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  • kleber7777 Kleber Anderson
    2017-02-15 18:56:38 -0200 Thumb picture

    Guiando o jogador pela Realidade Virtual

    Acabei de adicionar no Medium um novo artigo com alguns pensamentos meus sobre a experiência do usuário em jogos de realidade virtual.

    Guiando o jogador pela Realidade Virtual

    PS: Eu geralmente publico meus textos no Medium. Estava pensando em adicionar apenas o link aqui. Ou vocês preferem o artigo direto no Alvanista?

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      andre_luiz · 2 anos atrás · 1 ponto

      Acredito eu que deixar o artigo aqui direto seja mais prático, desde que não haja problema deixar o mesmo texto em dois sites ao mesmo tempo.

      1 resposta
  • marviiu Marvio Leite
    2017-02-14 23:18:35 -0200 Thumb picture
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      kleber7777 · 2 anos atrás · 1 ponto

      O conjunto do DLC 2, até vai. Se bem feito e tiver uma história bacana, vale a pena. Já esse DLC 1, parece um clichê de expansão ruim, hein? Hard Mode é uma coisa básica que não deveria ser paga. 🙄

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      akromvaleth · 2 anos atrás · 1 ponto

      Hard Mode em season pass? DAFUQ?!?!?!

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      waterstill · 2 anos atrás · 1 ponto

      Espero que deem uma boa explicação pra DLC day one :|

  • kleber7777 Kleber Anderson
    2017-02-13 01:58:46 -0200 Thumb picture

    Alguém falou platina? :)

    Hehe eu não sou um trophy hunter mas, quando surge um jogo bacana ( com lista de  platina razoável) eu vou atrás. rs Me adiciona ai @platinadores

    http://mypst.com.br/rank/kIeber7777/#!perfil

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  • kleber7777 Kleber Anderson
    2017-02-12 23:42:36 -0200 Thumb picture

    Bloodborne feito pela Ubisoft

    Medium 398676 3309110367

    Enquanto preparo aqui um artigo sobre UX em jogos de realidade virtual, me veio a mente essa imagem de como seria o jogo Bloodborne feito pela Ubisoft. haha

    Versão expandida: http://i.imgur.com/pYpAfgh.jpg

    Old but gold

    Bloodborne

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      jorgegt · 2 anos atrás · 1 ponto

      Me deu até dor de barriga.

  • kleber7777 Kleber Anderson
    2017-02-09 21:21:47 -0200 Thumb picture

    Video Games e o problema da porta

    Dias atrás, estava conversando no trabalho sobre a diferença entre o game designer e o profissional de UX (User Experience). As vezes, os conceitos se confundem e esquecemos a quantidade de profissionais necessários para criar um jogo. Cada um, especializado em ponto.

    Com isso, lembrei de um texto bem bacana do Kotaku. No artigo, o jornalista faz uma analogia simples: como adicionar uma porta em um jogo. Ele explica qual a função de cada funcionário na produção dessa porta.

    Recomendo a leitura. (Em inglês)

    Video Games and the door problem

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      ticianavalle · 2 anos atrás · 2 pontos

      @alvadevs

      Muito bom esse artigo. Pena que no Brasil a gente tem que fazer metade dessa lista com o salário de estagiário

      3 respostas
  • kleber7777 Kleber Anderson
    2017-02-09 04:32:53 -0200 Thumb picture
    kleber7777 fez um check-in em:
    <p>Não resisti e acabei comprando Nioh.</p><p>Fiz s - Alvanista
    NiOh

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    Não resisti e acabei comprando Nioh.

    Fiz só as duas primeiras fases até agora. O jogo está muito bom! A Team Ninja fez bons ajustes desde o beta: retirou alguns inimigos do mapa, melhorou a explicação das mecanicas de combate e (acredito eu) fez ajustes no balanceamento deo dano dos adversários. Ficou bem mais gostoso de jogar.

    Por já ter jogado o beta, foram poucas surpresas até aqui. Nenhuma morte ainda. Mas tenho certeza que isso mudará logo. Haha

    1
  • kleber7777 Kleber Anderson
    2017-02-08 17:35:12 -0200 Thumb picture
  • kleber7777 Kleber Anderson
    2017-02-08 00:31:36 -0200 Thumb picture

    Os jogadores de DS são muito criativos

    "Tudo é difícil até se tornar fácil". Essa frase vale para muitos desafios de nossa vida. Mas para jogadores de Dark Souls, essa barreira virou até piada. Esse vídeo foi a peripécia mais recente que vi.

