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    2018-12-19 20:31:40 -0200 Thumb picture

    O Império PlayStation: Vamos falar sobre a marca desde seu lançamento?

    Introduza legenda para imagem (opcional)

    Vamos falar das decisões de mercado que impactaram diretamente os consumidores de uma das marcas mais amadas de games hoje em dia, a gigante PlayStation. Esta é uma forma de passear pela história da Sony enquanto endorsadora de games um pouco diferente, então pegue seus fones, comece a rodar o podcast e lavar pratos, pois você vai precisar de 2 empregos para um PS5!

    DOWNLOAD: http://media.blubrry.com/permadef/s/singleplayers.com.br/permadef/Permadef_003_Imperio_Playstation.mp3

    Ou acesse e assine para essa mais edições: http://singleplayers.com.br/2018/12/07/podcast-permadef-ed-03-o-imperio-playstation/

    Participantes: Rafael Francisco Chico, Allan Nosch, Diego Costa, Apolo Martins e Greg .

    Você também pode ouvir em seu celular nas plataformas: iTunes, Google Podcasts e Spotify

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  • singleplayers Singleplayers
    2018-10-24 19:28:52 -0200 Thumb picture

    Seja membro da equipe do podcast de games do Singleplayers

    Curte falar de games e tem jogo de cintura pra se expressar? Participe de nossa seleção de podcasters!

    Edições:

    O intuito inicial é de sejam publicadas edições semanais. O conteúdo do podcast é de algumas notícias comentadas, jogos que foram jogados e outras atrações recreativas que envolve games. O tom sempre será de descontração e bastante humor e opiniões livres, porém com organização e periodicidade. A duração esperada para cada edição é de até 60 minutos.

    Remuneração:

    É importante ressaltar que não há remuneração inicial pela participação. Futuramente é considerado que hajam campanhas de apadrinhamento como Patreon, Padrim e afins, dependendo de como e quanto o público cresce. Inicialmente a chance do participante é de fazer vários amigos e ficar conhecido no meio de jogos e compartilhar as suas opiniões com muitas pessoas.

    Número máximo de vagas:

    Existem três vagas para participantes. Inicialmente os maiores interessados serão convidados para um grupo fechado em Whatsapp para desenvolver conversas sadias a respeito do projeto e para que um conheça o outro, assim como em seguida haverão conversas por voz, em grupo antes que a gravação da primeira edição seja feita.

    Comprometimento e periodicidade:

    Embora não haja compromisso de comparecimento semanal para a gravação, é preferível que a presença seja de no mínimo 2 membros e no máximo de quatro membros em cada edição.

    Requisitos mínimos:

    Um microfone com qualidade aceitável de captação; Disponibilidade em um horário fixo a combinar posteriormente; Ser comunicativo.

    Se você se interessou mesmo:

    Deixe um comentário neste post. Contudo, se sente-se animado realmente, mande um email para bkingx@hotmail.com.

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    2018-10-17 15:18:39 -0300 Thumb picture

    A História de Top Gear!

    Medium 3679438 featured image

    Para mais matérias exclusivas, vídeos e podcasts acesse a fonte desta matéria: http://singleplayers.com.br

     De 1984 a 1999, a Gremlin Interactive viveu, e viveu dando ao mundo dos videogames frutos saudosos como Jungle Strike, Nigel Mansell’s World Championship Racing e Zool. Mas talvez o seu feito mais reconhecido mundialmente tenha sido a série de jogos de corrida Lotus, que aparecia nos computadores caseiros como Commodore e fez ponta no Mega Drive. Lotus serviu de base para um jogo peculiar para o nosso país: Top Gear, que hoje, dia 19 de Novembro faz 24 anos desde seu lançamento.

    Para se fazer um jogo de corrida com sensações de velocidade interessantes aos olhos, Top Gear também usava uma tática da época que era de deixar os sprites de chão listrados, para dar sensação de movimento e evitar que apenas os sprites acima do solo produzissem efeitos de aproximação. Essa técnica foi largamente utilizada em jogos de arcade da SEGA e um belo exemplo a se pegar é o chão xadrez em Space Harrier.

