jonomaia

Formado em História na Universidade Federal de Uberlândia, falador de groselha profissional.

You aren't following jonomaia.

Follow him to keep track of his gaming activities.

Follow

  • hard_frolics David Waters
    2018-06-20 21:56:54 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    [Off] Auto propaganda!

    Galerinha, não sei se vocês estão ligados, mas componho musica para games. Tenho 10 anos de bagagem produzindo musica eletrônica como hobby (apesar de já ter musicas lançadas em lojas digitais e ter tentado me inserir nesse mercado e ver que não era pra mim), e decidi usar essa bagagem há 2 anos para unir uma paixão à outra e começar a compor musicas para games. Lançadas mesmo em um jogo, tenho no Thanatos, jogo que ajudei o @tiagotrigger na jam do 365 indies do ano passado, onde ficamos em quinto lugar. Ja tentei fazer parte de fan games (coisa que não recomendo pra ninguém, a não ser que o jogo seja seu ou de um amigo), ja entrei em projetos que ou pararam de vez ou deram uma pausa, um deles que tenho um grande apego e espero que saia um dia... Ja tentei começar meu próprio jogo sozinho mas vi que algo muito grande ainda não dou conta.

    Mas o que importa é, aqui é uma rede de gente que joga, que curte trilhas de jogo pra valer, e tá até rolando uma corrente sobre isso, por que não mostrar um pouco do meu trabalho pra vocês? Creio que o feedback aqui será bem interessante! Então vamos lá, há um tempo decidi criar um canal no youtube pra servir de portfólio e aqui está:

    https://www.youtube.com/channel/UCKzLSJENb_4SwE7eE...

    Nessa, acabei conhecendo um desenvolvedor e começamos a construir a ideia de um projeto simples em cima de uma composição minha:

    Os conceitos ja estão se estabelecendo:

    É isso galera, espero que gostem, e também se puderem eu gostaria de um feedback sincero :)
    Valeu! Por agora é isso...

    54
    • Micro picture
      tiagotrigger · over 1 year ago · 2 pontos

      Legal, boa sorte com o projeto.

      1 reply
    • Micro picture
      reasel · over 1 year ago · 2 pontos

      até republiquei pra divulgar seu trabalho, gostei da descrição e da música

      1 reply
    • Micro picture
      lendaryo · over 1 year ago · 2 pontos

      caraka, q musica foda rapaz! Queria usar a musiquinha num fangame q eu tô fazendo, mas vejo q é pedi demais haushua' Mas boa sorte aew com o projeto, parece promissor

      1 reply
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2018-06-19 22:27:00 -0300 Thumb picture

    CRITICANDO CLÁSSICOS: BIOSHOCK

    Medium 3641810 featured image

    Fala pessoal, estou começando a escrever uma série de artigos. se possível, deixe sugestões - tanto de jogos, e formatos - e críticas nos comentários! obrigado!!

    Durante décadas de indústria, o Video game tem passado por inúmeras gerações, consolidado gêneros, criado modas e franquias que hoje em dia são globalmente reconhecidas. Neste processo, a forma com que entendemos os jogos mudou, ou melhor, expandiu-se, podendo ser uma ferramenta de aprendizado, um sinônimo de diversão, produto de competição ou simplesmente um meio de entretenimento interativo com “N” propostas.

    Mas uma coisa é certa: Boas ideias ainda são as responsáveis por movimentar e abalar esta comunidade. Alguns jogos tomam para si a maior parte da autoria de modificar consideravelmente como o Gamer entende o videogame propriamente dito e até mesmo pode ajudar a redefinir o que vem a ser o ato de “jogar”

    São destes jogos que falaremos nesta série de artigos daqui em diante, daqueles que tornaram-se clássicos e surpreenderam esse mundo de algum jeito. Os grandes clássicos geralmente são aqueles lembrados através de uma camada de nostalgia e sob um pedestal que acaba por sacralizá-lo, ou seja, torná-lo incriticável, “perfeito”, inaproximável.

    Mas e se parássemos mais uma vez para jogar e desta vez esclarecer que até mesmo os “gigantes tem fraquezas”? lembrando que o intuito aqui não é desmerecer as qualidades ou o jogo em si - ja que quem vos fala também os adora - mas sim dedicar um tempo para discutir o que está além das mil maravilhas que já foram ditas centenas de vezes por Deus e o mundo.

