You aren't following leonardocubas.

Follow him to keep track of his gaming activities.

Follow

  • leonardocubas Leonardo Cubas
    2019-07-13 20:13:45 -0300 Thumb picture

    Por que sentimos tanto?

    Medium 3733466 featured image

    *Esse é um roteiro em vídeo de minha autoria que sofreu alterações para ser postado aqui. Se quiser ter uma experiência mais imersiva, ou simplesmente quiser ajudar o autor, peço que assista ao conteúdo.


    A arte surge para demonstrar aquilo que as palavras não conseguem dizer. Compartilhar nossa experiência interior é claramente difícil; o vocabulário as vezes parece insuficiente.

    Descrever o desespero é complicado. Mas não tanto com uma pintura:

    Definir harmonia também é. Mais fácil com as músicas.

    E como você acha que um artista poderia abordar a pequenez humana frente a indiferença do mundo? Talvez com um jogo:

    Devia ser lá por 2008. Não era sensível à arte e muito menos pensava em cursar psicologia.

    Lembro de estar jogando com meu primo quando ele mencionou Shadow of the Colossus.

    Na hora dei pouca importância.

    Algum tempo depois, procurando jogos para dar de presente, me lembrei da menção, e acabei dando ele e mais um de aniversário.

    No início da festa ele logo colocou o jogo para rodar e...

             Era tudo estranhamente vazio exceto por um diálogo incompreensível.

    O que Shadow demonstra bem é que as palavras limitam demais os sentimentos. O minimalismo e o mistério, entretendo, alimentam a abstração.

    Um personagem pequeno de canto num mundo gigantesco preenchido de nada.

    Um nada muito antigo e bonito.

    Na ausência das coisas a importância delas se intensifica. Você sente algo especial e as vezes não sabe dizer o que é, não sabe definir, colocar em palavras.

    Esse clima capta justamente esses aspectos da experiência tão difíceis de verbalizar. Chamo isso de Efeito Lo-Fi.

    Aquela atmosfera é totalmente carregada de significado, embora seja difícil dizer precisamente que significado é esse.

    Lembro de olhar a paisagem e pensar “Quando a luz fica assim, eu sinto isso e aquilo”.

    Como no fim de tarde num domingo nublado quando se lembra da infância.

    É a vida passando, não há nenhum drama, nenhuma expectativa de desfecho final, nenhuma sensação de se chegar a algum lugar. Capta uma parte não especificamente verbal.

    Enfim...

    A ideia de se derrotar monstros para salvar uma donzela em perigo já não era novo na história dos videogames.

    Mas assim como demonstra o mito do herói, o clichê pode ser subvertido se adotado com uma fórmula original. De que jeito fazer isso?

    Inimigos em excesso foram tentados diversas vezes.

    Mas que tal tentar simplesmente não ter inimigo nenhum?

    Bem, era o que tudo dava a entender, já que o jogo compreendeu como poucos antes o caráter da arte. Quando o jogo diz pouco, ele faz o jogador sentir muito.

    Era a sensação de um walking simulator antes dos walking simulators. Mas era maior do que isso. O jogo dominou tanto sua mídia que aperfeiçoou os dois aspectos mais extremamente opostos da jornada, a introspeção e o épico.

    Eu nunca esqueço a minha reação quando vi o primeiro colosso pela primeira vez. E a cada novo que surgia a surpresa era melhor ainda.

    Aquilo era maior do que tudo que existia na época. Bem... literalmente.

        É preciso dizer que cada mídia apresenta suas próprias particularidades e limitações.

    Perfeitas são aquelas produções que conseguem compreender a sua mídia ao extremo, criando obras incapazes de existir fora dela (ex quadrinhos como Maus e Watchmen).

    Bem. Shadow of the Colossus é uma delas.

    A ação, peça fundamental dos videogames, é definitivamente, uma faca de dois gumes. É a mídia que mais consegue tocar sentimentalmente o jogador, mas também produzir uma frustração grande o suficiente para arruinar essa imersão.

    Fumito Ueda, mente por trás do jogo, admite que para ele a capacidade própria dos videogames é gerar empatia.

