pyro

And yet... AM has won, simply... he has taken his revenge... I have no mouth. And I must scream.

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  • kawens ^__^
    2015-05-10 08:21:01 -0300 Thumb picture
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    <p>#img#[117189]</p> - Alvanista

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      ridan · quase 4 anos atrás · 4 pontos

      Se depender de mim, não saira do meu PS4. Sempre tem uma visita desinformada que eu posso colocar pra conhecer o jogo. Muahahahah

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      mateusauri · quase 4 anos atrás · 3 pontos

      Só esperando alguém fazer um backup e deixar cozinhando para o dia em que desbloquearem o PS4.

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      dogobross · quase 4 anos atrás · 3 pontos

      Eu sabia que esse negócio de colocar PT no nome ia dar merda kkkkkkkkk

      1 resposta
  • 2015-04-25 17:18:01 -0300 Thumb picture
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      felipefabricio · quase 4 anos atrás · 2 pontos

      HEAHUAEHUAEHUAEUHAEUHAEU MDS

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      knuxbbs · quase 4 anos atrás · 2 pontos

      Nem sabia que o Sr. Jogo & Relógio tinha essa skin.

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      angelkenede · quase 4 anos atrás · 1 ponto

      Você tem um minuto para ouvir sobre Game & Watch?

  • pyro pyro
    2015-04-25 15:20:57 -0300 Thumb picture
    pyro fez um check-in em:
    <p>Finalizei o modo clássico há uns dias.<br><br>Ag - Alvanista
    Tetris 2

    Plataforma: Gameboy
    23 Jogadores
    2 Check-ins

    Finalizei o modo clássico há uns dias.

    Agora o puzzle. Quero tentar "platinar" isso com 100% perfect, que é mais difícil que o modo clássico, diga-se de passagem, que já não é exatamente tão amigável nessa versão.

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      kawens · quase 4 anos atrás · 3 pontos

      Nossa, eu amo o primeiro jogo, mas nunca joguei esse segundo. Vou baixar pro meu Xperia Play rodar no emulador.

      2 respostas
  • pyro pyro
    2015-04-17 04:18:48 -0300 Thumb picture
  • 2015-04-06 16:56:06 -0300 Thumb picture
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  • junichan Juni Chan
    2015-04-06 04:15:55 -0300 Thumb picture
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    Imersão e Estado de fluxo

    Medium 3042170 featured image

    Já aconteceu alguma vez com você de se envolver tanto em um jogo que você perde completamente a noção do tempo e horas passam como se fossem minutos? Ou até mesmo de você sequer estar totalmente consciente das ações ou dos comandos do jogo, mas estar jogando e ainda por cima se saindo bem no jogo? Vou citar aqui um exemplo pessoal. Não é raro eu mostrar um jogo para alguém e quando a pessoa me pergunta quais são os comandos, eu sequer sei responder, apesar de ter horas e horas de jogo. É como se o jogo não exigisse atenção ou qualquer esforço e fosse algo tão natural nosso como uma função biológica; é como se eu e o jogo nos tornássemos um só. Quem respondeu não para as minhas primeiras perguntas provavelmente está achando tudo isso que estou dizendo um exagero, mas quem respondeu sim ou se identificou em algum nível com a minha história pode entender um pouco melhor do sentimento que estou falando.


    Mas o que será que gera toda essa imersão? Como essa sensação de prazer provida pelo jogo se mistura à naturalidade da atividade? Quais são as condições presentes em um jogo que podem fazer com que o jogador se sinta são satisfeito e fique tão imerso no desafio proposto pelo jogo? São essas questões que tentarei responder neste artigo daqui pra frente usando de um famoso conceito da psicologia: O estado de fluxo.

    O conceito do estado de fluxo foi criado por Mihály Csíkszentmihályi (eu admito, usei ctrl c + ctrl v no nome dele). O estado de fluxo é um estado de profundo foco em uma atividade qualquer, desde que cumpra certas condições, caracterizado pelo prazer instantâneo e intrínseco em executar essa tarefa, maximizando o desempenho e o aprendizado no que está sendo executado. Alguns estudos sobre o estado de fluxo propõem algumas condições para que este estado seja alcançado, mas tomei a liberdade de fazer uma pequena lista própria de três condições para este artigo por considerar que algumas condições apresentadas em alguns estudos se misturam com os efeitos do estado de fluxo, além de tentar adaptar elas ao contexto do jogo como atividade. É válido citar também que existem também condições externas à atividade, como condições individuais ou do meio, que podem influenciar no estado de fluxo, logo, as “regras” que vou apresentar a seguir não podem garantir que o estado de fluxo seja alcançado, mas caso elas não sejam cumpridas, torna-se impossível que o estado de fluxo seja alcançado. (Bônus: cada um dos meus artigos sobre game design até o momento coincidentemente vão me ajudar a explicar cada um dos pontos. Se você leu todos, pode ter um entendimento melhor, se não, tudo bem, mas ficaria feliz se você lesse)



    O jogo deve ter um bom equilíbrio entre os desafios propostos e as habilidades de quem a cumpre.

