lordsearj

Jogando desde o Atari 2600, amante da emulação e hoje mais PC Gamer, mas ainda curto meus consoles.

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  • mateusfv Mateus Vailate
    2019-02-01 19:44:25 -0200 Thumb picture
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    mateusfv fez um check-in em:
    <p>Ontem passei da cisterna anciã e tenho que dizer - Alvanista
    The Legend of Zelda: Skyward Sword

    Plataforma: Nintendo Wii
    4831 Jogadores
    466 Check-ins

    Ontem passei da cisterna anciã e tenho que dizer, que ela tem talvez a melhor Boss battle da franquia, se você conseguir um save só dessa parte pode jogar só ela e esquecer do resto do jogo hsushsh.

    Eu gosto do SS, mas uma das coisas que percebi jogando novamente é que ele é uma grande fetch quest hsushsh, vai aqui pega isso, leva pra lá, pega lá e leva pra outro lugar e assim vai, tudo isso com umas danças da FI vergonha alheia, bem é um jogo bacana, mas é problemático bagarai hsushsh.

    Pra quem tiver interesse em dar uma observada, inclusive com a participação do vilão mais emo da história dos vídeo joojs hsushsh e eu achei que o Vatti nunca ia ter competição dentro do universo de Zeldinha hsushsh.

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      _gustavo · 17 dias atrás · 2 pontos

      Ancient Cistern é uma das minhas dungeons preferidas da franquia toda ! Em compensação pra frente tem uma das dungeons mais sem sal de todos os Zelda tb kkkkkkkkkkkk

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  • 2019-01-31 07:18:43 -0200 Thumb picture
    Nostalgia com essa crítica. Esse é Axelay foram os - Alvanista

    Nostalgia com essa crítica. Esse é Axelay foram os únicos jogos de "navinha" que terminei na vida! Era muito ruim nesse estilo... 😁

    Gradius para 2 jogadores.

    Crítica por: @thecriticgames

    Gradius é um dos shmups mais populares de todos (shmups para quem não sabe são os jogos de navinha) tendo nascido nas mãos da K...

    Continuar Lendo →
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      thecriticgames · 18 dias atrás · 2 pontos

      Esses jogos não são pra qualquer um, quando eu comecei a joga-los e fazer essa blitzkrieg de sair zerando tudo eu ja falei, puts esse genero não vai dar, mas deu e "me educar" em jogos de nave tornou algumas peripécias como Cuphead extremamente fáceis.

  • 2019-01-23 20:36:03 -0200 Thumb picture
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      leopoldino · 26 dias atrás · 4 pontos

      Só era ruim pra controlar o vôo.

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      topogigio999 · 26 dias atrás · 3 pontos

      Justíssimo!!!

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      old_gamer · 26 dias atrás · 3 pontos

      Kkkkkkkkkkkkkk
      Meu tb

  • carlospenajr Carlos Pena
    2019-01-21 18:56:03 -0200 Thumb picture
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    Niveis de nerdismo XD

    Medium 612014 3309110367

    Eu sempre racho o bico com essas montagens XD
    E por incrivel que pareça, pela primeira vez eu não to no fundo do poço (sei lá quais são esses ultimos, dos penultimos eu CONHEÇO 2, mas não joguei nenhum :P )

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  • 2019-01-20 12:09:58 -0200 Thumb picture
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  • darlanfagundes Darlã Fagundes
    2019-01-19 20:32:07 -0200 Thumb picture
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    Roms, Roms e ROMS!

    Eu sempre tive problema com encontrar algumas roms bem específicas de jogos e conversando sobre isso no Reddit encontrei um usuário alma linda e maravilhosa que fez um trabalho estupendo! E ele só me pediu que compartilhasse, então se vc precisa de QUALQUER rom provavelmente vai encontrar aqui nesse link!Já linka no seu drive e espalha a palavra!
    https://drive.google.com/open?id=1tdf3GNkAy4ddjg2K...

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      frusto · 30 dias atrás · 3 pontos

      Eu não achei uma ISO de um jogo de Wii que procurava, será que se eu entrar em contato com ele, ele atualiza o link e coloca aí?

      3 respostas
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      xch_choram · 29 dias atrás · 3 pontos

      Tem varias outras coisas não sendo jogos, filmes, series, cursos, porno... kkkk

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      speedhunter · 30 dias atrás · 2 pontos

      Utilidade pública!

