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  • rafapizorusso Rafael
    2015-03-17 16:10:26 -0300 Thumb picture
    Post by rafapizorusso: <p><strong>É...acho que a porra ficou séria pra mim

    Medium 89136 3309110367

    É...acho que a porra ficou séria pra mim agora XD

    Kid Icarus: Uprising

    Platform: Nintendo 3DS
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      gan0nd0rf · over 4 years ago · 2 pontos

      O jogo que tu resgatou nessa conta aí, está funcionando normal?

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      alitsame · over 4 years ago · 1 ponto

      Andou cadastrando Wii Mini?! :v

      4 replies
  • rodrigomesquita Rodrigo
    2014-12-17 17:04:53 -0200 Thumb picture
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    Mega Man 27 anos - Acompanhe uma rápida retrospectiva da franquia.

    Medium 2939857 featured image

    Hoje Mega Man completa 27 anos. A franquia criada pela Capcom foi lançada no dia 17 de dezembro de 1987 no Japão e rendeu vários games em várias versões do robozinho azul.
    Não conhece bem a franquia? Acompanhe agora um pouco uma rápida retrospectiva dos jogos da franquia.

    Mega Man - A séria clássica.

    Desenvolvido para NES a série clássica conta o enredo baseado nos primeiros games da franquia Mega Man. Ao longo dos anos a série acumulou 11 games (contando com Mega Man & Bass) que foram lançados para diversas plataformas diferentes e até agora não concluíram o enredo do game.
    O Mega Man clássico também já apareceu em diversos spin-offs que vão desde jogos de futebol até corridas de kart. O primeiro game contou com um remake para PSP.

    Mega Man X

    Com o intuito de refazer o design de Mega Man que estaria passando do NES para o SNES, Mega Man X foi criado em 1993.
    O jogo se passa no futuro e, assim como a série clássica,  também não teve uma conclusão. 
    A série X contou com 8 games da série principal e outros spin-offs assim como o Mega Man clássico, também houveram vários ports para outras plataformas assim. Um remake do primeiro game da franquia também foi lançado para PSP.

    Mega Man Legands

    Mega Man Legends foi lançado em 1997 para Playstation e, diferente dos games anteriores, colocava o robozinho azul em um mundo totalmente 3D. O jogo se passa vários anos no futuro mas ainda assim no mesmo universo de toda a franquia e contou com 2 games e um spin-off baseado em uma das antagonistas chamada Tron Bonne.
    Um terceiro game estava sendo planejado e até foi anunciado para Nintendo 3DS, no entanto, o projeto foi cancelado. Embora tenha sido cancelado a série teve seu enredo concluído no segundo game.

    Mega Man Battle Network

    Assim como Mega Man Legends a série Battle Network tinha um estilo diferenciado e que se baseava no estilo RPG, o game também foi um lançamento para comemorar os 15 anos da franquia.

    Ao total foram 6 jogos que finalizaram o enredo da série o transformando na segunda série da franquia a ter o enredo completamente encerrado. O game também contou com uma série em anime chamada de MegaMan NT Warrior.

    Mega Man Zero

    Desenvolvido para Game Boy Advance, Mega Man Zero trouxe o conhecido e querido personagem Zero da série Mega Man X em um game onde ele assumia o papel de personagem principal.
    Contando com 4 games a série também chegou em uma conclusão definitiva e se passava anos após os eventos de Mega Man X. Mega Man Zero recebeu uma coletânea para Nintendo DS que continha os 4 games da série.

    Mega Man ZX

    Mega Man ZX se passa 200 anos após Mega Man Zero e conta com sistema de gameplay é bem similar.
    O game foi lançado para Nintendo DS e nele você pode escolher entre um personagem masculino e feminino antes de começar o jogo, uma sequência chamada Mega Man ZX Advent foi lançada.
    O título deixa um enredo aberto para possíveis continuações, no entanto, a série continua em um hiato.

    Mega Man Star Force

    A série foi lançada para Nintendo DS para comemorar os 20 anos da franquia e é um game muito similar ao Mega Man Battle Network.

    Embora o game pareça ter sido concluído com o seu terceiro título ainda não está claro se foi uma conclusão definitiva ou se apenas houve um hiato na produção da série. Uma versão em anime também foi feita e contou com 76 episódios.

