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Uso o alvanista como um diário de experiências relacionadas a videogames

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  • pokaabu João Victor
    2019-04-15 21:20:19 -0300 Thumb picture
    Post by pokaabu: <p>Estou jogando Braid. Logo no começo do jogo, me

    Estou jogando Braid. Logo no começo do jogo, me chamou atenção a aparência dos cenários (belíssimos, por sinal), que flerta com a estética do impressionismo. Fiquei encafifado buscando uma relação entre essa escolha estética e a experiência mecânica que o jogo propõe. O impressionismo, quando aplicado às artes plásticas, concebe a pintura de maneira metalinguística. Os quadros, com suas pinceladas demarcadas e, às vezes, grosseiras, assumem-se enquanto pinturas. Em Braid, a mecânica de retorno no tempo faz algo similar. Rebobinando as fases continuamente, como, às vezes, o jogo exige, a continuidade narrativa, já rarefeita e deslocada dos níveis, acaba se diluindo quase que por completo. Assim, as fases, frustrantes e, por vezes, repetitivas, parecem apontar para aquilo que jogos de vídeo-game tem de mais primário, suas relações mecânicas. É o jogo, o tempo todo, se reafirmando enquanto jogo. A metalinguagem, tênue como a da estética impressionista, que, aqui, parece funcionar como uma pista, estabelece-se aí. 

    Para o meu eu do futuro: às vezes é só tudo arbitrário mesmo. 

    15/04/19

    Braid

    Platform: XBOX 360
    214 Players
    3 Check-ins

    1
  • pokaabu João Victor
    2019-03-29 23:21:47 -0300 Thumb picture
    Post by pokaabu: <p>Eu nunca usei as ferramentas do Alvanista, apesa

    Eu nunca usei as ferramentas do Alvanista, apesar de possuir esta conta já há algum tempinho, então me perdoem caso eu esteja utilizando o recurso "texto" de modo equivocado. 

    Joguei Sleeping Dogs e um dos artifícios utilizados pelos desenvolvedores (estou utilizando desenvolvedores aqui como um termo guarda-chuva) na construção do jogo me chamou a atenção. Estou me referindo às mecânicas pensadas para as ações realizadas pelo protagonista durante as missões (e, às vezes, fora delas também). Em Sleeping Dogs, se você deve implantar uma escuta, você terá que realmente desparafusar a escotilha do duto de ventilação. Vai abrir uma porta trancada? Então terá que destravar cada pino da fechadura. Esses são só alguns exemplos, pois, para cada ação, há um puzzle associado. Esses pequenos puzzles, apesar de serem, em sua maioria, simples, ajudam a deixar as ações executadas pelos jogadores menos vazias, se transformando em poderosos elementos de imersão. Não é só apertar um botão e, pronto, tá feito. Você se sente realmente fazendo acontecer. Além disso, quando associados ao limite de tempo (presente em muitas das missões),  os mini games acabam ganhando uma segunda função: funcionam como elemento produtor de tensão.  

    Em contrapartida, ao me apresentar esse artifício, o jogo criou em mim expectativas. Há uma ação que julgo importante durante as missões a qual não foi dedicada uma mecânica específica: a de persuadir. Confesso que, quando o botão Y apareceu para mim na tela com a palavra "persuade" escrita embaixo, esperei avidamente que uma tela com uma seleção de diálogos pipocasse na tela junto a uma barrinha que me indicasse se a persuasão estava sendo efetiva ou não. Mas não foi o que ocorreu. Você aperta Y e um diálogo pré-estruturado se segue. Fui frustrado. Culpa minha.

    Sleeping Dogs

    Platform: XBOX 360
    1746 Players
    96 Check-ins

    3
    • Micro picture
      pokaabu · 2 months ago · 1 ponto

      Engraçado que estava rejogando watch dogs com meu sobrinho e os puzzles associados às ações do jogo não me trouxeram a msm sensação. Vai entender.

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