    Não bastasse ser uma baita chefe difícil (o meu favorito do jogo) em NG+, o cara faz um malabarismo em todos os golpes. Sem mais, apenas veja.

    Dark Souls III

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    1
  • kleber7777 Kleber Anderson
    2017-01-19 23:38:39 -0200 Thumb picture

    Inside: a automação de processos

    Medium 3445032 featured image

    Quem nunca ouviu, durante uma discussão de filmes x livros, a seguinte frase: “eu prefiro ler livros porque eles estimulam mais a mente”. Em um pensamento como esse, a experiência audiovisual é diminuída baseando no fato que você está diante de um evento passivo. Havendo pouco espaço para imaginação. Você ficaria a mercê da visão do diretor e apenas isso. Com todo o respeito a quem pensa assim mas eu preciso discordar. Um bom filme possui várias camadas. Podendo ter um roteiro composto de uma série de analogias, arcos narrativos com diferentes linhas de tempo e até pistas deixadas na tela (seja de forma visual ou sonora) que irão concluir naquele lindo plot twist do final. Sério, quem nunca saiu do cinema e ficou tão impactado com o longa que não conseguiu parar de pensar no roteiro? Se essa experiência não pode ser comparada a de ler um livro, juro que não sei o que poderia.

    Neste texto quero falar sobre uma experiência narrativa inusitada que tive recentemente. Trata-se do jogo Inside (PC, Xbox One e PS4). Com apenas dois títulos lançados, a produtora Playdead já entrou na lista das empresas mais influentes do setor. Se em sua obra anterior (o excelente Limbo) o estúdio já tinha mostrado a que veio, neste ela conseguiu elevar a sua mensagem a um novo patamar. Principalmente no quesito de narrativa.

    Quando se trata de expor uma história, os jogos possuem algumas vantagens em relação a livros e filmes: uma maior variedade de formas de contá-las. Temos desde games que usam o formato cinematográfico (The Witcher 3), guiado por um narrador (Stanley Parable), por canções (A lenda do Herói), por conteúdos fora do jogo (Overwatch), os que usam a descrição de itens encontrados no cenário (Dark Souls) e muito mais. Porém a escolha usada por Inside é bem mais ambiciosa: sem nenhum diálogo ou texto.

    Um dos meus filmes favoritos da Pixar é Wall-e. Durante, aproximadamente, 30 minutos, o estúdio consegue apresentar o mundo abandonado do robôzinho coletor de lixo com pouquíssimas falas (reduzidas a banners e uma TV). Mesmo sem entender o que os sons do personagem principal significam, nós conseguimos aprender muito de sua personalidade. Um trabalho genial de construção de personagem. Dignos dos tempos do cinema mudo.

    Em Inside, além dos personagens não pronunciarem uma única palavra, não existe descrição de tarefas, itens ou qualquer explicação da história. Enquanto o jogador controla um garoto por um cenário e resolve uma série de puzzles, a história é contada em seu plano de fundo. Analisar com calma os elementos do cenário são fundamentais para tentar compreender significado desse mundo hostil.

    Chego na parte do texto que preciso fazer um alerta. Se você não jogou Inside, recomendo fortemente que pare de ler por aqui. Por ser uma experiência sensorial singular, não saber nada do que se trata o jogo é fundamental. Além do que, este texto se propõe a discutir teorias sobre a história. Não faz muito sentido ler sem ter experimentado. Por ser um jogo indie, o valor não é tão caro (principalmente em alguns promoções). De duração curta (aproximadamente 3 horas), é uma ótima pedida para quem não tem muito tempo (ou paciência) disponível. Vai por mim: compre, jogue, gaste um tempo refletindo sobre o que a Playdead quis te contar e depois volte pra terminar esse texto.

    Agora que tenho liberdade para conversar sobre spoilers do jogo, gostaria de fazer um segundo alerta. Existem várias teorias sobre Inside pela internet. Das mais absurdas possíveis. Porém não existe um consenso sobre o real significado da história. Afinal, o jogo claramente foi criado para ficar aberto a interpretações e incentivar o jogador criar a sua própria versão. Algo bem similar aos projetos de Hidetaka Miyazaki.

    Por essa razão, deixo bem claro: o texto a seguir é minha visão do jogo. Não trate como um guia definitivo de Inside. Afinal, existem muitos elementos em tela. Mesmo assim, escrever sobre teorias é gostoso porque sempre surge alguém para completar algum ponto ou retrucar sua lógica.