    O jogo consiste de uma variedade grande de pistas, que no fim tratam apenas de fundos diferentes, caracterizando cada país em que se corre, nada muito diferente do que já rolava com outros jogos de corrida. Uma pegada interessante é o efeito dos faróis que iluminam as pistas noturnas, que nada mais são que filtros negros na tela. O jogo possui um efeito interessante de amanhecer, com o filtro negro lentamente desaparecendo da tela, dando uma sensação bastante convincente ao jogador.

    Top Gear possui um sistema para dois jogadores e isso é feito de forma interessante. Os gringos normalmente reclamam que até se jogando o jogo em um jogador, a tela será dividida, com a segunda dando lugar à CPU que se torna a sua rival direta. E isso é exatamente a grande atração no modo para um jogador. Normalmente todos os oponentes em um jogo antigo de corrida são tratados como iguais, mas dessa vez você tem que enfrentar aquele que é mais competente do que a média.

    O sistema de pit stop também é uma adição estratégica, dando desconforto ao primeiro lugar que acha que a corrida já está supostamente ganha e no modo para dois jogadores a coisa pode pegar fogo.

    São oferecidos 4 tipos de carros diferentes, cada um com uma cor bem distinta, mas a principal motivo da inclusão dos quatro é pela gameplay mesmo: cada carro possui um pico de velocidade máxima e essa velocidade varia drasticamente entre um em outro, mas não é só isso: quanto mais rápido o for por natureza, mais combustível ele gasta também, fazendo com que o jogador mais apressadinho em algumas pistas tenha que fazer pit stop, enquanto os outros talvez não precisem.

    Talvez no Brasil a característica mais lembrada do jogo é sua música, que dentro do chip do SNES simula sintetizadores e seus arpejos afim de produzir linhas musicais que estavam em voga principalmente no fim dos anos 80 até ali. Nisso você pode incluir artistas pop como Erasure ou New Order – nada mais inglês e sintetizadorque isso.

    Essas queridas e cativantes canções foram compostas por Barry Leitch, um simpático escocês que já produzia música para jogos, principalmente para computadores europeus da época.

    Numa entrevista dada ao Gamasutra, Barry comenta um pouco sobre o chip de som do SNES e como foi desenvolver pra ele.

    “Eu não me lembro muito, mas sei que o chip [SPC7000] tinha 8 canais simultâneos e isso era maravilhoso na época… Mais tarde a gente descobriu que o kit de desenvolvimento do console tinha uma placa de som removível que era uma placa ISA, e então a gente conseguia plugar ela num PC normal. Nisso, a gente usava um software que desenvolvi, junto com MEDIT (Software de composição utilizado pela Ocean no SNES) para compôr. Dessa forma era possível desenvolver uma música que pudesse ser reproduzida em várias plataformas, porém a gente nunca conseguiu fazer isso funcionar no Mega Drive. Quando eu comecei a trabalhar em Top Gear, eu gastei um dia em média só pra ver o que esse driver de som poderia alcançar. A maioria dos manuais estavam em japonês, então a gente não fazia ideia de explicação alguma dali, mas a estrutura de dados era bem óbvia.

    Depois de muitos erros e acertos, a gente descobriu a capacidade do efeito de eco do SNES, e isso explodiu nossas cabeças na época porque era um efeito de audio DSP em tempo real. Nenhum outro console no mercado fazia aquilo. Mas isso teve um preço… Ele usava memória para cada milisegundo de eco que a gente aplicava. É por isso que Top Gear tinha um eco exatamente sempre na 16ª nota, é tudo que a gente podia fazer.”

    Depois do sucesso do primeiro jogo, a Kemco tentou registrar a marca Top Gear para atrelar a jogos de corrida no geral, só que talvez ela não estivesse sabendo, mas desde os anos 70 há um programa de TV chamado Top Gear, que também é sobre automobilismo. O registro foi negado.