    BIOSHOCK

    Para iniciar a nossa jornada, escolhemos o meio do caminho: não tão antigo, nem tão moderno. Bioshock, FPS obra de Ken Levine - notório designer envolvido em franquias como Thief e System Shock - foi desenvolvido pela 2K Boston e publicado por 2K games em 2007. O mesmo ano foi palco de outros grandes lançamentos que serão discutidos futuramente como: Call of Duty 4; Modern Warfare, Portal, Halo 3, Crysis, Super Mario Galaxy, Team Fortress 2, Uncharted; Drake’s Fortune; Assassin’s Creed, ou seja, um ano e tanto os jogadores e entusiastas.

    Seu plot hoje é bastante conhecido. Você, um sobrevivente de um “acidente aéreo”, se vê em meio ao oceano após a queda e busca abrigo em um misterioso farol. Dentro deste, uma cápsula transporta o jogador para uma grandiosa e utópica cidade submersa denominada Rapture erguida por Andrew Ryan, um lugar onde os conceitos de país, da política convencional como conhecemos e até mesmo da ideia de Deus são rejeitados a favor da teórica valorização do indivíduo e do livre arbítrio.

    “I am Andrew Ryan, and I'm here to ask you a question.

    Is a man not entitled to the sweat of his brow?

    'No!' says the man in Washington, 'It belongs to the poor.'

    'No!' says the man in the Vatican, 'It belongs to God.'

    'No!' says the man in Moscow, 'It belongs to everyone.'

    I rejected those answers; instead, I chose something different.

    I chose the impossible. I chose... Rapture.

    A city where the artist would not fear the censor.

    Where the scientist would not be bound by petty morality.

    Where the great would not be constrained by the small!

    And with the sweat of your brow, Rapture can become your city as well.”

    O que cativa sobre o jogo a primeiro momento está especialmente em seu enredo e direção de arte. Como e porque o acidente acontece, o que é este lugar misterioso, o que este esconde e quem são os personagens que o jogador se depara - primeiramente pela comunicação em rádio - ao longo das primeiras horas? Ouvimos o famoso discurso de Ryan sobre o impossível, sobre Rapture como a solução ideal para a realização de si próprio e da valorização de seu esforço mas os primeiros contatos com o mundo em si revelam uma outra realidade.

    A apresentação do jogo - que nos remete um pouco a Half-life pela forma - revela o fantástico design que resgata e resignifica o estilo da primeira metade do século XX norte americano no confeccionar da arquitetura da cidade, nos móveis, aparelhos e as vestimentas e músicas também acompanhando o mesmo padrão. A sensação de claustrofobia é presente a todo momento por se tratar de um ambiente confinado em corredores submarinos, pouco iluminados e abandonados - quando não completamente destruídos. O que impressiona aqui é a capacidade de contar a história não somente pela exposição de narrativa pelo diálogo e texto, mas pela forma com que o próprio cenário é produzido. Manchas de sangue revelam conflitos, a disposição dos móveis contam histórias e mostram quem eram os individuos que alí habitavam.

    A mistura do clima de survival horror com o FPS casam-se extremamente bem com a narrativa e como o jogo aborda a temática, além de contribuir significativamente com a imersão do jogador. Em nenhum momento temos a visão do nosso próprio personagem e, na maior parte do jogo, estamos no controle initerrupto deste - algo que se não fosse pelos loadings, também se aproximaria mais um pouco da escola Half-life de ser.

    Deixemos o restante para os que ainda querem jogar e… chega de falar a mesma coisa de sempre. Vamos para a parte que nos interessa aqui.

    O OUTRO LADO DA MOEDA.

    [todas as críticas são feitas levando em conta o ano de lançamento, a tecnologia disponível, os jogos pares e tendências do momento.]

    1 - U.I. e COMBATE.

    Bioshock é um jogo singleplayer com pouco mais de 10 horas de duração em sua campanha principal, que pode ser extendido ou reduzido dependendo do jogador. O jogo possui um boa diversidade de mecânicas para incrementar o gameplay para além do “atirar”, sendo essas escolhas morais, habilidades especiais e alguns puzzles.