    Você assiste um filme e pensa “Ok, anos de cinema já me condicionaram a saber que personagens na mesma situação já venceram isso por diversas vezes, não há dúvida de que vão conseguir de novo.”

    Mas com Shadow é diferente.

    Lembro de jogar pela primeira vez e pensar “eu nunca vou conseguir derrotar isso”. Eu duvidada da minha própria capacidade como jogador.

    Não era uma pessoa muito mais capaz que eu enfrentando os gigantes enquanto eu apenas observava, era eu e apenas eu, e tinha que aprender aquilo com minhas próprias capacidades.

    Não tinha uma HUD bem elaborada e nem chamarizes no mapa que me auxiliassem no combate. Eu com uma pequena espada contra monstros 30 vezes maiores.

    Bem, ele tem razão. A empatia é altamente influenciada por sentimentos, não palavras, e os videogames conseguem produzir a sua demonstração máxima por meio de criação de atmosfera, quando não há uma linha limite entre o “você” e o “outro”. Isso é capaz de transmitir um sentimento mais realista de presença. Eu era aquele personagem no final das contas.

    Tudo isso emergia o jogador naquele mundo, eu era parte dele.

    Exemplos recentes demonstram como é menos imersivo batalhas épicas numa tela poluída. Você perde o reconhecimento no personagem quando todo o resto grita que você está num jogo.

    No Shadow o cavalo não obedece, os controles demoram para corresponder, a movimentação é lenta.

    A consequência disso supera suas aparentes limitações.

    Essa escolha torna tudo mais real, aumentando o peso de quando algo fantasioso acontece.

    (Propósito esse que parece não cair bem para todos os jogos).

    O mapa grande e vazio também contribui para isso, criando um forte sentimento de jornada, de grandiosidade, até as distâncias são colossais.

    Tendo sido divulgado pela primeira vez com 24 gigantes, a redução para 16 parece bastante relevante.

    Um mapa grande e vazio também torna-se misterioso, surge o desejo por algo a mais. Não há NPCS, objetivos na tela e localizações que mostram os inimigos, no fim você sente que deixou algo para trás.

    Isso faz com que jogadores até hoje busquem entender o jogo para compreender seus segredos, e possíveis monstros ainda não descobertos.

    O escopo de tudo é tão grande que parece realmente mais provável existir coisas escondidas.

    Esse é o sentimento de uma obra de arte que não se esgota por si mesma. Afinal, quantos vídeos de segredos você já viu por ai sobre a Monalisa?

    Foi a primeira vez que senti que o combate não era o mais importante.Simplesmente encontrar o monstro, ver ele, é parte significativa do prêmio, ver sua forma, descobrir seu comportamento, é uma aventura silenciosa. No silêncio do caminho a mente começa a relembrar o que acabamos de fazer, o que acabamos de enfrentar.

    Nunca pensei que por trás daquele mundo tudo se resume a linhas de código. Eu vejo as montanhas ao longe, os colossos caminhando, indiferentes à nossa existência, como se com a cabeça distante, pensando. Aquilo parece tão real, tão vivo.

    As vezes eu ligava o videogame e ficava olhando o colosso se mexer, como se fosse um aquário, uma caixinha com vida dentro que transmite tranquilidade, indiferença, quando tudo está indo rápido demais.

    Como naquelas noites que ficamos sensíveis a tudo que nos cerca e transbordamos aquela sensação de reflexão, de contemplação.

    Ele me lembra que os problemas de longe parecem colossais, mas que segurando um pouquinho aqui, subindo um pouquinho ali, eles podem ser vencidos, mesmo que sejamos pequenos e frágeis demais.

    E que as vezes, o melhor jeito de vencer é aceitar e simplesmente não lutar, compreender que certas coisas são inevitáveis.

    No fim nós acabamos superando tudo;

    eu só nunca superei ter vendido o meu play2.

    Shadow of the Colossus

    Platform: Playstation 2
    16426 Players
    210 Check-ins

    0
  • leonardocubas Leonardo Cubas
    2019-07-12 19:26:07 -0300 Thumb picture

    Por que sentimos tanto?

