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jcelove Peron Queiroz Featured

Alguns clichês que me irritam em JRPGs

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DISCLAIMER:O texto a seguir nao tem intenção de diminuir ou atacar o gênero JRPG. O autor adora esse tipo de jogo desde a adolescência e joga a mais de 20 anos todos os subgêneros possíveis de JRPG sem hate ou preconceitos. O artigo lista ALGUNS clichês clássicos do gênero mas que de forma alguma o resumem ou definem. É possível retirar ou modificar todos esses abaixo listados e um jrpg vai continuar sendo jrpg. Existem vários outros elementos característicos que definem muito mais esse tipo de jogo: a jornada épica e imersiva, a cara de anime, os inúmeros sistemas de batalha, a narrativa com background pré estabelecido e personagens "prontos", os sistemas de level, status, magias...É muita ignorância (no sentido literal) presumir que os chamados clichês a seguir são a caracterização primaz desse gênero. O objetivo do texto não é expelir munição pra haters, (ate porque hater não precisa de argumento) e sim mencionar coisinhas que irritam o autor mas que nunca o impediram (por si só) de jogar um game que possua todos eles ate o fim e gostar, por mais que isso não seja compreensível pro conceito fechado que talvez você criou do que se consiste um jogador de Jrpg "de verdade". Mudei o titulo também porque odiar é uma expressão pesada e que o pessoal aqui realmente leva a serio. Se não desistiu de ler o artigo ainda, agradeço e espero que se divirta como eu me diverti pra escrever (antes de me arrepender). Obrigado!


Os Jrpgs tem várias características que os tornam mais atrativos que RPGS ocidentais pra muita gente: a pegada de anime épico, as histórias mais lineares e focadas em personagens com background pré-definido, os diversos sistemas de batalhas (turno, tático, em tempo real, etc), as longas jornadas...mas como tudo na vida eles tem seus problemas também, especificamente alguns clichês de design que acabaram virando elementos meio que tradicionais do gênero com o passar dos anos. Vamos ver alguns que me irritam muito e talvez incomodem você também. ou não!^^

Grind

Grinding (moer/esmerilhar) é uma expressão usada pra representar a exaustiva e quase sempre obrigatoria tarefa de ficar repetindo batalhas aleatórias só pra ganhar XP e subir de nivel, porque algum boss está impedindo o avanço na história e geramente ganhar nivel é o meio mais fácil (as vezes o único) para resolver o problema. 

Mais comum em jogos com batalhas por turnos, séries clássicas de ação como Ys também exigem bastante tempo de treino pra poder vencer cada boss. 

Adorada no Japão e marco inicial do gênero por lá, Dragon Quest é de longe uma das séries que mais castigam os fãs com grind leeeeento e obrigatório pra avançar. Existem meios de facilitar o ganho de XP mas tem que ter as manhas do jogo pra caçar Metal Slimes.

O primeiro jogo da série por exemplo, tem uma única quest e levaria menos de 1h pra terminar se você não tivesse que ficar mais 4h rodando pelo mapa e lutando pra ter condições de enfrentar o boss...é mais enrolação que filler de Naruto!

Random Batte

As batalhas aleatórias surgiram da limitação dos hardware em exibir inimigos na tela e acabou virando uma tradição do gênero. Nos jogos de Nes e Snes, não é raro se ter uma taxa de encontros aleatórios do tipo, uma a cada 2 passos dentro das dungeons. Há quem em pleno 2019 ainda ache legal ficar lutando sem parar numa dungeon que levaria poucos minutos pra ser explorada se a CPU não ficasse te mandando o mesmo grupo troll de inimigos a cada movimento que você faz, mas patircularmente eu sempre odiei isso e pouca coisa me irrita mais que querer avançar na história e levar horas preso numa dungeon qualquer por causa de random battle. Quando se está com pouco item/HP/MP então...é um inferno!

Grande maioria  dos jogos tem aquela mania irritante de te transportar pra outro cenário, geralmente com um efeitozinho de transição irritante, só pra te fazer esquecer de onde você veio naquele labirinto interminável.

Assim como o grind, é um elemento que muito japa gosta por isso ainda é relativamente fácil encontrar jogos recentes com random battle, principalmente os dungeon crawlers. 

Por mim todo jogo deveria seguir o esquema de Bravely Default (3ds) que permite controlar a taxa de encontros aleatórios a qualquer momento, podendo até anular as batalhas, o que é perfeito quando se quer apenas avançar na dungeon e seguir a história. precisa ganhar xp? Colocar as batalhas no máximo quando tiver afim e pronto. Joguem BD, apesar da segunda metade frustrante só por isso já merece seu respeito.

Random Number Generator (RNG) 

Ah, o "amado" sistema de "loteria"...tão a ver com RPG...tão perverso na maioria das vezes!!U_U.

Se você joga SRPGs ou jogos baseados em loot de equipamentos, criação de armas e tals, deve saber da sensação de esperar por algo que depende da CPU jogando dados viciados por você. quem nunca viu aquele 100% de acerto num ataque em Tactics ogre/FFT virar um MISS gigantesco acompanhado de punição infalível, ou ficou HORAS repetindo uma batalha a espera daquele drop que tem taxa de 1 em 255? É tipo jogar na loteria, você no fundo sabe que não vai rolar mas continua insistindo por pura falta de amor próprio.