  • jonomaia João Gabriel Maia
    2019-01-08 14:54:55 -0200 Thumb picture
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    Gráficos Importam ( ! / ? )

    Medium 3696401 featured image

    Gráficos importam?

    O mundo muda, o ser humano se adapta, nos aventuramos cada vez mais nos mistérios da natureza e da existência, dando assim sentido a uma eterna e infinita busca pelo conhecimento, pelo novo, por uma verdade que sabemos que nunca alcançaremos. Neste caminho, a cada resposta que levantamos, um par de perguntas surgem para nos lembrar do quão pouco sabemos. Porém, algumas destas questões estão fadadas a assombrar a humanidade por toda a sua breve estadia.

    Após essa introdução completamente desnecessária e irrelevante, gostaria de convidá-los a uma das discussões mais antigas no curto tempo em que o vide-o game existe enquanto mídia:

    O debate sobre a importância dos gráficos nos jogos sempre reverbera na comunidade e se intensifica em conjunto com as comparações entre o cenário Indie e AAA. Diferentes prioridades despontam na produção de diferentes jogos.

    Talvez o argumento mais usado seja o da “opinião”. Dizer que a relevância da parte gráfica concerne apenas à preferência do jogador está correto, porém incorreto ao mesmo tempo. Busquemos adiante enfim compreender os argumentos mais utilizados sobre a importância deste fator e entender um pouco melhor a relação dos jogos com seus elementos visuais


    Definindo o conceito:

    Quando discutimos aqui a ideia de “gráficos”, podemos estabelecer como um sinônimo o “Visual”, ou seja, tudo aquilo que é de algum modo projetado na tela e como é feito isso. Deste modo, estamos falando da qualidade de textura e efeitos, a animação dos personagens e ambientação, o feedback visual do jogo, o HUD e muitos outros elementos diversos. Vamos agora, por meio de exemplos específicos debater cenários em que a importância do visual vai além da preferência.


    Benchmark - Cloak Engaged!

    Mas roda CRYSIS? A clássica pergunta que circulava a maioria dos ambientes da comunidade de PC Gaming. Crysis e suas sequências tornaram-se referência no mundo dos jogos não somente pelo seu gameplay e enredo mas justamente por demonstrar a capacidade e limites da computação gráfica do seu momento. Mesmo não sendo realmente otimizado da melhor forma possível, o jogo chamara a atenção por ser tanto uma ferramenta para testar performance dos computadores como sendo parâmetro de qualidade a ser batido.

    Animações faciais e corporais bem detalhadas, a vida animal e vegetal da ilha paradisíaca extremamente convincente, efeitos de iluminação, sombras e pós-processamento anos a frente do padrão da indústria fizeram com que Crysis seja algo a se admirar até os dias de hoje e digo sem medo que continua sendo mais convincente que muitos jogos da contemporaneidade.

    O realismo do jogo também indica a mais um aspecto: Imersão.

    Existem diferentes modos de se proporcionar a imersão do jogador. Esta pode ser alcançada por uma narrativa sólida, mecânicas intuitivas, controles bem planejados e de muitas outras formas, porém, quando se tem um time de arte e design tão competente em seu trabalho ou uma tecnologia de renderização tão avançada, fica realmente mais fácil.


    A Animação:

    Para os familiarizados com jogos de luta, este é um fator que tem grande peso na leitura do jogo. Um jogo de luta é sobre ler movimentos e reações do adversário tanto no real quanto no virtual. Para reconhecermos um golpe em um determinado momento, é necessário que o personagem desfira o ataque com claresa, ou seja, gestos visíveis e distintos que marque a animação de uma forma que possamos distingui-los durante o momento da luta.

    Exemplos disso são Mortal Kombat (2011) e Mortal Kombat X, sendo um o bom exemplo e o outro o ruim. O apelo ao realismo em MKX fez com que o time deixasse de lado uma importância maior à animação caricada dos movimentos fazendo com que seja mais difícil ter uma boa leitura da ação de alguns personagens em certo momento. Já em Mortal Kombat (2011), as cores mais vibrantes e reações mais exageradas delineiam perfeitamente as ações ao jogador de maneira muito mais direta.

    Ainda com o mesmo exemplo, é possível discutir a narrativa pela animação. Em MK (2011) A pose de um personagem é parte responsável pela construção de seu “caráter”, revela origens, estilo e mente. Sub Zero, com uma pose mais centrada, defensiva inerte aponta ao seu elemento definidor – o Gelo – enquanto a pose de Scorpion simboliza o “escorpião” com o braço arqueado por trás como um ferrão de maneira agressiva.