    Nesse vídeo discuto a perfeição de Shadow of the Colossus como produto de arte e de que modo isso só foi possível nos videogames; abordando temas como a capacidade de nos fazer sentir pequenos, a importância dos colossos excluídos e porque continua misterioso até os dias de hoje.

    The Ico & Shadow of the Colossus Collection

    Platform: Playstation 3
    1729 Players
    81 Check-ins

    0
  • leonardocubas Leonardo Cubas
    2019-07-12 19:25:11 -0300 Thumb picture

    Por que sentimos tanto?

    Nesse vídeo discuto a perfeição de Shadow of the Colossus como produto de arte e de que modo isso só foi possível nos videogames; abordando temas como a capacidade de nos fazer sentir pequenos, a importância dos colossos excluídos e porque continua misterioso até os dias de hoje.

    Shadow of the Colossus

    Platform: Playstation 2
    16426 Players
    210 Check-ins

    0
  • leonardocubas Leonardo Cubas
    2019-06-18 23:36:29 -0300 Thumb picture

    O filme Cyberpunk 2077

    Medium 3728501 featured image

    Este é um artigo adaptado, produzido como roteiro para um vídeo ensaio, também de minha autoria. Confira na íntegra no final do post.

    A CD Projekt Red é, sem dúvidas, um dos estúdios mais respeitados da indústria.

    Mesmo quem nunca teve contato com o subgênero cyberpunk já pode olhar com bons olhos o que está por vir, já que o último trailer mostrado é simplesmente um resumo perfeito do que se trata a mais nova produção do estúdio.

    O que em outros casos poderia ser considerado um cinematic trailer que nada diz sobre o projeto, se mostrou um dos aspectos mais esclarecedores dele.

    Eis o porquê:

    O ser humano adora ouvir e contar histórias.

    O cyberpunk viu no cinema uma forma muito frutífera de fazer isso.

    Nos jogos não é diferente. Muitos utilizam-se das técnicas dos filmes para estabelecer um jogo mais focado em narrativa, adotam então essa forma para desenvolver-se.

    Eis que surge Cyberpunk 2077.

    O jogo teve o gameplay lançado há quase um ano, com uma abordagem informal; um narrador comentando os aspectos de exploração e mecânicas. Nesse caso, a história se vê em segundo plano, já que se faz necessário antes mostrar os aspectos jogáveis.

    Como tinham divulgado um teaser do que estava por vir muitos anos antes, agora os jogadores precisam ver aquilo na prática, rodando após tantos anos de incerteza, de fato perceber como o projeto se manifesta na mão do jogador.

    Estava, agora, na hora de desenvolver a história, e para um gênero tão amado no cinema, não era difícil imaginar de que forma um estúdio apaixonado a apresentaria.

    Logo nas duas primeiras cenas o trailer já define o gênero.

    Megacorporações, repressão, violência e neon.

    O carro mostra como foi o campo de batalha, e quem sai dele é o vencedor.

    O quão badass o protagonista precisa ser para vencer tudo isso? 

    Um contrabandista freelancer, que trabalha para um cara com braço de ouro.

    O protagonista lava o rosto, o maior símbolo do “acordar”, que faz perceber que na verdade perdeu tudo.

    Parecia ter ganhado, mas é o que mais perdeu. O amigo do protagonista já apareceu antes como companhia do jogador, a sua morte é uma surpresa mútua tanto para jogador quanto ao personagem.

    No fim, o protagonista que parecia de início badass se mostra um homem que falha no plano, perde o amigo, o chip, o dinheiro, é procurado pela polícia, baleado e acorda no lixão.

    Isso, meus amigos, são as consequências de um mundo cyberpunk.

    Bem, talvez na verdade o personagem seja apenas uma pessoa comum no fim do dia. Bem, pelo menos ainda.

    Um filme foi mostrado, por amantes de cinema que compreendem a importância da mídia para o gênero. E a ideia não podia ser mais clara.

    O prêmio, a catarse de um público que acaba de presenciar um trailer perfeito e a segurança de perceber que o estúdio entende completamente o que está fazendo.