    Manual do Game

    Top Gear, por fim, é uma franquia morta, tendo seu último jogo sido lançado no PS2 (Top Gear Dare Devil). Pena que, o jogo não tem nada a ver com os jogos originais e francamente achamos que Top Gear é um nome altamente atrelado a títulos 2D ou que simulam o 2D utilizando o 3D, como o excelente Horizon Chase, que é fruto do amor brasileiro a Top Gear e consegue ser um jogo lindamente adaptado para os dias de hoje.


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    Top Gear

    Platform: SNES
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    2018-10-08 16:00:22 -0300 Thumb picture

    Games & Desgaste: Como os anos podem cansar sua atividade preferida

    Medium 3677566 featured image

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    Você é uma daquelas pessoas que tem dificuldades para se apegar a alguns jogos, onde hoje em dia raramente irá ficar por horas e horas até que tenha alcançado o final da história?

    Se apegar naquele jogo em que todo mundo está jogando atualmente lhe causa até uma certa inveja?

    Vamos falar sobre isso e mais.

    “ Eu acho que não consigo gostar mais de videogames como eu gostava. Não! O que que eu tô falando?? Me interna!”

    Uma pessoa que joga videogames por muitos anos provavelmente teve ou terá esse pensamento? A causa disso pode variar bastante.

    E se a vida de repente parece pequena demais para tantos jogos, um desespero bobo pode aparecer. Não vai soar tão bobo quando paramos pra pensar que gastamos tanto dinheiro com isso, construímos todo o momento para estar em nossas salas, confortáveis, prontos para aproveitar suas novas aquisições, mas o aproveitamento não dura nem trinta minutos. A causa disso tudo pode ter várias fontes.

    Jogar um videogame como um jogador significa entrar na atmosfera videogame, não necessariamente no mundo do jogo, mas na zona de conforto da mídia, que pode ser acompanhada com nostalgia ou zeitgeist (que é ser compelido em algum furor causado por algum jogo, em nosso caso, quando toda a comunidade está por exemplo falando do novo Fallout e o prazer mora em saber que você está por dentro também, da forma mais oficial, aproveitando aqueles novos bytes que pouca gente do mundo tenha descoberto até então). Aproveitar esses jogos fora de sua janela quente de furor para alguns jogadores significa aproveitar uma mesma fruta, mas não tão fresca, não com o mesmo sabor inicial, o que por si próprio já impede de continuar alguma tentativa de gameplay extensa. O preço disso tem correlação quase literal: tudo pode resultar em gastos indesejados para uma faixa de pessoas que ainda estão potencialmente correndo atrás de se estabilizarem na vida. O problema ainda é maior quando você descobre que o produto adquirido na verdade não é tudo aquilo, quando despido pelo pouco tempo que se passou após o furor propriamente dito.

    Algumas pessoas porém tem paciência e sabedoria suficiente para aguentar os gritos de regozijo do vizinho e negam seguir o que a indústria quer e mais ainda: muitas vezes querem seu dinheiro até bem antes de algo existir oficialmente (pre orders) ou até antes de algo existir como objeto realizado em si (campanhas de crowdfunding).

    Consumir videogames pode ser uma tarefa ingrata se fora dele há algum problema persistente, acontecimento crônico ou momentâneo que abala seu psicológico de alguma maneira. Definitivamente não só afeta a atividade videogame como outras. Na forma de jogo, um breve remediamento pode ser aplicado quando o usuário recorre à nostalgia, para figurar o que ele define como os bons tempos, mesmo que aqueles tempos tivessem coisas ruins, mas que a mente preferiu ignorar. Por si própria, essa atividade é bem sadia, mas pode comprometer o engajamento em material inédito que a pessoa procura consumir e em alguns indivíduos pode produzir uma alienação contínua, o famoso cara que só sabe dizer “antes que era bom”.