Limite de personagens na party

Essa é outra característica que nasceu de limitação dos consoles mas depois virou tradição: você tem um grupo de 6 a  8 herois mas por algum motivo, só pode usar 3 ou 4 nas batalhas mesmo que pra efeito narrativo todos os  estejam juntos. Em jogos com partys gigantescas como Suikoden ou Chrono Cross até que da pra levar, mas não faz sentido na maioria dos outros.

Alguns ainda tentam empurrar uma desculpa pro limite de 3/4 na batalha mas a maioria nem tenta explicar. Poucos jogos até hoje possuem sistemas de batalha que permita usar todos os personagens disponíveis, como em FF X, BoF 4 e Xenosaga. Deveria ser padrão se todos estão no mesmo lugar.

Só o protagonista aparece na tela

Outro clichê que só existe hoje por tradição: Tem lá a equipe de 8 personagens mas todos "entram" no protagonista durante as partes de exploração, mas saem dele quando rola uma cutscene. Antigamente até dava pra entender, mas mesmo no Snes já tinha Chrono Trigger provando que não se faziam os membros do grupo acompanhando por preguiça/costume mesmo. É no mínimo bizarro num jogo atual, mas ainda bastante comum, inclusive no elogiado Bravely Default que citei com elogios  a acima. É um dos "defeitos" dele.XD 

Turno "dinâmico"

A Active Time Battle (ATB pros chegados) foi um sistema de batalha criado pela Squaresoft em FF IV que se tornou bem popular entre os JRPGs por turno e até em jogos ocidentais como Speterra Core e Anachronox com o passar dos anos. O conceito desse sistema é deixar as batalhas por turno mais dinâmicas ja que o jogador não tem tempo infinito pra pensar no seu turno porque tem uma barrinha se enchendo em tempo real tanto pra ele quanto pros inimigos, e se demorar demais vai levar ataques sem pena. 

Entendo quem curta mas pra mim não faz sentido algum. Se peguei um jogo com batalha por turno não quero ter que ficar correndo pra me decidir toda hora, quero ter calma, pensar bem, bolar estratégias enquanto a cpu espera pacientemente por minha boa vontade. Acho bacana quando se tem a opção de usar ou não a ATB, sempre desligo quando dá.

Tem tbm aqueles jogos que empurram minigames "legais" no meio da batalha, como as aditions de Legend of dragoon ou o troca troca de botão dos Mario & Luigi ou as sequencias de Legend of Legaia. Nas primeiras horas são ate legais, mas depois da 500° luta você ta suplicando que tudo acabe.

Cutscene longa e "impulável" (mesmo depois de já assistida)

Essa é maiscomum dis 32bits pra frente, ja que as CGs permitiram cenas bem mais trabalhadas.

RPG bom gira em torno de uma narrativa envolvente, é isso que geralmente se espera do gênero. Dai os desenvolvedores capricham nessa parte, elaborando cenas épicas pra contar a história daqueles heróis, com cutscenes longas e bem cinemáticas que te fazem ficar grudado na tela empolgadaço...exceto quando isso ocorre num boss que te pegou de surpresa e massacrou sua party e você está repetindo todo trecho ansioso pra derrota-lo e é obrigado a assistir os 35 minutos de história novamente porque os devs acharam que ficou tão legal que você NUNCA pularia tais cenas se pudesse, mesmo após ja te-las assistido.

Ah como penei na ultima batalha de FF X. Levava mais tempo assistindo a cena que na batalha já que o boss me destruia rapidinho...

Que que custa acionar um botaozinho de skip após o jogo ja ter exibido a cena uma vez (como na maioria dos Kingdom Hearts por exemplo)?

Ainda faltaram alguns, muito rage e mimimi ao longo desses anos jogando.hehe. 

Sei que tem gente aqui mesmo na Alva que curte mais que um desses elementos, outros que acham que eles são intrínssicos ao gênero...gosto é gosto né?hehe

E você, tambem tem uma lista de clichês que  detesta ou curte, ou detesta e não mencionei? Conta ai, que talvez ate anime de fazer a parte 2.

Final Fantasy X HD

Platform: Playstation Vita
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    grindingcast · 17 days ago · 4 pontos

    Vamos lá, já que me invocaram aqui tenho que fazer minha parte como o defensor dos JRPGs :v
    Primeiramente, quero parabenizar pelo belo artigo o/
    Segundo, não estou criticando o artigo em si, e sim um problema que tenho visto na midia geral de vídeo game, sobre a visão do mercado e pessoas sobre JRPGs.
    Esse é um assunto que vamos discutir no podcast esse ano ainda.
    Temos que tomar muito cuidado ao falar de clichês, principalmente para falar negativamente, pois clichês são a base que constroem todos o gêneros e quando falamos deles, sem tomar o devido cuidado, acabamos por generalizar o gênero por jogos que usaram eles de forma porca, e criando uma falsa percepção do que um JRPG.
    As reclamações do @jcelove são validas e corretas, porém acredito que elas falam muito mais dos problemas no uso desses clichês dos jogos citados e alguns outros, coisas que só existiam a 30 anos atrás e algumas questões de gosto pessoal (o que ta certo ninguém é obrigado a gostar de algo) , do que coisas que definem o gênero.
    E essas coisas negativas que foram citadas desses jogos, são como muitas pessoas definem e veem o JRPG hoje, sim tem gente que acha que JRPG ainda é tudo igual a DQ1, quando na verdade os cliches sim estão na maioria deles, mas a mal aplicações e erros não, na minha experiencia com JRPGs, a grande maiorias deles não me obrigou a fazer a grinding e muitos deles eu fiz o grinding por vontade propria de tão recompensador e divertido que é o sistema de evolução e não porque o jogo me obrigou a faze-lo.
    Cutscene longas "impulável" são erros estruturais de vários jogos, dos quais o desenvolvedor deveria levar uns tapas na bunda.
    Apesar do ATB ser invenção do FF, outros jogos o pegaram a criam dinâmicas diferentes com ele que não tem os problemas citados no artigo, um exemplo disso é Grandia, e Random Battle graças a deus n existe mais, é uma coisa do passado.
    Por fim, acho o artigo do @jcelove muito valido como uma critica a todos os jogos que usam de forma porca os clichês, mas acho que não vale como uma critica ao gênero em geral.

