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Shooters, jogos de navinha, horizontais, verticais e a vida

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  • 2017-07-02 19:51:07 -0300 Thumb picture

    Mushihime-sama e o inferno não tão infernoso assim

    Quando as pessoas falam em Dark Souls, Battletoads ou Contra como jogos "impossíveis", a minha vontade é de rir como o Iori Yagami. Na verdade, eles são jogos difíceis, mas com uma boa quantidade de treino e preparo, são desafios baseados em reflexos e meramente possíveis de se terminar, sendo um ser humano normal (com um pouco de tempo livre). 

    Entra em cena Mushihime-sama, um dos jogos mais difíceis de todos os tempos. Ele possui 3 modos de jogo:

    Original - Vulgo difícil

    Maniac - Vulgo impossível

    Ultra - Vulgo impossível, só que mais difícil ainda.

    O último boss do modo Ultra é cerca de 438 vezes mais difícil que o modo em si, graças a seu último padrão de tiros, que durante anos foi considerado impossível de se passar sem usar um certo glitch (que envolvia perder 3 vidas). Porém, o jogador Bananamatic descobriu como derrotar ele sem precisar perder uma vida sequer.

    Nisso, ele ensinou ao jogador Jaimers91, que o reproduziu em seu canal no youtube:

    Uma das coisas que você precisa prestar atenção: O ponto principal de se sobreviver em um bullethell (principalmente os mais modernos), é o controle da hitbox, no caso de Mushihime-sama, preste atenção no pequeno ponto verde na Reco (protagonista do jogo)

    A versão utilizada foi a do Steam.

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  • 2017-06-27 22:26:10 -0300 Thumb picture

    Sonic Wings: A Série

    Como dito no artigo anterior desta persona, no fim dos anos 80, começo dos anos 90, houve uma mudança na diretriz das produtoras de Shooters, e aos olhos dos jogadores, os jogos com progressão vertical foram se tornando mais divertidos. 

    Em 1991, uma empresa chamada Video System lançou um arcade chamado Turbo Force. Ele era um shooter vertical no qual controlávamos CARROS voadores que atiram. Não faz sentido, assim como também não faz sentido o sistema de Power Ups do jogo que é bem confuso e é até difícil de pegar os power-ups porque eles caem com uma velocidade irritante. No geral, era um shooter sólido, apenas isso. 

    Por quê diabos eu falei sobre Turbo Force? Oras, porque ele é o antecessor espiritual de Sonic Wings. 

    Lançado em 1992, Sonic Wings evoluia o que havia de bom em Turbo Force e jogava fora as besteiras do jogo. Contando com 8 diferentes pilotos representando quatro países, a escolha de pilotos não era meramente estética, mas definia o tipo de tiro e bomba que o jogador teria a seu dispor. Claro que a escolha não era tão livre, pois o lado do jogador (1 ou 2) só permitia a escolha dentre 4 pilotos, e caso fosse o modo cooperativo, a escolha era por nação. 

    Sonic Wings ganharia um porte para Super NES, que é bastante fiel ao material de origem, com exceção da trilha sonora que é diferente do arcade, além da adição de Rabio e Lepus, personagens do arcade Rabbid Punch (1987, Video System, Midway) como personagens secretos.

    Os cabeças da Video System  decidiram que para possíveis sequências de Sonic Wings, eles iriam migrar para a MVS, vulgo a placa de Arcade do Neo Geo e isso deixou Shin Nakamura, designer principal de Sonic Wings e diversos outros funcionários da empresa, bastante insatisfeitos. Pois apesar do poder superior da MVS em relação a placa utilizada em Aero Fighters, a MVS utilizava de monitores horizontais, que eram bastante incômodos para fazer jogos em progressão vertical.  Nisso, Nakamura e parte dos funcionários da Video System saíram da empresa e criaram no mesmo ano de 1992, a Psikyo, que já no ano seguinte lançaria Sengoku Ace, mas os jogos da Psikyo são história para outro dia. 