    Essa é, para mim, a condição mais importante para o estado de fluxo. É essencial que o jogo tenha um bom equilíbrio entre a dificuldade e a habilidade do jogador. Eu falo um pouco sobre dificuldade neste artigo aqui, mas expandindo um pouco mais para chegar à ideia deste artigo, uma alta dificuldade e baixa habilidade do jogador gera um estado de frustração, enquanto baixa dificuldade a alta habilidade gera um estado de tédio. Alguns jogos também cometem o erro de manter uma dificuldade constante para que o jogador sinta-se recompensado em ver suas habilidades de cumprir os desafios aumentada, mas o ideal é que a satisfação do jogador venha não de cumprir as mesmas tarefas mais facilmente, mas sim de conseguir cumprir tarefas cada vez mais difíceis, pois quanto mais se elevam a dificuldade e a habilidade do jogador igualmente, mais intenso é o estado de fluxo. Porém, vale ressaltar que não é a dificuldade e a habilidade em si que definirá o estado de fluxo, mas sim a percepção do jogador sobre ambas. A percepção da habilidade e do desafio pode ser mais importante mesmo que até as habilidades e desafios reais, e vejo as outras duas regras como um reflexo parcial disso.



    O jogo deve ter metas e regras claras.

    A segunda condição para que o fluxo seja alcançado é que o jogador saiba o que precisa ser feito, e isso acaba se refletindo em parte como a forma que ele percebe seu desafio. Por mais que o estado de fluxo seja um estado onde o jogador parece até mesmo desatento, é um estado de altíssima desempenho e concentração na tarefa, e a quebra dessa concentração leva à quebra do estado de fluxo. Quando o jogador desvia seu foco de cumprir a tarefa para tentar assimilar qual a tarefa a ser cumprida, isso se torna uma distração e seu desempenho é reduzido. Neste artigo aqui eu falo um pouco sobre como um jogo pode ser mais claro, mas abordando brevemente aqui, o uso de linguagens e símbolos mais universais e fazer com que o jogador assimile as regras e objetivos do jogo enquanto joga de forma natural, garante uma maior liberdade de distrações e maior possibilidade de se atingir o fluxo.



    O jogo deve ter feedback claro e imediato.

    Esta regra acaba em parte se referindo a forma como o jogador vai perceber suas habilidades. Neste outro artigo aqui eu falo sobre como o feedback ideal pode ser de grande valor para um jogo, e ajudar a se alcançar o estado de fluxo não é exceção. Para adicionar mais, é válido citar que o feedback, no caso dos jogos eletrônicos, não é apenas o resultado das jogador, mas sim a forma como essas ações são mostradas para o jogador. Animações fluidas e comandos precisos são exemplos de feedback neste conceito mais amplo e são de profunda importância. A efetividade das ações do jogador e uma resposta apropriada do jogo a essas ações são essenciais para que o jogador compreenda suas habilidades, aprenda com o jogo e mantenha-se imerso nele.




    Para concluir…

    O estado de fluxo é a essência da imersão que uma jogabilidade adequada pode causar. Ter estes três aspectos como um norte durante o desenvolvimento de um jogo é um ótimo começo para se alcançar o resultado principal esperado de um jogo, tanto pelos seus desenvolvedores quanto pelos seu jogadores: diversão.

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  • pyro pyro
    2015-04-03 23:12:12 -0300 Thumb picture
    pyro fez um check-in em:
    <p>Uma palavra: <em>Rindo.</em></p><p>No bom sentid - Alvanista
    Metal Gear Rising: Revengeance

    Plataforma: PC
    558 Jogadores
    75 Check-ins

    Uma palavra: Rindo.

    No bom sentido, claro :v pelo menos rindo enquanto eu não to levemente entediado, porque coloquei no Hard e até agora o meu maior problema é a barra de vida dos boss, mas eu acredito que isso muda.

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      dimentioluc · quase 4 anos atrás · 3 pontos

      Esse humor dos jogos da Platinum é sempre muito bom justamente por ser self aware. Sinto falta de mais jogos que não sintam essa necessidade de se levar a sério.

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      raximo_lewgnik · quase 4 anos atrás · 2 pontos

      Por favor poste aqui quando encarar o boss final. HUAHUAHUAHUHUA

      9 respostas
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      pyro · quase 4 anos atrás · 1 ponto

      Mas tirando isso, não dá pra passar 10 segundos sem rir.

      3 respostas
  • pyro pyro
    2015-04-02 13:51:42 -0300 Thumb picture
    Minhas reclamações e notas sobre um bom jogo de car - Alvanista

    Minhas reclamações e notas sobre um bom jogo de cartas para iOS que sofre da Síndrome do Projeto Abandonado, mas continua firme e forte.
    Ou quase isso. Mas é divertido.

    Falta polimento no gancho.

    Crítica por: @pyro

    "Draw as many as you dare!"Fig. 0 - Tela inicial de Dead Man's Draw. Ela é animada e bem feitinha.Em Dead Man's Draw...

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    7
  • pyro pyro
    2015-03-29 17:57:49 -0300 Thumb picture
    Minha primeira crítica no Alvanista, que na verdade - Alvanista

    Minha primeira crítica no Alvanista, que na verdade se aproxima mais de uma análise do jogo como um todo. Tentei selecionar com cuidado o que analisei para evitar deixar o texto grande.

    Ascenção do deckbuilding.

    Crítica por: @pyro

    "There is nothing obscure about what is to come, Godslayer: the future is always clear to those who choose to see. It is your j...

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  • 2015-03-27 14:41:13 -0300 Thumb picture
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