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    vinicios_santana · 18 days ago · 3 pontos

    Invocando a entidade @grindingcast
    Gostei da lista, o que mais detesto mesmo são os encontros aleatórios numa taxa maior que a normal e grindar. É frustrante passar por uma dungeon com certa facilidade e no boss morrer em dois hits. Algo não está certo, se a dungeon fosse difícil o tempo todo, você já saberia o que esperar do chefe e se prepararia, mas quando é mal balanceado, e você tem que repetir a mesma dungeon duas, três vezes, é teste de paciência. Nessas horas costumo ouvir podcast enquanto ando numa reta e aperto x,x,x,x, volto da reta e continuo no x,x,x,x,x.

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    emphighwind · 18 days ago · 3 pontos

    Boa parte dos jogos tem uma forma de manipular encounter rate através de recurso(repel de pokemon, estoma e riberama de MegaTen), acho esta solução bacana, não necessariamente precisa ser um slider de graça como na versão global de Bravely Default.

    Pior que até Dragon Quest antigão já tinha o lance dos party members seguirem o MC ao invés de se fundirem.

    Imagino que limitação de slots na party seja por questão de balanço mesmo, me incomoda mais é coisas como Octopath em 4 dos personagens ficam sem ganhar xp por não participarem das lutas e geralmente dependendo de como você joga é bem capaz de 3/4 ficarem overleveled enquanto o resto fica underleveled, dai no true final boss que tem que usar todo mundo se ferra e muita gente parece que quitta do jogo nesta parte por causa deste true final boss.

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    artigos · 17 days ago · 3 pontos

    Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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    msvalle · 17 days ago · 3 pontos

    Cutscenes "impuláveis" é um mal de vários tipos de jogos. Essa prática deveria ser abandonada.

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    leopoldino · 17 days ago · 3 pontos

    Dois dos mais presentes também são "protagonista mudo" e "protagonista sem nome".

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    onai_onai · 16 days ago · 3 pontos

    Curioso, mas nenhuma dessas coisas me incomodam.

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    docrow · 10 days ago · 3 pontos