    Mortal Kombat X sofre bastante neste aspecto, em que muitos dos personagens tem instâncias de combate extremamente desengonçadas, estranhas e sem nenhum caráter. Monges shaolin mais cambaleantes que bêbados, Reis sem postura de poder e guerreiros completamente desbalanceados. Aos que entendem inglês, recomendo:


    Competitividade:

    Pequenos detalhes, grandes diferenças. Em jogos como Counter-Strike: Global Offensive, situações podem entregar a posição de um inimigo pela projeção de sua sombra. Em outros jogos como PUBG, o baixo nível da renderização de algumas vegetações em longas distâncias confunde jogadores ao se parecer com inimigos.

    Estes são dois exemplos claros em que a atenção à detalhes e qualidade dos gráficos pode tanto aprimorar a experiência, enriquecendo o gameplay ou diretamente atrapalhar a identificação de elementos fundamentais ao jogo.

    Outro exemplo está nos jogos de corrida. Aos que se interessam pelos simuladores, parte do desafio é aprender o traçado dos circuitos, os pontos de frenagem e aceleração, do reconhecimento de trechos e pontos de referência para não depender somente do mapa visual. A visibilidade das placas indicativas de curvas e de elementos às margens que podem servir como tais referências, assim como poder enxergar claramente os sinais como luz de freios e a fumaça do travamento de rodas dos adversários pode prevenir colisões e te presentear com a vitória.


    Identidade:

    Certos jogos são lembrados com muito carinho hoje justamente por sua identidade visual. Uns arriscam nas mecânicas, no enredo, na trilha sonora, outros arriscam inovar em novos modos de representar o mundo virtual pela tecnologia.

    Jogos como Borderlands, XIII e outros se aproveitam de uma tecnica chamada Cel Shading para simular um visual cartunesco em ambientes 3D, engrossando liinhas, saturando cores e solidificando sombras e gradientes. Essa é também uma das tecnicas mais usadas para transpor a estética dos quadrinhos e mangás para o virtual, justamente pelo efeito que proporcionam. Outro exemplo é Street Fighter III para Street Fighter IV, em que a animação em duas dimensões fora basicamente convertida para um 3D (também conhecido como 2.5D) na sequência.

    Metal Slug é também uma série extremamente aclamada não somente pelo seus gameplay mas pela riqueza e características de sua arte. Tudo, desde os veículos e armas, seguem uma temática coerente, a animação das ações dos personagens, suas poses, gestos, marcam profundamente a forma com que a experiência é concebida. O satirismo com a simbologia nazista no uniforme dos soldados é outro ponto a se chamar atenção.


     MENTE DESCONTÍNUA:

    Em alguns exemplos vistos, os gráficos não possuem tanto impacto na jogabilidade, no enredo ou em mais elementos. Mas aí que está a questão: o video game não é apenas gameplay, apenas enredo, uma coisa ou outra. O video game é tudo ao mesmo tempo – o Audiovisual Interativo! Todos os seus elementos têm sim determinada importância e acredito ser extremamente prejudicial nos prendermos num ínfimo debate sobre “qual é mais importante que o outro”. É preciso compreender o lugar de cada um dos seus elementos para a contribuição da experiência.

    Como “São Pirula” dizia, a mente descontínua é a que não se deixa compreender a relevância mútua de dois ou mais aspectos. “ou é inutil, ou é mais importante que tudo!”. O problema é que o mundo não funciona em binarismos simplistas. Diferentes pesos necessitam de diferentes medidas.

    É, contudo, fundamental lembrar que existe sim uma discussão sobre PRIORIDADES que se faz muito mais que válida. Digo a respeito de um foco exacerbado de recursos e atenção a um elemento e abnegação de outro, que é o caso de muitas AAA contemporâneas. O debate saudável não é se algo é ou deixa de ser relevante ou necessário, mas sim ATÉ QUE PONTO ESTES ELEMENTOS SÃO RELEVANTES E NECESSÁRIOS. E esta é uma discussão para outro momento.

    Metal Slug

    Plataforma: Neo Geo
    1872 Jogadores
    11 Check-ins

    49
    • Micro picture
      santz · 1 mês atrás · 5 pontos

      Gráficos sempre importam. Nunca pode ser o grande definidor se um jogo é bom ou ruim, mas é um os pontos mais importantes dos jogos desde o começo dos tempos. A direção de arte e as animações são os que realmente geram gráficos belíssimos, mas todos os demais pontos devem ser levados em consideração. Jogos feios tem que brilhar muito nos outros quesitos para ter destaque.