    O combate em si não traz nada de excepcional à mesa, ainda que tente produzir novas possibilidades com as habilidades que o player adquire através dos plasmids, como telecinese, lançar fogo, congelar os alvos, eletrecutar e outros. Existem bons momentos em que os poderes se tornam mais eficientes de acordo com o cenário - como incendiar poças de óleo ou eletrecutar alvos que estão sobre água - mas, com na grande maioria das vezes, tais poderes são apenas complementos, podendo até mesmo ser pouco utilizados em prol de um aproach mais convencional pelas armas de fogo.

    Sobre seus inimigos, a variedade é presente, ao menos em termos estéticos. Cada um possui diálogos e background específicos que se diferenciam e compõe a narrativa. Nos momentos de conflito porém, essa variedade, mesmo sendo aparente em certos casos, não influenciam muito na forma com que o player precisa lidar com a situação. Como, em sua maioria, estes inimigos são programados para avançar no jogador sem muita variedade de comportamento, a tentativa de diversificação acaba por ser um pouco ofuscada. A movimentação “desengonçada” e o Hit-scan² das armas dos mesmos também dificultam um enfrentamento mais visualmente “bonito” e algo mais próximo do pseudo-realismo¹ que o jogo se dedica a fazer.

    Outra tentativa relativamente problemática de expandir as possibilidades de quem joga e de planejamento de extratégias é a quantidade de armas, munições e plasmids simultâneos. Como certos inimigos são mais facilmente dispensáveis com tipos específicos de ataque e, como o player carrega muitas ao mesmo tempo, é constante a necessidade de “pausar” o jogo ao entrar no menu de seleção de equipamentos em meio ao combate, quebrando o ritmo.

    Neste caso, a aproximação de uma filosofia de design mais minimalista - menos quantitativa, mais qualitativa - em que menos inimigos compusessem o quadro com mais diferenciações em questão de gameplay. A mecânica de escolha de munição também parece não ter muito sentido ao levar em conta o tipo de combate.

    ¹Pseudo-realismo: é o esforço criativo de incrementar elementos e mecânicas fantasiosas de forma a serem coerentes com o universo criado, aproximando-as de uma “possível realidade”, um mundo narrativamente verossímil e/ou possível em um tipo de universo ou situação paralela.

    ²Hit-scan: quando o tiro do inimigo não “possui tragetória”, ou seja, atinge o alvo imediatamente ao sair da arma, ao contrário do esquema de projétil, em que o disparo é realizado e precisa percorrer fisicamente o trajeto para acertá-lo.

    2 - AUDIOLOGS e o PACING

    Uma das características de Bioshock do quesito exposição de narrativa é o uso de Audiologs - faixas de áudio gravadas - que são coletados ao longo do jogo e que contém diálogos de personagens específicos que revelam partes da trama, objetivos, histórias que compõe a ambientação do jogo e mais.

    Porém, ao se utilizar desse tipo de solução, é necessário pensar muito bem em que posições do cenário que estes estão disponíveis e se o “ouvir” do dispositivo não congestionará outros momentos do gameplay, e isto é algo que acontece.

    Em diversas ocasiões, os audios estão disponibilizados em locais muito próximos a zonas de combate - que só são descobertas quando o jogador as acessa. Por isso a atenção ao diálogo é comprometida pela necessidade de concentração nos inimigos, o que te obriga a reiniciar os audios quando possível ou então ouví-los sem explorar

    Estes momentos de livre exploração - e neste caso com a adição dos audios - podem ser chamados de “quiet-times”, o que significa o momento em que o jogo diminui o ritmo entre sessões de ação e combate para gerar mais antecipação entre uma e outra e não esgotando o jogador por excesso de turbulência.

    Tal fator é ainda mais problemático pois, pela estrutura dos mapas de Bioshock, das “fases” específicas que o player visita, é notável que são diversas as possibilidades reduzir o ritmo do jogo e proporcionar o player com certo sossego para apreciar a riqueza de detalhes do cenário e da arte.

    3 - DIFICULDADES COMPLEMENTARES

    É bem provavel que este seja o problema que mais desponta em grande parte dos jogos de modo geral. Jogue no modo Easy (“nobre”) e será um passeio - talvez sem graça - no parque. No intermediário, uma dificuldade aceitável, mas, para os mais veteranos do gênero FPS pode ser também muito pouco desafiadora.

