exemplo do Tetsukabara, nós sabíamos que iríamos querer atacar ele diretamente, mas através de meios indiretos também, como jogar pedregulhos, e foi daí que aquelas presas vieram – ele precisava de grandes presas para escavar pedras. Na maioria do tempo [um monstro] vem de uma ideia de gameplay primeiro, e os visuais e design vêm depois disso.

    “O Tetsukabara é um inimigo que você luta bem cedo no jogo em uma área de caverna – a maioria dos monstros naquela área de caverna não são particularmente fortes, então queríamos fazer com que ele se destacasse. O tema que nós usamos foi de dureza: pele grossa, armadura dura, obstinado. Aquelas presas grandes diferenciam ele de outros inimigos, que até aquele ponto não foram tão poderosos assim – você deveria saber quando você ver ele, de que aquele cara significa trabalho. Até mesmo o nome Tetsukabara é significante – “tetsu” no Japão é uma palavra que usamos quando queremos dizer obstinação. O nome sugere que ele é obstinado por natureza.

    “Um outro aspecto único desse monstro é porque você luta com ele em uma caverna, e nós pensamos que seria legal se ele utilizasse aquele ambiente de algum jeito – é por isso que você vê ele pegar pedregulhos e pedaços de rochas, e usá-los para ataque ou defesa. Nós não fizemos nada parecido com isso antes, então achamos que seria uma oportunidade de trazer uma interação ambiental para os monstros.”

    Eu sempre imaginei que as paredes da Capcom eram cobertas com fantásticas criaturas que nunca foram colocadas em jogos de Monster Hunter, mas evidentemente o processo é um pouco mais apertado do que isso - ao invés de artistas trabalhando em monstros e designers então adaptarem a algumas daquelas ideias para o jogo, e equipes de designers e artistas juntos bolando criaturas que se encaixam em um propósito. Tsujimoto afirma que o desperdício é realmente muito menos do que você possa esperar.

    “Há ainda pilhas de designs ruins que foram julgados inapropriados”, ele disse. “Mas uma coisa a se ter em mente também é que poderá haver tempos onde um design particular pode não funcionar para o jogo que estamos fazendo, mas que podemos fazer um novo jogo, com novos ambientes, e de repente aquela ideia pode funcionar. Nós nunca jogamos nada na lixeira permanentemente.”

    Estou continuamente maravilhado pelos tipos de criaturas que Monster Hunter joga na minha frente; é por isso que eu continuo jogando a série. Eles podem ter estranhos padrões de ataque ou aparências familiares, mas cada uma das feras de Monster Hunter é um desafio em particular, uma combinação separada de características visuais, comportamentos e personalidade. Ao invés de 100 inimigos parecidos com skins diferentes, eu tenho lutado com um leonino Zinogre índigo-dourado, com eletricidade passando através dos pelos dele, um cego e venenoso Gigginox, ao qual sua forma pálida e asquerosa ainda me faz tremer só de lembrar, e uma imensa criatura do mar com tamanho milhares de vezes maior que o meu.

    Eu me lembro desses combates porque eu lembro dos monstros, e todos eles exigiam algo diferente de mim. Eles é que transformam em história as batalhas em Monster Hunter.

    Créditos ao Konamy do Nintendo Channel  por traduzir e da Kotaku UK  pela matéria original.

    Monster Hunter 4 Ultimate

    Platform: Nintendo 3DS
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      irix · over 6 years ago · 0 pontos

      o_o
      quando fui pela primeira vez caçar o lucent nargacuga, eu não sabia que ele ficava invisivel, e fui de gunner
      foi uma das caçadas mais dificeis que ja fiz xD

      e ainda nao consegui matar o abissal lagiacrus... quando ele começa a se mecher, coisas morrem ;(

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      tsutomu · over 6 years ago · 0 pontos

      incrivel, ótima materia ^^
      tambem costumo a jogar pelos monstros, e pelo design das armas, adoro enfrentar um monstro incrivel, matar ele e depois usar ele como armadura, é quase como se eu estivesse falando "eu dominei sua espécie"

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      hilquias · over 6 years ago · 0 pontos

      pode crer, eu tava comentando esses dias com uns amigos sobre isso, o ecossistema de cada área, tipo o deserto, que tem um montinho de cactus q vc pensa estarem lá por acaso, aí você descobre que o diablos é herbívoro e se alimenta deles, sabe, esse tipo de coisa, acho muito bom o trabalho feito por eles nesse sentido

  • radnas Leandro Mundano Espirikidiberto
    2014-07-06 08:55:49 -0300 Thumb picture
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    Bom dia povo doido, segura esse bacalhau ae!