    Que artigo estranho, voce esta criticando as mecanicas dos rpg eletronicos e em especial algumas dessas, se removidas, fazem o jogo deixar de ser RPG! Tem certeza que o problema não é que voce simplesmente nao gosta de rpgs mesmo? Pode ser visto também influências de GTA e de games Hack Slash em muitas dessas criticas do tipo. Eles são um grande vício desde o final da Era PS2 e que definiram os gostos estéticos dos jogadores das novas gerações do pós 2000. Vejamos:
    1-"Os Jrpgs tem várias características que os tornam mais atrativos que RPGS ocidentais pra muita gente: a pegada de anime épico"
    Correto! As tramas de jrpg tem uma apresentação epica, colorida, exótica, que te faz sentir como alguem importante no meio de tudo aquilo, ou seja, a imersão costuma ser perfeita, como num table rpg a lá D&D. Nos Wrpg, voce se sente num mundo estranho onde tem que sobreviver porque tudo quer te matar. É dificil se importar com os problemas desses mundos e tudo oque voce deseja costuma ser matar, pilhar e destruir geral.
    2-" especificamente alguns clichês de design"
    Então basicamente voce está criticando as mecânicas comuns à esses jogos? Mas como falei, muitas dessas mecânicas são as que caracterizam o jogo como um rpg, sem elas, a coisa viraria um hack-slash ou um adventure...
    a-"Grinding"
    O grinding para os japoneses, representa o esforço simbolico do jogador em tentar ficar melhor para superar seus obstaculos. Eles sao completamente obcecados com isso devido sua sociedade ser muito baseada nessa mentalidade herdada do trabalho (argh trabalhar! Todo mundo no ocidente odeia isso, ou deveria odiar). Dragonquest, por exemplo, pegou e elevou isso à uma espécie de representação da dificuldade que é no universo da série, superar o Maou da vez e seu exercito demoniaco. Sem isso, tudo seria apenas massacre de um bando de monstros cartunescos e caricatos que voce jamais levaria a sério. Grindar exige táticas como ir para um local proximo onde voce tenha uma cama pra dormir de graça e um grupo de monstros que costumam dar um bom XP. O problema do grinding é que voce usa isso para ter acesso à habilidades que precisam de level up pra serem adquiridas! Dragonquest tem esse defeito mas isso não é geral para TODOS os rpgs! Mais tarde porem os rpgs permitiram acessar habilidades e recursos sem precisar ganhar levels, então o grinding não se tornou corriqueiro como muitos pensam. Sim Grinding enche o saco quando é constante, mas pense nisso como se o seu personagem estivesse treinando. O problema é o abuso de grinding, então concordo com voce, dependendo do jogo.
    b-"Random Battles" - num rpg de mesa real, as random battles existem de verdade e ocorrem secretamente quando o dungeon master, joga alguns dados, geralmente durante o acampamento dos players ou quando eles estao viajando para algum lugar. Elas servem pra mostrar que eles não estao percorrendo um espaço vazio e que existem ameaças o tempo todo, um teste para suas resistencias, ao invés de monstros andando de lá pra cá de um jeito nonsense e absurdo. Num jrpg, elas sao medidas via RNG que vai calculando valores até bater com um especifico valor (no caso de ff6, 30000, metade de 65535) e entao chamar o evento de batalha. Cada área tem uma formação inimiga especifica que é selecionada tambem aleatoriamente (no caso de ff6, sao 4 formações de batalha, com valores de prioridade diferentes para acontecerem pro jogador. Geralmente a mais dificil é mais rara).
    No NES, as random battles possuiam RNG de 1 BYTE ou seja 1-255 nanosegundos! Daí a impressão de estarmos enfrentando batalhas a cada passo! Já nos tempos de SNES, varias séries de jrpg aprimoraram isso e fizeram toda uma série de calculos pra parecer que os inimigos estão emboscando a party durante sua exploração da dungeon e não como se estivessemos sendo atacados por milicias de hordas de inimigos que estão paradas e nos esperando numa fileira para acabar com a party. As random battles foram evoluindo pra coisas
    ainda mais interessantes e sem perde sua essencia, como o radar de 7th Saga e a possibilidade de ver os inimigos andando, como em romancing saga. Mas no geral elas aborrecem porque o jogador nao pode ver os inimigos e ele quer ter a ilusão de total controle sobre tudo o que lhe acontece, como ocorre em zelda. Mas infelizmente como falei, é comum lances aleatorios ocorrerem mesmo num rpg de mesa! Novamente, random battles sao um problema dependendo do jogo.
    c-"Random number generator"
    Elemento importante em um rpg, o RNG representa a atuação do destino e da sorte nos atos do jogador. Remover isso é como jogar uma partida de rpg de mesa sem DADOS! Infelizmente não vejo como isso ser um problema, a menos que a pessoa seja obcecada em ter controle total do jogo, o que nao condiz com o que é um rpg...
    d-"Limite de personagens na party"
    Varia de jogo pra jogo tambem. Coisas como Breath of fire 4 e ff10, permitem todo mundo e o resultado tende a ser uma bagunça no balanço do desafio! Além disso, tal coisa afeta o replay value, sem falar que cada jogador tende a ter seu personagem favorito sempre na linha de frente, eles nao vão se importar com todo mundo, a nao ser num outro gameplay. Eu entendo que na sua critica, o problema é a impressão de que nao estão todos os personagens participando das lutas mesmo que eles estejam no grupo, mas isso tambem é um problema bem relativo tambem. Em ff6 por exemplo, os personagens ficam na Airship, em outros rpgs, ficam em alguma cidade esperando ou cumprindo missoes paralelas. Depende de como é apresentado num jogo. Ff7 ficou com esse problema devido querer herdar mecanicas de crono trigger. No final, a questão aqui é saber trabalhar com simbolismo...
    e-"Só o protagonista aparece na tela"
    Muito parecido com o problema acima, esse problema é uma questão de simbolismo também. Esse personagem na tela representa o jogador e sua party, nao quer dizer que ele está sozinho mas sim, como na serie final fantasy, que todos estão andando ao mesmo tempo junto com ele, "dentro dele". Daí quando ocorre um evento, eles "saem" para cada um poder agir, já que simbolicamente a party nao está mais "viajando" e sim parando em um ponto fixo para executar um evento. Acho que aqui é mais uma questão de se acostumar com tal estética representativa. Eu nunca vi sérios problemas, já que esse método é até útil e tende a evitar bugs como os de membros da sua party ficarem presos em alguma parte do cenário, o que costuma ser igualmente irreal e incômodo...
    f-"Turno dinâmico"
    Basicamente concordo. É besteira existir um active mode na ATB, como ocorre em final fantasy e Crono trigger, se a ATB já está simulando isso sem que o jogo precise ser ativo. Demora muito pra chegar na magia, skill ou item que voce quer enquanto o oponente está te atacando e, pra piorar, voce acaba ficando dependente da opção memory, onde o jogo grava o ultimo item ou skill que voce selecionou e já inicia o menu lá. Isso destroi a dinamica das lutas, te colocando numa espécie de agonia por "jogo rapido e esquema repetitivo pra eliminar os inimigos" que mina tuas chances de usar com perfeição teus recursos e prejudica tua imersão nas batalhas.
    Já os minigames, algo semelhante aos gimmicks de limit breaker de ff8, ou apertar botoes e direcionais na sequencia correta em SMRPG, ou ficar fazendo super Arts em Legaia, realmente sao besteira. Menus Ruleiam em RPGS! Novamente concordo, mas depende do jogo. Em ff6 por exemplo, usar comandos de street fighter com Sabin sendo um monk, foi uma puta ideia genial!
    g-"Cutscene longa e impulável"-
    Uma herança da Era das cinemáticas, quando os programadores juravam de pé juntos que o que faz um bom rpg é ficar vendo o enredo de maneira passiva...
    Esse é um problema que concordo, a gente joga pra imersão no gameplay, não pra pegar um balde de pipocas e assistir o jogo. Essa nova geração de jrpgs já se deu mal por acreditarem nessa lenda idiota da crença na cinemática inaugurada pelo fatídico FF7! Pra piorar, ff13 é um lixo que se JOGA sozinho também! A coisa só tende a piorar com os games atuais...