    Talvez pelo fato de termos tantos amigos que falam e até trabalham com isso e as outras mídias que consumimos também estarem muitas vezes conversando com jogos, nos sentimos pressionados a andar num ritmo que não é mais natural comparado ao ritmo de quando tínhamos todo tempo do mundo. Isso faz com que você queira abraçar muitas coisas ao mesmo tempo e então as deixe cair, não ficando com nenhuma no fim das contas. Essas coisas podem ser os jogos em si. Mas saiba que as pessoas possuem outros problemas.

    Assim como existem pessoas compulsivas por compras, gastar exorbitantes quantias em dinheiro em shoppings só para ter a sensação de ter algo desejado, ou simplesmente ter algo, nunca deixando um vazio que elas inventam imperar em seus dias, existem jogadores que adquirem jogos de forma desordenada e fica difícil se focar em consumir plenamente uma coisa apenas.

    Para um comprador compulsivo, a parte mais angustiante é não ter. Pesquisar pode ser a hora mais emocionante, tendo em vista de que a compra para este já está realizada, e que seja apenas uma questão de tempo até que ponha as mãos no produto. O ápice do prazer mora nos segundos em que primeiro é recebido o jogo, mas também pode aparecer em pequenas doses ao se olhar para a estante (virtual ou não) e ter o rápido pensamento “eu tenho isso!”. Definitivamente é uma sensação tão curta que de forma alguma valeria o valor cobrado. Após isso, o produto é descartado do uso e segue-se para o pensamento de uma próxima aquisição.

    Esse processo todo pode ser encurtado e muito se colocarmos no exemplo a prática de compra de jogos digitais, principalmente no Steam e suas promoções e política de quantidade versus preços baixos.

    Assim, o aglomerado de jogos adquiridos que sequer foram jogados ou terminados só aumenta e dificulta mais que um dia qualquer um desses seja lembrado.

    A paixão pelos games pode ser recuperada depois de um descanso da atividade, o foco em outra coisa, mas também o avanço da bancada intelectual de desenvolvedores, escritores e diretores, serpenteando pela indústria de jogos, com novidades em jogabilidade e narrativa pode ajudar bastante nesse refresco.

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    Dota 2

    Platform: PC
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    2018-10-05 18:37:28 -0300 Thumb picture

    Nintendo estaria para revelar um Game Boy no celular

    Medium 3676881 featured image

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    Patentes e mais patentes. Ela ultimamente têm revelado planos da Nintendo, como a existência do NES e SNES Classic, agora há pouco o N64 Classic. Acontece que a última foi de uma carcaça, uma espécie de capa de celular que se encaixa no seu aparelho como uma luva e se transforma num Game Boy.

    A ideia pode ir longe, sem que você possa dizer “nossa, como esse site tá viajando”. O potencial desse acessório é que você pode por exemplo acessar um app da Nintendo, baixado na Play Store e comprar os jogos de Game Boy para usar com o acessório.

    E preciso dizer que, a idéia já existe de várias formas. A mais interessante vem da empresa Hyperkin, famosa pelo Super Nes portátil, o Supaboy. com o aparelho da Hyperkin você encaixa o que chamo de metade de um game boy embaixo do celular e usa a parte de cima da tela do celular como a tela de um Game Boy. Atrás você pode colocar cartuchos reais de Game Boy e essa carcaça é ajustável para diferentes tamanhos de telefones.

    Mas voltando à empresa oficial, no mesmo documento vazado ontem (04) é observado que o acessório da Nintendo também poderia ser usado em coisas como tablets. Isso faz com que imaginemos algo no Switch. E olha, pessoalmente não achamos NADA charmosa a ideia de transformar o Switch num Game Boy gigante, por mais que o portátil dos anos 80 seja algo icônico.

    De qualquer forma, não fugiríamos do fato de que teríamos que usar botões que entram em contato com a tela capacitiva invés de botões com circuitos individuais, clássicos. E isso não é nada bom.

