Quando a FromSoftware
se destacou no mercado com a série Souls, o que ela mais popularizou em suas
mecânicas foi o uso estratégico de uma barra de vigor. Com ela o jogo tinha o
seu ritmo determinado. Se você correr, ela se esgota. Se você estiver com o
escudo levantado e levar um golpe, ela se esgota. E se não abaixar o escudo, a
barra não vai encher. E claro, rolamentos e ataques gastam bastante vigor. Com
isso em mente, o jogador tinha que pensar na estrutura do personagem; qual o
peso da armadura e da arma combinado ao seu estilo de jogo.
Basicamente, ao se
jogar muito Dark Souls, você percebe que o primordial é dar sustentação a essa
barra. Então o jogador passa a usar armaduras mais leves, ou até mesmo nenhuma.
Ou encara a vestimenta como cosmético. Você não vai usar uma armadura porque
ela vai absorver mais dano, mas porque é do seu gosto, ou porque dá algum bônus
interessante.

Então ao decorrer dos
jogos, a barra de vigor foi perdendo um pouco do propósito porque a ideia facilmente
foi quebrada em termos de impacto em mecânica. Ficar parado esperando a barra
encher não estava mais interessante.
Com isso nós tivemos
o lançamento de Nioh. Altamente influenciado para se tornar influência. A Team
Ninja evoluiu a barra como nenhum outro jogo Soulsborne antes. Agora ela representa
também uma barra de postura, tornando o seu uso mais complexo. E combinado com
as habilidades certas, o jogador passa a reinterpretar o combate para uma
quebra de postura.

Mas como eu disse, de
influenciado para influência, Miyazaki aparentemente resolveu raciocinar sobre
tudo que funcionava na barra de vigor e no que ela errava. Em Nioh, era a
representação de dois status, e para Sekiro, ele eliminou o vigor e focou
apenas numa barra para postura, que agora o problema não é vê-la se esgotar,
mas encher.
E o que tem de
benéfico na reimaginação da barra em comparação aos jogos Souls? Para ser
direto, não era divertido ter que correr com uma barra que logo se esgotava.
Muitas vezes você só queria ir mais rápido de um ponto ao outro. E se parar
para pensar, os jogos do Miyazaki são muito sobre correr de um ponto A ao ponto
B. E fazer isso tendo que parar de tempo em tempo para “descansar”, abaixava
muito o ritmo e não trazia impacto substancial no gameplay. A barra funcionava
mais como um limitador. Agora em Sekiro, nós temos uma corrida livre, e que sem
vigor, toda a movimentação mais ágil se torna funcional. Temos agora mais
liberdade. Nada nos limita.

Comparando ao Nioh,
em Sekiro não há a preocupação do cansaço; apenas da postura exausta. Tudo foi
sintetizado em um único pensamento. “Menos é mais”. Conforme a barra enche, a
sua postura começa a ficar mais próxima de ser quebrada. E diferente do
costume, segurar a defesa faz a barra diminuir, trazendo uma cadência e
estratégia diferente. E devido à reimaginação, se você perder um combate, a
culpa será totalmente do jogador, sem poder colocar a desculpa em cima do vigor
que se esgotou.
E assim como nós, e
em Nioh,
os inimigos também possuem a barra de postura, que se for quebrada sabiamente,
podemos dar o golpe mortal. E esses dois aspectos modificam MUITO a forma de
jogar comparado à série Souls.
E como não há a barra
de vigor, o jogador se vê mais engajado em atacar, diferente da série Souls que
tudo era uma questão de se resguardar. Além de que agora você pode esquivar
sempre que quiser.

Vale ressaltar que
quando Bloodborne foi lançado, todos viram que a ideia agora era
atacar. Que o jogo incentivava o jogador a ter uma posição mais ofensiva.
Inclusive nem existe um escudo. Mas é olhando para Sekiro que vemos que isso
era mentira. Se Bloodborne tem uma barra de vigor que se gasta rapidamente,
como que o jogo incentivava o ataque se você era obrigado a parar porque o
personagem se cansou?
Então Sekiro
ficou muito fácil sem o vigor...
É aí que entra o porém.
Por mais que a esquiva não canse e seja algo intuitivo, você pode mais
facilmente tomar um dano fugindo do golpe. Então percebemos que a reimaginação
da antiga barra de vigor força o jogador a defender e, principalmente, a dar
uma reflexão no golpe adversário. É preciso ter uma leitura mais precisa do
inimigo para poder saber se defender e desferir a quantidade de golpes que
desejar. Nesse sentido, é o jogador que determina como, quando e o quanto
esquivar, defender e atacar; e não o programador que desenvolveu a stamina.
O jogador é o real agente da ação. Tudo está nas suas mãos.

Resumindo: A simples
utilização para apenas uma barra de postura que pode ser quebrada por diversos
fatores, modificou e trouxe um leque de estratégias para o combate da FromSoftware,
tornando Sekiro um jogo que requer uma habilidade ainda maior do
controle em comparação aos Soulsborne do mercado. E é
justamente por causa dessa reimaginação da barra que muitos estão encarando Sekiro
como o jogo mais difícil de Miyazaki,
principalmente os veteranos de Dark Souls. Se é mais difícil,
depende do ponto de vista. Acredito que a maior dificuldade esteja apenas na
reinterpretação e readaptação a um novo modo de jogo idealizado por Miyazaki.
Excelente texto, ainda não joguei, mas já tinha ouvido falar da nova alteração e faz todo sentido, eu me lembro de alguns jogos que a de fato segurar defesa recarrega sua stamina, nesse caso, recupera postura