    Já as dificuldades mais difíceis, ao invés de proporcionarem um desafio mais elaborado, ou seja, menos recursos, inteligência artificial aprimorada em termos de movimentação e estratégia, o caminho mais fácil é tomado: inimigos que resistem a uma quantidade inimaginável de dano e atacam proporcionando muito mais dano que de costume, transformando o desafio em frustração, o que leva à perda de imersão. O fator atenuante diz respeito ao já citado Hit-scan e da movimentação no combate, que é de certo modo desengonçada e imprevisível de forma um pouco negativa.

    O ideal seria que as dificuldades pré-planejadas fossem melhor espaçadas entre si e que as maiores dificuldades tomassem os caminhos mais complexos de desafios e mecânicas, exigindo de forma justa do jogador maior competência e planejamento da aproximação do combate. Pois, da forma com que o jogo apresenta o nível hard, a desafio maior é ter paciência para seguir até o final.

    CONCLUSÃO:

    Um ótimo jogo, iniciou uma ótima franquia e possui ótimas idéias. Bioshock é sem dúvida uma das principais referências de distopia nos video games. Mas como qualquer obra, possui também falhas que o impedem de ser, ao menos tecnicamente, “perfeito”.

    LINKS:

    https://en.wikipedia.org/wiki/Ken_Levine_(game_dev...

    https://www.gamespot.com/reviews/bioshock-review/1...
    https://en.wikipedia.org/wiki/Hitscan

    https://store.steampowered.com/app/7670/BioShock/

    BioShock

    Platform: PC
    4615 Players
    358 Check-ins

    16
    • Micro picture
      artigos · over 1 year ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • jonomaia João Gabriel Maia
    2018-06-19 17:59:54 -0300 Thumb picture

    Horizon chase e os carros

    Pra galera que joga e curte os "vrum vrum" por ai, ja pararam pra tentar sacar que carro é qual no mundo real? (sim, eu n tenho muito o que fazer)
    No caso, tem uma listinha legal aqui:

    http://www.igcd.net/game.php?id=1000011548

    http://www.igcd.net/game.php?id=1000013245

    Horizon Chase Turbo

    Platform: PC
    61 Players
    108 Check-ins

    11
  • 2018-06-19 14:12:21 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    OMS | VÍCIO EM GAMES | DISTÚRBIO DE SAÚDE MENTAL

    OMS CLASSIFICA OFICIALMENTE VÍCIO EM GAMES COMO DISTÚRBIO DE SAÚDE MENTAL

    O vício em games passou a ser considerado pela primeira vez oficialmente um distúrbio mental pela Organização Mundial da Saúde. A 11ª Classificação Internacional de Doenças (CID) incluiu o vício sob o nome de "distúrbio de games". O documento descreve o problema como padrão de comportamento frequente ou persistente de vício em games, tão grave que leva "a preferir os jogos a qualquer outro interesse na vida".

    Alguns países já haviam identificado essa condição como um problema importante para a saúde pública. O documento sugere que comportamentos típicos dos viciados em games devem ser observados por um período de mais de 12 meses para que um diagnóstico seja feito.

    Os sintomas dos distúrbios incluem:

    >>> Não ter controle de frequência, intensidade e duração com que joga videogame;

    >>> Priorizar jogar videogame a outras atividades;

    >>> Continuar ou aumentar ainda mais a frequência com que joga videogame, mesmo após ter tido consequências negativas desse hábito.

    Você pode ler o relatório na íntegra clicando aqui.

    =================

    FONTE: PSXBRASIL

    =================

    35
    • Micro picture
      kawens · over 1 year ago · 4 pontos

      Não era mais fácil enquadrar os mobile games de uma vez?

    • Micro picture
      cristalescuite · over 1 year ago · 3 pontos

      O pior de tudo e ler os sintomas e ver que eu não me encaixo :/

    • Micro picture
      josimar_oliva · over 1 year ago · 2 pontos

      acho que tudo demais se torna vicio né

  • rafaelssn Rafael Nogueira
    2018-06-19 14:49:17 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    Desafio das 20 músicas!