    Sem mais delongas, vamos conversar um pouco sobre a história do jogo. Ao contrário de Limbo, o ambiente criado em Inside se mostra bem mais interessante. As grandes áreas vazias e desoladas dão a entender que estamos em um ambiente pós apocalíptico. Onde as pessoas precisaram se adaptar em meio as adversidades. Com algumas semelhanças a Revolução Industrial.

    O ponto chave desta revolução, está na criação do que eu chamarei aqui de clones. Mas não simples clones, com livre arbítrio. Seres criados a semelhança dos humanos mas sem "alma", ou seja, incapazes de pensarem e se locomoverem por conta própria. Eles precisam de certas formas de instruções para se tornarem ativos.

    Esses clones foram criados para fazerem o trabalho das pessoas. Que, mesmo em um ambiente desfavorável, pudesse continuar executando atividades, das mais simples até as mais perigosas. Reservando as pessoas, apenas a opção inspecionar o processo. Lembra que comentei acima sobre Wall-E? Então, algo naquela linha. Fui longe demais? Ainda está comigo? Então vamos mergulhar mais nessa loucura.

    No início, como já disse, esses clones eram bem simples. Apenas bonecos, sem vida. Que sequer conseguiam andar por conta própria. Como os cientistas controlavam eles? Vários estudos foram feitos. Provavelmente, usando porcos no início (lembra daquele implante no rabo de um deles?). No caso dos clones, um dos modelos mais remotos de controle foi o capacete. Ajustando esse equipamento na cabeça, um cientista conseguia fazer sua criação se mover e interagir com certos objetos. Um grande avanço, certo?

    Porém, convenhamos, a utilidade de um clone que precisa ser “dirigido” o tempo todo estaria limitado a um fator importantíssimo na natureza humana: a preguiça. Brincadeira a parte, ter a necessidade de alguém no controle, 100% do tempo, de uma máquina é limitador. A produtividade, por exemplo, poderia ser bem maior se o processo fosse automatizado. Acrescente aqui alguns anos de desenvolvimento e temos agora os novos clones que seguem as diretrizes de sua programação. Tal como um android.

    Clones com maior autonomia acabam sendo cada vez mais úteis na sociedade. Trabalhos mecânicos como limpeza e manutenção passam a dispensar os os esforços dos criadores. E melhor: entregando serviço com maior precisão nos detalhes e sem a necessidade de descansar.

    Você concorda que da evolução de tecnologia até aqui é bem similar a que temos no mundo real? Uma linha de montagem automobilística, por exemplo, passou exatamente pelos mesmos passos durante os anos. Muitos setores precisam da supervisão de pouquíssimos operários. Pois quase tudo é conduzido por robôs seguindo rotinas pré-programadas. A humanidade evoluiu em um ritmo vertiginoso nos últimos séculos graças ao conceito da linha de montagem. Mas voltemos ao jogo. Considerando que a evolução da tecnologia seja o plot principal da história do jogo, você pode imaginar o que virá a seguir? Se você pensou em inteligência artificial, você está correto! O clone que é responsável pela manutenção, por exemplo, teria capacidade de pensar além de suas diretrizes iniciais. Podendo assim, talvez, prestar trabalho a uma pessoa que precise de ajuda.

    (Segundo estudos, dormir é um mecanismo do corpo de armazenamento de informações obtidas durante o dia)

    Chegamos agora no plot principal do jogo: a evolução da inteligência artificial. Pra mim, a história de Inside é uma alegoria sobre o processo de treinamento e aperfeiçoamento da IA. O garotinho é apenas um processo na evolução do conhecimento. A bolha de corpos representa o acumulado desta inteligência conquistada. Fui rápido demais? Bem, para facilitar o entendimento, vamos conversar por um instante sobre inteligência artificial. Talvez a matéria favorita durante meu bacharelado. Primeiro, vejamos a definição.

    "Inteligência Artificial (IA) é um ramo da ciência da computação que se propõe a elaborar dispositivos que simulem a capacidade humana de raciocinar, perceber, tomar decisões e resolver problemas, enfim, a capacidade de ser inteligente."

    Hum… interessante. Só nesta frase já dá pra fazer uma série de analogias com todos os puzzles que enfrentamos durante o jogo. Veja, o treinamento é o ponto principal no desenvolvimento da “sabedoria” da máquina. Trata-se de uma série de execução de tarefas tentando atingir um resultado ideal. Muitas dessas tarefas dão errado. O importante é aprender com o erro e tentar outra alternativa.

