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seufi Salviano Silva Featured

Master ou Remaster

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Acabo de ver um post de @_gustavo abordando a possibilidade de um remaster de SplatterHouse e klonoa, o que me deu a ideia deste texto. Na prática, posts de remasters tem se multiplicado nos últimos anos entre as empresas de games.

Mas por qual razão temos visto, entre as grandes softhouses (nome que davam na época que comecei a me interessar por games às empresas produtoras de jogos), uma abordagem mais agressiva com relação a remasters e muitíssimo mais conservadora com relação a novos IPs?

A resposta pode parecer, numa análise superficial, muito óbvia: Remasters dão retorno mais ou menos garantido, tem um público próprio, ao se apelar para a nostalgia, enquanto novas criações tem um risco maior por não ter ambos.

Analisando mais a fundo, entretanto, podemos encontrar outros aspectos, e assim sendo, queria propor algumas reflexões em torno deles:

Público - remasters sempre tem um público muito específico. Vamos nos dirigir aos grandes jogos em remaster atualmente. Todos eles remontam à década de 90/2000. Esse público, entre infantil e pré-adolescente até então, ganhava jogos de presente dos pais. Hoje o mesmo público está na idade madura, e boa parte dele ainda consome jogos com regularidade, destinando sempre, na medida do possível, uma parte da renda mensal à aquisição de jogos e outros relacionados. Sob esta ótica, quando uma empresa decide lançar, por exemplo, um remaster de Klonoa ela tem um público específico, que teoricamente vai consumir o produto, o que diminui os riscos do jogo "Flopar". Mas como a empresa sabe se o público que conheceu o jogo realmente vai se interessar em adquiri-lo de novo? Propaganda é uma das formas... Uma fonte ligada a uma third party que produziu um jogo, solta uma imagem de um possível remaster no Twitter... ali, as expectativas tomam forma, e as empresas conseguem perceber, pela publicidade, comoção e etc se os custos de "remasters" vão justificar a publicação. Em alguns casos, os custos são tão ínfimos, que se lança assim mesmo, e o que vier é lucro. De um jeito ou de outro se tem um público em mente... Mas e jogos novos? Não são

direcionados a um público específico também? Sim, mas tem outros problemas... O mercado de consumo de jogos aumentou ao longo do tempo, de modo que cada vez mais pessoas têm contato com este tipo de lazer.

Contudo, os públicos variam imensamente. Há 30 anos, PC não era uma plataforma viável para venda massiva de jogos. Portáteis ainda rastejavam (e alguns até faziam sucesso), de modo que, grosso modo, haviam um foco em consoles caseiros. Hoje, ao se criar algum jogo, precisa-se ter em mente em qual plataforma será lançado: android, pc ou consoles; entre estes últimos, para qual plataforma em específico, e se serão para portáteis ou não. Dado o exposto, fica muito mais complicado e arriscado lançar algo novo no mercado de consoles.

Crowfunding - Há alguns anos, como forma de resolver ambas as questões (público-alvo e avaliar o interesse das pessoas), surgiu esta forma de financiamento coletivo, em que uma produtora apresenta a idéia de um jogo, e as pessoas pagam para que a idéia seja convertida em um produto. É interessante que a produtora vende uma idéia, e as pessoas, sem nenhuma segurança do que vai ser lançado, pagam para que a idéia seja convertida em um jogo. Isso garante uma relativa segurança para quem vai fabricar o jogo, uma vez que ele (se financiado) já está pago, mas tem um preço alto do ponto de vista da qualidade. O exemplo de Mighty nº 9 está aí para não ser esquecido. O jogo arrecadou mais de 3.800.00 dólares, e entregou um jogo, segundo boa parte da crítica, apenas mediano, além de entregar com atrasos e outros problemas ao longo do desenvolvimento. Mas esta segurança, além de aparentemente resolver facilmente todos os problemas, traz outros: precisa haver uma enorme transparência no projeto, e apesar de não necessário, é sempre bom apresentar um nome de peso na produção, para atrair os recursos, além de precisar lidar com a frustração de todas as centenas ou milhares de pessoas que pagaram para que aquilo se realize, cada um com suas críticas e expectativas com relação ao produto final, ou seja, é preciso agradar, de modo geral, a todos os que pagaram.

