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ESTUDO DE CASO - O ÁUDIO DESIGN DE SHADOW OF THE COLOSSUS

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"O texto a seguir é um artigo que fiz para a faculdade de Jogos Digitais sobre o áudio design do game Shadow of the Colossus. O artigo é longo, espero que tenham paciência para ler e que curtam. "

Shadow of the Colossus é um jogo de console e de gênero ação-aventura desenvolvido no ano de 2005 lançado primeiramente para Playstation 2, e é inegavelmente um dos jogos mais aclamados da sexta geração de videogames e considerado como um dos mais belos games de arte existentes.

Dirigido e escrito por Fumito Ueda, a história do jogo tem como foco um jovem garoto chamado Wander, que sai em uma jornada com sua égua chamada Agro, para uma terra proibida e desconhecida, com o objetivo de matar grandes dezesseis criaturas, denominadas no game de “Colossi” para trazer de volta a vida de Mono, uma garota que tem uma forte ligação com o personagem principal.

O enredo parece ser simples e misterioso, mas sua história é bem mais complexa do que se possa imaginar, sendo um forte sucessor-espiritual de outros jogos da empresa como o jogo “Ico”. E apesar de Shadow of the Colossus ser do gênero ação-aventura, ele não tem muitos ambientes secretos para serem explorados e nem muitos inimigos ou monstros para serem derrotados além dos Colossi. Sua única parte de exploração é a caçada as gigantes criaturas e seus pontos fracos usando sua espada, que coleta energia e indica onde os gigantes vivos se encontram.

No entanto, o que faz um jogo tão incomum dentro do gênero ação-aventura e com um enredo que de primeira vista aparenta ser tão simples, ser tão aclamado e influente até os dias atuais? A resposta é fácil.

Sua ambientação cativante, sua jogabilidade envolvente, as diversas nuances emocionais que ele proporciona, juntamente com a qualidade e expressividade de sua trilha sonora.

Por muito nesse trabalho poderia explicar a delicadeza das propriedades artísticas das paisagens e jogabilidade de Shadow of the Colossus, mas esse trabalho se trata de um estudo de caso voltado a áudio nos games, então seu foco geral serão os fantásticos áudios sonoros e trilhas musicais do jogo, compostas pelo compositor Kow Otani.

Vamos começar nossa fascinante reflexão e analise sobre áudios interativos e adaptativos acerca de Shadow of the Colossus começando pelos seus efeitos sonoros que se mostram tão interessantes quanto a sua trilha sonora, porém analisaremos sobre ela bem mais adiante por ser mais complexa.

Os efeitos sonoros do jogo são bastante similares aos que se encontram em “Ico”, mas com a diferença que se apresentam com mais qualidade e diversidade, já que o jogo anterior da Team Ico possuía uma porção mais limitada de efeito sonoros e músicas. Percebe-se isso logo de início, nas primeiras buscas que começamos dentro de Shadow of the Colossus.

Por ser uma vasta terra proibida, inexplorada, sem animais selvagens ou qualquer resquício de atividade humana, apenas Wander, Agro e o desconhecido, o ar de solidão que o mundo apresenta se dá por meio da falta de trilha sonora de plano de fundo.

O barulho dos passos e dos galopes de Agro pelos terrenos intensificam a solidão e ao mesmo tempo a liberdade que o jogador tem dentro do jogo, ao interagir com o que puder, fazer o que quiser e ir para onde desejar, no entanto, o jogador ainda se mantém preso as regras do level e game design, precisando tomar cuidado com determinados terrenos que possam causar a morte do personagem como por exemplo, lugares muito altos. Isso faz o jogador dobrar a sua atenção ao que está fazendo, pois não existem áudios adaptativos durante essas explorações que alertem o jogador sobre o perigo.

Outros arquivos de áudios que deixam a imersão do jogador ainda mais viva e fluida são as do próprio personagem principal.

O jeito desengonçado de Wander gera áudios interativos de acordo como o jogador o movimenta, como os ruídos de tropeços, o barulho da roupa, a respiração e a voz que Wander emite. Tudo isso para dar peso a sensação das dificuldades físicas que o personagem enfrenta ao passar por obstáculos, corridas prolongadas, e até mesmo ao tentar empunhar a sua espada.

