jonomaia

Formado em História na Universidade Federal de Uberlândia, falador de groselha profissional.

You aren't following jonomaia.

Follow him to keep track of his gaming activities.

Follow

  • fabianoreng Fabiano
    2018-08-17 13:27:30 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    DOOM: Os Jogos Para Consoles Na Década de 90.

    Medium 3662457 featured image

    1) INTRODUÇÃO:

    A iD Software foi responsáveis por popularizar o gênero FPS com o lançamento de dois jogos fantásticos para PC na década de 90: Wolfenstain 3D (1992) e DOOM (1993).

    O jogo DOOM para PC dispensa comentários, foi pioneiro em levar um jogo de tiro para um ambiente tridimensional a um nível mais sangrento e realista, na qual também se possibilitava jogar um multiplayer em rede. Devido à sua grande popularidade o jogo DOOM foi portado para quase todos os principais consoles de videogame durante os anos 90.

    Então amigos do Alva, vou fazer uma pequena análise sobre cada versão/Port do jogo "DOOM" que saiu na década de 90 para os principais consoles de mesa da 4° e 5° Geração.

    2) DOOM - JOGOS NA 4° GERAÇÃO:

    Há cerca de 25 anos conseguiram fazer o que parecia ser impossível, levar o jogo DOOM de PC (93) para ninguém menos que os Videogames de 16 bits da Nintendo (SNES) e Sega (Mega Drive) .

    4° Geração Console (16Bits)

    O jogo para SNES possuía 22 dos 24 níveis singleplayer do PC, não foi usada a engine de DOOM, o mesmo foi desenvolvido do zero por um único programador independente "Randy Linden". Tudo isso só foi possível devido ao uso do Chip FX2 no cartucho, no qual foi o grande responsável pela mágica acontecer.

    O cartucho de DOOM é um dos poucos de SNES que foi colorido na versão NTSC, o jogo tinha suporte para mouse, SuperScope e possibilitava multiplayer com modem XBand em pleno ano de 1995.

    Mas nem tudo é maravilha, o jogo sofre com um frame-rate baixo na maior parte do tempo (10 a 15FPS), possui uma especie de moldura preta em volta da tela para melhorar o desempenho.

    O jogo não apresentava texturas mapeadas no piso e teto, não tinha efeito de fumaça/faíscas das balas e os inimigos não possuíam lado nem costas sempre estão de frente para o jogador, tudo isso devido a limitação do console. O som para compensar é de ótima qualidade, na minha opinião a trilha sonora se iguala em qualidade com o PC.

    Curiosidade:

    Randy Linden o programador de DOOM para SNES, foi também o responsável por criar o emulador de PS1 o "bleem!" alguns anos depois.

    *O cartucho para SNES possuia 16 Megabit (2Megabyte) desenvolvido inicialmente por Randy Linden (independente) depois com ajuda da Sculptured Software.

    O jogo Doom para Mega Drive só foi possível devido seu add-on o "32X" que turbinava o console para 32Bits, o jogo se deriva do port feito para o Atari Jaguar.

    O jogo também não ocorre em tela cheia, apresenta uma especie de moldura para atenuar problemas de desempenho. Devido a limitação do cartucho algumas texturas e objetos decorativos estão faltando, a paleta de cor também é bem limitada nessa versão e a imagem da impressão de ser um pouco mais granulada.

    Com a pressa de terminas o jogo para o lançamento do "32X" ficou de fora alguns níveis do PC, os inimigos assim como no SNES possuem apenas sprites frontais e as musicas foram alteradas resultando em um som com qualidade ruim, sendo considerado como o pior áudio de todos os ports de DOOM.

    A versão do "32X " de DOOM ocorre com frame-rate melhor que a versão de SNES, variando de 15-20FPS.

    Curiosidade:

    DOOM para 32X foi o primeiro port a ser lançado mas foi o segundo a ser produzido, sendo que o primeiro produzido foi para o Jaguar da Atari.

    *O cartucho para 32X possuia 24 Megabit (3Megabyte) desenvolvido pela Id Software + Sega of America.

    2.1) CONCLUSÃO - DOOM 4° GERAÇÃO:

    Se considerarmos que ambos os consoles eram bem limitados na época para receber um jogo de PC com uma Engine 3D, eu considero que os dois conseguiram apresentar bons gráficos em seus consoles e considero bons jogos para cada plataforma. Na minha opinião tanto os gráficos como o desempenho no geral de DOOM para "32X" é um pouco superior a versão de SNES, sendo este ultimo com uma melhor qualidade do som.