    Ryu e Nina tem a mesma maldição que Link e zelda, em todo game reencarnam sem se conhecer e toda historia linda do outro game é apagada de suas memorias.....

    Breath of Fire IV

    Platform: Playstation
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      artoriasblack · over 6 years ago · 0 pontos

      mas @radnas, Ryu e Nina são humanos. (tá, Ryu é um dragão, mas...) faz sentido da ressureição. mas o Link e Zelda......mano, Elfos vivem 50,000 anos com a mesma cara. para que diabos precisariam reincarnar? eu gostava mais da ideia que a cada aventura, Link ganhava experiência de aventuras passadas. mas não....e Ryu e Nina mudam a cada existência.

      http://www.coconacuia.com.br/wp-content/uploads/2013/08/RyuNinaCompleteWorks.png

      e não apenas os heróis, o mundo muda junto com eles. ao contrário de Hyurle que não se percebe a evolução das décadas ou centenas de anos.

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      radnas · over 6 years ago · 0 pontos

      Elfo tem vida eterna não são imortais po deixas pobres tentarem mais uma vida e falando nisso a nina eu nao sei, mas dragões tbm vivem milhares de anos XD
      O meu mundo preferido foi o III^^

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      zefie · over 6 years ago · 0 pontos

      Bateu até uma saudade de jogar o 3 agora

  • soulevil89 Adriano Henrique
    2013-08-24 07:30:11 -0300 Thumb picture
    soulevil89 checked-in to:
    Post by soulevil89: uma partidinha antes da facu vou chegar atrasado na
    Dota 2

    Platform: PC
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    uma partidinha antes da facu vou chegar atrasado na primeira aula mais foda-se xD

    0
  • soulevil89 Adriano Henrique
    2013-07-26 20:53:32 -0300 Thumb picture
    Post by soulevil89: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embed

    Meu DEUS so agora parei para presta bem atenção na letra dessa musica que foda
    Depois de escuta-la ate me deu vontade de jogar skyrim denovo pq.p niguem prescisa de Dragonborns Comes depois de escutar essa musica

    2
  • diavollo Diavollo Denils
    2013-07-20 21:47:47 -0300 Thumb picture
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      soulevil89 · over 7 years ago · 0 pontos

      kkkkkkkkk morri depois dessa kkkkkk

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      faqtt0 · over 7 years ago · 0 pontos

      Chore com essa.
      dhaudada

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      gakuma · over 7 years ago · 0 pontos

      Cara, o "Tô cego" do WiiU do fundo me tirou uma gargalhada aqui... Hauhahauah

  • zorro Reginaldo Beline Junior
    2013-07-20 12:09:26 -0300 Thumb picture
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    Você esta despedido!

    Inspirado pelo post da @lhama

    Resolvi fazer um post com screenshots obtidos através de artifícios de magia negra(emulador) mostrando frases de "partida" de membros de seu grupo
    algumas ate me deixavam arrependido =(

    Mas aqui o povo não era tão filosófico ou criativo quanto o Ramza

    Tactics Ogre: The Knight of Lodis

    Platform: Gameboy Advance
    307 Players
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  • soulevil89 Adriano Henrique
    2013-07-18 00:57:39 -0300 Thumb picture
    soulevil89 checked-in to:
    Post by soulevil89: muito massa to fechei agora a primeira parte da cid
    Infamous 2

    Platform: Playstation 3
    4810 Players
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    muito massa to fechei agora a primeira parte da cidade xD

    2
  • soulevil89 Adriano Henrique
    2013-07-16 11:15:46 -0300 Thumb picture
  • niveabarbosa Nívea Targaryen
    2013-07-14 22:06:12 -0300 Thumb picture
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      niveabarbosa · over 7 years ago · 0 pontos

      O pior é que eu li na voz dela :P

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      mbomnis · over 7 years ago · 0 pontos

      KHAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAN

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      bauer · over 7 years ago · 0 pontos

      "ROOOOOTH"

  • soulevil89 Adriano Henrique
    2013-07-11 00:47:58 -0300 Thumb picture
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    Post by soulevil89: penultimo distrito ta acabando =D
    Spartacus Legends

    Platform: Playstation 3
    954 Players
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    penultimo distrito ta acabando =D

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