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    noyluiz · 18 days ago · 2 pontos

    Os RNG dos Fire Emblem são ruim pra min(pelo o que joguei do 7 principalmente são sim ou não,sem aleatóridade,tipo os 40% do chefe na aquela rodada e os seus 70% vão errar do mesmo jeito)

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    noyluiz · 18 days ago · 2 pontos

    Eu não vejo problema nos ATBs da vida

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    zir0 · 18 days ago · 2 pontos

    felismente quase tudo ai acabou

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    zir0 · 18 days ago · 2 pontos

    se bem que grid dependendo o jogo ate vai , fica quase uma hora pra vc pensar na vidaa hahaha

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    mason · 18 days ago · 2 pontos

    Hahah. Batalhas aleatórias é o que mais odeio. Eu to quase no save(um bit de distância) e acontece a mudança do cenário e aquela música de batalha(que se torna uma desgraça depois de ouvir tantas vezes)

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    katsuragi · 18 days ago · 2 pontos

    Pior que não me incomodo em nada com Grind, RNG e Random Battle, eu até gostaria que Random Battle fosse algo fixo em muito RPG novo de hoje em dia, em P5 mesmo eu raramente evitei Shadow alguma, o que compulou comigo nunca estando em Lvl menor pra avançar no jogo, let alone a necessidade de grindar, visto que eu nunca evitava oponente algum que aparecia.
    Limite de Party também não é algo que me incomoda, impede as coisas de ficaram bagunçadas e também virarem uma zorra total, vide como o sistema de batalha dos Tales mais novos são, é um monte de boneco na tela e ás vezes fica tão bagunçado que você nem vê o que tá fazendo ou nem sabe. Poucos personagens te permitem focar só nos 3/4 sendo utilizados e montar um plano de batalha simples e eficiente baseado no que eles tem a fazer. Sem contar que se você conhece seus personagens e sabe o que cada um deles faz, que sempre tem um que faz a mesma coisa que outro mas melhor, Parties fixas sempre acabam de tornando um staple de quase todo RPG que usa do sistema.
    ATB eu nunca fui fã mesmo, graças a deus FFX retornou as coisas mais clássicas mas ainda assim fazendo algo diferente. FF Record Keeper utiliza do ATB e muitas vezes já perdi por que tava pensando na estratégia e o Boss simplesmente não me deu tempo pra isso. HAUAHUHAUHAUHAUHUAHUAHA
    Sempre adorei jogos que te dão a opção de mudar o personagem controlado , então tô com você nessa. Xenosaga dá um show nesses carinhas aí!
    A questão das Cutscenes eu acho que não deveria generalizar, do jeito que tá escrito é como se toda e qualquer cutscene deveria poder ser pulada desde o primeiro Gameplay, o que eu não concordo, por que você iria querer jogar um RPG sem sequer ligar pra história ?
    Mas o seu exemplo citado é plausível, uma solução que os devs deveriam inserir hoje em dia é o jogo registrar que você já assistiu a cena em algum momento, independente se foi cena de Boss e se você perdeu ou venceu, e dar a opção de pular logo em seguida. É simples e efetivo.

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    roberto_monteiro · 17 days ago · 2 pontos

    Meu amigo, olhando a sua lista só posso pensar em uma coisa: Não jogue JRPGs, por que você basicamente odeia tudo que faz um JRPG um JRPG....

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    _gustavo · 17 days ago · 2 pontos

    JRPG onde só os membros ativos da party recebem XP das batalhas é o pior tipo de jogo pra mim, e pior que muitos dos clássicos funcionam com esse sistema, oq deixa o grind ainda mais tedioso kkkkk.

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    fernandovst · 17 days ago · 2 pontos

    Tem umas parada aí que eu nunca achei que incomodasse quem já é acostumado com RPG uauaheuae porque tipo, limite de personagens na party não é algo ruim, é só uma coisa do gameplay e que geralmente não faz sentido porque é impossível fazer com que tudo faça sentido em um jogo uaheuaheua assim como o lance de só aparecer o protagonista na tela(que eu nunca nem havia parado pra pensar antes uaheuahea).
    Grinding exagerado me incomoda muito se eu não puder usar fast-forward, mas quando posso então da pra relevar uaheuahe.
    Random Battle pra mim também só é ruim se for exagerado, se eu gostar muito do sistema de batalhas do jogo não me incomodo, como é o caso de Final Fantasy VI, Chrono Trigger, Final Fantasy IV Advance, entre outros. Aliás, eu curto pra caramba o lance de ATB Gauge uaheuaheha

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    lordsearj · 17 days ago · 2 pontos

    Belo texto mano. Bom, grind, e até compreensível. Random Battles, um pé no saco. Mas esses dois (que andam juntos) eu resolvi com Fast foward. Por isso fui jogar muito mais os RPG's no celular. No PC dava até para customizar algum "F", mas perdia na imersão. No celular é só um toquezinho (tirando o MyBoy que tem qie acessar o menu) e pronto. ATB eu até gosto. Dá mais dinamicidade mesmo. Das Cutscenes, realmente é um absurdo a obrigação de ver de novo. Mas tome Fast foward de novo. No geral, gosto mais dos orientais mesmo. Os enredos (apesar dos clichês) geralmente são melhores e os ocidentais são abertos demais. É gosto de ver as doideira dos japas tb. 😁

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    mastershadow · 17 days ago · 2 pontos

    Random battle e grind as vezes me irrita, mas to acostumado e não ligo muito, depende o game a situação também claro, acho bem relativo...