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      artigos · 1 mês atrás · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      johnny_bress · 1 mês atrás · 3 pontos

      e é por isso que esta é a rede social de games mais foda de todas. a galera cria otimos conteudos;

      1 resposta
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2019-01-05 01:44:07 -0200 Thumb picture
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    A Crítica "Desespecializada"

    Medium 3695717 featured image

    A Crítica "Desespecializada"

    É de se pensar: Uma empresa multimilionária realiza o lançamento de um jogo pelo preço padrão da indústria – 60 dólares – fundamentalmente problemático, com questões de balanceamento, performance, bugs, produz falsa propaganda sobre o seu produto vendido e, de alguma forma, parte da “mídia especializada” sustenta a narrativa de que a culpa é, ao final, do próprio consumidor.

    Pensemos também: Blizzard e Diablo Imortal. Ignorando completamente os pedidos da própria comunidade, sem o menor tato para suas prioridades, produzindo um jogo de uma das franquias mais aguardadas para uma plataforma distante de seu público de forma barata, reaproveitando Assets de outros jogos já existentes e completamente descaracterizada, a reação do fã é mais do que compreensível. É de se orgulhar. São raras as vezes que nós como público não aceitamos de forma pacífica as piores práticas que povoam hoje o mercado de jogos e que tem a cada dia se tornado mais predatórias. Mas porque, outra vez, grande parte da cobertura especializada mantém-se outra vez ao lado contrário daqueles que são o elo mais fraco e seu público – o consumidor?

    O quê acontecera com a “grande mídia” do video game? Kotaku, GiantBomb, IGN entre outras tornaram-se para muitos sinônimo de palco para grandes empresas anunciarem seus jogos, críticas rasas, pontuações esdrúxulas e mercenarismo.

    o que deveria ser o standart para uma boa leitura crítica e objetiva dos jogos e das reações da indústria?

    A resposta:

    Dinheiro. Quando tratamos de empresas gigantescas, informação, lançamentos milionários e a corrida do jornalismo do topo da pirâmide, dinheiro alimenta fundamentalmente sua existência. No caso das desenvolvedoras grandes, até certo ponto, o feedback verbal da comunidade tem peso importante, mas ao fim do dia o agrado aos investidores acaba sendo de maior relevância 90 porcento das vezes.

    Já ao abordarmos a mídia especializada, quantidade e velocidade acabam sendo conceitos com maior valor que a qualidade. Manter uma boa relação com as Publishers e garantir a postagem das análises o mais rápido possível é o que garante a “relevância” destas. Obviamente sua qualidade no processo é fortemente comprometida pelo tempo disponível, pela vulgaridade de sistemas de pontuação que conseguem elencar elementos do jogo em notas extremamente abstratas. É realmente cômico tentar entender, por exemplo, a mentalidade por trás de definir a qualidade dos gráficos de um jogo em uma nota como um “8.7”.

    O que busco, portanto, discutir neste artigo é: quais elementos deveriam compor TAMBÉM uma boa crítica de jogos de vídeo game e qual a diferença entre Crítica e Opinião.

    Opções, Performance e Qualidade:

    Geralmente ignorado por grande parte das críticas, a performance do rodar do jogo nas plataformas é um fator extremamente relevante que geralmente não é levada em conta. Problemas de performance e limitação das opções disponíveis podem transformar um bom jogo um grande pesadelo e arruinar a experiência do jogador.

    Need for Speed Rivals foi exemplo disso. A limitação para 30 fps do jogo independente da plataforma irritou grande parte dos jogadores. Uma taxa de quadros reduzida em um jogo de corrida de uma franquia que sempre havia permitido aos jogadores do PC o dobro desta, de uma hora para outra em um port feito às pressas e sem o devido cuidado manchou completamente o lançamento do jogo – que já sofria com a “rotina” da franquia e problemas em questão de jogabilidade, física e inovação.

    Para muitos, performance é um elemento definidor da compra. Jogadores mais competitivos de jogos como Street Fighter, Mortal Kombat ou FPS como Counter Strike e outros tiram maior proveito da fluidez de um maior número de quadro e de mais opções de customisações de visuais, portanto, é algo que deve ser levado em conta. Personalidades como Total Biscuit (RIP) era conhecido por iniciar todas as suas análises por uma tour pelas opções do jogo, exigindo possibilidade de modificações do FOV, limitação de frames, resolução, modificação do HUD e muitos outros elemente que podem fazer grande diferença e que com a tecnologia e o valor de produção de hoje DEVERIAM SER COMUNS de se ver.