    Acreditamos que isso seja porém, um documento para assegurar que essas ideias não oficiais que já vimos antes não prossigam existindo, pois através da patente a Nintendo pode tomar providências legais para impedir a comercialização. Motivo? Tirar os celulares e suas transformações bizarras do caminho afim de que não apaguem o brilho de futuras ideias. Ideias essas que poderiam ou significar a vinda de um Game Boy Classic ou a ida do sistema para o serviço online do Nintendo Switch.

    Ou seria essa a versão do Game Boy Classic que muita gente espera. Mas… depender do celular?

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    Super Mario Land 2

    Platform: Gameboy
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    2018-10-02 18:07:09 -0300 Thumb picture

    Entrevista com o compositor da trilha de Donkey Kong Country

    Medium 3676013 featured image

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    David Wise é um dos compositores mais geniais do mundo dos jogos e concede pouquíssimas entrevistas. Por sorte, temos este raro registro com o compositor premiado e adorado até por pessoas que não fazem ideia de quem ele seja. Atualmente ele contribuiu para obras como Snake Pass, Yooka-Laylee e Donkey Kong Tropical Freeze. Só que nos tempos antigos ele trabalhou com a Rare em Battletoads e seus jogos favoritos sobre macacos.

    Você era parte da Rare desde 1985, quase no começo da companhia. Como você se tornou um compositor de video games?

    Me tornei compositor de video games quase por acidente. Eu estava trabalhando em uma loja de música, demonstrando um computador musical Yamaha CSX usando alguns dos meus próprios arranjos. Tim e Chris Stamper pediram uma demonstração de vendas, perguntaram quem havia escrito aqueles arranjos, e me ofereceram um trabalho na Rare.

    É o estilo de vida que você imaginou quando era criança?

    Eu queria ser compositor, então eu considero um privilégio compor músicas para video games.

    Em Battletoads a música é puro rock, DKC tem uma sensação ambiente de jazz, a música de DKR é pop e cativante…seu trabalho é bastante variado. Que tipo de música você gosta de ouvir?

    Eu absolutamente escuto montes de diferentes estilos de música, constantemente. Orquestra, ópera, balé, rock, funk,pop, músicas infantis, trilhas de filmes, qualquer coisa que se conecta comigo emocionalmente.

    Você normalmente toca qualquer instrumento?

    Eu toco uma variedade de instrumentos: meu favorito é o saxofone e sou afortunado em ter um grande piano Bluthner no lounge. Toco violão, baixo, bateria e percussão, e no momento estou reapredendo a tocar trompete, que eu costumava tocar quando era criança.

    A música de Donkey Kong Country ainda é aclamada por fãs e críticos, 15 anos depois. Essa série de jogos será inevitavelmente ligada a temas como Jungle Groove, Fear Factory ou Aquatic Ambiance. De onde veio essas melodias?

    Muito da inspiração veio da tentativa de superar as limitações de ter disponível apenas 64K de memória no SNES, e para fazer isso eu tinha que ser um pouco mais criativo na maneira que usava os dados de ondas sonoras disponíveis.

    Em muitos jogos da Rare, era comum ver vários compositores creditados. Você era incluído ao lado de Graeme Norgate em Donkey Kong Land, em DKC com Robin Beanland e Eveline Fischer. Como era distribuído o trabalho entre os compositores?

    Felizmente Graham, Robin e Eveline são compositores talentosos e tecnicamente competentes. Executar as melodias no SNES ou no GameBoy era um processo que consumia um certo tempo, então era mais o caso de quem estava disponível para escrever a próxima melodia requerida.

    Hoje em dia, as músicas dos jogos best sellers são gravadas com orquestra, arranjos orquestrados…são ótimas, mas as vezes os jogadores se lembram mais de um tema em midi gravado vinte anos atrás com menos recursos do que o arranjo sinfônico mais atual. Você acha que isso se deve a nostalgia, ou existe alguma coisa coisa?

    Nós não tínhamos nem mesmo o luxo do midi, tudo era escrito em código Hex até o Nintendo 64.Os chips sonoros eram muito mais limitados do que os recursos disponíveis atualmente, então a música era muito mais proeminente nos jogos.