    3) DOOM - JOGOS NA 5º GERAÇÃO:

    Aqui surgiram os consoles da geração 32Bits onde existia mais poder para receber o jogo.

    5° Geração Console (32 e 64Bits)

    Assim como foi no SNES e 32X o jogo DOOM para o "Atari Jaguar" era em cartucho e foi o primeiro Port Oficial a sair, serviu como base para o desenvolvimento das versões do 32X, 3DO, GBA e PS1.

    O jogo DOOM para Jaguar possuía tela fullscreen, continha todas as armas, sangue e monstros da versão de PC. Oferecia um modo multiplayer para dois jogadores e co-op se você tivesse um Jaglink em 1994.

    O jogo apresentava 22 mapas da versão de PC com algumas pequenas modificações na arquitetura na qual apresentava um desing mais simples com numero de texturas reduzidas.

    O frame-rate como no 32X fica variando entre 15-20FPS, onde a maior parte do tempo fica em 20FPS.

    A versão de DOOM para Jaguar foi a única que não possuía música durante os níveis do jogo, somente apresentava música nas telas de título e nas de intervalos.

    *O cartucho DOOM para Jaguar possuía 32 Megabit (4Megabyte) o jogo foi desenvolvido pera Id Software.

    O port de Doom para 3DO não teve muito sucesso, é considerado um dos piores da 5° Geração. Assim como nas versões de 32X e SNES apresentava uma moldura que reduzia a tela do jogo em até 6 tamanhos diferentes, onde as duas maiores somente por meio de códigos na qual quanto maior pior o desempenho do jogo.

    O frame-rate do jogo é muito ruim e instável (8 e 20FPS) na maior parte do tempo fica a 10FPS, piorando conforme tamanho adotado da tela e maior quantidade de elementos para renderizar ao mesmo tempo.

    O port desse jogo foi praticamente produzido por uma única pessoa a programadora "Rebecca Heineman" (Wolfenstein 3D) e pasmem em apenas 10 semanas, isso mesmo pouco mais de dois meses!

    A trilha sonora em compensação é uma das melhores de todos os ports na minha opinião. Como Rebecca não teve tempo suficiente para fazer o port das músicas, a solução então foi gravar as músicas tocadas por uma banda na qual participava o CEO da "Art Data Interactive"(Desenvolvedora) na qual ficou com ótima qualidade.

    *DOOM do 3DO foi desenvolvido pela Art Data Interactive, com assistência da Logicware, possui 230 MB.

    PS1 - DOOM :

    A versão do jogo para PS1 é uma conversão de “The Ultimate Doom” e “Doom II”, ou seja inclui 2 jogos em 1 (Doom original + Doom II) onde foi aproveitado o mesmo motor gráfico do port para Jaguar para o seu desenvolvimento.

    O jogo possuía tela fullscreen e apresentava uma iluminação e cores um pouco diferentes da versão de PC, as musicas originais foram modificas recebendo um toque mais sombrio ficando assim mais assustador. Possuía multiplayer somente com link entre dois consoles.

    O frame-rate em comparação com os outros ports é bem melhor e mais suave (25-30FPS), as texturas são um pouco inferiores da versão de PC e alguns níveis foram editados ou removidos devido a limitação do console.

    *DOOM PS1 foi desenvolvido pela Williams Entertainment, possuía 277 MB.

    PS1 - Final DOOM:

    “Final Doom” de PS1 usava a mesma engine do primeiro DOOM é dividido em 3 episódios (Doom II Master Levels+ The Plutonia e TNT) na qual possuía 32 mapas dos 64 de PC. É uma espécie de pacote de expansão que oferecia novos níveis para DOOM 2.

    Assim como o 1° DOOM de PS1 o jogo possuía as texturas inferiores a versão de PC e sua dificuldade um pouco menor. Os níveis onde apresentavam muitos inimigos elevando a dificuldades foram simplificados ou removidos para amenizar problemas de frame-rate no console.

    Curiosidade:

    O jogo ficou exclusivo para PS1 até 2012 quando saiu uma versão para PS3.

    *Final DOOM PS1 foi produzido pela Williams Entertainment, possuía 238 MB.