    Street Fighter V é um exemplo de jogo que, além do modelo de negócios questionável, sofrera críticas por mudanças significativas em elementos como um maior “input lag” e simplificação de mecânicas que demandavam maior mastering em versões passadas.

    Modelo de negócio:

    Comum em outros setores de mercado, o preço é sempre levado em conta no classificar do produto. A decisão da crítica sobre um modelo de carro pode cair por terra justamente por custar um preço acima do necessário ou valor de revenda, preço da manutenção.

    O modelo de negócios deveria ser algo a se pesar ao se analisar criticamente seja qual for o jogo. Pagar 20 reais em um jogo Indie desenvolvido por um jogo desenvolvido por um sujeito solitário, mesmo que realmente não tenha esse valor, é algo que fazemos pelo apreço ao esforço e trabalho de quem desenvolveu. Já pagar 20 reais em microtransações em um jogo simples de celular desenvolvido por uma empresa milionária chinesa que claramente não deveria custar tal valor é algo completamente diferente subjetivamente mesmo sendo similar objetivamente.

    O preço do jogo, as microtransações, a forma como seu conteúdo é disponibilizado, season passes e outras práticas são fatores levados em conta por críticos como Angry Joe em suas análises mas raramente despontam de forma significativa ou impactam na nota de um jogo em sites mais convencionais como IGN.

    Dificuldade e Design:

    Dificuldades e modos de jogo extras, curva do desafio, inteligência artificial, constância da experiência são também coisas a se pensar. Jogos aclamados como Call Of Duty Modern Warfare 4 é um exemplo perfeito de como as dificuldades complementares como o modo mais difícil – Veteran – se torna uma experiência extremamente frustrante por conta do design de certas partes de mapas onde é basicamente inevitável ser atingido. Neste caso, o aumento da dificuldade apenas amplia a porcentagem de dano dos adversários. O comportamento, posicionamento, número e estratégias destes são as mesmas, o que demonstra uma maneira simplista de pensar no desafio do jogo.

    O remake de Doom, por mais brilhante que seja em muitos aspectos também gera uma pequena decepção pela falta da experimentação em comparação com o design dos clássicos e pela repetição do formato do gameplay nos estágios finais.

    “1000 Horas de conteúdo!”:

    O discurso das infinitas horas de conteúdo, para mim, é uma das maiores perdas de tempo que vemos hoje na indústria. Vemos dezenas de vezes jogos novos chegarem ao mercado anunciando horas e horas de conteúdo jogável mas que, ao final do dia, são apenas uma reciclagem das mesmas missões, elementos e mecânicas que já passamos as primeiras dez horas fazendo. Uma missão bem planejada e marcante deveria pesar muito mais que cinco missões secundárias onde fazemos a mesma coisa sem nenhum real sentido.

    Uma campanha de Resident Evil 7 tem muito mais presença que centenas de horas em Metal Gear Survive. Porém o argumento da quantidade parece ter hoje muito mais presença que a qualidade, quando estamos a todo momento tentando justificar nosso dinheiro gasto. No final das contas, jogos diferentes demandam prioridades diferentes.

    Histórico:

    Como descrito por Videogame Dunkey, um dos problemas de grandes sites de análises é justamente o fato da descaracterização do crítico, ou seja, não sabermos realmente “quem é” aquele que a escreve no sentido de preferências, outras críticas e mais fatores. Sendo assim, alguém como eu que raramente passa tempo jogando jogos de esporte dificilmente faria uma crítica boa e completa sobre estes.

    Quando investimos tempo em um gênero, conhecemos mais sobre o que o torna especial. Ao contrário do que muitos dizem, é por gostar muito de jogos de FPS que não me agrado com facilidade com qualquer jogo genérico que gaste meu tempo. Ao conhecer a fundo este, desenvolvemos a habilidade de reconhecer as mecânicas que os definem, os problemas que se repetem constantemente e em quais áreas há possibilidade de arriscar e inovar, nos tornando assim, mais críticos a cada elemento dos jogos que analisamos. 

