renanmotta

Nada melhor, no mundo do entretenimento, do que a experiência de um video game

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  • renanmotta Renan M. Sampaio Motta
    2019-07-23 20:45:51 -0300 Thumb picture
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    Post by renanmotta: <p>Finalmente um jogo onde o cabeça de teia foi rep
    Spider-Man

    Platform: Playstation 4
    671 Players
    343 Check-ins

    Finalmente um jogo onde o cabeça de teia foi representado como deveria. Apesar de em alguns momentos lembrar a série Arkham, esse jogo é do Spider-Man.

    Ótima história, ótimos personagens, ótima jogabilidade. Faltou bem pouco para ser perfeito ou perto disso.

    9.0

    6
  • renanmotta Renan M. Sampaio Motta
    2019-06-12 22:15:48 -0300 Thumb picture
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    Post by renanmotta: <p>Zerado via PC, mas como ta difícil adicionar os
    A Plague Tale

    Platform: Playstation 4
    44 Players
    6 Check-ins

    Zerado via PC, mas como ta difícil adicionar os jogos aqui, vai a versão ps4.

    Belo produto. Tanto em gráfico quanto em narrativa. O gameplay é inventivo e com mecânicas bem aplicadas. Precisa de um pouco de refinamento na jogabilidade e em algumas animações. Mas o jogo ainda vale muito à pena.

    8.0

    6
  • renanmotta Renan M. Sampaio Motta
    2019-06-12 02:27:37 -0300 Thumb picture
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    Post by renanmotta: <p>Um jogo bem interessante e rápido de se zerar. O
    Far: Lone Sails

    Platform: PC
    5 Players
    2 Check-ins

    Um jogo bem interessante e rápido de se zerar. O mais incrível nele é o senso de pertencimento. Você se importa com o seu veículo, pois ele é tudo o que temos. Em pouco tempo de gameplay nós estamos prezando por um belo pedaço de madeira e engrenagens.

    8.5

    2
  • renanmotta Renan M. Sampaio Motta
    2019-06-12 00:52:37 -0300 Thumb picture
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    Post by renanmotta: <p>O primeiro da franquia eu larguei bem no final,
    The Evil Within 2

    Platform: PC
    58 Players
    11 Check-ins

    O primeiro da franquia eu larguei bem no final, mas não por não ter gostado, mas porque às vezes isso acontece. Deixo um jogo de lado ai perco o ritmo e novos jogos acabam tomando o seu lugar. 

    Já TEW 2 me prendeu graças às suas melhorias. Dentro de uma nova roupagem de exploração, o jogo ficou mais viciante e o drama pessoal de Sebastian o colocou como um dos grandes personagens da indústria. A escrita está mais refinada. Só gostaria de ver uma jogabilidade melhorada e uma árvore de skills refinada. As criaturas também não tiveram um tratamento tão criativo e as loucuras envolvendo os cenários também ficaram abaixo do primeiro. 

    Enfim, no geral, TEW se colocou como uma franquia que vale à pena. Talvez uma mistura de Resident Evil com Silent Hill. Espero ansioso pelo terceiro.

    8.5

    4
  • renanmotta Renan M. Sampaio Motta
    2019-04-09 18:08:59 -0300 Thumb picture
  • renanmotta Renan M. Sampaio Motta
    2019-04-08 19:40:30 -0300 Thumb picture

    A REIMAGINAÇÃO PERFEITA DE SEKIRO

    Medium 3714834 featured image

    Quando a FromSoftware se destacou no mercado com a série Souls, o que ela mais popularizou em suas mecânicas foi o uso estratégico de uma barra de vigor. Com ela o jogo tinha o seu ritmo determinado. Se você correr, ela se esgota. Se você estiver com o escudo levantado e levar um golpe, ela se esgota. E se não abaixar o escudo, a barra não vai encher. E claro, rolamentos e ataques gastam bastante vigor. Com isso em mente, o jogador tinha que pensar na estrutura do personagem; qual o peso da armadura e da arma combinado ao seu estilo de jogo.

    Basicamente, ao se jogar muito Dark Souls, você percebe que o primordial é dar sustentação a essa barra. Então o jogador passa a usar armaduras mais leves, ou até mesmo nenhuma. Ou encara a vestimenta como cosmético. Você não vai usar uma armadura porque ela vai absorver mais dano, mas porque é do seu gosto, ou porque dá algum bônus interessante.