    Mega Man Xover

    Mega Man Xover foi um jogo feito para iOS em comemoração aos 25 anos da franquia e trás com ele um novo protagonista.
    No game o protagonista cruza através de dimensões e enfrenta diversos vilões da franquia Mega Man para reunir força.
    O game teve um feedback bem negativo por parte dos fãs que esperavam mais do que isso no aniversário de 25 anos de Mega Man.

    O futuro da franquia.

    Por mais que a Capcom tenha praticamente abandonado o robozinho azul depois de vários títulos cancelados, a base de fãs ainda é grande e continua a crescer e acreditar que ele possa um dia voltar.
    Mega Man continua constantemente aparecendo em diversos títulos como uma forma de homenagem e, futuramente, Mighty No. 9 que é o sucessor espiritual da franquia vai vir pelas mãos de Keiji Inafune que é o criador da franquia Mega Man.
    Infelizmente tudo o que nos resta é acreditar e torcer para que um dia a franquia Mega Man volte com tudo.

    Para ver a lista completa dos títulos da franquia basta acessar este link:
    Mega Man - Lista dos títulos.

    Mega Man X

    Platform: SNES
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      nquerosaber · almost 5 years ago · 4 pontos

      ceis nem me marcam né?!Ç_Ç

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      juninhonash · almost 5 years ago · 4 pontos

      Gosto muito do robô azul e parabéns pelo artigo. Megaman X e Megaman Zero são minhas franquias de plataforma favoritas e infelizmente nem vejo esperança pro robô azul voltar.

      Só vale citar que esqueceu de citar o Azure Striker Gunvolt que é também um "sucessor espiritual" do Megaman Zero (mecanicamente falando) porque reúne novamente Inafune e a Inti Creates que produziram os 4 Megaman Zero ^^

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      anne · almost 5 years ago · 3 pontos
  • junichan Juni Chan
    2014-11-23 14:29:07 -0200 Thumb picture
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    Design Visceral em jogos: O que é e como afeta o seu jogo

    Medium 2915934 featured image


    Você já ouviu alguém falar como só consegue trabalhar sob pressão? Ou melhor, como as pessoas só procrastinam até o último momento para então fazer algo, e acabando fazendo em poucos minutos o que deveria ter sido feito em dias?! Praticamente todo mundo é assim em algum nível, talvez você mesmo seja, talvez até eu seja (jamais saberão). O fato é que o motivo por trás disso é de amplo conhecimento e é largamente utilizado em diversas indústrias, incluindo a de jogos. “Como os jogos usam o pânico do último momento em mim?”, você deve estar se perguntando. Bem, eles podem não usar o pânico do último momento, mas de certa forma utilizam de emoções para fazer que você tenha uma série de ações desejadas enquanto joga, e meu objetivo aqui é mostrar isso de uma forma mais clara.

    Mas seguindo de onde eu estava, talvez adiar o trabalho não seja necessariamente natural, mas a nossa produtividade sobre prazos apertados e situações estressantes é algo basicamente biológico. Quando estamos sob pressão, tendemos imediatamente a ter mais foco em solução de problemas e em atividades já aprendidas e a diminuir distrações. É uma questão de sobrevivência.

    Estudos sugerem que o funcionamento do cérebro humano, incluindo o seu enquanto joga, pode se dividir em três níveis:

    Visceral
    : O mais rápido e automático dos três, responsável por reações imediatas a algo, tanto motoras quanto emocionais.
    Comportamental: Ainda não consciente, mas não tão automático. Por exemplo, para digitar este texto não uso de reações viscerais. Enquanto o reflexivo pensa no que ser dito, o comportamental age automaticamente pelo uso já aprendido das teclas.
    Reflexivo: O nível realmente consciente, que vai refletir sobre as ações e formar novos conhecimentos e talvez novos procedimentos que podem inclusive ser incorporados aos outros níveis.

    Fato é que todos os sinais que nosso corpo recebe, são interpretados por um nível e jogados para um próximo, mais consciente, que pode inibir ou aumentar o julgamento do nível anterior. E depois do nível reflexivo pensar sobre aquilo, o nível visceral reage e propõe um novo ciclo. Donald A. Norman, em seu livro: Design Emocional - Por que Adoramos (ou Detestamos) os Objetos do Dia-a-dia, defende que o resultado de tudo que se faz tem tanto um componente cognitivo quanto afetivo. Enquanto o cognitivo atribui significado, o afetivo atribui valor, e o seu estado afetivo, positivo ou negativo, vai efetivamente afetar como nós pensamos.

