Dissidia Final Fantasy Opera Omnia é um jogo do gênero RPG, uma espécie de spin off da série Dissidia Final Fantasy (que por sua vez é um spin off de Final Fantasy). Os jogos da subsérie Dissidia são jogos de combates de arena, com personagens famosos da série principal voando por um grande cenário e desferindo golpes fantásticos. Na versão mobile, o jogo volta a focar no combate de RPG por turnos clássico, com um toque estilizado nos gráficos.O jogo é desenvolvido pela Koei/Team Ninja, e publicado pela dona dos direitos da franquia, Square Enix. Ele foi lançado em fevereiro de 2017 no Japão, e globalmente junto com a chegada no ocidente do jogo mais recente da série Dissidia, também chamado Final Fantasy Dissidia NT, em janeiro desse ano. Opera Omnia está disponível para Android e iPhone.
Apesar da pegada mais clássica de um RPG por turnos, Dissidia Opera Omnia ainda tem muitos elementos da versão de consoles, como duas barras de medidores do personagem (HP para sua vitalidade e BRV para a força de seu ataque) e um ataque para cada tipo de dano em uma dessas barras; ou a possibilidade de arremessar um oponente voando com a chance de fazer ele bater numa barreira invisível e sofrer dano adicional.
O Básico

O gameplay básico de Dissidia Final Fantasy Opera Omnia é bem simples, você usa uma equipe de três personagens que podem vir de qualquer jogo da série, revezando em turnos para derrotar todos os inimigos. Agora vou falar de cada um dos elementos da tela de combate, e trazer algumas explicações mais completas.
1 - Estes são os personagens da sua equipe
2 - Este número e a barra logo abaixo representam o HP dos personagens. A barra é azul enquanto seu HP estiver completo, verde depois de tomar dano, e vermelha quando ela está criticamente baixa. Quando essa barra/número zera, o personagem em questão está fora de combate.
3 - Esse número representa Bravery (abreviado como BRV) do personagem. Este número é exatamente a quantidade de dano que será causado ao atacar com um ataque de HP.
4 - Esse número representa o máximo de BRV que o personagem consegue adquirir. É possivel fazer esse número aumentar no curso da batalha, mas caso ele chegue no Max você não ganha mais benefícios ao usar um ataque BRV.
5 - A ordem dos ataques, similar ao CTB do Final Fantasy X. Algumas ações podem fazer os personagens ganharem ou perderem turnos, fazendo com que eles "furem a fila" ou sejam passados para trás.
6 - O número do turno atual.
7 - A letra que representa o inimigo. Quando há mais de um inimigo na tela, eles são representados por letras sequenciais, dessa forma é possível saber qual a ordem dos ataques deles e se planejar de acordo.
8 - BRV do inimigo. Da mesma forma que os personagens jogáveis, quando o inimigo atacar irá causar essa quantidade de dano.
9 - A barra de HP do inimigo, infelizmente não há uma representação numérica, mas ela é suficiente para se planejar de acordo para maximizar o dano causado e minimizar o dano sofrido.
10 - O alvo do próximo ataque do inimigo. Raras vezes um inimigo pode mudar de alvo (como quando o alvo de seu próximo movimento é retirado do combate, ou em gatilhos bem específicos de chefes), então use essa informação para ganhar vantagem em combate.
11 - O botão de pausa, que traz um menu simples com os objetivos da fase, o número da parte da fase que você se encontra e a opção de abandonar a fase.
12 - A quantidade de bônus ganho pela equipe que conseguir um BREAK (mais sobre isso já, já).
13 - O personagem ativo no momento.
14 - O botão para o ataque de BRV padrão de todos os personagens.
15 - O botão para o ataque de HP padrão de todos os personagens.
16 - O botão para a habilidade especial de cada personagem. Essa habilidade varia muito, então é sempre bom dar uma olhada nos stats do personagem para ver o que ela faz, podendo ser um ataque de BRV, HP, fortalecimento, enfraquecimento, cura, proteção, ou uma combinação de vários desses, e também podendo atingir um inimigo, todos os inimigos, um ou mais aliados... Todos os personagem possuem uma habilidade desbloqueada por padrão, e ganham uma segunda ao subir até o nível 20 do Crystal Strenght. Esses ataques tem um limite de quantidade de usos por partida.
17 - O Botão de Auto, que faz os personagens agirem automaticamente baseados na IA. Bom para economizar tempo, já que é possivel deixar os personagens fazendo o grind de itens e Exp sozinhos enquanto faz outra coisa.