    Proposta X e Proposta Y:

    Cada produção deve ser pensada isoladamente até certo ponto. Jogos diferentes possuem propostas diferentes. Por tal motivo, é extremamente errado e cômico quando vemos uma análise de um jogo como Assetto Corsa em que o autor reclama sobre a dificuldade de se dirigir e da física comparada a algo como Forza Motorsport. Enquanto este segundo se molda num pseudo-realismo onde elementos da simulação compartilham espaço com mecânicas mais acessíveis, a simulação completa de Assetto Corsa se mostra algo completamente diferente em termos de jogabilidade. Jogos diferentes, públicos diferentes.

    No que diz respeito à continuações, parte da proposta de uma sequência é... ser uma sequência? Justamente por isso que mudanças muito bruscas ou radicais podem não ser bem vindas, descaracterizando e se distanciando demais com relação aos seus antecessores.

    Excessão: é importante lembrar que, quando a própria desenvolvedora, pelo seu material de marketing, anuncia um tipo de experiência e o jogo nos apresenta outra distinta, então este argumento passa a realmente ser válido, como foi o caso de Project Cars ao anunciar-se como a maior e mais completa experiência de simulação do mercado – estando, no fim das contas, anos atrás de iRacing, Rfactor 2, Assetto Corsa e outros.

    Crítica e Opinião:

    Uma crítica pesada e nota baixa em um site não excluio direito de cada um de tirar proveito na obra. Ainda que impossível de reprimir toda a subjetividade, a crítica tem o papel de debater a obra de maneira objetiva, com estudo, argumentos, comparação, tecnicalidades e uma série de palavras bonitas que estão para além da opinião. Led Zeppelin é uma excelente e importante banda mas eu não gosto assim como Stallone Cobra é um péssimo filme e eu amo. A crítica e opinião podem coexistir tranquilamente a partir do momento em que estendamos o lugar de cada uma.

    Terminologia:

    Uma das palavras que mais me frusta é uma das também mais usadas para descrever jogos: A diversão. “the Fun”.

    Obviamente que a princípio não há nada de errado em achar um jogo divertido, descrevê-lo assim ou julgá-lo por isso. O problema é que muitas vezes essa palavra acaba a ocupar espaço demais nas críticas, obscurecendo análises mais profundas.

    Como dito antes, cada jogo possui uma proposta. Não necessariamente todo jogo é “divertido”, assim como qualquer outra obra como filmes ou livros. Uns aproveitam do sentimento de frustração para passar uma mensagem, outros o medo ou puramente o desafio. Eu não descreveria as dezenas de horas que passei no modo de treinamento de Mortal Kombat 9 (2011) descobrindo combos e treinando execuções como divertidas. São parte de um esforço competitivo para dominar as mecânicas de certo jogo, estas trazem sim uma satisfação, outros jogos produzem entretenimento sem necessariamente serem “fun”.

    Um vocabulário mais amplo e específico não somente enriquece a forma da análise como também torna a mensagem e a própria crítica muito mais clara. Jogos não são SOMENTE brinquedos digitais. São trabalho para uns, entretenimento, experiências, esporte e muito mais AO MESMO TEMPO. Valorizemos isso!

    Sistema de notas

    Atribuir uma pontuação à obra tem o propósito de condensar a crítica e resumir de certa forma a experiência. É compreensível o seu uso, já que é uma forma de agilizar o processo aos desinteressados. Porém, não deixa de ser problemático. Escalas, por mais diretas que sejam, já possuem problemas, quando elevamos ao padrão extremo de elencar uma “trilha sonora” em um “7.3”, deveria estar claro a questão: o que determina a exclusão de 7 décimos, o que cada décimo significaria em uma situação como essa, como fazer a contagem? É basicamente inexplicável.

    Números são objetivos demais para descrever algo que dificilmente se enquadra com tamanha exatidão. Em minha perspectiva um simples “Bom”, “mediano”, “ruim”, “acima da média” indica um padrão de qualidade mas sem engessar a interpretação de quem lê, dando margem a uma subjetividade um pouco maior da crítica.

    Uma outra possibilidade é a exemplificada pelo canal “worth a buy”. É simples: vale ou não vale a pena investir o dinheiro e porquê? Aos que não se interessam, vão pelo veredito final, aos que buscam uma razão, ouçam os argumentos.

    http://static1.squarespace.com/static/566a4af357eb8d...(img)

    Conclusões:

    Nem toda crítica convencional é ruim e nem toda crítica complexa é boa. O tipo de plataforma que discutimos aqui hoje existe e existe por um motivo. Visa direcionar o consumidor médio ou então casual à uma possível boa experiência ou ao menos saber se o gastar de dinheiro vale a pena sem precisar ler 6 páginas de artigo ou ver 30 minutos de vídeo. Porém, a crítica especializada também tem um motivo de existir. É por meio desta que os consumidores mais interessados se colocam, discutem os problemas da mídia e seus acertos e podem demandar algum tipo de atenção e evolução, tornando possível um canal de comunicação mais complexo com o desenvolvedor.