    Mas se tem uma coisa que me irrita não só em Jrpgs, mas em qualquer game, é não poder pular cutscenes o diálogos (aqui deveria ter opção de pular os dialogos tbm)pois quando se morre e precisa rever tudo denovo, é frustrante demais, principalmente quando passam dos 3 minutos.

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    manoelnsn · 17 days ago · 2 pontos

    Cara, por que continua gostando de JRPGs? Só com o que tu falou já corta quase completamente os jogos do gênero e são justamente elementos que fazem os haters desse estilo de RPG se deliciarem(alguns até dizem que JRPG nem é RPG de verdade por causa deles). Tu devia estar jogando WRPGs nessa altura do campeonato... Tu tava me chamando de tsundere há uns posts atrás, acredito que devo te chamar de mestre agora, hauhauhauhauahuahuahauhauha

    Personagens entrarem na party é coisa de Final Fantasy, Dragon Quest nunca teve isso, só no 8 e no 11 que ficaram preguiçosos(coincidentemente quando o jogo foi pra Square, curioso...).

    Usar todo mundo na batalha é interessante, mas se o jogo não compensar essa feature com alguma vantagem pros inimigos só vai fazer as batalhas ficarem mais fáceis, tanto que esses 3 jogos que tu citou são uma putaria do caralho.

    Enfim, de tudo que tu reclamou só concordo mesmo com a questão das cutscenes que não podem ser puladas, isso é chato pra cacete. Todo o resto não me incomoda(afinal, gosto de DQ), mas não gostar de ATB... Oh God...

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    raiden · 17 days ago · 2 pontos

    Risada do Tidus ninguém merece...

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    fonsaca · 17 days ago · 2 pontos

    Nossa, nem jogue RPG então! Hahahha! A verdade é que várias das qualidades dos RPGs podem ser ruins também se exageradas (grind, encontros e etcs).

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    santz · 17 days ago · 2 pontos

    Um dos melhores artigos do Alva, está de parabéns. Concordo com muitos pontos que você levantou:
    Grinding é um saco mesmo, especialmente quando é logo no inicio do jogo. Você não pode sequer sair de perto da vila inicial sem que fique pelo menos no LV 3;
    Random Battle, também detesto. Jogos de NES e SNES até vai, mas de 32 bits pra cima é putaria. Como você disse, quando o grupo está em estado crítico, as batalhas só estão ali para acabar de comer se c*;
    Gerador aleatório eu também detesto, especialmente quando se aplica em baús. No Final Fantasy XII, nem dava vontade abrir os baús que se encontrava no jogo. Certamente será um item inútil, fraco ou repetido;
    Limites na Party, putz, acho que esse é o que mais me incomoda. Não gosto de ter que ficar gerenciando as pessoas do meu grupo, quero estar com todos que preciso estar. Final Fantasy IV consegue te dar uma pancada de personagens sem precisar fazer isso;
    O protagonista na tela nem me incomoda e na verdade alguns jogos de NES, como Dragon Quest III, já trazia a party toda na tela ao mesmo tempo;
    Turno dinâmico é bom demais, sempre deixo ligado;
    Cutscenes impuláveis é ruim em qualquer jogo.

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    kipocalia · 17 days ago · 2 pontos

    Eu curti teu post, muita gente não admite que se irrita com as random battle, o claudio no FF7 não pode dar um passo que já \o/ random battle. Mas não acho que essa parte e grinding é só dos jrpgs, teve uma época que o wrpg também teve isso. Como o Wizardry, Bard's Tale... Uma coisa que eu gostei no wrpg atual que na época não existia no rpg oriental era poder mudar o equipamento quando você o equipa no personagem, achava bem daooora.

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    speedhunter · 17 days ago · 2 pontos

    Concordo com todos os pontos citados. E me entristece ter pouquíssimos JRPGs que evoluíram com o tempo. Acredito que o único JRPG moderno que entendeu como a indústria mudou, foi Persona 5, que elimina quase todos os problemas que você falou acima. Parabéns pelo artigo!

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    mcalor · 17 days ago · 2 pontos

    Me identifiquei bastante com o post, mas sem sombra de dúvidas o que mais me estressa dessa lista e que não gosto mesmo são as random battles. Acho uma tortura.

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    edknight · 17 days ago · 2 pontos

    Algumas coisas que me irritam em JRPGs: Os JRPGs

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    deathcorps · 17 days ago · 2 pontos

    Não são exatamente clichês são características do gênero.

