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speedhunter Renan M. Sampaio Motta Featured

Jornalistas precisam respeitar o legado da FROM SOFTWARE.

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Minha história com a FROM SOFTWARE começou há muitos anos antes de seu explosivo e importantíssimo sucesso da famosa formula “Souls”. O que para muitos a primeira entrada foi Demon’s Souls e para outros Dark Souls, em meados de 2000/2001 eu já mergulhava no bizarro mundo de Shadow Tower, um RPG de ação em primeira pessoa (que na época já era muito antiquado, hoje em dia, quase injogável) e o popular jogo de furtividade, Tenchu. Isso não quer dizer, que eu seja melhor do que outros jogadores que conhecerem a desenvolvedora após seu estrondoso crescimento de popularidade entre o público mais “hardcore”, apenas quero deixar claro minha experiência com a “era” pré e pós Miyazaki.

(Shadow Tower foi a minha primeira experiência com a from Software)

Para quem não conhece, Hidetaka Miyazaki é um dos maiores e mais importantes produtores dessa década. Não é exagero dizer que ele criou o gênero “Souls Like"(por mais que ele seja modesto e recuse essa alcunha), um estilo único e inovador de jogos com alto nível de refinamento em combate, sistema complexo de progressão para um RPG e enredo fragmentado. Sua infância foi extremamente pobre (que foi contada pelo mesmo em diversas entrevistas para a imprensa), seus pais nunca tiveram condições de comprar um console da época para ele, o que não deixou o futuro gênio da indústria desanimar. Miyazaki lia livros com kanjis avançados para sua idade, livros em inglês e muitos outros materiais que eram complicados para sua faixa etária, obviamente, ele não entendia tudo, mas tentava preencher o vazio com sua imaginação e foi aí que muitos anos depois ele repassou esse valor para sua forma de contar estórias.

Me atento a falar um pouco sobre sua infância, pois foi ali que tudo realmente começou. Apesar de suas inúmeras dificuldades no passado para entrar no mercado extremamente competitivo de produção de jogos (Miyzaki era formado em ciências sociais e não programação), não se pode ir direto ao ponto sem antes explicar o contexto e o que desencadeou toda a atual filosofia da FROM SOFTWARE. Da sua juventude até o mainstream, foi um processo turbulento e arriscado, preço que nenhuma empresa ou desenvolvedor quer pagar para ver!

Em 2009, o primeiro projeto ambicioso foi lançado. Em parceria com o Japan Studio, a FROM SOFTWARE desenvolveu um RPG de ação exclusivamente para o Playstation 3. Seu nome era Demon’s Souls, um peculiar e diferente RPG de seus principais concorrentes da época. Inicialmente o título já dirigido pelo Hidetaka Miyazaki foi um fracasso de vendas, deixando seu diretor e demais desenvolvedores muitíssimos decepcionados. Sua segunda semana de lançamento também foi muito abaixo das expectativas. Se um título não vende bem em suas semanas iniciais, a probabilidade do fracasso comercial é praticamente iminente. Apesar de suas baixas vendas nas primeiras semanas, o milagre aconteceu! Demon’s Souls começou a ter uma excelente propaganda “boca a boca” sendo bem avaliado por quem teve a coragem de comprar, jogar e desbravar o obscuro e demoníaco mundo de Boletaria. Outros veículos de mídia especializada criticou o jogo por sua elevadíssima dificuldade, sendo para alguns, impossível a sua finalização. Já os próprios jogadores procuravam em sites ou lojas pelo título que se encontrava esgotado em muitos pontos de vendas (isso ocorreu pela a baixa tiragem que o jogo teve e sua repentina alta demanda pela a fama da alta dificuldade). Graças aos fãs que se apaixonaram pelo o particular e diferente título, Demons’s Souls vendeu quase insanos 2 milhões de cópias, marca na qual a empresa jamais tinha alcançado, tudo sem mídia ou imprensa a favor, apenas recomendação de “fã para fã”.

(O inicio de um lendário gênero).

Em um mercado cada vez mais saturado de jogos genéricos de mundo aberto, FPS focado em online e RPGs sem profundidade, Miyazaki, após 10 anos de sua ascensão com outros títulos de sucesso “pós Demon’s Souls” na bagagem (Dark Souls e Bloodborne como por exemplo) seguindo a mesma filosofia de dificuldade e respeito aos seus fãs, ousou em repaginar o gênero “Souls” em um game ambientado no sangrento período de sengoku no Japão e uma pitada de “dark fantasy” como já é de praxe. Sekiro: Shadow Die Twice é um sucesso absoluto de vendas e críticas, rendendo também muitas polêmicas em cima de sua alta dificuldade, gênero no qual já é de conhecimento e fama por ser alto por toda a comunidade mundial. A falta de cooperativo online e combate ainda mais complexo deixaram diversos jornalistas enfurecidos, pois dessa vez, Sekiro é bem mais punitivo no combate que seus antecessores. Criticas infundadas e lágrimas de ódio foram traduzidas em palavras por parte de alguns jornalistas e algumas pessoas que fazem parte de grupos ativistas, onde colocaram a acessibilidade como pauta para um possível atualização do jogo. Para quem não sabe, quase todos os títulos da FROM SOFTWARE não há seleção de dificuldade, eles já são complicados pelo próprio DNA da empresa, respeitando assim seu público alvo que compram o jogo justamente pelo seu desafio. Comprar um jogo produzido pela FROM e Miyazaki é garantia de qualidade e desafio, principalmente falando em um atual mercado nos quais jogos assim estão cada vez mais raros e se distância de uma massa mais casual.