    No tempo de hoje em que a grande parte da crítica mainstream existe como veículo de anúncio e propaganda, como busca de cliques e outdoor para grandes empresas, àqueles que ainda mantém vivo o real interesse pelo desenvolvimento da mídia possuem cada vez mais relevância nos pequenos nichos e mantém acessa a fagulha do pensamento crítico que permite a mudança e a união das comunidades.

    Segue o nosso trampo lá! :)


    https://open.spotify.com/show/3vuHkXmewsXkyLvf1vNnSY#upsell

    https://soundcloud.com/tru_cast">https://soundcloud.com/tru_cast

    https://www.instagram.com/tru.cast/

    Fallout 76

    Plataforma: Playstation 4
    10 Jogadores
    1 Check-in

    75
    • Micro picture
      jonomaia · 1 mês atrás · 3 pontos

      Obrigado pela leitura!
      Eu tambem acompanho desde sempre. Justamente por ser algo bem dinamico e as vezes nos poupar de precisar ler 15 críticas diferentes. Mas quando se trata de algo que eu nunca vi ou algo caro, não dispenso as reviews de 40 minutos ahhaahh

      O "FUN" pode ser extremamente valido especialmente quando acompanha uma boa crítica mesmo. Então, comp num exemplo, um jogo de luta que possua boas mecaniscas de combos, balanceamento, diversidade de rooster e etc, pode ser definido assim. O meu incomodo é mais pela falta de especificidade as vezes hhahjdha

      E vc tem toda razão sobre o opinar. A crítica é um meio de discutir as obras, não proibir ou dificultar seu acesso

      1 resposta
    • Micro picture
      augus · 1 mês atrás · 3 pontos

      Primeiramente, excelente texto. Sua linha de raciocínio exemplifica bem a situação da mídia especializada atual. Todos os pontos levantados no texto são bem argumentados. Os exemplos não poderia serem melhores, TotalBiscuit, deixa saudades, e AngryJoe são ótimo reviews que trazem pontos únicos de discursão, poderia acrescentar aqui também a Digital Foundry que é mestre no seu trabalho com hardware e desempenho. Entretanto, gostaria de me apoiar em um trecho de seu texto, e quem sabe prestar o serviço de advogado do diabo, no qual você fala sobre a descaracterização do crítico. Eu sigo alguns grandes site especializados e ao clicar na review que eu quero ler, ou ver o vídeo, a primeira informação que é passada é quem escreveu a análise. Naquele momento, o usuário, que segue aquele portal, deve identifica quais direção aquele texto vai tomar ou, até mesmo, como será escrito. É verdade que muitos não são capacitados para tal, existe muitos escritores que eu me pergunto porque estão ali, contudo existe, sim, bons. Inclusive posso citar exemplos, como a Meghan Sullivan, do IGN, ou o Felipe Gugelmin, do Voxel, e temos os caso ruins como, a moça do "Too much water" na review de Pokemon OR/AS que virou meme.
      Para finalizar, queria parabenizar seu texto de novo, para tirar esse gosto agridoce do meu comentário, e reforça que o sistema de notas é desnecessário e condessa um, muitas vezes, rico texto em número sem sentidos.

      1 resposta
    • Micro picture
      kess · 1 mês atrás · 3 pontos

      Faz um tempo que queria escrever algo parecido, mas menos sério que a sua abordagem, muito obrigado pelas ideias. Realmente, o sistema de notas é algo que objetifica uma experiência subjetiva, e que gera discussões colossais entre os fãs e qualquer tipo de jogador, na verdade. E ainda tem aqueles meios sérios, como a Famitsu, que muito raramente dá uma nota máxima para um game, mas já fez isso com NintenDogs, por exemplo...

      2 respostas
  • 2018-12-30 23:02:57 -0200 Thumb picture
    lordsearj fez um check-in em:
    <p>#img#[607220]</p><p>Há tempos não fazia Check-in - Alvanista
    Lufia II: Rise of the Sinistrals

    Plataforma: SNES
    512 Jogadores
    18 Check-ins

    Há tempos não fazia Check-in. AINDA estou nesse clássico. Trinta horas cravadas e agora que estou chegando no segundo Sinistral. Ótimo jogo e é pouco reconhecido. Quem puder, jogue. Por hora vou seguindo aqui. Feliz ano novo para todos. 

