riki_samejima

Defendo os games como forma de arte, não apenas como divertimento descompromissado.

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  • 2020-09-17 22:21:21 -0300 Thumb picture

    A colisão usada em Contra

    Anos atrás, o programador Allan Blomquist produziu uma matéria falando de pontos-chave do código do Contra de NES. Já fazia um tempão que tinha guardado o link dessa matéria, mas ainda não tinha analisado ela muito bem, só ontem é que fui ver certinho. O sistema de colisão usado nesse game foi uma das revelações mais interessantes.

    O hitbox retangular fica nos inimigos e nos projéteis, não no protagonista. O que tem no protagonista é só um ponto. O acerto é detectado, obviamente, quando o hitbox dos inimigos sobrepõe o ponto do protagonista. Notem que o hitbox muda de acordo com o estado do protagonista: de pé, agachado ou pulando.

    Deem uma olhada em outras curiosidades na matéria:

    http://tomorrowcorporation.com/posts/retro-game-in...

    Contra

    Platform: NES
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      tiagotrigger · about 1 month ago · 2 pontos

      Eles não falaram os motivos no texto, mas imagino que um dos motivos (o principal, provavelmente) é que a verificação de colisão entre um ponto e uma área é mais rápida do que duas áreas.

      Verificar colisão entre um ponto e círculo é o mais rápido de todos (ve se a distância do ponto é menor ou igual o raio do circulo), mas no NES usavam mais retângulos mesmo (que é mais rápido do que ver colisão entre dois retangulos). Nos computadores de hoje a diferença é imperceptivel, mas nos antigos era importante economizar recursos.

      E usar o hitbox do jogador posicionado no inimigo também economiza recursos pois se fosse o contrário pra cada inimigo precisaria ter 3 colisões diferentes dependendo do estado do jogador (em pé, deitado ou pulando). Mas, assim todos os inimigos usam as mesmas colisões do jogador + a colisão do inimigo.

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      mastershadow · about 1 month ago · 2 pontos

      Olha só se não é o Rick Resurgindo das cinzas com detalhes técnicos de games do NES kkkkk!

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  • 2020-06-27 12:51:24 -0300 Thumb picture
    Post by riki_samejima: <p>Tava facinho pra postar. Não deu pra deixar pass

    Tava facinho pra postar. Não deu pra deixar passar em branco! xD

    Mafia

    Platform: Playstation 2
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      andre_andricopoulos · 4 months ago · 4 pontos

      É nítida a preocupação do Bolsonaro pós prisão do amiguinho QUEIROZ...

      Até parou de rir e contar suas piadas escrotas 🤮

      Não sei se realmente vão a fundo investigá-lo, mas deveriam😠

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      fonsaca · 4 months ago · 2 pontos

      Hahahaha!

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      andre_hirosaki · 4 months ago · 2 pontos

      Ora ora

  • 2020-06-16 23:13:10 -0300 Thumb picture

    Uma das melhores

    Acho que nunca externei isso pra ninguém, mas considero essa música como uma das melhores já feitas pra um game.

    Tava quieto aqui estudando e do nada veio essa música na minha cabeça.

    Ela é um p#t@ de um cartão de visitas pra quem joga esse game pela primeira vez, e mostra a importância que a música tem pra um game, principalmente pra uma música de 1ª fase. Algumas devs negligenciam isso, mas é super importante que a 1ª fase tenha uma música poderosa como essa.  Comecei a me lembrar de games que fizeram bem essa escolha, e logo me veio à mente muitos que capricharam nisso, como vários da Konami(essa dev era pró nessa prática), Wolfenstein 3D, Doom, Megaman VII, Megaman X4, Rolling thunder 2, Zanac, enfim...

    Turok: Dinosaur Hunter

    Platform: N64
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      tassio · 4 months ago · 2 pontos

      Top Gear...

      *(música marcante como cartão de visita)

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      andre_andricopoulos · 4 months ago · 2 pontos

      Não digo a melhor...mas que a trilha é foda, ah isso é.👍🏻

  • 2020-04-03 23:23:00 -0300 Thumb picture

    Tô vivo. Só sumido.

    Boa noite, pessoal. Eu sumi pra me dedicar por completo em programação de games. Na verdade, não era leigo em programação,  só tinha me afastado pra estudar outras coisas.

    Nessa etapa do estudo,  venho lendo esse livro que tinha comprado no final de 2018, mas não tinha chegado a hora de ler ele ainda... até agora.

    Lendo os algoritmos que esse livro apresenta, além da miríade de coisas que vc deve saber de uma biblioteca gráfica(SDL no meu caso), não me resta dúvida: programar games 2D já foi beeem mais fácil do que é hoje. Sim, mesmo em assembly. As bibliotecas gráficas, em algum momento, acabaram perdendo a simplicidade em razão de recursos cada vez mais avançados para atender jogos mais complexos, então, pra vc que quer criar um simples joguinho 2D, acaba se pendurando em um monte de lixo que nunca vai usar, além de um açúcar sintático brutal.