    Enquanto em estado afetivo negativo, ou seja, sob pressão, nós tendemos a ter maior foco na resolução de problemas e cumprimento de objetivos, em estado afetivo positivo, ou em maior relaxamento, estamos mais distraídos, mas também mais propensos à criatividade e a processos mais reflexivos.


    O Design visceral nos jogos:

    Talvez você já tenha compreendido aonde eu quero chegar com tudo isso dito agora, mas deixe-me ser mais claro. A forma como nos sentimos diante de uma situação vai afetar a maneira como pensamos, e por tabela de como agimos. A forma como isso pode ser aplicada nos jogos é bem clara: Faça o jogador atingir um estado negativo, possivelmente assimilando o perigo daquela situação, e ele focará no problema.
    Mas uma questão interessante é notar se o perigo está sendo apresentado ao jogador de forma visceral ou reflexiva, e quais as influências disso.

    Por exemplo, quem costuma jogar bastante, principalmente jogos de tiros em primeira pessoa, sabe que ao encontrar uma área repleta de health kits e munição, algo ruim muito provavelmente está para acontecer.


    Bem, pode-se dizer que a sensação de perigo foi passada a jogador, mas de forma reflexiva, e não visceral. Além do fato de que a sensação de perigo pode ter sido indesejada, já que esses elementos podem ter sido adicionados para fins de balanceamento e não como um aspecto de imersão ou experiência, a sensação de perigo foi dada graças a uma vivência do jogador que associou aquilo ao perigo, e o lado ruim disso é que apenas jogadores com essa vivência vão apresentar essa sensação. Esta é a vantagem de trabalhar com o visceral: Ele tende a ser universal, menos afetado por efeitos culturais ou de vivência. Tanto jogadores novos, quanto experientes e de qualquer idade ou localização geográfica podem ter a sensação que se deseja alcançar com o design focado na reação imediata e emocional, ou Design visceral.

    Também havia algo similar na série Megaman X, onde havia um claro contraste entre o fluxo da fase e a chegada em um chefe, através das portas que separavam ambos, com uma passagem de tela mais lenta. Apesar de o contraste ser notável mesmo para quem nunca jogou a série, isso não indica claramente o que está por vir; então, a partir de Megaman X4, foi incluindo um aviso na tela junto com um som de sirene, para demonstrar de forma mais visceral o perigo envolvido naquela situação.


    Temos vários outros ótimos exemplos com o uso de som também, como em Silent Hill, onde a transição entre a Silent Hill normal e a Silent Hill alternativa é anunciada por uma sirene. Outro exemplo, e talvez o mais icônico disso que estou falando é algo observável em toda a série The Legend of Zelda. Deus, como eu odiava quando eu tinha só um coração e começa aquele apito, incessante, até que eu recuperasse parte da minha vida, e eu ficava totalmente focado naquilo porque só os céus sabem como eu queria que aquele som parasse. E é exatamente o resultado desejado, com aquele som agudo e repetitivo. O jogador entra em um estado afetivo negativo e passa a focar na sobrevivência.

    Outro exemplo ótimo que utilizava mais do que apenas o som era Black, um ótimo FPS para Playstation 2. Enquanto outros FPS utilizavam apenas de efeitos vermelhos na tela quando você estava perto de morrer, em Black a tela ficava em preto e branco, o jogo entrava em slow-motion e não só o som do batimento cardíaco da personagem ficava mais evidente, como até mesmo a vibração do controle combinava com o batimento. Tudo isso para criar algo visceral que gerasse um estado afetivo negativo e induzisse o jogador a focar na sobrevivência.


    Então, em suma, ao deixar o jogador em um estado afetivo negativo, ele focará na sobrevivência e poderá ter mais sucesso em realizar certas tarefas, mas é necessário também entender o que pode ser um problema decorrido disso.



    A importância do estado positivo:

    Ok, você pode estar se perguntando agora: “por que não fazer isso sempre?”. Bem, o motivo mais óbvio é que o jogo é uma experiência opcional. Se o jogador ficar em constante estado negativo, a tendência dele é largar o jogo por acabar se tornando uma experiência muito angustiante. Por mais tenso que o jogo seja, o ciclo de tensão e relaxamento é extremamente importante, e é mais ou menos por aí que gira o próximo motivo que quero falar agora.

