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A importância e o desenvolvimento de Maniac Mansion

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Ron Gilbert tem o seu primeiro contato com um adventure gráfico com o jogo King’s Quest da Sierra e viu que aquele era o caminho certo para o futuro dos jogos. Junto com seu colega de trabalho, Gary Winnick, funcionários da Lucasfilm Games, começaram o desenvolvimento de um jogo revolucionário em 1985. O projeto se baseava em filmes B de terror e clichês de clássicos do cinema, como Sexta-Feira 13 e A Hora do Pesadelo. A ideia era brincar com esses elementos, mesclando com humor e muitas piadas. Criaram um jogo de tabuleiro onde as cartas disparavam eventos que futuramente seriam incluídas no jogo. Mais tarde, o desenho da mansão foi colocada em quadro dentro do jogo.

 Gilbert esperava criar uma nova engine para que os futuros jogos da Lucasfilm não perdessem tempo programando um novo motor, além de facilitar o porte para outros computadores. Os primeiros 9 meses de produção do jogo foram voltados apenas para o desenvolvimento desse novo motor e recebeu o nome de SCUMM. O interpretador de textos, usado nos jogos da Sierra, era frustrante, pois cabia ao jogador adivinhar as palavras e comandos usados para executar uma ação. O SCUMM trazia um inovador sistema de apontar e clicar, onde bastava selecionar o comando desejado e depois clicar no objeto da tela para fazer a interação. Uma espécie de protótipo desse sistema foi usado no jogo Labyrinth: The Computer Game de 1986. Maniac Mansion foi lançado no ano seguinte.

 Não é apenas na forma de interagir que o jogo revoluciona. O mundo é vivo e tem momentos certos para as coisas acontecerem, independente da ação do jogador. Vez ou outra, entra uma cena em outro cômodo para explicar parte da história. Gilbert chamou isso de cutscene, mas não foi o primeiro jogo a ter isso, Pac-Man foi o pioneiro. Os textos do jogo foram muito bem escrito e mudam de acordo com qual personagem você está controlando. O jogo tentou não punir o jogador com algumas decisões lógicas do cotidiano. Em King’s Quest, nosso personagem pode morrer só de pegar um caco de vidro no chão. As soluções dos puzzles foram pensadas para se completar com qualquer combinação de personagem ou mesmo com apenas 1 sobrevivente.

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    msvalle · 3 months ago · 4 pontos

    Para quem tiver acesso, esse jogo está embutido no Day of the Tentacle.

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    lukenakama · 3 months ago · 3 pontos

    To começando a entender a importancia do jogo, acho que sem ele Telltale não teria sido o que foi.
    Preciso jogar mais, eu peguei a versão de Nes, mas um dia eu dou um jeito de jogar a original.

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    manoelnsn · 3 months ago · 2 pontos

    Bem interessante

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    porlock · 3 months ago · 2 pontos

    caraio.. q maneiro.. quero jogar esse.

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    artigos · 3 months ago · 2 pontos

    Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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    kipocalia · 3 months ago · 2 pontos

    É impressionante se pensar que antigamente tinha jogos em que tu não podia clicar a ação do personagem. Tu tinha que escrever os comandos.

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    andre_andricopoulos · 3 months ago · 2 pontos

    Sei que é um enorme clássico mas nunca cheguei à jogar...

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    lgd · 3 months ago · 2 pontos

    É um tipo de jogo que não tive contato, embora respeite muito.

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    kess · 3 months ago · 2 pontos

    Clássico dos clássicos, e o criador ainda lançou dois anos atrás, Thimbleweed Park, recomendo!

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    luiscarneiro · 3 months ago · 2 pontos

    Super interessante!

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