    30
    • Micro picture
      caramatur · 2 meses atrás · 2 pontos

      Feliz Ano Novo! ^^

      1 resposta
    • Micro picture
      santz · 2 meses atrás · 2 pontos

      Que "botão" é aquele do lado do "L"

      2 respostas
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      taironecass · 1 mês atrás · 2 pontos

      Trinta horas é muita coisa. Feliz ano novo e vê se aparece mais por aqui. hehehe

  • 2018-12-22 19:08:54 -0200 Thumb picture
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    Playstation 2: Emuladores + Coletânea Organizada de 8275 ROMs

    Mais um projeto que tenho a satisfação de compartilhar com todos!

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    Desvantagens em relação à famosa "Super Coleção 7784 Jogos":

    - Não tem menu com figurinha.

    - Não tem menu com musiquinha.

    - Só.

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    Vantagens:

    + Mais sistemas: TurboGrafx/PC-Engine, Game Boy (+Color), Game Gear, Game Boy Advance.

    + Mais jogos: coleções completas baseadas nos dats No-Intro.

    + Somente uma ROM para cada jogo (1G1R), sem jogos repetidos (jogos com traduções para o português tiveram as versões em inglês mantidas, para quem prefere jogar neste idioma.)

    + Todas as traduções completas, de outras línguas para o inglês, obtidas do site romhacking.net (até a presente data).

    + As melhores e mais úteis traduções para o português.

    + Alguns hacks interessantes.

    + Emuladores atualizados.

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    --- DESABAFO (leiam por consideração, façavôr) ---

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    Tá aí um projeto que me deu MUITO trabalho:

    - Baixar e aplicar os patches de tradução e hack me consumiram um tempo considerável (foram CENTENAS, tudo feito "no braço").

    - O emulador de GBA é um pouco complicado de se entender e usar no início. Muita gente tem dificuldade de fazer funcionar (inclusive eu tive muita), mas agora é só copiar e jogar!

    - Ainda falando em GBA, tive que fazer uma EXTENSA pesquisa para decidir quais jogos estariam na seleção, e também pensei bastante nas diretrizes que seguiria para incluir os títulos.

    - Tive que recompactar TUDO, para otimizar espaço e para que coubesse no DVD (precisei aprender um método ideal que relatei/compartilhei aqui).

    - Precisei reunir instruções importantes sobre cada emulador, que não eram tão intuitivas a todo jogador. Elas estão no arquivo OBSERVACOES.TXT, o qual recomendo darem uma lida.

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     - Alguns sistemas (ex.: Game Boy) exigiam um número máximo de caracteres para enxergar as ROMs, então tive que renomear bastante coisa.  Mesmo usando um programa como o Rename Expert, alguns nomes longos não se distinguiam de outros, exigindo renomear manualmente.

    - Para os que "aceitavam" os nomes longos (ex.: NES), estes não apareciam por completo... então também tive que renomear as traduções e hacks para que fosse exibidos de forma correta para o jogador.

    - Em outros casos (ex.: Master System) também havia um número máximo de ROMs por pasta e estas deveriam ficar no diretório raíz, então tive que dividir essas em quantidade compatível e colocá-las nos lugares corretos.

    - Por fim, estão achando que foi fácil fazer essa capinha linda que dá um apelo gráfico e deixa tudo mais bonito? Não, também demorou e me fez passar raiva. Mas fiz com carinho...

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    Vamos aos links:

    Aqui

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    Já se você quiser a ISO e outros arquivos úteis:

    Download - Parte 01

    Download - Parte 02

    Observações

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    Esse projeto me incentivou a organizar coisas que até então estava adiando, e acabou influenciando em toda minha coleção pessoal.

    Não serve apenas para ser jogado no Playstation 2, mas em qualquer plataforma, já que as ROMs estão no tradicional formato .zip e podem ser acessadas através de um computador. Estão incluídos até mesmo emuladores para se jogar no PC (Windows).

    Dêem uma força curtindo, comentando e compartilhando!

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    Aqui estão outros projetos meus, para quem ainda não viu:

    ImbNES (Emulador de NES para PS1 + ROMs)

    NeoGeo CD games + SNES soundtrack: Art of Fighting

    NeoGeo CD games + SNES soundtrack: Fatal Fury Special

    NeoGeo CD games + SNES soundtrack: Samurai Shodown

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