(A era 8/16 bits foi marcada pelo alto nível de desafio, a formula Souls abraça essa filosofia e reinventa um estilo esquecido pelo tempo). 

Esses mesmo jornalistas, jogadores e ativistas, não entendem e não respeitam a história da desenvolvedora, não respeitam a filosofia e curva de aprendizado do jogo e colocam pessoas que são portadoras de deficiência física no meio do fogo cruzado de debates acalorados e desproporcionais, sendo, que há diversos jogos que são destinados a esse público ou que podem ser jogados por essas pessoas. Há espaço e jogos para todos os tipos de idades e diversificados públicos. Colocar uma pauta tão importante como acessibilidade e usar Sekiro e a FROM SOFTWARE como bode expiatório chega ser o cúmulo do ridículo! Essas mesmas pessoas que causaram essa confusão, são as mesmas que pouco contribuem para a comunidade, se a defesa da pauta é a acessibilidade, por que não criaram um artigo com uma lista de recomendações para pessoas que possuem esse tipo de problema? Assim como abutres, eles só querem tumultuar, gerar confusão, causar intrigas e um debate nada saudável. É perceptível a frustração dessas pessoas e a preguiça para aprender mecânicas de evolução e combate que Sekiro proporciona, são os mesmos que reclamam que a industria está saturada, mas ao provar de uma experiência nova e desafiadora desistem e não se permitem experimentar a amargura da derrota ou de um chefe difícil. São pessoas que questionam campanhas pequenas, mas quando são confrontadas por um mundo mais complexo e desafiador se queixa de alta dificuldade. A hipocrisia é o lema do preguiçoso, eles levantam o estandarte de uma causa justa para camuflar sua falta de paciência, perseverança e dedicação.

A visão artística de Hidetaka Miyazaki e sua equipe talentosa, juntamente com a FROM SOFTWARE deve ser respeitada! Ele projetou o jogo para ser assim, adicionar um modo fácil tira toda a essência de sua filosofia de criação e fere o legado que deixou a desenvolvedora tão conhecida, ela só é o que é hoje exatamente pela sua base apaixonada de fãs. Se não fosse pela coragem de lançamento do Demon’s Souls, não teríamos Sekiro e isso precisa e deve ser respeitado.

Sekiro: Shadows Die Twice

Platform: Playstation 4
87 Players
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    leandro · 6 days ago · 3 pontos

    Cara, que belo artigo. Eu ainda estou pra iniciar nessa serie. O texto já esclarece bem o tipo de desafio que se espera. E eu gosto disso

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    thiones · 7 days ago · 2 pontos

    Excelente texto meu caro!

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    luis_fajardo · 7 days ago · 2 pontos

    Eu fujo de games difíceis, jogo até onde me divirto, quando começo a me estressar, largo e troco, mas respeito empresas que mantém essa tradição de desafio, chega a ser ridícula a ideia de algum pseudo-jornalista gamer querer falar desse título criticando o fator dificuldade, parece falta de conhecimento para tal feito.

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    ralfrisi · 6 days ago · 2 pontos

    Muito bom o texto!!! Comecei a jogar Demons Souls em 2012 matei o primeiro boss e so fui retomar o jogo esse mes, pois era o jogo da vergonha do meu backlog, ficava sempre promentendo tomar vergonha e voltar a jogar...Realmente não é como a maioria dos jogos atuais nele se marcar bobeira é gameover e o pior ter que refazer todo o caminho, tem hora que da vontade de chorar.
    Mas é um jogo incrivel apos se acostumar com a proposta..

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    ralfrisi · 6 days ago · 2 pontos

    Agora a galera ficar chorando pq é muito dificil e de rachar de rir!!!!!!!

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    leopoldino · 6 days ago · 2 pontos

    Acho que o primeiro jogo da From Software que eu joguei foi Eternal Ring do PS2. Achei o jogo uma merda, mas hoje sou fã das produções do estúdio.

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    artigos · 6 days ago · 2 pontos

    Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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    darlanfagundes · 6 days ago · 2 pontos

    Esse texto me contempla... falta informação assim pra uma galera... não se informam sobre as franquias, história das empresas...e acabam falando besteiras por aí.Obrigado pelo texto.
    Embora eu não seja um jogador de Souls Likes acho isso importante de informar.

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    renanmotta · 5 days ago · 2 pontos

    Os dois últimos parágrafos eu li aplaudindo. Ótima reflexão do tema. A melhor abordagem que vi.

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    spider · 4 days ago · 2 pontos

    Muito bom o texto, parabéns!

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    xch_choram · 6 days ago · 1 ponto

    a cara é serio, qual é o problema de querer mais acessibilidade!? essa mesma pauta veio com Dark Souls e até com Cuphead, eu simplesmente não entendo o porque um jogo dificil não pode ter um modo facil, não significa que vc vai matar todo mundo com 1 ataque, só significa que se vc quiser vc não precisa perder horas da sua vida em cada maldito chefe e aproveitar aquilo que vc acha melhor no jogo.

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    bazanella · 2 days ago · 1 ponto

    Ótimo texto!
    Mesmo não sendo o público alvo (pouco tempo/paciência) para aprender, eu entendo que cada game tem suas características.
    Não respeitar isso é o mesmo que acabar com a variedade nos games.

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