Mobiles - há 30 anos um fator impensável, hoje jogar no celular é uma realidade das novas gerações. Meu filho tem um ps4, um ps3 abarrotado de emuladores de vários sistemas, e ainda passa mais tempos jogando no celular do que com algum dos consoles. E não é falta de oferecer ou de opções, como eu citei. É uma questão de praticidade e mobilidade (leva o aparelho para onde quer). Mobiles surgem, como um fator de produção de jogos, a partir do momento que é relativamente mais fácil e menos arriscado lançar um mobile game do que um jogo de ps4, por exemplo. Temos um exemplo na indústria brasileira recenete disso. Aquiris produziu o Horizon chase, primeiramente para mobiles, a um preço módico. Utilizou os feedbacks e aprendizados para, posteriormente, lançar o mesmo jogo, na versão turbo, para PCs. Lá obteve know-how e receita para fazer a produção para XBOX e PS4, e hoje já possui versão em Switch também. O exemplo citado permite perceber que a produção para mobiles apresenta um custo relativamente mais baixo do que para outras plataformas, aliado ao fato de se poder melhorá-lo, aprimorá-lo e colher feedbacks e receitas para produções em plataformas mais específicas. Toda semana, ao se ver as promoções da PSN, vemos novos conversões de jogos de celulares para ps4, ou de pcs para ps4 chegando.

Qualidade - o público que possui um ps4, um x360 ou Switch é muito mais exigente com relação a qualidade do que qualquer outro. Na verdade, não é per si, mas para o jogo ser lançado em uma plataforma como o PS4, há um mínimo de padrões exigidos, que começa com a Sony e termina na escolha do consumidor se deve ou não adquiri-lo. Pessoal das antigas, que conheceu os jogos originais, e hoje vê remasters aparecendo aos quilos na loja da Microsoft, é sempre muito seletivo com relação a jogos novos que vai comprar (4x mais seletivo no Brasil, onde um dólar vale mais que 4 reais), seletibilidade esta que é embaçada pela nostalgia dos clássicos. Assim sendo, qualquer jogo novo que se vai lançar, precisa ter um gráfico muito bom (se for remaster, não precisa de muita coisa não, já que joguei no original e era bom sem precisar demais), uma jogabilidade muito boa (nos remasters, a segurança da mesma jogabilidade é um fator importante) e uma história no mínimo interessante, ou seja, uma qualidade de excelência. E a gente vê estes jogos aparecendo, como The Last of Us, ou God of War, ou ainda Horizon Zero Down. Outros, se destacam em um dos quesitos citados acima, e apresenta os seguintes de maneira mediana, mas apelam para a publicidade fora do jogo (youtubers, principalmente) ou dentro (a bunda da 2B) para garantir umas vendas a mais. Em resumo, os padrões para a produção de jogos mais novos é relativamente mais alto do que os exigidos para remaster.

Publisher - Tomemos Square-enix, por exemplo. Ela tem, pra quem não sabe, um serviço chamado "Square-Enix Collective", uma plataforma mantida para que criadores de jogos e jogadores julguem quais ideias devem se tornar realidade e quais não, através de votações abertas ocasionalmente. Em alguns casos, caso a comunidade julgue que um projeto merece atenção e suporte, a SE se oferece pra financiar o projeto, inclusive via financiamento coletivo (olha ele, olha ele - Nhonho), com vistas a dar visibilidade aos projeto de pequenas equipes indies até a publicação. Na prática, ela assina em baixo do projeto, o que garante, teoricamente, um mínimo de qualidade. Sabemos que os jogos unem as pessoas, mas sabemos que de graça nem cascudo a gente ganha, ou seja, alguma coisa a SE ganha com isso. É um "greenlight" da Square, em resumo. Esta prática de se aproximar de indies é benéfica pra quem produz, porque garante uma plataforma e apoio para a publicação do projeto, bem como, imagino, sugestões para melhor direção comercial do projeto. Por outro lado, ele garante, para a publisher, uma comissão das vendas, ou seja, é mutuamente benéfica.