    Talvez porque a música agora tenha que competir com efeitos sonoros, falas e sons ambientais, não tenha a atenção que merece.

    Stickerbrush Symphony, Aquatic Ambiance, Spaceport Alpha, Forest interlude, Turbo Tunnel Race em Battletoads… todo mundo tem seu tema favorito. Mas qual é a música de que você se orgulha mais? Por quê?

    Eu considero Aquatic Ambience foi o ponto da virada. Era tecnicamente trabalhoso de emular a técnica da “sequência de ondas” do Korg Wavestation para contornar o limite de 64k do SNES. Aquatic Ambience levou 5 semanas de programação, re-programação e para funcionar, mas os resultados defintivamente valeram a experimentação.

    Nos anos noventa, a Nintendo e a Rare pareciam competir para ver quem fazia os melhores jogos no SNES e Nintendo 64, como Mario Kart e Diddy Kong Racing, Banjo Kazooie e Mario 64 ou Donkey Kong Country e Super Mario World. Você sentiu essa rivalidade saudável nas músicas?

    A Nintendo escreveu grandes temas musicais, afinal todos conhecem o tema do Mario, é simplesmente icônica, assim como os temas para Zelda, Star Fox e incontáveis outros video games da Nintendo.

    Então sim, havia definitivamente uma rivalidade saudável. Por exemplo: com a trilha para Diddy Kong Racing eu queria fazer que fosse mais Mario Kart do que o próprio Mario Kart. Os jogos da Nintendo e seus estilos são grandes fontes de inspiração.

    A saída da Rare da Nintendo foi traumática para a companhia japonesa, para os fãs e para a Rare também. Desde então, você está apenas trabalhando em alguns poucos títulos relacionados a franquias ou consoles da Nintendo. Eu não sei o que aconteceu nessa indústria quando um grande compositor como você teve de deixar uma companhia para qual trabalhava tanto tempo. Mas você começou de novo com o David Wise Sound Studio. Você tem projetos para continuar a fazer jogos para video games?

    Me sinto muito sortudo por trabalhar com alguns projetos muito inspiradores de video games no momento, com alguns produtores muito telentosos. Tempos muito excitantes, e estou ancioso para que esses projetos dêem seus frutos.

    Dessa maneira (computador + intrumentos reais) serão suas músicas de seus novos projetos, ou você tem em mente, como Grant Kirkhope fez em Viva Piñata, que escreveu uma trilha orquestrada?

    Caso um projeto suporte uma trilha orquestrada completa, e onde o orçamento estiver disponível, então sou bastante favorável a seguir esse caminho.

    Também acredito que a trilha tenha que ser harmônica em relação ao ambiente do jogo também. Uma trilha que eu trabalhei no ano passado era bastante atmosférica, e eu preferi um uso mais esotérico da instrumentação.

    Eu sempre prefiro a performance e a entrega do uso de instrumentos reais quando for possível, pois nada pode se comparar. Entretanto, as vezes eu faço de outro jeito usando controladores midi para tocar samples ou instrumentos VST, tanto de um kit de bateria midi ou de um controlador de sopro Akai EWI.

    Eu também uso vários microfones ajustados para gravar a colecão de instrumentos que eu tenho em mãos no meu estúdio.

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    Donkey Kong Country

    Platform: SNES
    19898 Players
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      reasel · 7 months ago · 2 pontos

      esse cara é foda!!

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      deathcorps · 7 months ago · 2 pontos

      Tem uma mulher que também fez música de DKC.

      1 reply
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      fagnerale · 7 months ago · 1 ponto

      David Wise está entre os melhores compositores, é gênio...só de lembrar da fase da água em Donkey Kong já vem a nostalgia

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    2018-10-02 15:23:18 -0300 Thumb picture

    A história de Syphon Filter

    Medium 3675958 featured image

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    A trilogia principal Syphon Filter é sucesso entre um bom número de pessoas da era Playstation. O game foi desenvolvido pela Eidetic Studios, hoje renomeada para Bend Studio, desenvolvedora de jogos como Uncharted para o PS Vita. O game começou com o primeiro PlayStation e se estendeu para o Playstation 2 e PSP mas foi no PS1 que ele realmente esteve em seu melhor momento.