    O ano de 1993 na série marcou o lançamento da versão caseira de Sonic Wings no Japão para o Super Famicom, com a versão ocidental (Aero Fighters) chegando em 1994, lançado pelo braço ocidental da Video System (cujo nome era Mc'O River). E no ano de 1994, chegou aos arcades (com uma versão para Neo Geo CD no ano seguinte), Sonic Wings 2. Agora as duplas não ficavam mais presas por país no modo de um jogador, podendo escolher livremente entre os 8 pilotos. 

    O elenco de Sonic Wings mudou quase que completamente do primeiro jogo para cá. Permaneceram Keaton (EUA), Hien e Mao Mao (Japão), esta última tirando o uniforme militar e usando uma roupa de Idol, e se juntaram ao combate Captain Silver (EUA), no lugar de Keith Bishop, Ellen & Cindy e Spanky (ONU), no lugar de Kohful e Tee-Bee (Suécia), e Steve (FRA) e Bobby (ING) no lugar de Lord River e Villiam (ING). 

    E a outra novidade, é que durante a jogatina, haverão fases de bônus, nas quais power-ups são oferecidos ao jogador.

    O ano de 1995 marcou a despedida de Sonic Wings da plataforma Neo Geo, com Sonic Wings 3. 

    A série deu um estranho passo, com as naves modernas dando lugar a caças da segunda guerra mundial, pois de acordo com o manual, a ameaça alienígena derrotada no fim do segundo jogo retornara e atacara a base dos pilotos, destruindo as naves, então com um pouco de fita isolante, isopor e clipes de papel, eles reformaram algumas velharias da segunda guerra mundial com apetrechos modernosos e foram pra guerra.

    Mais uma vez, o elenco de Sonic Wings mudou em relação ao jogo anterior.  Keaton (EUA), Hien e Mao Mao (Japão), ela novamente com roupa militar, Ellen & Cindy (Agora representando a Alemanha) e Spanky (agora representando a Rússia) permaneceram no elenco, com Blazers (um trio de mercenários representando os EUA), Chaika & Pooshka (Saúde, representando a Rússia), Malcom e Kowful & River (representando a Alemanha) e Alex & Pictus (Inglaterra). Só acho que eles exageraram nas duplas.

    Enfim, em termos da jogabilidade, se os dois jogadores estiverem com as naves no mesmo local, é possível usar um tiro mais poderoso, desde que não usem bomba. E dessa vez, o jogo tem um ritmo mais rápido, com fases bem mais curtas.

    Em 1996, saindo da MVS, e indo para... O Sega Saturn, com conversões para Playstation e Arcade, chegou Sonic Wings Special. Com 12 pilotos (14 nas versões de console, tendo 26 naves disponíveis nos consoles), o jogo combinava elementos dos 3 jogos anteriores, em uma versão turbinada de Sonic Wings 2. 

    Ele é quase uma versão definitiva da série e definitivamente vale a pena dar uma olhada, sem contar que foi o retorno da série aos monitores verticais, mais adequados a jogos do gênero. O jogo durante muito tempo ficou restrito ao Japão, com uma versão em inglês sendo lançada em Taiwan (para Arcades, com o nome de Aero Fighters Limited) e a localização de Playstation foi lançada... EM 2004, sendo essa versão disponível na Playstation Network.

    E o cantar de galo da série foi no Nintendo 64. Esse é um jogo que particularmente eu não joguei, Aero Fighters Assault chegou ao N64 em 97, e de acordo com o Hardcore Gaming 101, era insanamente difícil, minando o fator diversão. Eu queria ter mais o que falar acerca dele, mas bem... Deixa pra lá, ele mal se enquadra nos jogos de "navinha" tradicionais. 

    A Video System fechou suas portas em 2001.

    Sonic Wings Limited

    Plataforma: Arcade
    115 Jogadores

    5
  • 2017-06-27 00:27:33 -0300 Thumb picture

    Horizontais x Verticais: A Eterna disputa

    Para quem joga jogos de Navinha, o eixo de progressão do jogo sempre dividiu opiniões. 