    Cyberpunk 2077

    Platform: PC
    171 Players
    3 Check-ins

    0
  • leonardocubas Leonardo Cubas
    2019-06-18 11:28:14 -0300 Thumb picture

    Cyberpunk 2077 - O filme

    Um vídeo ensaio que fiz com considerações sobre o Cinematic Trailer apresentado na E3 2019 na conferência da Microsoft.

    Cyberpunk 2077

    Platform: PC
    171 Players
    3 Check-ins

    0
  • leonardocubas Leonardo Cubas
    2017-06-29 23:26:21 -0300 Thumb picture

    Gone home: arte em pixels

    Medium 3509603 featured image

    INTRODUÇÃO

    O que pode ser considerado “arte”? Embora o cinema seja diferente da literatura (o primeiro condizente à contemplação, enquanto o segundo, à imaginação) o videogame surge como outra forma artística, que tem sua autenticidade garantida por meio da ação. Você não imagina o roteiro por meio da escrita, e nem percebe o ambiente por meio de contemplação passiva, você age sobre ele, você interage com ele, você é tão atuante como o é fora das telas, na sua vida real (embora, claramente, com maiores limitações).

    Por causa desse comportamento ativo ao qual somos submetidos ao jogarmos, decido fazer uma crítica ao jogo Gone Home não como narrador externo (terceira pessoa) e nem como interno onisciente (primeira pessoa), e sim como um narrador tão personagem quanto a própria protagonista, desconhecendo o que está por vir, bem como descrevendo a sensação de receber as adversidades na pele.

    Por fim, após descrever as experiências a que eu fora submetido, pretendo comentar as características do jogo como um todo, e não apenas a sua narrativa (gráfico, jogabilidade, afins) e finalizar com as considerações finais. Os spoilers serão distribuídos nas sessões destinadas a eles, enquanto o texto não expressar nenhum aviso, não haverá nenhum perigo.

    EXPERIÊNCIA

    Sem spoilers:

    Nesta lembrança recente (adquirida na mesma madrugada as quais estas palavras são redigidas) assumo o papel de Katie Greenbriar, especificamente no ano de 1995, ano este em que retorna de uma viagem à Europa, regressando a casa dos pais. Os fatos iniciais são estes, e apenas estes. O restante segue de acordo com a interpretação e subjetivação deste que lhes escreve.

    Deparo-me, inicialmente, com uma torrente de chuva ensurdecedora. Trovões e relâmpagos são tão constituintes da ação quanto os objetos cênicos. Ao redor, a enfeitada entrada do hall principal (esta já a um nível dentro da casa como um todo, não sendo parte de fora da residência), estrutura comum de uma mansão à lá Estados Unidos. Um bilhete à porta de entrada do já citado hall traz um aperitivo do que precisamente não há por vir ao longo de toda a jornada: “Não estarei para recebê-la e não procure por mim”. Minhas palavras demonstrarão o quão desrespeitoso a este simples pedido minha jornada me fará ser.

    Os sons são perturbadores. A dissonância cognitiva mais ainda. A todo momento a sorte de barulhos dão um contraste assustador à total ausência de movimentos (chuva, passos, ranger dos móveis e do piso). Sam (apresentada como minha única e mais nova irmã) é a portadora exclusiva de qualquer sinal de existência e sobriedade ao todo. Uma sensação de alívio é propagada quando, interagindo com algum objetivo previamente representativo a ela, sua voz em forma de diário transmite suas palavras.

    Não há pessoas, não há vozes, mas o pressentimento da inevitável aparição destas é frequente. O som estridente da fita de música faz gelar a espinha ao perceber que é alto o suficiente para ser ouvido em qualquer um dos cômodos da casa, fazendo-me ficar ridiculamente parado em um vão em que pudesse ver simultaneamente todas as três possíveis entradas de um agressor.

    O ambiente opressor e morto (de maneira alguma pejorativa) dá lugar à um background cheio de vida e recheado de bifurcações. A história das pessoas é o que me motiva a seguir em frente, e essas histórias são contadas por meio do contato com seus pertences. O olhar atento a todo o cenário se faz extremamente necessário.

