2019-07-13 20:13:45 -0300 2019-07-13 20:13:45 -0300
leonardocubas Leonardo Cubas

Por que sentimos tanto?

Single 3733466 featured image

*Esse é um roteiro em vídeo de minha autoria que sofreu alterações para ser postado aqui. Se quiser ter uma experiência mais imersiva, ou simplesmente quiser ajudar o autor, peço que assista ao conteúdo.


A arte surge para demonstrar aquilo que as palavras não conseguem dizer. Compartilhar nossa experiência interior é claramente difícil; o vocabulário as vezes parece insuficiente.

Descrever o desespero é complicado. Mas não tanto com uma pintura:

Definir harmonia também é. Mais fácil com as músicas.

E como você acha que um artista poderia abordar a pequenez humana frente a indiferença do mundo? Talvez com um jogo:

Devia ser lá por 2008. Não era sensível à arte e muito menos pensava em cursar psicologia.

Lembro de estar jogando com meu primo quando ele mencionou Shadow of the Colossus.

Na hora dei pouca importância.

Algum tempo depois, procurando jogos para dar de presente, me lembrei da menção, e acabei dando ele e mais um de aniversário.

No início da festa ele logo colocou o jogo para rodar e...

         Era tudo estranhamente vazio exceto por um diálogo incompreensível.

O que Shadow demonstra bem é que as palavras limitam demais os sentimentos. O minimalismo e o mistério, entretendo, alimentam a abstração.

Um personagem pequeno de canto num mundo gigantesco preenchido de nada.

Um nada muito antigo e bonito.

Na ausência das coisas a importância delas se intensifica. Você sente algo especial e as vezes não sabe dizer o que é, não sabe definir, colocar em palavras.

Esse clima capta justamente esses aspectos da experiência tão difíceis de verbalizar. Chamo isso de Efeito Lo-Fi.

Aquela atmosfera é totalmente carregada de significado, embora seja difícil dizer precisamente que significado é esse.

Lembro de olhar a paisagem e pensar “Quando a luz fica assim, eu sinto isso e aquilo”.

Como no fim de tarde num domingo nublado quando se lembra da infância.

É a vida passando, não há nenhum drama, nenhuma expectativa de desfecho final, nenhuma sensação de se chegar a algum lugar. Capta uma parte não especificamente verbal.

Enfim...

A ideia de se derrotar monstros para salvar uma donzela em perigo já não era novo na história dos videogames.

Mas assim como demonstra o mito do herói, o clichê pode ser subvertido se adotado com uma fórmula original. De que jeito fazer isso?

Inimigos em excesso foram tentados diversas vezes.

Mas que tal tentar simplesmente não ter inimigo nenhum?

Bem, era o que tudo dava a entender, já que o jogo compreendeu como poucos antes o caráter da arte. Quando o jogo diz pouco, ele faz o jogador sentir muito.

Era a sensação de um walking simulator antes dos walking simulators. Mas era maior do que isso. O jogo dominou tanto sua mídia que aperfeiçoou os dois aspectos mais extremamente opostos da jornada, a introspeção e o épico.

Eu nunca esqueço a minha reação quando vi o primeiro colosso pela primeira vez. E a cada novo que surgia a surpresa era melhor ainda.

Aquilo era maior do que tudo que existia na época. Bem... literalmente.

    É preciso dizer que cada mídia apresenta suas próprias particularidades e limitações.

Perfeitas são aquelas produções que conseguem compreender a sua mídia ao extremo, criando obras incapazes de existir fora dela (ex quadrinhos como Maus e Watchmen).

Bem. Shadow of the Colossus é uma delas.

A ação, peça fundamental dos videogames, é definitivamente, uma faca de dois gumes. É a mídia que mais consegue tocar sentimentalmente o jogador, mas também produzir uma frustração grande o suficiente para arruinar essa imersão.

Fumito Ueda, mente por trás do jogo, admite que para ele a capacidade própria dos videogames é gerar empatia.