    O diferencial do jogo era de levar uma pegada mais stealth para os consoles, em 3D, a partir de 1999, um ano depois de Metal Gear Solid. A proposta é de dar um tom de ação maior ao jogo com ambição de roteiro que pode ser comparada à obra de Hideo Kojima, pelo menos a tentativa, que pessoalmente acho extremamente frustrada. Minhas sessões com o jogo eram de inteiro interesse na gameplay e não no roteiro, totalmente o oposto exato da proposta de Metal Gear Solid. Apesar disso tudo, inicialmente o game teve forte inspiração inicial em Goldeneye do Nintendo 64, já que o foco inicial não seria no roteiro, mas em espionagem, gadgets e coisas do tipo.

    Fazer jogos não é apenas algo que um grupo de pessoas com conhecimento aparecem e só realizam o projeto. De fato, o jogo foi inúmeras vezes cancelado por causa de dificuldades técnicas e inexperiência em programação do time, que cujo o primeiro e único jogo que fizeram adivinhem – foi Bubsy 3D, um jogo considerado uma abominação que serve a uma figura que ninguém credita até hoje.

    O primeiro jogo trata de uma história sobre uma arma biológica chamada Syphon Filter, operada por terroristas alemães. O game se passa na pele de dois agentes secretos, Gabe e Lian e pode alternar entre fases embora a sensação é de que a predominância seja na gameplay com o Gabe.

    Para mim os controles ainda eram novidade naquela época e a quantidade de botões era intimidadora, então, nesse jogo que utiliza bem absolutamente todos os botões do controle da Sony pode proporcionar alguns momentos de trapalhada, pois também não apresentava um esquema padronizado que estamos acostumados hoje em dia. É como aprender a jogar um novo game 3D de Zelda toda vez que um é lançado.

    Syphon Filter 2 agora torna a ação mais prolongada…bastante. O jogo está com dois discos e ambição ainda maior no roteiro. Porém a gameplay, engine, gráficos e tudo mais são os mesmos soando plenamente como uma continuação literal do primeiro jogo, e isso se repete no terceiro jogo da série.

    Syphon Filter 2 de 2000 é considerado o melhor da série, seguido do primeiro jogo no ranking. As fases possuem um teor maior de espionagem e agora é muito mais fácil de falhar as missões caso você não faça algo que seja ordenado pelo jogo de forma muito específica. Herdado do primeiro jogo continua a sensação de navegação às cegas, já que o mapa não contém no geral indicação de onde fazer o que o menu de pausa diz para fazer nas missões.

    Syphon Filter 3 de 2001 fecha a era de ouro da série voltando para apenas um disco. Ele é o de menor duração e uma coisa que me chamou a atenção na época foi a arma que deixa o jogador enxergar e atirar através das paredes. Fora isso, a fórmula continua a mesmíssima. Mesmos controles, engine, gráficos e disciplina requerida por parte do sistema.

    Depois, a série recebeu mais três jogos de menor destaque para plataformas da geração seguinte: Omega Strain para PS2, Logan’s Shadow e Dark Mirror para PSP e PS2.

    A trilogia inicial de PSOne de Syphon Filter está disponível hoje em dia na seção PSOne Classics na PSN para PS3, Vita e PSP.

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    Syphon Filter 2

    Platform: Playstation
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      mastershadow · 7 months ago · 3 pontos

      A trilogia do PS1 é perfeita e jogo até hoje. Depois...meu deus, cagaram com a série,foi triste,ficou um TPS genérico...

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    2018-09-26 17:25:43 -0300 Thumb picture

    Sony desce pra brincar no play e libera o crossplay pro Play

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    O presidente da Sony Interactive Entertainment, John Kodera anunciou nesta quarta-feira (26) que o PlayStation 4 passa a integrar a funcionalidade de jogar online com outras plataformas concorrentes diretas ou indiretas em jogos selecionados.