    Então ao decorrer dos jogos, a barra de vigor foi perdendo um pouco do propósito porque a ideia facilmente foi quebrada em termos de impacto em mecânica. Ficar parado esperando a barra encher não estava mais interessante.

    Com isso nós tivemos o lançamento de Nioh. Altamente influenciado para se tornar influência. A Team Ninja evoluiu a barra como nenhum outro jogo Soulsborne antes. Agora ela representa também uma barra de postura, tornando o seu uso mais complexo. E combinado com as habilidades certas, o jogador passa a reinterpretar o combate para uma quebra de postura.

    Mas como eu disse, de influenciado para influência, Miyazaki aparentemente resolveu raciocinar sobre tudo que funcionava na barra de vigor e no que ela errava. Em Nioh, era a representação de dois status, e para Sekiro, ele eliminou o vigor e focou apenas numa barra para postura, que agora o problema não é vê-la se esgotar, mas encher.

    E o que tem de benéfico na reimaginação da barra em comparação aos jogos Souls? Para ser direto, não era divertido ter que correr com uma barra que logo se esgotava. Muitas vezes você só queria ir mais rápido de um ponto ao outro. E se parar para pensar, os jogos do Miyazaki são muito sobre correr de um ponto A ao ponto B. E fazer isso tendo que parar de tempo em tempo para “descansar”, abaixava muito o ritmo e não trazia impacto substancial no gameplay. A barra funcionava mais como um limitador. Agora em Sekiro, nós temos uma corrida livre, e que sem vigor, toda a movimentação mais ágil se torna funcional. Temos agora mais liberdade. Nada nos limita.

    Comparando ao Nioh, em Sekiro não há a preocupação do cansaço; apenas da postura exausta. Tudo foi sintetizado em um único pensamento. “Menos é mais”. Conforme a barra enche, a sua postura começa a ficar mais próxima de ser quebrada. E diferente do costume, segurar a defesa faz a barra diminuir, trazendo uma cadência e estratégia diferente. E devido à reimaginação, se você perder um combate, a culpa será totalmente do jogador, sem poder colocar a desculpa em cima do vigor que se esgotou.

    E assim como nós, e em Nioh, os inimigos também possuem a barra de postura, que se for quebrada sabiamente, podemos dar o golpe mortal. E esses dois aspectos modificam MUITO a forma de jogar comparado à série Souls.

    E como não há a barra de vigor, o jogador se vê mais engajado em atacar, diferente da série Souls que tudo era uma questão de se resguardar. Além de que agora você pode esquivar sempre que quiser. 

    Vale ressaltar que quando Bloodborne foi lançado, todos viram que a ideia agora era atacar. Que o jogo incentivava o jogador a ter uma posição mais ofensiva. Inclusive nem existe um escudo. Mas é olhando para Sekiro que vemos que isso era mentira. Se Bloodborne tem uma barra de vigor que se gasta rapidamente, como que o jogo incentivava o ataque se você era obrigado a parar porque o personagem se cansou?

    Então Sekiro ficou muito fácil sem o vigor...

    É aí que entra o porém. Por mais que a esquiva não canse e seja algo intuitivo, você pode mais facilmente tomar um dano fugindo do golpe. Então percebemos que a reimaginação da antiga barra de vigor força o jogador a defender e, principalmente, a dar uma reflexão no golpe adversário. É preciso ter uma leitura mais precisa do inimigo para poder saber se defender e desferir a quantidade de golpes que desejar. Nesse sentido, é o jogador que determina como, quando e o quanto esquivar, defender e atacar; e não o programador que desenvolveu a stamina. O jogador é o real agente da ação. Tudo está nas suas mãos.

    Resumindo: A simples utilização para apenas uma barra de postura que pode ser quebrada por diversos fatores, modificou e trouxe um leque de estratégias para o combate da FromSoftware, tornando Sekiro um jogo que requer uma habilidade ainda maior do controle em comparação aos Soulsborne do mercado. E é justamente por causa dessa reimaginação da barra que muitos estão encarando Sekiro como o jogo mais difícil de Miyazaki, principalmente os veteranos de Dark Souls. Se é mais difícil, depende do ponto de vista. Acredito que a maior dificuldade esteja apenas na reinterpretação e readaptação a um novo modo de jogo idealizado por Miyazaki.