    Grinding:

    Cara raramente jogos te obrigam a grindar tipo de série mainstream a absoluta única exceção é DQ e tipo não é nada sofrível os mais pesados são DQ8 onde você precisa das LMS em Trodain se não você NÃO ganha o Dholmagus nem mesmo com todos os exploits possíveis (contando com truques de speedrun) e DQ1 e 2 por conta da natureza dos jogos o 1 porque foi experimental e o combate 1v1 e o 2 porque é difícil bagarai.

    De resto muitos jogos te permitem esquivar a perda de tempo com grinding com táticas fora da caixa ou exploits que te permitem pegar recursos (tanto EXP quanto Gold) por exemplo série que tem fama de ter grinding que na verdade não precisa de tanto é Disgaea, em 2X horas até nas versões sem skip attack animations você matar os SUPERBOSSES com folga.

    A grande jogada do grinding é que ele é opcional na MAIORIA dos JRPGs, os que forçam e te deixam sem saída você vai raramente ouvir alguém falando bem dele.

    Random Encounter:

    Pra mim é 50/50 eu prefiro um jogo onde é divertido jogar, em jogo overhead pra mim tá totalmente de boas já que você sempre pode manter o olho em 100% do ponto atual do mapa.

    Já 3D é nope exceto se o jogo der alguma espécie de aviso (radar do Nocturne) seja por threat level ou deplation value que impeça batalhas de 2 passos ou uma câmera que dê uma mão porque não há nada pior que jogos 3D que você tá tentando vizualizar onde você tá e pra onde você tem que seguir e a tela explode na sua cara, isso é desconfortável pra cacete pra mim. FF10 é o pior nisso a camera e o senso de direção fica fora do seu controle e animação (chamada de fighting woosh) é alta pra caramba piorando a sensação.

    O slider de BD é um defeito do jogo e não algo bom, tiraram skills que você geralmente deve investir tempo ou poupar recursos pra pegar como Enemy Away e No-Encounter pra algo preguiçoso pra quem se incomoda com batalhas que deveriam ser o ponto principal de um RPG de turno ._.

    E tirar random encounter nem sempre resulta em coisa boa, tem jogos que tiraram e tornaram um mini-game legalzinho você caçar o monstro como Persona 3.

    Alguns tiraram os encounters e você de fato pode esquivar de quase todos como Chrono Cross.

    Alguns tiraram e fizeram a DESGRAÇA que é Tales of The Abyss, Symphonia e Xenosagas, eu curto os jogos mas PQP que raiva dá você tem que passar em sessões onde tem uma ponte fina e ou o inimigo é três vezes a largura do espaço que você tem que passar e a batalha se torna inevitável ou melhor o inimigo liga um foguete no cú e te força a lutar de qualquer forma... Isso é muita cretinice é basicamente Padding na sua cara.

    E tem algo pior que random encounter, os scripted encounters Legend of Mana e as side-quests de Chrono Trigger te dão uma palinha da delícia que isso pode ser (missões labirinto de LoM e side-quests da versão CT DS).

    Por isso prefiro julgar jogo a jogo do que simplesmente não jogar porque tem ou não tem.

    Drop Rate e RNG farming:

    Eu detesto, não vejo a menor ideia de como pode ser divertido items com drop rate de 1/256, tipo não tem graça alguma principalmente quando você não pode aumentar as chances com técnica avançada como ocorre no FF12 e remakes.

    ATB:

    Geralmente ATB é confinado a Square e eu não tenho problema com isso, na verdade em todos os da era de SNES e remakes Wait é melhor que Active, os de SNES e nos ports de GBA ainda mais, porque a velocidade de batalha que você bota no menu só afeta os inimigos, tipo se você botar no mais lento a barra enche na mesma velocidade só no PS1 em diante que corrigiram isso.

    E com Wait existe o tão falando Wait Trick que é você abrir um sub menu quando alguém tiver tomando uma ação pra congelar a contagem e assim ter todos os seus turnos aproveitados ao máximo porque se você deixa o ATB do inimigo encher você pode acabar perdendo cooldown que poderia estar sendo carregado de quem ainda não agiu.

    É tipo o effect capacity do FF12 só que em vez de ações múltiplas poderem ocorrer nos FFs clássicos é só uma.

    Cutscene impulável:

    A imagem que tu botou já explica o porque é ruim elas existirem hhahahuhauahuhau

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    deathcorps · 17 days ago · 2 pontos

    Ah sim. sobre Party Cap:

    Pra mim tá de boa, e poucos jogos fizeram direito usar o grupo inteiro na luta.

    Tipo os DQs com Wagon e Mana Khemia, foram bem poucos...

    FF10 falha porque dá Game Over mesmo que os reservas estejam vivos e continua sendo um RPG de trio e trio é unforgiving pra cacete se você não ajeitar a fórmula de dano ou fizer algo como Digital Devil Saga que tem bem Early ferramentas que permitem Party Ress ou Ress com HP inteiro, se pergunta o porque trio é unforgiving imagina ser atingido por insta-kill ou crit em dois membros... Como você se recupera se sobrar só um pra tankar o dano?

    Quanto a só um personagem ser mostrado eu também to de boa, esses jogos geralmente rodam no limite pra melhorar gráficos ou loading times, só não misturou bem em poucos jogos como o DQ8 que tem wagon mas além de na versão OG não ter como trocar de char você só ouve um cavalo do além atrás do MC e os modelos 3D se teleportando em cutscene ou apertar de Select.