    A dificuldade dos programadores de antigamente era mais por tentar superar os limites impostos pelo hardware do que por uma questão de dificuldade na programação. Eu cheguei a ler um comentário de um programador old school falando sobre isso. Miseravelmente, eu não guardei o link com a fala desse cara, mas provavelmente foi no Quora ou no Reddit. Entendo plenamente o porquê de alguns irem direto para as engines ao invés de lidar com as libs.

    Apesar da minha fala em tom fatalista,  não vou desistir. Consigo enxergar alguns algoritimos que podem ser simplificados. Minha meta é deixar tudo tão simples como se estivesse usando os recursos mais básicos de um hardware de NES ou Game boy. O básico do básico. O duro é conseguir manter tanta abstração assim sem acabar complicando ainda mais as coisas...

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      mastershadow · 7 months ago · 3 pontos

      Olokoooo olha o cara ai!

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      tiagotrigger · 7 months ago · 3 pontos

      Programar a parte gráfica do zero é bem chato, tem muitos algoritmos complicados pra otimizar os recursos. Mas se ficar naquele 2D basico 8bit sem shaders nem nada é bem de boa.
      Nas libs já facilita muita coisa, gasta um tempinho aprendendo a importar os assets e depois é só código de regras do jogo. Também tem as libs com de engine de física que são de boa de usar, mas dá trabalho pra criar exceções.
      Ai se a lib for muito baixo nível tem que integrar com o SO que vai usar (caso não tenha pronto). E é ai que as engines mais completas ganham força. Fácil de usar, nem precisa saber programar e geram instalável pra tudo quanto é plataforma (windows, linux, mac, android, ios, consoles etc).

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      lukenakama · 7 months ago · 2 pontos

      @bemvindos de volta e boa sorte nos seus planos pro futuro :)

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  • 2020-01-01 17:03:13 -0200 Thumb picture

    Off-topic: Star Wars IX vai faturar menos que Rogue one?!

    Ainda não fui assistir esse Star Wars IX, mas, para a minha surpresa,  ele anda mal de bilheteria. Tá arriscado de faturar menos que Rogue one, que teve um orçamento menor! Embora não seja algo que se considere uma bomba(vingou os custos e tal...) vai ser uma derrota terrível para a Disney, tamanha a magnitude dessa empreitada.

    https://www.boxofficemojo.com/title/tt3748528/?ref...

    https://www.boxofficemojo.com/title/tt2527338/

    Essa nova trilogia... Oh, boy...  Não é pegação de pé com o novo comando da Disney e nem nada, pois o material do universo expandido tá legal, e parece que o pessoal tá gostando daquela nova série "The Mandalorian".  Meu problema é justamente com essa trilogia. Gostei dos filmes spin-off Rogue one(e acho que agora dá pra falar com mais propriedade que o filme foi um filme legal...) e  Han Solo(que acho que merecia ter passado dos U$500 milhões.).  Sobre o filme do Han Solo, é isso que tá me deixando com a pulga atrás da orelha... Será que os espectadores de Star Wars IX estão sendo tão injustos quanto os de Han Solo, ou Star Wars IX fez algo muito errado mesmo...?

    Fiquei pensando no que o diretor Ron Howard disse, de que as críticas de trolls de internet afastaram muita gente de ver Han Solo no cinema, assim como eu, que fiquei muito triste de ter caído na pegadinha das críticas, e mais triste ainda pela bilheteria não ter feito justiça ao trabalho do diretor, dos atores e de toda a equipe envolvida. Será que Star Wars IX tbm está padecendo desse mal ou está sofrendo por méritos(ou deméritos...) próprios?!

    *Quem gostou mais da Jyn Erso  ou da Qi'ra do que da Rey, levanta a mão aêêê! o/ rsrs

    Star Wars: Episode I: The Phantom Menace

    Platform: Playstation
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      fredson · 10 months ago · 2 pontos

      Não gostei nem um pouco da Qi'ra nem do filme Solo at all. É o pior Star Wars pra mim. Mas o IX, eu realmente gostei. A real história da Rey, que ainda não havia sido desvendada, era algo que ninguém esperava.

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      fonsaca · 10 months ago · 2 pontos

      Eu vou ser sincero e isso pode ser doloroso. Vivemos numa época confortável, conservadora e com crise de criatividade no audiovisual de massa (mais medo de arriscar do que nunca?). O universo Star Wars é bacana e tem muitas possibilidades? Sim. Mas o que fizeram dessa nova trilogia? Repetição da estrutura para "homenagear" os filmes antigos. Isso basicamente é falta de criatividade ou apostar no óbvio para conseguir dinheiro: reproduzir o que o público diz que gosta pra faturar dinheiro do mesmo bagaço de laranja, é só espremer até a última gota. Hollywood é clichê e apostas confortáveis para lucro certo desde sempre, mas estão elevando isso a décima potência. Rey, Fynn e etcs tinham muito potencial se vivessem suas próprias vidas, mas não somente emulassem Luke e cia. Existe tanta coisas interessante nesses livros e afins pelo que ouvi dizer, mas infelizmente deu no que deu. Vi a trilogia nova + Rogue One e Mandalorian (os dois últimos menos piores por causa das novidades), mas acho que larguei os bets de Star Wars. Não pretendo ver nenhum dos próximos 6 filmes que já estão planejados (haja bagaço pra espremer!).