    Sekiro: Shadows Die Twice

    Platform: Playstation 4
    134 Players
    88 Check-ins

    25
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      kratos1998 · 5 months ago · 2 pontos

      Excelente texto, ainda não joguei, mas já tinha ouvido falar da nova alteração e faz todo sentido, eu me lembro de alguns jogos que a de fato segurar defesa recarrega sua stamina, nesse caso, recupera postura

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      melkorbelegurth · 5 months ago · 2 pontos

      Artigo de respeito de quem respeita a From Soft... diferente de alguns por aqui. Parabéns por elucidar esses pontos. Quem sabe assim param de reclamar e vão aprender a jogar.

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      dantlast · 5 months ago · 2 pontos

      Excelente texto. O que mais vi é jogador de Dark Souls tomando um caldo para acostumar-se com Sekiro, justamente pelas mudanças citadas no artigo, enquanto quem nunca jogou um Souls, acaba se adaptando muito mais rápido, pois não tenta imitar o que os veteranos faziam em Souls.

  • renanmotta Renan M. Sampaio Motta
    2019-04-02 15:52:23 -0300 Thumb picture
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    Post by renanmotta: <p><strong>APENAS UM RELATO:</strong></p><p>Engraça
    Sekiro: Shadows Die Twice

    Platform: PC
    50 Players
    25 Check-ins

    APENAS UM RELATO:

    Engraçado que não to achando tão difícil assim como estão dizendo por ai. "O jogo mais difícil da From".

    Os mobs são bem fáceis, principalmente pela furtividade, e os mini-bosses, muitos deles, também facilitam se usar o golpe mortal pra acabar já com 1 vida. Os macetes contra os mini e os bosses são bem claros. Eu já desbloqueei muitos cenários, já matei muitos mini-bosses e, se não me engano, 3 bosses, contando com a Lady Butterfly (na terceira tentativa. Só não foi de primeira pq dei um mole tremendo no final, e não matei de segunda pq fui confiante demais.) e o Genichiro (esse eu tive mais problemas, mas quando pega o jeito, as duas primeiras fases dele vc não toma quase dano nenhum.)

    Isso pra mim é "fácil" ao se tratar de From Software. Mas sim, encontrei mini-boss que é bem difícil, mas por uma questão de apelação total e pq não parei de fato pra lutar e entender o combate para encontrar as brechas.

    6
  • renanmotta Renan M. Sampaio Motta
    2019-03-27 01:07:35 -0300 Thumb picture
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    Post by renanmotta: <p>Nada mais fascinante do que a From te enganar di
    Sekiro: Shadows Die Twice

    Platform: PC
    50 Players
    25 Check-ins

    Nada mais fascinante do que a From te enganar dizendo que um Boss terá apenas 1 barra de vida. Sim,  Lady Butterfly nos engana, assim como seu poder sugere isso, já que é a lady das alucinações. 

    Porém, mais surpreendido do que isso, foi eu ter conseguido matá-la com certa facilidade. Na terceira tentativa, que foi quando descobri a sua segunda fase, e já na descoberta, com um fio de sangue e rodeado de inimigos, ela se deitou perante a minha espada.

    Que delícia.  

    4
  • renanmotta Renan M. Sampaio Motta
    2019-03-08 14:13:46 -0300 Thumb picture
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    Post by renanmotta: <p>Finalmente comecei e senti um prazer maior na jo
    NiOh: Complete Edition

    Platform: PC
    49 Players
    20 Check-ins

    Finalmente comecei e senti um prazer maior na jogabilidade dele do que na série Souls. Acho que prefiro a vertente mais ágil. Com isso acho que vou adorar Bloodborne e Sekiro.

    5
  • renanmotta Renan M. Sampaio Motta
    2019-03-07 23:54:32 -0300 Thumb picture
    renanmotta checked-in to:
    Post by renanmotta: <p>Esse jogo é bem criativo e uma grande metáfora q
    The Gardens Between

    Platform: PC
    20 Players
    10 Check-ins

    Esse jogo é bem criativo e uma grande metáfora que emociona ao chegar ao final. Pode ser zerado em 1h, mas a experiência vale cada minuto.

    2
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