    A funcionalidade permite que alguns jogos populares como Rocket League, Minecraft e Fortnite, que já oferecem algum tipo de cross playing entre as plataformas, passem a abraçar o PS4. Talvez essa tenha sido a bola mais murcha em que a Sony se meteu em 2018 após dispensar os jogadores de Fortnite no PS4 que queriam jogar com pessoas do Switch na ocasião basicamente dizendo para elas que “as pessoas que vocês precisam para jogar já estão em nossa plataforma”- o que é claro, é uma utopia arrogante.

    Não bastasse isso, vale lembrar que se você jogasse Fortnite no PS4, sua conta com todo seu progresso era sequestrado e não poderia ser usada em nenhuma outra plataforma.

    Veja a nota de arrependimento enrustido que Kodera soltou:
    “Após um processo abrangente de avaliação [mais conhecido como “pensamos muito na cagada que estávamos fazendo”], a SIE achou um caminho para o suporte a recursos de cross play para outros consoles. Reconhecemos que os jogadores da PS4 estão aguardando ansiosamente uma atualização e agradecemos a paciência da comunidade enquanto navegamos por essa questão. para encontrar uma solução.

    Esse caminho encontrado certamente não envolve nada técnico mas sim uma forma de continuar ganhando dinheiro ao mesmo tempo que agradam as pessoas. Então ele continua:

    “O primeiro passo será uma versão beta aberta para o Fortnite que permitirá a jogabilidade, a progressão e o comércio de itens entre plataformas nos consoles PlayStation 4, Android, iOS, Nintendo Switch, Xbox One, Microsoft Windows e Mac. Vemos o beta como uma oportunidade para realizar testes minuciosos que garantam que o jogo entre plataformas faz bem para a marca PlayStation, ao mesmo tempo em que estamos atentos à experiência do usuário, tanto do ponto de vista técnico quanto social. Por 24 anos, nós nos esforçamos para entregar a melhor experiência de jogo aos nossos fãs, oferecendo uma perspectiva exclusiva a partir do PlayStation. Hoje, as comunidades em torno de alguns jogos evoluíram num ponto em que as experiências multi-plataforma agregam valor significativo aos jogadores. Em reconhecimento disso, concluímos uma análise completa da mecânica de negócios necessária para garantir que a experiência do PlayStation para nossos usuários permaneça intacta hoje e no futuro, quando procurarmos abrir a plataforma.”

    Além do bla bla bla corporativo de sempre, basicamente o cara falou o que citei sobre dinheiro mais acima.

    “Isso representa uma grande mudança de política para o SIE, e agora estamos no processo de planejamento em toda a organização para dar suporte a essa mudança. Atualizaremos a comunidade assim que tivermos mais detalhes para compartilhar, incluindo mais detalhes sobre o período beta e meios para outros títulos daqui para frente “.

    Ele quis dizer que doeu no coração deles fazer isso, ok, gente? E depois dessa ladinha robótica que todas as três empresas gostam de fazer, vamos aguardar para ver como isso se desenrola na prática. Como eu gosto mais é que o circo pegue fogo, seria encantador ver a Nintendo e Microsoft negando apoio à Sony dizendo ser tarde demais.

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    2018-08-21 13:39:58 -0300 Thumb picture
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    2018-06-26 16:48:23 -0300 Thumb picture

    Seu podcast definitivo sobre a E3 2018

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    OUÇA AQUI

    Permadef é um podcast com atrações variadas como notícias, trivia, listas e mais, com bastante humor e objetividade. Enquanto a nossa primeira edição contendo todas essas atrações não chega, você pode ouvir um aquecimento.

    Esta é a pre-estreia de nosso mais novo podcast, que está trazendo um debate sobre o que anda promissor e o que precisa ser melhorado na indústria de jogos, utilizando como exemplo e contexto a E3 de 2018.

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