Você assiste um filme e pensa “Ok, anos de cinema já me condicionaram a saber que personagens na mesma situação já venceram isso por diversas vezes, não há dúvida de que vão conseguir de novo.”

Mas com Shadow é diferente.

Lembro de jogar pela primeira vez e pensar “eu nunca vou conseguir derrotar isso”. Eu duvidada da minha própria capacidade como jogador.

Não era uma pessoa muito mais capaz que eu enfrentando os gigantes enquanto eu apenas observava, era eu e apenas eu, e tinha que aprender aquilo com minhas próprias capacidades.

Não tinha uma HUD bem elaborada e nem chamarizes no mapa que me auxiliassem no combate. Eu com uma pequena espada contra monstros 30 vezes maiores.

Bem, ele tem razão. A empatia é altamente influenciada por sentimentos, não palavras, e os videogames conseguem produzir a sua demonstração máxima por meio de criação de atmosfera, quando não há uma linha limite entre o “você” e o “outro”. Isso é capaz de transmitir um sentimento mais realista de presença. Eu era aquele personagem no final das contas.

Tudo isso emergia o jogador naquele mundo, eu era parte dele.

Exemplos recentes demonstram como é menos imersivo batalhas épicas numa tela poluída. Você perde o reconhecimento no personagem quando todo o resto grita que você está num jogo.

No Shadow o cavalo não obedece, os controles demoram para corresponder, a movimentação é lenta.

A consequência disso supera suas aparentes limitações.

Essa escolha torna tudo mais real, aumentando o peso de quando algo fantasioso acontece.

(Propósito esse que parece não cair bem para todos os jogos).

O mapa grande e vazio também contribui para isso, criando um forte sentimento de jornada, de grandiosidade, até as distâncias são colossais.

Tendo sido divulgado pela primeira vez com 24 gigantes, a redução para 16 parece bastante relevante.

Um mapa grande e vazio também torna-se misterioso, surge o desejo por algo a mais. Não há NPCS, objetivos na tela e localizações que mostram os inimigos, no fim você sente que deixou algo para trás.

Isso faz com que jogadores até hoje busquem entender o jogo para compreender seus segredos, e possíveis monstros ainda não descobertos.

O escopo de tudo é tão grande que parece realmente mais provável existir coisas escondidas.

Esse é o sentimento de uma obra de arte que não se esgota por si mesma. Afinal, quantos vídeos de segredos você já viu por ai sobre a Monalisa?

Foi a primeira vez que senti que o combate não era o mais importante.Simplesmente encontrar o monstro, ver ele, é parte significativa do prêmio, ver sua forma, descobrir seu comportamento, é uma aventura silenciosa. No silêncio do caminho a mente começa a relembrar o que acabamos de fazer, o que acabamos de enfrentar.

Nunca pensei que por trás daquele mundo tudo se resume a linhas de código. Eu vejo as montanhas ao longe, os colossos caminhando, indiferentes à nossa existência, como se com a cabeça distante, pensando. Aquilo parece tão real, tão vivo.

As vezes eu ligava o videogame e ficava olhando o colosso se mexer, como se fosse um aquário, uma caixinha com vida dentro que transmite tranquilidade, indiferença, quando tudo está indo rápido demais.

Como naquelas noites que ficamos sensíveis a tudo que nos cerca e transbordamos aquela sensação de reflexão, de contemplação.

Ele me lembra que os problemas de longe parecem colossais, mas que segurando um pouquinho aqui, subindo um pouquinho ali, eles podem ser vencidos, mesmo que sejamos pequenos e frágeis demais.

E que as vezes, o melhor jeito de vencer é aceitar e simplesmente não lutar, compreender que certas coisas são inevitáveis.

No fim nós acabamos superando tudo;

eu só nunca superei ter vendido o meu play2.

Shadow of the Colossus

Platform: Playstation 2
16424 Players
210 Check-ins

0
Keep reading → Collapse ←
Loading...