    Um programa especializado em jogar xadrez, por exemplo, testa milhares de sequências disponíveis no tabuleiro. As jogadas ruins são descartadas. No final, você vê apenas a que ele achou mais promissora. Esse processo acontece à cada jogada! É necessário atualizar a estratégia toda vez que o adversário faz um novo movimento. Você percebe? Todo o processo de calcular o melhor cenário pode ser descartado logo a seguir porque o outro jogador moveu suas peças.

    Você pensou no sofrimento que seria materializar esse processo em uma metáfora visual? Um garotinho morrendo horrivelmente por conta de uma escolha errada e, na sequência, um novo clone surgindo de um barranco reiniciando tudo. Com todo o conhecimento e conquistas feitas pelo antecessor lembradas. A união de todas essas tentativas, gera um conhecimento. Temos uma inteligência superior. Porém, mesmo assim, o resultado final talvez não seja exatamente o ideal. Restando então o descarte do produto. Sim, um filme sobre esse treinamento seria algo bem dramático.

    (1- Aprendizado a base de tentativa e erro. 2- Mesmo morrendo após ativar os “drones”, ações passadas se mantem salvas.)

    Sei que existem várias perguntas na sua cabeça neste momento (e que este texto está muito longo). Não detalharei tudo porque espero que você complete algumas lacunas, mas me permita teorizar sobre apenas mais um ponto: qual seria o ponto alto desta inteligência artificial? Pra mim, estaria na representação dos cientistas. Sim, aqueles caras de jaleco branco. Eu acho que eles não são humanos convencionais (aqueles de terno). Pra mim, os cientistas são frutos da evolução do treinamento da IA. Eles seriam clones mais evoluídos. Para colocar um norte neste meu pensamento, é importante que todos tenham visto o final alternativo do jogo. Se você não conhece, .

    O que temos aqui? Um porão secreto que possui uma sala com acesso total ao sistema. Que permite o desligamento completo do sistema. Inclusive do personagem principal. Convenhamos, se o garoto é apenas uma unidade do treinamento da inteligência artificial, é fácil aceitar que ele se desligue também com o processo. Mas, você deve estar se perguntando, o que isso tem a ver com os cientistas?

    Existem um arquivo no código-fonte (catalogado neste ótimo site com várias outras descobertas feitas pela comunidade), que não é usado em nenhum momento do jogo. Trata-se de uma animação de vários personagens se desligando. Com um movimento bem semelhante ao do garoto neste final secreto. Entre eles, alguns cientistas.

    (Os personagens do terceiro quadro são cientistas que ajudam a bolha fugir da instalação)

    Você pode estar pensando: poxa, mas usar um arquivo escondido para tentar embasar uma teoria não é forçar a barra não? Pode ser. Mas, pra mim, faz sentido se você crer que a evolução tecnológica é a temática principal do jogo. Do homem que tinha que fazer o controle manual até à maquina decidindo o rumo do processo por si só. É uma alegoria muito interessante. Existem algumas provas de que todo o processo foi previamente pensado. Como é o caso de uma maquete com uma montanha as margens de um lago. Justamente, o cenário final do jogo.

    (O foco de luz marca o local onde se esperava que a bolha terminasse sua jornada)

    O jogo soube muito bem contar uma história intrigante (sem usar uma única palavra), esconder um segredo sobre seu final alternativo e, possivelmente, alguns detalhes da trama até em seu código-fonte. Se isso não é genial, eu não sei o que é.

    Se você chegou até aqui, espero que não esteja frustado por não ter encontrado todas as respostas. Infelizmente, eu não consigo montar sentido para todos os eventos do jogo (principalmente para os que se passam na parte debaixo da água). Mas espero ter conseguido contribuir com algumas idéias de uma visão diferente sobre está linda obra ambígua.

    Inside

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      kevinryman · mais de 1 ano atrás · 1 ponto

      Não havia visto esse post. Só achei pq linkou ele ao post de the witness. Só tenho a agradecer por passar a conhecer um jogo que me fisgou a primeira vista. Parei de ler quando falou em spoilers. Fui atrás de um gameplay e parei antes de 5min. Assisti o vídeo mutado. Depois li uma análise e desviei o olhar quando vi que ia falar algo relacionado a história. Enfim, fiquei extremamente intrigado com tudo e vou comprá-lo assim que receber meu pagamento. Tá bem próximo: pq 62 ficções, no fim de mês, é meio hard. E engraçado que limbo nunca me chamou atenção. Talvez, creio, que, por ele ser monocromático demais...

      4 respostas
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