Os sons de como sua voz ecoa pelas paisagens ao chamar pela sua égua nos dá um leve discernimento de distância e localidade que ela possa estar. Um assovio longo quando Agro está longe, um grito quando ela está quase se aproximando e sua fala normal dizendo o nome de Agro quando ela se encontra ao seu lado.

As armas que o personagem usa também demostram complexidade em seus áudios. Resumidamente, ele usa apenas uma espada principal e um arco e flecha como arma secundaria. E seus respectivos áudios se adaptam a maneira que o jogador faz com que Wander as manuseiem.

O barulho que o arco faz, mostra a força que o protagonista do jogo usará ao puxar e soltar as flechas dependendo da força que o jogador aperta os botões do controle. Se ele aperta forte, mais força Wander faz ao puxar e soltar a flecha, se ele apertar fraco, a arma não terá muito impulso e consequentemente, curto alcance e menos dano.

O mesmo vale para a espada, mas no jogo ela tem um papel muito mais importante, pois é pela luz e som que ela emite, que o jogador se orienta na direção do próximo Colossi. O som se torna mais fino quando a direção é certa, e mais aberto quando a direção é errada, assim como a luz visualmente.

Muitos dos efeitos sonoros de Shadow of the Colossus são diversos e bem trabalhados, mas nada se compara as músicas e trilhas sonoras do jogo, da qual discutiremos agora.

Muito elogiada e vencedora de variados prêmios, as músicas de Shadow of the Colossus tem um papel de suma e imprescindível importância, não apenas por dar acompanhamento e imersão ao jogador naquele mundo aberto, como também para atuar como um papel narrativo durante as cutscenes, já que não existe nenhum dialogo, narração explicita, nenhum texto de entrada em sua introdução ou a história do personagem contada por alguém no jogo. É a musicalidade que tem a função de guiar e ajudar o jogador a entender e imaginar como Wander está se sentindo, o que ele almeja e o que ele pode estar pensando. Isso tudo combinado com a ambientação, atmosfera e jogo de câmeras durante as cutscenes do game, deixa tudo ainda mais intenso e cativador. E é nesse ponto que percebemos que o trabalho de Kow Otani durante o processo de composição foi arriscado, mas genial ao usar música como narrativa em um jogo cheio de emoções.

A diversidade da trilha sonora permeia muitas vezes entre sentimentos, como a esperança, o arrependimento e a tristeza. A esperança de conseguir trazer Mono de volta a vida, o arrependimento pela busca sangrenta as criaturas que vivem nas terras daquele mundo e a tristeza da solidão em que a ambientação nos coloca, mas ao mesmo tempo, é uma trilha que deixa o jogador em um estado de tranquilidade e confiança, o preparando para o próximo combate. É dessa maneira que sentimentos se envolvem ao tom da música e ela se torna peça fundamental no game.

Tocadas por orquestra, variando entre ritmos e pausas, a trilha introdutória, de batalhas e de créditos finais são incrivelmente bonitas em sua criação. Sinos, flautas, violinos, coros, percussões, órgãos, diversos instrumentos compõem e se integram a Shadow of the Colossus. São canções que nunca são tristes ou alegres, más ou boas... São apenas músicas com um pouco de tudo, se encaixando perfeitamente como peças musicais com uma grande mistura de sentimentos. É por essa razão que as composições de Kow Otani em Shadow of the Colossus são verdadeiras obras de arte.

O outro papel fundamental da música no game é conduzir as batalhas contra os Colossus.

É a trilha sonora nos combates que ajudam a fazer com que a experiencia do jogador seja épica e inesquecível. E é aqui que entramos em sua complexidade.

Segundo Frederic Fourcade em um artigo chamado “The Art of Shadow of the Colossus” ao site Gamasutra, as trilhas se dividem em três categorias durante os confrontos contra os inimigos no jogo.

A música de primeiro contato, a música do ápice da batalha e a trilha final de combate.

A música de primeiro contato começa quando o jogador encontra o Colossi. Ela sugere um perigo imediato no momento que o herói está mais vulnerável (que é quando ele está no chão). A trilha é alarmante e inquietante.