    O estado afetivo negativo possibilita maior foco para resolução de problemas, quando a atividade para isso já tenha sido assimilada, mas pode causar um fenômeno chamado “visão em túnel”, onde a pessoa está tão focada em solucionar o problema com os processos que ela já conhece, que falha em ver alternativas, e dependendo do momento que o jogador se encontra no jogo, isso é péssimo.  Imagina tentar descobrir como se mata o ser abaixo com uma sirene no seu ouvido...


    Quando há a necessidade de se aprender algo, ou trabalhar com áreas mais criativas do pensamento, o estado afetivo negativo é péssimo. A imagem acima diz tudo. Apesar desse momento do jogo ser obviamente de perigo, como todos os Colossi, o trabalho do jogador para derrota-los não pode ser mecânico, e sim fruto de uma reflexão sobre como proceder. Apesar de se conhecer as mecânicas, cada Colossus explora elas de uma forma diferente e o jogador terá que descobrir como utilizá-la. Um estado afetivo negativo dificultaria muito mais a tarefa para o jogador do que facilitaria. Uma das coisas que mais gosto de notar sobre o uso de design visceral é a parte sonora, e as músicas de SoTC, por mais que indiquem a grandiosidade da batalha, são até relaxantes e calmas, comparadas a musicas de chefes de outros jogos que tem um foco mais “mecânico”.

    Em Silent Hill isso também é perceptível, não em relaxar o jogador mas em não tensionar demais o jogador, principalmente do ponto de vista sonoro, quando ele está em um momento de resolver quebra-cabeças do jogo. E isso é visível, ou deve ser, em quaisquer jogos bem construídos que tenham quebra-cabeças. Tensionar demais o jogador nessa hora irá atrapalha-lo e funcionar como um obstáculo. Se você quer que o jogador execute, tensione-o; mas se você quer que ele aprenda, descubra e explore, relaxe-o.


    O estado afetivo como experiência:

    Também é interessante destaca o estado afetivo que o jogo proporciona não só como uma forma de afetar a maneira que se pensa e executa ações do jogo, mas como uma maneira de se reforçar uma experiência que se deseja para o jogador. Darei aqui basicamente dois exemplos, repetindo primeiramente Silent Hill. Como um jogo de terror, quanto mais em estado negativo o jogador
    tiver, maior será sua sensação de perigo, e a tendência é que o medo seja maior. Donald A. Norman destaca em seu livro já mencionado alguns aspectos que despertam estado afetivo negativo nas pessoas; são alguns deles:

    Escuridão


    Objetos Pontiagudos


    Vômito


    Corpos humanos deformados


    Então... Acho que deu para ver bem como Silent Hill usa do visceral para reforçar seu tema e a experiência desejada. Agora vamos a um exemplo contrário que julgo bem interessante: Persona 4. Resumindo com o mínimo possível de spoilers, o jogo se passa em uma cidade coberta por névoa (não, não confundi com o anterior) onde estão ocorrendo assassinatos misteriosos. Apesar da sinopse tensa, todo o jogo envolve uma temática de Blissful Ignorance, onde o clima feliz das interações e a descontração de todo o jogo contrasta com a parte mais densa da narrativa, e o jogo passa muito bem disso utilizado de com batidas bem rítmicas e harmoniosas, tons saturados tanto nos modelos e desenhos quanto em toda a interface, que também passa um clima quente e feliz pelo uso do amarelo combinado com outras cores, e rostos felizes. Muita alegria enquanto tem gente morta pendurada em postes.



    Concluindo...

    Trabalhar com jogos, ou com qualquer outra mídia, envolve trabalhar com comunicação, transmitir ao seu público aquilo que se quer, e muitas vezes, a forma mais fácil, efetiva e satisfatória de se fazer essa comunicação não é num nível totalmente consciente, mas despertando emoções desejadas. Emoções são universais e sempre estão lá, e são elas que definirão de fato a experiência que o jogador teve com determinado jogo. Dificilmente se lembra do que se pensou em determinado momento, mas o sentimento, esse sim, é memorável. O jogador pode não se lembrar das ações executadas, dificilmente irá, mas se lembrará do que sentiu em determinado momento. Criar jogos é mais do que criar desafios e recompensas; é sobre criar uma experiência e trabalhar com emoções. Essa é a diversão do lado humano da coisa.