    O fim da jornada vale todo o percurso, não sendo destoante de tudo que fora mostrado ao decorrer da experiência. Tudo acontece com uma organicidade invejável, você conhece o universo de maneira natural e esta naturalidade faz com que você deseje sempre mais.

    Com spoilers:

    A banheira banhada em “sangue” do segundo piso me fez paralisar. “Finalmente alguma explicação” pensei. Nada. O jogo logo mostra a tintura de cabelos como prova de como me conduziram, como planejado por eles, a uma interpretação errônea. É a demonstração máxima de como me tinham em suas mãos. A narrativa tão bem amarrada e condizente, sem furos, me conduziu a várias interpretações completamente opostas uma das outras. Uma jogada brilhante de roteiro. Seguindo esse aspecto:

    Deus amava tanto o mundo que lhe deu seu único filho”. O jump scare proporcionado por essa sequência me fez abandonar a jogatina e iniciar este artigo. Não queria continuar jogando (não sou dos mais corajosos quando se trata de jogos de terror), mas a história chamava tanto a minha atenção que tirou meu sono, obrigando-me a transcrever a minha experiência para estas folhas. Criei teorias acerca da participação do sobrenatural nessa experiência como forma de explicar a ausência dos familiares. Esperava algo acontecer, tinha que acontecer! E nada. A tensão criada entre a descoberta do segundo andar (no fim da exploração completa do primeiro, frente o conhecimento da incapacidade de adentrar o porão) e a volta para os cômodos da casa após explorar o porão me fez ter certeza do que se tratava o jogo. Um engano, novamente, proporcionado intencionalmente pelos desenvolvedores, que obtiveram muito êxito. Tinham-me como uma marionete sob suas cordas. O ritmo muda completamente com a abertura da porta, também trancada, do térreo. Torna-se nítido a jogada de mestre do roteiro. Não se trata da ação malevolente de agentes sobrenaturais. Sam e Lonnie são adolescentes, e agem como tais. A narrativa mostra que não há uma coisa prévia e determinante em relação à personalidade, e sim que circunstâncias prévias e semelhantes promovem as mesmas conclusões. Fui levado a acreditar no sobrenatural, quando de fato não há implicação alguma deste. Este mecanismo de roteiro fez-me pensar na necessidade de levar em conta as implicações da subjetividade das pessoas. Eu poderia ser levado a acreditar em qualquer coisa pelas amarras do design do jogo, e isso, talvez, não seja tão diferente na vida fora deste.

    O jogo poderia, de fato, desenvolver o sobrenatural como plano central, e seria uma experiência excelente. Porém, ele o relega a segundo plano, tornando-se uma obra de arte.

    CARACTERÍSTICAS

    Tal qual uma representação artística, Gone home não é para todos (para poucos, inclusive). Uma sensibilidade ao sublime e um tato apurado acerca de relações interpessoais se faz necessário. Não espere mártires nem epopeias nessa jornada. Assim como a vida, o jogo apresenta personagens multifacetados, tornando obsoleto qualquer conhecimento maniqueísta acerca da personalidade humana. Não há pessoas estritamente boas ou más aqui, e sim sujeitos enfrentando adversidades da maneira que conseguem.

    O jogo não apresenta gráficos refinados, mas eles cumprem com a sua função. A imersão não é atrapalhada por estes aspectos (assim como não o é em jogos como Amnésia, que apresenta mecânica semelhante).

    A jogabilidade é simples, não há uma reinvenção da roda aqui. Mecânicas básicas de um jogo em primeira pessoa (câmera e movimentação), bem como a possibilidade de pegar objetos e os girar. Grande parte do cenário é interativo e este é feito de uma maneira inteiramente intuitiva.

    A história é o que move todo o progresso do jogo. Acontecimentos bem amarrados e instigantes com uma ambientação bem elaborada desenvolvem toda a experiência de um jeito raramente experimentada. Gone Home pode ser descrito como uma excêntrica aventura dos videogames destinada aqueles que souberem aproveita-lo.