    Mais um @desafio, dessa vez envolvendo músicas nos games, o esquema é o mesmo com algumas diferenças, 20 dias 20 jogos, sem repetição, pode ter músicas licenciadas ao invés de só trilhas sonoras, mas claro, TEM QUE TER NO JOGO, sem explicações e sempre marcando alguém no final.

    Fui marcado mais uma vez pelo @tiagodantas, não sei quem criou o desafio, manda um toque se souber :-)

    Dia 1

    E desafio o @sandrotoon pra começar ;-D

    The Legend of Zelda: Ocarina of Time

    Platform: N64
    14920 Players
    324 Check-ins

    30
    • Micro picture
      tiagodantas · over 1 year ago · 2 pontos

      A regra é clara se ela está com a roupa azul tem que tocar em baixo d'água XD
      Agora serio gostei dessa versão!

      1 reply
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2018-06-19 13:54:18 -0300 Thumb picture
    jonomaia checked-in to:
    Post by jonomaia: <p>que jogaço, pqp!<br><br>em breve farei uma peque
    Wreckfest

    Platform: PC
    25 Players
    14 Check-ins

    que jogaço, pqp!

    em breve farei uma pequena análise, mas ja adianto: o preço é ruim, mas o jogo é ótimo

    7
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2018-06-15 00:40:31 -0300 Thumb picture

    Desafio dos 10 jogos!

    @desafio dos Jogos. 10 games que causaram impacto em mim. Uma imagem apenas, sem explicação. 1 game por dia. Proximo desafiado: @mason 

    jogo 3:

    "And Remember: Respect is everything"

    Grand Theft Auto II

    Platform: PC
    3762 Players
    5 Check-ins

    8
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2018-06-13 20:47:10 -0300 Thumb picture

    Desafio dos 10 games.

    @desafio dos 10 games que causaram impacto em mim. Uma imagem apenas, sem explicação. 1 game por dia.  !

    Jogo 2:

    não precisa nem falar nada né kkkk

    Counter-Strike

    Platform: PC
    12635 Players
    69 Check-ins

    5
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2018-06-13 16:30:46 -0300 Thumb picture

    SOCUERO, SEÑOR!


    fala pessoal. estou em duvida entre qual jogo comprar, agradeceria se pudessem me ajudar a decidir haehaeh
    ja jogaram algum desses?

    _ Need For Speed PAYBACK
    _EVERSPACE
    _Shadow Warrior 2

    meus medos são: dificuldade - o rubberbanding - e sistema de progressão porco do NFS, não sei se o "proceduralmente gerado" do everspace é bom e também a diferença do shadow warrior 1 pro 2...
    se puderem dar a opinião de vcs, agradeceria mto!

    10
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2018-06-12 17:23:33 -0300 Thumb picture

    O que os SIMULADORES de corrida podem nos ensinar?

    Medium 3638652 featured image

    você curte jogos de corrida? Não? Então é especialmente a você que este texto é dedicado!

     O que este artigo busca discutir são lições que os simuladores de corrida e automobilismo podem ensinar aos jogares de modo geral, na mentalidade e na estrutura de pensamento de como encaramos os jogos e também aos jogos em si, suas mecânicas, desafios e o que cobram de nós

    Introdução - minha experiência em um mundo a parte:

    Após anos sem basicamente nenhum contato significativo com jogos de corrida ou automobilismo, me vi assistindo centenas de episódios de Top Gear, lendo sobre carros, aprendendo sobre a formula 1 e as várias categorias que existem mundo a fora. A partir daí vi crescendo significativamente meu interesse pelo assunto até o ponto de buscar no videogame, minha favorita mídia de entretenimento, algo que contemplasse esse novo mundo no qual estava embarcando.

    Meu primeiro passo foi revisitar franquias clássicas da infância como Need for Speed e Burnout, brincando com a nostalgia. Mas “essa ainda não era minha viagem pelos jogos de corrida”. No momento seguinte, me deparei com o que hoje é minha nova fascinação, os simuladores e sim-cades (híbridos de simulação com elementos mais acessíveis da experiência arcade).

    A porta de entrada para as “drogas”: Forza Motorsport. Comecei a ter de lidar com um Handling de carros um pouco mais complexo, regras mais restritas e uma exigência maior de domínio tecnico por parte do jogo. O próximo passo foi desligar todas as assistências, configurar o controle da melhor forma possível e aumentar o desafio.