O combate funciona da seguinte forma: Ataques de HP causam dano ao HP do oponente, esse dano é equivalente à quantidade de BRV que o personagem possui. Ao usar um ataque de HP, o BRV do personagem cai para 0, e sobe aos poucos naturalmente. Outra forma de aumentar o BRV do personagem é usando os ataque de BRV.
Ataques de BRV funcionam como um tipo de roubo de BRV do oponente: Você causa uma quantidade de dano ao BRV do adversário e ganha a mesma quantia de BRV. Ataques de BRV são afetados por fraqueza e vantagem, então usar ataques BRV com um personagem melee (Cloud, por exemplo) contra um fantasma irão reduzir a efetividade do ataque, ao passo que usar o comando Fire de Vivi aumenta o dano causado a um Flan, que é vulnerável ao elemento fogo.

Ataques de BRV ainda possuem outra grande vantagem: se você conseguir reduzir o BRV do inimigo a menos que 0, esse inimigo perde um turno e entra num estado chamado BREAK. Enquanto um personagem está em BREAK ele não causa nenhum dano de HP (embora usar um ataque de HP faça seu BRV voltar ao valor inicial). Sua recuperação de BRV sofre enquanto ele está nesse estado, e todos os ataques de BRV que o atingirem causam dano crítico. Além disso, a equipe do personagem que causou o BREAK ganha o Break Bonus no topo da tela, aumentando bastante o BRV de toda a equipe.
Há mais alguns pontos interessantes no combate, mas o básico de tudo é isso. A estratégia é olhar para a ordem dos ataques, causar Break sempre que possível, e com BRV perto do máximo, desferir ataques de HP sem deixar que seu personagem fique vulnerável a sofrer um BREAK logo em seguida. O jogo indica com um efeito roxo sobre o BRV quando você consegue eliminar um inimigo com um único ataque de HP (ou quando o inimigo também consegue eliminar um de seus personagens com o próximo ataque), e isso pode ser usado para planejar qual o inimigo a ser eliminado primeiro.

Ao fim de uma fase, o jogador recebe uma pontuação, baseada em quantos BREAK ele sofreu, quantos turnos foram necessários para finalizar a fase, e quanto dano (HP, nesse caso) ele tomou. Além disso, todas as fases possuem três objetivos e uma quantidade de pontos a serem alcançados, recompensando o jogador a primeira vez que ele completa cada um desses. Ao fim do combate também são revelados os drops dos inimigos eliminados, variando de armas, materiais para melhorar as mesmas, itens para "contratar" e melhorar invocações (mais sobre elas num próximo capítulo do guia), cristais para aumentar estatísticas e habilidades dos personagens, etc.
Na próxima parte eu vou falar de elementos do jogo fora do combate, como melhorar os personagens através de cristais, melhorar equipamentos através da fusão, e o tão mal-falado elemento de gacha, que nesse jogo se resume a um sorteio de armas na loja, além de um breve passeio pelo mapa-mundi e outros menus do jogo. See ya!
Imagina @molinsky dá aquela forcinha nos shares nunca é demais pra mim xD Sobre o cara que te difamou acho que você fez bem em deixar pra lá, gente assim não merece nem tempo.
Só pela menção vou compartilhar de novo u.u