    Algumas das séries mais icônicas que definiram o gênero nos anos 80, utilizavam o eixo X como forma de progressão, como por exemplo Gradius, da Konami, R-Type, da Irem e Darius, da Taito.

    Cada uma dessas séries tinha elementos icônicos que você poderia distinguir eles por esses elementos. Gradius contava com o sistema de power-ups bem extenso, com tiros diferentes, as orbes chamadas Options, aumento de velocidade da Vic Viper e isso agregava na estratégia de jogo: Ser mais veloz ou acumular diversas Options pra potencializar dano? R-Type tinha o tiro carregado, e a Force, que era acoplada a nave e adicionava uma outra camada, sem contar os chefes gigantes. E Darius não ficava para trás, com seu sistema de rotas onde uma jogatina nunca seria semelhante a outra (a não ser que você só fizesse a mesma rota em toda partida).

    Já nos anos 90, o cenário se inverteu, e enquanto as séries do eixo x perdiam força pela falta de onde inovar e o ritmo compassado delas ficava chato, o gênero vertical passou a dominar, com séries como Aero Fighters, da Video System, Raiden, da Seibu Kaihatsu e Strikers 1945, da Psikyo. 

    O fato é que nos anos 90, os shooters verticais eram ao mesmo tempo semelhantes e variados, mas foi neles que o gênero se tornou de nicho conforme os anos passavam. Raiden, foi um dos primeiros a provar que dava pra aliar um bom sistema de Power-ups, com uma trilha sonora ótima e efeitos sonoros bons (coisa que alguns shooters verticais dos anos 80 falhava tendo efeitos irritantes). Aero Fighters (ou Sonic Wings para quem jogou a versão japonesa) trouxe a variedade na jogatina com as diversas equipes (posteriormente podendo escolher a parceria sem estar atrelada ao país no cooperativo) e Strikers 1945 absorveu o que podia do Sonic Wings (até porque a Psikyo foi formada por ex-funcionários da Video System, que insatisfeitos com a decisão da empresa de levar a sequência de Sonic Wings exclusivamente pro Neo Geo), e deixou tudo mais direto ao assunto, sem engrish.

    Claro, existem jogos que deram o dedo do meio com a história de eixos e colocaram os dois em um só, como Salamander, da Konami  e Axelay, adivinhem só de quem? Isso mesmo, Konami.  Mas isso é uma história para outro dia, assim como análises de séries e tudo mais. 

    Gradius

    Plataforma: Arcade
    24 Jogadores

    25
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      santz · mais de 1 ano atrás · 3 pontos

      Prefiro os verticais mesmo, não sei porquê, mas os horizontais são meio difíceis de controlar.

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      carlospenajr · mais de 1 ano atrás · 1 ponto

      Já eu prefiro o horizontal XD
      Não me adapto direito nos verticais :P
      Um dos meus preferidos desse estilo é o Einhander do PS1, o joguinho foda

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      riki_samejima · mais de 1 ano atrás · 1 ponto

      A Konami começou bem antes, né, com o Scramble, em 81. Ela que criou essa moda de shmup horizontal mesmo, mas talvez esse subgênero tivesse morrido se depois de Salamander não tivesse saído o R-type e o Darius, em 87.
      A maioria dos devs de shmups preferiam vertical, e eu tô nessa.
      O grande problema dos horizontais é que eles têm a tendência de terem cenários com obstruções pra nave; isso era menos usado nos verticais, fazendo com que esses últimos tenham um senso de liberdade maior, tudo que vc tem que se preocupar é com os inimigos.
      O pró dos horizontais é que gerava mais possibilidades na hora de construir cenários e de fazer certas coisas específicas como, por exemplo, no Metal Black vc pode medir forças com os chefes, disparando o seu laser contra o dele. Essa cena é muito mais legal de ver na horizontal do que se fosse na vertical. Uma nave fugindo de uma explosão tbm tem um poder dramático maior se a cena for vista na horizontal.

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