    Logo após, vieram F1 2016, F1 2017, Project CARS, Dirt Rally, Forza Horizon, Automobilista e ASSETTO CORSA. O que vamos discutir agora é o que pude aprender após toda essa aventura em um gênero que estava completamente distante de minhas preferências e hoje é meu vício.

    1 - Além do primeiro lugar:

    Você inicia sua corrida no Need for Speed, é colocado no final do grid. Como player, você se coloca apenas um objetivo: chegar em primeiro, nada mais.

    Dias depois, você inicia a missão em Metal Gear Solid V ou Deus Ex, joga durante 10 minutos e comete um erro que compromete sua localização. Você então imediatamente recarrega do checkpoint mais próximo quantas vezes for necessário até finalizar a missão sem nenhuma detecção.

    Todos nós já fizemos ou ainda fazemos isso em diversas ocasiões! Mas e se comessássemos a lidar com nossos erros e possibilidades de formas diferentes? Quando lidamos com simuladores de corrida, muitas vezes encaramos o desafio de marcar pontos ao iniciar uma corrida com poucas voltas do fim do grid. Em várias ocasiões e, dependendo da dificuldade dos oponentes, a primeira colocação se torna impossível se não apelarmos para a sorte de eventualidades com os demais corredores que nos possibilite algumas ultrapassagens que não ocorreriam em ritmo normal de corrida limpa.

    Jogos como Project Cars nos ensinam como, nestes momentos, é muito mais justo consigo mesmo e com os outros pilotos garantir algumas posições, alguns pontos a somar no decorrer do campeonato que arriscar minutos de corrida por conta do nosso mal costume de sempre querer ganhar, algo que é reforçado por muitos jogos.

    Acredito também ser muito mais gratificante alcançar um bom resultado pela própria competência e prática quando o desafio é bem planejado que depender de auxílios terceiros, como é o caso do Rubberbanding em Need for Speed ou dificuldades extremamente permissivas em outras franquias.

    Um sério problema de muitos jogos é o fato de projetarem metas para os desafios que seriam basicamente impossíveis a primeira mão. Então os desenvolvedores dançam por diversas soluções para tornar esta possível e assim corrigir um problema que estes mesmos criaram.

    [Rubberbanding: dificuldade dinâmica em que carros desaceleram e perdem o ritmo quando o jogador está atrás ou ganham extrema velocidade quando o player domina a corrida, para criar uma falsa experiência de constância no desafio]

    2 - Lidando com as desvantagens e diferenças:

    Você entra em um campeonato em Assetto Corsa de categoria “X”, em que diferentes carros disputam em diferentes pistas. Alguns destes carros possuem velocidade máxima superior, o que te beneficiará em pistas com retas maiores. Outros têm dirigibilidade superior no quesito curvas, o que te beneficiará em traçados mais complexos e com mais zonas de frenagem pesada. A questão é: aceitar o comprometimento que cada veículo carrega e se arriscar mais nas pistas que podem te proporcionar melhor resultado e contentar-se com marcar algumas posições nas que a desvantagem é mais aparente.

    Outro exemplo é disputar provas de rally em Dirt Rally com um carro de tração traseira contra os de tração dianteira. Suas dirigibilidades são extremamente diferentes e cada um oferece prós e contras. Neste caso em especial, os de tração dianteira oferencem muito mais fácil controle em grande parte dos percursos. Então seu objetivo se torna: lidar com a desvantagem inerente da situação e fazer o possível para, ao menos garantir alguns pontos.

    Em algumas situações nos mais diversos tipos de jogos, a desvantagem – seja em número, quando enfrentamos diversos inimigos sozinhos ou em qualidade quando nosso adversário tem equipamentos melhores – faz parte do desafio. Em casos é até mesmo esperado que percamos ou então vençamos o confronto no nosso limite.

    O videogame, como tudo, nem sempre está em balanço perfeito. E esse balanceamento pode vir a ser parte fundamental da narrativa e da proposta do jogo. Não é preciso um equilibrio perfeito para que tenhamos um desafio interessante.

    [OBS: obviamente, em outras ocasiões, o desbalanceamento de fatores pode inviabilizar por completo a competitividade ou a qualidade do jogo em si. O importante é saber dosar e encaixar essas disparidades em elementos chave]

    3 - A prática e a perfeição:

    Automobilismo está para além do evento principal. A grande corrida é o maior espetáculo mas não está avulso e sim, faz parte de algo muito mais amplo.