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      andreycout · almost 5 years ago · 10 pontos

      Bravo! Excelente texto!
      Recomendo, se possível, que seja traduzido e postado no Gamasutra. Há vários textos sobre Game Design nesse estilo por lá, e os leitores se interessam bastante pelo assunto (por trabalharem na indústria). Ele seria bem recebido lá, certamente.
      Tenho um interesse especial nas ideias de design visceral em torno da experiência que se deseja proporcionar. Um jogo que, na minha opinião, faz isso de maneira genial é Silent Hill 4: The Room. Ele amplificou bastante uma ideia que foi proposta no primeiro jogo, que é a de construir a estrutura do jogo como um crescendo de estado afetivo negativo, partindo de uma atmosfera potencialmente hostil (Silent Hill do início) para uma completamente inabitável e sufocante (a cidade quando consumida pela mente da Alessa, no final).
      Silent Hill 4 levou isso a outro nível, trabalhando com pequenos ciclos de tensão absoluta e relaxamento absoluto. Em um momento você está em Silent Hill, cercado por monstros, alguns dos quais imortais (mais especificamente os fantasmas). Um elemento obviamente visceral do jogo é a presença dos fantasmas: o mero fato de eles estarem próximos a você já diminui seu life gradativamente, produz um som de estática agudo e faz a tela piscar a tela em vermelho. É a materialização de um estado negativo. No entanto, a presença deles simboliza a urgência para escapar da situação e voltar à segurança do apartamento. O jogador apenas foge o mais rápido que pode e busca a saída com o máximo de eficiência que conseguir.
      Chegar ao apartamento causa uma sensação de relaxamento incrível. No primeiro Silent Hill, voltar do Otherworld para o Fog World não chega a causar um relaxamento total, mas apenas um leve baixar de guarda, já que há monstros à solta no Fog World também. Já em Silent Hill 4, o seu apartamento é completamente seguro, se não um pouco claustrofóbicos. Você recupera life simplesmente por estar lá, pode armazenar itens ilimitados no seu baú, tem itens de recuperação de sobra na geladeira, e ainda por cima pode se dar o luxo de espionar acontecimentos ao seu redor, pela janela, pelo olho mágico, por uma fenda na parede, como se fosse apenas espectador da ação que ocorre lá fora, como se lá dentro estivesse completamente seguro.
      Na primeira metade, o jogo faz de tudo pra que você se habitue intuitivamente, quase que biologicamente, com o seu ritmo e ciclo de tensão e relaxamento. Por meio de estímulos viscerais, ele condiciona você até o ponto de atingir um layer mais profundo e criar uma resposta comportamental ao jogo, uma sensação de quase previsibilidade por parte do jogador. A grande reviravolta da experiência ocorre lá pelas tantas, na segunda metade. Depois de um excruciante trecho externo, você volta ao apartamento esperando ser abraçado pelo conforto que ele tem a oferecer, só para perceber que as coisas estão diferentes. As paredes estão carcomidas, com aspecto orgânico, deformado. O life já não é mais recuperado só por estar lá. Aliás, pior ainda: boa parte das mordomias da casa passam a ser possuídas por fantasmas, que em proximidade causam o mesmo dano e estímulo visual e sonoro negativo dos fantasmas do mundo externo.
      De repente, não existe mais porto seguro, e o apartamento se torna tão ou mais hostil que o mundo externo. Ademais, alguns trechos do mundo externo passam a ter mais de um fantasma simultaneamente. Mas é precisamente nesse momento do jogo que as revelações do enredo começam a acontecer, e a urgência e curiosidade de entender a causa de todos aqueles incidentes funciona como uma urgência para que o jogador simplesmente leve aquilo até o fim como, mesmo sem sossego.
      Em verdade, o jogo não se torna tão difícil (no sentido de suscitar falhas e game over), mesmo com tudo isso. Apenas a sensação de desolação e urgência cresce vertiginosamente.
      Embora brilhante e capaz de induzir imersão sem igual, trata-se de uma escolha de design bastante arriscada. Como você citou no próprio texto, há o risco de perder o jogador nesse processo, e acredito eu que isso tenho ocorrido muitas vezes nesse trecho do jogo. Mas faz parte também da proposta daquele título em particular. Aliás, eu diria até que o depoimento pessoal de alguém que abandona um jogo de terror por não se sentir bem o suficiente pra continuar jogando, algumas vezes, pode até servir como publicidade positiva. A curiosidade é um atrativo muito poderoso.