Mas a maior vantagem para o "Mecenas", neste caso, é comprar a IP/ estúdio produtor por um valor bem abaixo do que ele poderia se tornar, caso o jogo seja um sucesso.

Um exemplo disso é o caso da franquia tomb raider. O 1º game foi produzido pela Core Design e publicado pela Eidos Interactive, detentora dos seus direitos. Tomb Raider, enquanto franquia, vendeu mais de 30 milhões de cópias. No fim, num momento de relativo declínio da franquia, a Eidos, detentora de seus direitos, foi adquirida pela SE, pelo equivalente hoje a mais de 105 milhões de trumps. As vendas dos jogos baseados no remake da franquia já somaram mais de 22 milhões.

No fim, assediando indies ou adquindo Ips e revendendo, o lucro é garantido!

Fatores menores - Há alguns outros fatores menores que poderíamos citar, como o a ausência prolongada de bons roteiros, os quais vem sendo, em alguns casos, vencidos com a cada vez aproximação entre literatura e games. The witcher, antes de ser um jogo, era uma série de livros, que contém todo um mundo a ser explorado, mundo este mais tarde adaptado aos gostos de jogadores do mundo inteiro. Ainda que a falta de um bom roteiro possa não configurar um grande problema para uma franquia de luta ou de esportes por exemplo, cujo foco é dado na jogabilidade e competição, o mesmo não se dá entre RPGs, ou numa menor escala em  jogos de aventura e exploração. A falta de roteiros originais vem sendo um grande problema na indústria dos jogos, de modo geral. Mas a dúvida que fica é:  a falta de bons roteiros que determina os tipos de jogos que temos recebidos, ou temos recebido jogos mais voltados à competição por falta de um bom roteiro? Ainda que a razão não seja nenhuma das duas, vale a pena a reflexão. Outro fator que vale a pena abordar é a expectativa. Recentemente vimos um híbrido de remake e new IP, o Project Resistance. Até então, a comunidade se dividia aguardando o anúncio de um RE:8, ou um remake do RE:Outbreak, e a maioria tinha certeza que era o remake de RE:3. No fim, o que se apresentou foi um game com a jogabilidade muito semelhante a outbreak, bons gráficos, mas as expectativas dos fãs eram diferentes. Neste momento em que redijo o texto, a reação de quase 3 mil pessoas ao vídeo era negativa, num total de 15,9k avaliações, uma média de quase 20%, de modo que ela é um fator a ser considerado, até porque, dizem que cada pessoa que não gosta de algo, espalha para mais cinco, enquanto as que gostam espalham para mais 2, o que torna uma rejeição de 20% algo a ser seriamente considerado.

Enfim, espero ter contribuído para que todos entendamos por quais razões as empresas têm se proposto a lançar mais remakes do que indies. Se encontrarem algum erro, por favor me corrijam, inclusive com relação ao conteúdo, já que o texto trata da minha percepção - o que não necessariamente pode corresponder à realidade

Resident Evil 2 Remake

Platform: Playstation 4
342 Players
150 Check-ins

30
  • Micro picture
    salvianosilva · 22 days ago · 2 pontos

    Ótimo artigo, mano

    1 reply
  • Micro picture
    artigos · 22 days ago · 2 pontos

    Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • Micro picture
    kess · 9 days ago · 2 pontos

    Sua visão não está equivocada. Mas com toda a mídia que temos, poderiam arranjar um jeito de testar novas IPs sem terem que correr o risco de não dar certo. Claro, se fosse algo do tipo mostrar 5, e só a melhor iria pra frente, teriam os fãs das outras quatro enchendo o saco por não ter ido pra frente sua preferência.

    1 reply
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