    Os jogos da série F1 são exemplos dessa mentalidade. O player tem acesso às 3 sessões de treinamento, onde é necessário conhecer a pista, desenhar o traçado ideal mentalmente, calcular os melhores pontos de frenagem para planejar futuras ultrapassagens e entender as limitações do carro que está a pilotar. Atacamos o mesmo percurso repetidas vezes para, aos poucos eliminar minúsculas frações do nosso tempo de volta.

    Quando chegamos às qualificatórias, o carro precisa já estar acertado em sua melhor configuração, a pista já projetada mentalmente e então começa a real competição: marcar um tempo melhor lhe garante melhor colocação no grid de largada e pode definir a corrida como um todo, para só depois enfrentarmos o desafio final.

    Essa mentalidade de permitir ao player melhorar com base na insistência e prática e não “melhorar” o player sempre através de compra de skills e árvores de habilidade independente do gênero do jogo é algo que limita até mesmo fatores de longevidade e competitividade de algumas produções. Não digo que estas features não tem lugar em muitos jogos e estilos, mas precisamos prestar atenção quando são implementadas para construir uma sensação de falsa ou simplista progressão e sempre “presentear o jogador com uma bala” pelas horas dedicadas ao jogo.

    4 - Tensão do início ao fim: não é somente ultrapassar.

    participar de uma corrida que dure minutos e que a todo momento você é obrigado a se manter em sua melhor forma para não só manter na pista mas também garantir pontos não é uma tarefa fácil, ainda mais quando não temos tanto domínio do carro e suas dinâmicas.

    Checkpoints e mecânicas de retroceder em casos acabam sendo necessários por próprias falhas do jogo ou problemas com inteligência artificial e outros fatores. Mas nada se compara com o desafio de se submeter a recomeçar toda a corrida caso a falha seja sua responsabilidade. Pois isso nos faz ter mais cuidado com o que fazemos durante o gameplay e o planejamento, nos faz tomar decisões de forma mais consciente e aceitar melhor limites.

    Outro fator que colabora com tal tensão é o fato de que a preocupação não é somente ultrapassar, mas também manter um ritmo constante que evite a ultrapassagem pelos adversários – de maneira limpa!

    Poucos conhecem a tensão de percorrer uma pista como o circuito total combinado de Nürburgring-Nordschleife, um traçado que, em sua totalidade, soma mais de 25 KM de distância e saber que há sempre o perigo de acelerar demais em um setor, perder o controle do carro e anular todo o seu tempo de volta pela penalidade de deixar a pista.

    Alguns jogos conseguem trazer este tipo de experiência, como é o caso de Far Cry 2. quando utilizado somente os savepoints pré-localizados, estamos sempre lutando contra a possibilidade de perder muitos minutos de progresso, especialmente num jogo como Far Cry 2 que geralmente não se importa em ‘tratar bem” o jogador, com toda a sua imprevisibilidade, doenças, emperramento das armas e outras mecanicas.

    Algumas vezes surgem eventualidades e contratempos em que um savestate pode ser a diferença entre ter de perder todo o progresso por culpa de terceiros e continuar depois, ou até mesmo ajudar em partes onde a curva de dificuldade é demasiadamente desproporcional. Mas sempre acredito que quanto melhor desenvolvidos os desafios e os sistemas de checkpoint, mais é válida a coragem de lidar com estes do começo ao fim e também enfrentar as consequências de nossos próprios erros.

    E você, o que acha disso tudo? ja aprendeu "lições" ao se aventurar em novos gêneros e aventuras? é fã de jogos de corrida ou nem passa perto destes? O que você acredita que jogos diferentes podem ensinar aos demais? Deixe sua crítica abaixo e se gostou, agradeço pelo seu tempo!

    20
    • Micro picture
      artigos · over 1 year ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

    • Micro picture
      lgd · over 1 year ago · 2 pontos

      Mudei minha mentalidade ao jogar Rally Championship (PC), primeiro jogo de rali que joguei na vida, aprendi a valorizar meus resultados.

      2 replies
Keep reading &rarr; Collapse &larr;
Loading...