      9 replies
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      tah · almost 5 years ago · 4 pontos

      muito show o texto, sempre achei importante um jogo causar emoções ao jogador, por isso em alguns jogos a gente chora, mexe com as nossas emoções, afinal somos humanos, ou a gente morre de medo em outros jogos, e acho que a música e o som são as peças fundamentais pra isso, músicas tristes, felizes, perturbadoras, mesma coisa com efeitos sonoros, jogar o jogo no mudo é uma coisa totalmente sem graça e não transmite a mensagem que o jogo quer passar. enfim, espero mais textos sobre isso, muito interessante de aprender! :DD

      1 reply
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      alitsame · almost 5 years ago · 3 pontos

      UAU! Texto incrível!

  • 2014-11-06 21:45:33 -0200 Thumb picture
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  • rafapizorusso Rafael
    2014-09-16 00:54:03 -0300 Thumb picture
    rafapizorusso checked-in to:
    Post by rafapizorusso: <p>Vou jogar um pouco dessa coisa antes de mimir,to
    BattleBlock Theater

    Platform: PC
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    Vou jogar um pouco dessa coisa antes de mimir,to ainda no cap.4 ......nunca sei o que escrever nos meus check-ins ,pensei em fazer algo em um formato diferente do habitual

    3
  • rafapizorusso Rafael
    2014-09-15 01:42:04 -0300 Thumb picture

    Perguntinha Randômica da Madrugada

    Pessoal  ,vcs costumam ouvir trilhas de games?Se sim,tem alguma que te deixa mais alegre ,triste,feliz,entediado,agressivo,depressivo ? Quais vcs consideram mais especiais?

    42
  • shouderi Gabriel Bastarrica Ayres
    2014-09-14 22:59:06 -0300 Thumb picture
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    Avó é o ser mais maravilhoso do mundo!

    Minha linda avó ganhou uma GRANA, e dividiu entre os netos.

    Ja tava economizando pra comprar um Wii U, e esse dinheiro veio como uma luva, pq só ia começar a pensar em comprar mes q vem. entao estou a cata de algum Wii U barato. Mas vcs devem estar pensando: "Ah mas é mole, da pra achar barato facinho." e estariam certos, mas eu to procurando um especifico.

    Eu quero esse /\, pq ja mato 2 coelhos, vou ter o mario kart 8 e outro controle, coisas q ja ia comprar de qualquer jeito.

    Entao se alguem achar em algum lugar, qualquer lugar esse, novo, por menos de 1600, por favor me avise.

    E republiquem pra q o maior numero de pessoas vejam.

    Mario Kart 8

    Platform: Wii U
    1922 Players
    698 Check-ins

    29
  • rafapizorusso Rafael
    2014-09-14 23:39:42 -0300 Thumb picture
    Post by rafapizorusso: <p>MELDELS...</p><p><img src="http://media.alvanist

    MELDELS...

    Poxa..nem pra fazer um descontinhu pro cara

    24
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      guilherme_gondin · about 5 years ago · 0 pontos

      Tá muito pequeno, pode tirar um print maior?

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      rafapizorusso · about 5 years ago · 0 pontos

      acho que agora da pra ver ashaus

    • Micro picture
      le · about 5 years ago · 0 pontos

      Todo castigo pra otário é pouco.

  • rafapizorusso Rafael
    2014-09-12 21:45:50 -0300 Thumb picture
    rafapizorusso checked-in to:
    Post by rafapizorusso: enquanto o pessoal fica mendigando key ,eu vou jog
    Professor Layton vs. Phoenix Wright Ace Attorney

    Platform: Nintendo 3DS
    376 Players
    65 Check-ins

    enquanto o pessoal fica mendigando key ,eu vou jogar um pokim..

    1
  • rafapizorusso Rafael
    2014-09-12 21:21:46 -0300 Thumb picture
    Post by rafapizorusso: <p>ah dane-se key ,eu espero até o dia 19 mermo ...

    ah dane-se key ,eu espero até o dia 19 mermo ....nao é necessaria toda essa afobação

    Super Smash Bros. for Nintendo 3DS

    Platform: Nintendo 3DS
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