A música do Ápice da Batalha é o momento mais épico do jogador durante o jogo. Nesse momento, ela enaltece a jogabilidade do jogo permitindo que o jogador se divirta intensamente. Aqui a música não apresenta nenhum traço de medo, duvida ou tristeza. Ela é incrível e enérgica.

A música final de combate diferente da anterior, já é mais triste e sombria ao som de vocais em coro. Ela não recompensa o jogador com um som épico e empolgante como aconteceria em qualquer outro jogo de ação-aventura. Ela faz quem está jogando sentir que cometeu um grande erro ou um crime imperdoável ao matar o Colossi. É claro que isso é proposital, pois seu intuito é atingir os sentimentos do jogador.

Esse esquema de categorias se porta dessa forma em todas as batalhas, exceto no ultimo Colossi.

No último confronto, a música não é a sua companheira. Ela abandona o jogador e se mescla aos sons do ambiente (raios, chuvas, vento, tempestade), tornando a batalha completamente assustadora. Apesar da beleza da composição, ela traz um amedrontador sentimento de estarmos seguindo em direção a um fim fatal, que atinge o jogador em suas ações. Apenas nessa luta, a música se trata sobre narrativa, nas outras, ela faz mais um papel de suporte, incentivando o jogador, pedindo calma e alertando o jogador enquanto ele ainda possui a vantagem durante a batalha. A trilha sonora se porta em categorias com áudios adaptativos que antecipam e participam do evento iminente.

Finalmente, finalizando esse estudo de caso sobre áudio acerca do jogo Shadow of the Colossus, deduzimos o quanto o poder de trilha sonora como forma de narrativa e áudio dinâmico são importantes até os dias atuais, valendo frisar o papel importante que o jogo estabeleceu ao desenvolver jogos com tão poucos diálogos, mas ainda assim tão expressivos e significativos no mundo dos videogames.

A ausência de som no jogo durante o gameplay é uma das melhores partes da trilha sonora, pois é nele que temos a interação com o cenário, e que sentimos a solidão que o personagem deve passar naquele mundo. A trilha sonora só entra em momentos importantes como os confrontos e em momentos que eram para existir diálogos. E as belas paisagens do game e efeitos sonoros ganham destaque e são admiradas pelo jogador que tem os seus sentidos aguçados pela falta de música.

Nem sempre a falta de som durante um jogo de ação-aventura fará com que ele perca a sua qualidade ou identidade, se bem composto e introduzido nos momentos certos, podem complementar e reger toda a plenitude de uma incrível experiencia.

E com a tecnologia que temos hoje em dia e nos tempos que virão em frente, o ideal é que todo o potencial de uma boa produção de áudio dinâmico, interativo e adaptativo cresçam ainda mais e que desenvolvedoras passem a enxergar a capacidade desse tipo de áudio, como os apresentados em Shadow of the Colossus, que dão uma ênfase razoável em seus efeitos sonoros, mas bem significativa em suas trilhas sonoras. Só assim, teremos a certeza que futuramente, o áudio digital no mundo dos videogames poderá ter ainda mais a sua plenitude em encantar cada vez mais pessoas, como quanto o amor que compositores do áudio design tem por suas produções e desenvolvimento, que são incrivelmente admiráveis.

Shadow of the Colossus

Platform: Playstation 2
16420 Players
210 Check-ins

51
  • Micro picture
    mastershadow · about 1 year ago · 2 pontos

    Compartilhando na @retroninjas pra galera ver seu artigo!

    2 replies
  • Micro picture
    artigos · about 1 year ago · 1 ponto

    Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • Micro picture
    edknight · about 1 year ago · 1 ponto

    Eu lembro de ter lido em algum canto que a música do SotC dá um "spoiler" do jogo, já que ela não se trata do Wander e sim dos Colossi: A primeira fase, a música de encontro, seria quando o próprio Colosso está lá, em paz, e uma ameaça surge, deixando-o vulnerável. O ápice, seria o ponto alto da batalha, mas a música heróica não quer inspirar o jogador, e sim o inimigo. Por fim, a música final seria um réquiem ao "herói" morto, enquanto o "vilão" continua vivo e causando mal ao mundo em busca de seu desejo egoísta.

    1 reply
  • Micro picture
    gal · about 1 year ago · 1 ponto

    Impressionante, a qualidade do seu artigo não deixa nada à desejar!

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