    Completei o jogo sem saber do que se tratava (não procurei sequer por sinopse). Optei por descrever o mínimo possível os acontecimentos do jogo porque penso, sinceramente, que este tipo de experiência deve ser vivenciada assim. Foram incríveis 5 horas por um valor de R$9,99 (steam sale 2017). Se for sua primeira experiência com o gênero (adventure/walking simulator) lhe aconselharia a esperar uma promoção. Já para os acostumados ao estilo, a experiência proporcionada vale, sem dúvida, o preço cheio (R$37).

    CONCLUSÃO

    Sem spoilers:

    Preciso entender o que houve nessa mansão! Quem são os familiares? Aonde estão? Porque sumiram? Estou sozinho? Quem é o vilão disso tudo? São estes os questionamentos que tornam a jornada, de uma maneira não convencional, instigante.

    O cansaço pela procura incessante de objetos e cartas é compensado pelo tato apurado que o roteiro tem de transmitir o que precisa ser dito. Aliás, documentos podem ser (e geralmente são) uma muleta narrativamente preguiçosa para te manter alinhado àquele universo. Não em Gone Home. O cenário é pensado minuciosamente para torna-lo representativo. Garrafas vazias, livros e filmes com suas lombadas nítidas (fictícios ou não), cartuchos de videogames. Tudo forma um ambiente interativo ao jogador, recompensando-o pelo tempo despendido na exploração.

    Gone Home fornece uma experiência necessariamente imersiva. Você precisa adentrar no mundinho proposto. Você precisa estar alinhado e aceitar as implicações daquele universo. Um bom fone e um ambiente sem iluminação me parecem fundamentais.

    O clima de terror e suspense é fundamental para este tema. O peso das ações do jogador e dos demais personagens tem maior peso com essa escolha. A atenção despendida ao decorrer do jogo faz notarmos o leve ranger dos móveis, os passos da protagonista, os trovões incessantes. A junção disso tudo cria um ambiente opressor em que a fala de Sam, durante o seu diário, tenha um peso muito grande. O alívio propiciado por suas palavras faz nos identificarmos enormemente com ela. Se o leitor deste artigo, assim como eu, for muito propenso a imergir nos jogos, dificultando o aproveitamento destes quando envolve terror, não deixe isto lhe atrapalhar aqui. O suspense é presente, mas em doses homeopáticas. Em horas de muita tenção talvez seja necessário uma pausa, mas a vontade de continuar naquele mundo supera o pedido da mente por um descanso.

    Falar desse jogo sem levantar spoilers é uma injustiça. Logo, deixo alguns exemplos de outras experiências que, de acordo com este que lhes escreve, se assemelham a proposta deste: The vanishing of Ethan Carter; heavy rain e SOMA são alguns exemplos.

    Com spoilers:

    Entrar na passagem secreta ao lado da escadaria me deixou apreensivo. Pensei “Sam deve estar acompanhada de Lonnie aqui”. Não. Apenas a sua tentativa de comunicação excêntrica e a chave do sótão. Subi com o coração apertado. “Agora sim elas estarão aqui! ”. Precisava ver a portadora daquela voz messiânica que me acompanhou durante toda a jornada, aliviando-me nos piores momentos de tensão. Novamente, não. Apenas o livro e sua voz dizendo que, no fim, embora não estivesse mais presente, e talvez nunca mais estivesse, elas tinham ficado juntas. Lágrimas brotaram nos meus olhos e aquela sensação de solidão foi crescendo em meu íntimo. Me vi órfão daquelas pessoas. Daquele ambiente desconhecido e surpreendente. Queria saber mais! Mas não. Embora curto, Gone Home foi o que deveria ser. Uma estória que precisava ser contada, e foi, de maneira magistral. Assim como grandes produções artísticas da humanidade, Gone Home tinha algo a dizer, e o fez, talvez, da melhor maneira que dispunha. A efemeridade de sua experimentação assegura a longevidade da relevância de sua discussão.

    Gone Home

    Platform: PC
    495 Players
    44 Check-ins

    9
    • Micro picture
      artigos · about 2 years ago · 1 ponto

      Seu artigo virou destaque!

    • Micro picture
      jack234 · about 2 years ago · 1 ponto

      Mto bem escrito cara! Parabéns.

Keep reading → Collapse ←
Loading...