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  • 2019-12-10 21:36:53 -0200 Thumb picture

    Escritórios das sofhouses

    Uma das maiores sacadas do John Szczepaniak, quando ele entrevistou aquele batalhão de desenvolvedores japoneses para criar o seu livro  "The Untold History of Japanese Game Developers",  foi pedir para que esse pessoal rascunhasse como eram os layouts dos escritórios que eles trabalharam na época.

    Se alguém aí já teve curiosidade de saber como eram esses escritórios, deem um olhada nesse link. Tem de tudo aí:  Capcom, Compile, Konami, SNK,  e etc...

    https://www.gamasutra.com/blogs/JohnSzczepaniak/20...

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  • 2019-09-30 00:42:07 -0300 Thumb picture

    Ainda falando sobre o Tile studio...

    O Tile studio é um programa excelente pra pixel art. É antiguinho, porém, ganhou disparado entre os outros softwares gratuitos que testei. Ele oferece recurso de animação tbm, o que todo software de pixel art deve ter.  

    Estendendo um pouco mais sobre o lance de compactação dos arquivos que eu comentei em outro post,  fiquei obcecado procurando um software que atendesse bem nesse aspecto depois de ver o quão pequenos eram os arquivos de uma versão do Prince of Persia que eu baixei.

    Parece que um dos programas mais usados é o Grafx2 e, de fato, é um programa divertido de usar, bem simples e direto, mas a compactação dos arquivos PNG é horrível. Esse tile 16x16 aí de cima gerou um arquivo de 987 bytes! O GraphicsGale é outro software de pixel art onde a compactação fica nessa faixa aí também. É uma falha grave um programa voltado para artes dessa natureza, que necessita de uma boa compactação, gerar arquivos tão grandes desse jeito.
    Este mesmo tile fica com tamanho 135 bytes se feito no Paint; 152 bytes, se feito no CorelDraw ou 128 bytes, se feito no Tile studio(que é o que eu escolhi).

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      tassio · about 1 year ago · 2 pontos

      Vou procurar depois.

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      gennosuke6 · about 1 year ago · 2 pontos

      Não conhecia esse, eu uso o PyxelEdit, só q ele não tem recurso de animação. Vou dar uma conferida.

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  • 2019-09-28 22:01:48 -0300 Thumb picture

    Onai consertado

    Achei que o @onai_onai tava muito com cara de plástico, aí adicionei um efeitozinho maroto de dithering pra ficar mais com cara de 8-bit.

    Antes tava assim...

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  • 2019-09-28 16:44:53 -0300 Thumb picture

    Tile studio + onai_onai 8-bit

    Passei as noites dos dois últimos dias e um pouco da tarde de hoje encanado com a compactação de arquivos .png, e depois de testar alguns programas, incluindo o Corel véio de guerra e o Paint, cheguei à conclusão de que o Tile studio é o que oferece melhor compactação, além de uma interface melhor e que oferece até recurso de animação.

    Aproveitando a animação, quis importar alguma imagem pra redesenhar por cima, pois isso é que eu irei fazer muito no futuro: escanear uma imagem e refazer em pixel art. Tava puto, pois as imagens não estavam importando, mas aí descobri que era só diminuir o tamanho(afinal, esse programa é pra tiles, né...). Deu certo com a fotinha do @onai_onai, que eu quis redesenhar pq tava fácil rsrs

    Esse pixel art foi feito na resolução 191x191 com uma paleta de 6 cores.

    Dirty Harry

    Platform: NES
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      lukenakama · about 1 year ago · 3 pontos

      Tá muito foto de seleção de personagem em jogo de Adventure de NES kkkkkkkkkkkkkk

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  • 2019-09-10 16:14:33 -0300 Thumb picture
    Post by riki_samejima: <p>Luta épica O.O</p><p>https://www.youtube.com/wat

    Luta épica O.O

    Art of Fighting 2

    Platform: Neo Geo
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      onai_onai · about 1 year ago · 3 pontos

      Doideira essa música!

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      fonsaca · about 1 year ago · 2 pontos

      Da hora!
      Ainda preciso jogar esse segundo e o terceiro Art of Fighting!

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      neilson1984 · about 1 year ago · 2 pontos

      Cara sinceramente não consigo mais jogar Art of Fighting, acho muito lento e cadenciado demais!

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