    Um jogo que fez isso totalmente errado foi os Trails in the Sky, eu curto mas fico absolutamente fico puto em lembrar que você forma uma linha onde até GUEST tem os sprites com colisão pra random encounter fazendo você se sentir jogando uma desgraça de Snake em algumas dungeons em especial aquela torre que você tem que fotografar urgh.

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    tiagotrigger · 17 days ago · 2 pontos

    Caraca, que texto legal de ler. Me deu vontade de refletir e comentar o que penso de cada um deles... E vou fazer isso, o texto vai ser grande, hehe.
    Vou falar também algumas coisas que você não mencionou, mas já me irritaram. xD

    1º) É triste ter que colocar um disclamer tão grande pra falar o óbvio. O pessoal tenta interpretar e ficar nervoso com coisas que não estão escritas.
    2º) Esse texto pode ser um roteiro para um vídeo seu, hein.

    Agora sobre o que penso sobre os pontos.

    Grind, concordo parcialmente. Não gosto muito de grind. Mas, o que me incomoda mesmo é o povo que fala que é necessário pra certos jogos, mas não é necessariamente. Muitos casos é o jogador que não consegue usar uma estratégia boa nas batalhas. No DQ realmente é um grindfest violento. Só falo que o jogo precisa de grind se eu chego num chefe (sem grind, claro) e ele fica dando 1 hit kill adoidado. Na maioria dos grinds que vejo necessário, são em chefes opcionais, ai depende de cada um se vai encarar o tédio das lutas até chegar no nível necessário ou não.

    Random Battle, não me importo muito. Mas, é chato ficar interrompendo o rítmo da exploração pra ter batalhas (que as vezes nem trazem benefício, só perde tempo mesmo).

    RNG, é o jeito né, ganhando ou perdendo, você aceita que vai existir, kkkk.

    Limites de personagens, o conceito sempre me irritou. O triste é que as vezes o personagem fica tão fraco perto dos outros que você nem quer usá-lo. Só protagonista na tela, na época nunca me incomodou. Talvez agora que você falou, me incomode. xD

    ATB, igual você, só acho sacanagem quando o jogo não te deixa escolher. Lembro de quando joguei Chrono Trigger a primeira vez, escolhi "active" sem nem saber o que era, e apanhei muito no jogo. CT é um jogo fácil, mas por causa disso (e ser a primeira vez jogando) me dificultou muito. Por isso que eu gosto quando dá pra escolher. Na primeira vez jogando, vou sem ATB. Se gostei do jogo e quero mais desafio, vou com ATB.

    Cutscenes sem skip, sempre me irritou. E me irrita muito mais hoje em dia, que não sáo só RPGs que tem muita cutscene. E como você falou, as vezes o vídeo é longo e é depois de um checkpoint, ai você morre e tem que ver tudo de novo. Isso é DE LONGE o que mais me irrita.

    _________

    Algumas coisas que você não falou, mas me incomodavam e não vi ninguém falando nos comentários.

    Jogos sem mini-mapa, era muito ruim ficar perdido num lugar, não saber se já passou por ali ou não, ainda mais nos jogos antigos em que os gráficos borrados faziam tudo parecer a mesma coisa.

    Batalhas que você não pode vencer por causa da história, mas o jogo não deixa claro.
    As vezes o chefe te mata com um golpe ou seus ataques não dão dano, ai você entende na hora que aquela batalha não é comum. O ruim é quando isso não fica claro, você fica lutando, lutando, lutando, teoricamente o jogo imagina que você teria perdido até então, mas você não perde e fica nessa. Gastando seus itens e MP, pra no final descobrir que era só perder a luta.

    Ou quando você tem que sobreviver X turnos, pro jogo te derrotar forçadamente no final, como a luta com a Beatrix no FFIX. Se você morrer no meio da luta, é game over, mas se sobreviver ela te derrota e o jogo continua. Quando é no começo do jogo, é mais fácil saber se a luta é 'scriptada', mas do meio pro final (se não for feito direito) te confunde e é sacanagem.
    E por causa disso pode acontecer o contrário. Uma luta parece muito difícil, você pensa que tem que perder, perde de propósito e dá game over, kkkkk (isso aconteceu comigo, acho que foi no Suikoden). xD

    Não ganhar XP depois que morre (ou não compartilhar XP), parece justo, mas quando um personagem morre no final da luta com o chefe e você já colocou os outros para atacar, e eles matam o chefe. Ai eu fico puto, perdi o XP por milissegundos, kkkkk.

    Personagens que se não encontrar em certo momento, você não pode voltar e encontrá-los. Ou que depende de sorte pra encontrar. FFVII, Suikoden, Golden Sun. Se tiver mais, eu já joguei, não encontrei e nunca vou ficar sabendo. xD

    Confuse... Que raiva pegar esse status e um personagem meu atacar o colega, que maldade com o amiguinho, kkkk.

    ________

    E você me fez arrepender de novo de não ter jogado Bravely Default. :(
    Parece ser muito bom.

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    peron · 17 days ago · 2 pontos

    ATB é o motivo de eu ter dropado FF XIII quase na metade do jogo

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    srdeath · 17 days ago · 2 pontos

    Amo jrpg's.... e quase todas essas coisas me irritam, só não ligo muito para a party entrar dentro do personagem principal ou primário ( alguns jogos mudam a aparência somente do primeiro personagem que for colocado como "líder" da party... só não lembro algum jogo de cabeça no momento.. ) mas amei o post... Parabéns @jcelove!

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