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Jogos de Luta e Aprendizados Pós Anos 90.

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Uma coisa muito comum em jogos, sobretudo em jogos de luta, é a complexidade encontrada em seu gameplay. Basicamente aquela mecânica revolucionária criada em Street Fighter 2 não foi o suficiente para perdurar pelos anos seguintes.

Muitos novos players não vêm mais motivos para entrar em jogos de luta, embora jogos como Mortal Kombat, DBZ BTenk. e cia. tenham um grande números de fãs, esse grande número se deve sua jogabilidade mais simples e menos frustrante, também a um fator que no ocidente parece fazer parte das pessoas o gosto pela violência excessiva ( como jogos de tiro em 1 pessoa e gta), já em jogos de luta mais competitivos, os quais demandam várias linhas de raciocínio, acabam ficando cada vez mais de escanteio.

Mas como empresas que fizeram sucesso em vendas e com bons jogos nos anos 90 e começo de 2000, tentam driblar as barreiras da jogabilidade em gêneros fora do radar da moda entre os gamers atuais?

A resposta é bem simples! E na realidade ela sempre existiu principalmente nos jogos de luta.

Vamos começar o porque de mesmo em jogos 3d nos quais mesmo a jogabilidade sendo mais amigável, ainda assim muitos não entram de cabeça em jogos como Dead or Alive, Tekken, Soul Calibur ou mesmo tentam a sorte em Virtua Fighter. E muitos evadem para jogos de arena como, alguns jogos de anime e Smash Bros, isso mesmo Smash Bros, embora eu não o considere luta, ele traz o clima de competição e diversão necessários para um player de pouco conhecimento se entreter por horas!

A pessoa que não conhece jogos de luta se frustra muito rápido quando começa perder, isso pode ser online, no vs local ou contra a CPU no modo arcade. Primeiro porque as partidas são rápidas e o jogador quando perde vê escrito de maneira gigante na tela "YOU LOSE", e nessa hora não tem como você culpar seu time ou seu amigo, porque a culpa foi sua, você perdeu, por falta de treino ou habilidade, e em uma luta de 30 sg para menos.

Por isso muitos outros jogos agradam mais o player , pois mesmo perdendo, passou mais tempo se divertindo.

E jogos de luta requerem paciência e dedicação. Quando estes jogos eram febre nos anos 90, todos queriam aprender, iam atrás de revistas ou pessoas que sabiam jogar, hoje a concorrência é grande e perder o interesse em qualquer jogo está mais fácil.

Antigamente alguns jogos como Kof' 98 para psone e Capcom vs Snk 2 para cube, e xbox, vinham com comando de controles chamados "easy operation", o qual auxiliava o jogador a fazer comandos especiais sem necessidade de executar diagonais e outros comando de input mais precisos, hoje Street Fighter V traz uma simplificação de movimentos em seu jogo, Kof XIV trouxe o "rush combo" para ajudar novos players.

Mas um dos melhores exemplos no mercado atualmente é Guilty Gear Revelator que no menu traz faqs completos do jogo, tais como; vencer uma luta; como progredir no modo de jogo escolhido.

Certo, mas isso é não dar tudo de mão beijada para o jogador ?

Não necessariamente! O jogo da Blizzard, Overwatch vendeu horrores justamente por atender a necessidade de cada um se você não é bom em ataque, tudo bem, você pode usar, suporte, tanque ou defesa, e pronto alguma função no jogo você tem.

Nesse ponto jogos de luta deveriam diversificar mais ainda seus modelos para gerar uma abertura mais inteligente. Não digo em mudar o jogo mais ir além, sem perder as raízes. O que é complicado eu sei, tal como em Kof maximum impact que mescla a jogabilidade 2d com a 3d, ou a jogabilidade de Cody e Ed em SFV , porém os fãs mais assíduos não vão muito com a cara das novidades.

Acredito que no panteão de personagens que temos em um jogo de luta, uns 4 podiam ter uma jogabilidade mais amigável para o player assim ele sentiria se mais confiante para escolher outro depois de um certo tempo, por exemplo Ryu e Ken, Guile e Remmy, ambos tem estruturas diferentes de jogo assim como Leona e Iori em Kof. Mas fica mais nesse ponto deixando muito mais a critério do jogador ser ofensivo ou defensivo, e a variedade de jogo se restringe a personagens que usam comandos diagonais e os que carregam por alguns segundos, e porque não colocar um terceiro que tenha comandos como em jogos 3d e poucos movimentos de diagonais?

E que tal usar no modo história/arcade de forma a acostumar novos jogadores ao mundo da luta, como já foi feito em Dead or Alive Dimensions no Nintendo 3DS e mostrar que a derrota é algo que também faz crescer.

Enfim esse são os pontos que queria ressaltar sobre o modelo de entrada para novos players em jogos de luta, se discordam ou concordam fiquem a vontade para compartilhar a sua opinião

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    michbros · almost 2 years ago · 2 pontos

    Interessante notar que os jogos de luta adaptaram certas características de outros gêneros, como por ex: Você escolhe um estilo de luta ou melhores status de Ataque ou Defesa, conforme seu perfil de jogador

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    xch_choram · almost 2 years ago · 1 ponto

    As imagens não foram.

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    mattfenrir · almost 2 years ago · 1 ponto

    Tu só escreve artigo foda, parabéns!

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    andre_andricopoulos · almost 2 years ago · 1 ponto

    Eu amo DOA...
    MK eu apanho...

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