    A versão de DOOM N64 foi diferente de todas outras versões/ Port de DOOM que saíram para os consoles, a equipe de design da Midway projetou 32 níveis completamente novos a partir do zero com uma versão melhorada da Engine de Doom que aproveitava a capacidade do N64. O jogo é basicamente uma continuação apos eventos de Doom 2 e Final Doom.

    Os gráficos do jogo foram atualizados ficando no geral mais refinados, recebeu também novas iluminações com um visual incrivelmente escuro, novas texturas para as armas e monstros. O som também sofreu algumas modificações, recebeu alguns gritos/vozes e a trilha sonora ficou com uma atmosfera + assustadora. O jogo ocorre quase sempre com um frame-rate de 30FPS, uma outra coisa que notei foi que retiraram aquela barra na parte de baixo da tela com "Doomguy" que aparece em todas outras versões.

    Também teve alguns pontos fracos como ausência de multiplayer, não possuir recursos de saltar ou a habilidade de olhar para cima e para baixo deixando assim os controles mais simples oque não é tão ruim .

    *Doom 64 foi produzido pela Midway em cooperação com a id Software, o cartucho possuía 64 Megabit (8MB).

    O jogo DOOM para Saturn foi um dos últimos da 5° geração a sair, é uma versão do port lançado para PS1 com os mapas de Ultimate Doom e Doom II.

    A versão para o Sega Saturn ganhou a reputação de ser o pior port de DOOM de todos os tempos.

    A tela do jogo é Fullscreen e o frame-rate assim como ocorre no 3DO é péssimo (7 a 20FPS) ficando a maior parte do tempo a 10FPS, o tornando complicado de jogar. Oque me deixa intrigado é o fato que o Saturn poderia facilmente ter uma versão bem produzida de Doom assim como foi no PS1.

    Pesquisei para saber o motivo do Port sair ruim, parece que o jogo para Saturn não foi nem um pouco otimizado para usar os processadores duplos do Saturn, o jogo utilizou-se da bibliotecas de software e geometria do console da Sony PS1 (arquitetura diferente) e consequentemente entregou um produto final bem abaixo. Alguns efeitos usados no PS1 foram removidos também nessa versão, achei que até mesmo que a versão do "32X" ficou mais fluida que no Saturn.

    No lado positivo, o DOOM de Saturn mantém a trilha sonora da versão do PS1, que é uma melhoria da trilha sonora original do jogo.

    Curiosidades:

    Existe um boato que a versão japonesa do jogo para Saturn teria uma taxa de quadros mais alta em relação ao jogo americano/europeu, eu assisti uma análise da Digital Foundry e a taxa é praticamente igual.

    No PS1 o tamanho total do disco de Doom é de 277 MB, no disco de Saturn Doom é de 589 MB. A principal razão pela qual a versão de Saturn é maior é devido à inclusão de mais faixas de CD de áudio.

    *DOOM do SATURN foi desenvolvido pela Rage Software, possuía 589 MB.

    3.1) CONCLUSÃO - DOOM 5° GERAÇÃO:

    Na minha opinião o port que mais se aproximou da experiencia de jogar DOOM de PC foi no console da Sony PS1, em seguido vem o port par Atari Jaguar.

    O jogo DOOM pra mim que apresentou os melhores gráficos e design dos níveis foi na versão do videogame da Nintendo o "DOOM 64".

    Os piores ports de DOOM aqui na 5° Geração que eu achei foram os de 3DO e do Sega Saturn.

    Bom pessoal me desculpem pelo texto que ficou grande. Obrigado a todos.

    55
    • Micro picture
      jonomaia · 10 months ago · 2 pontos

      Depois que conheci esse jogo de verdade, me apaixonei perdidamente hahaha hoje digo facilmente que, para mim pelo menos, é um dos melhores -ou se não o melhor - jogos do mundo. Um dos poucos que conesegue ser bom ou muito competente em todos os aspectos. Muito legal o texto!!
      De recomendação, o video da Digital Foundry comparando os ports tambem é interessante

      1 reply
    • Micro picture
      artigos · 10 months ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

    • Micro picture
      gus_sander · 10 months ago · 1 ponto

      Ideia muito interessante de trazer essas informações sobre as versões do Doom. Confesso que só conhecia a versão do PC mesmo, nunca tinha visto essas outras, com exceção a do GBA.
      Fiquei curioso pra analisar a versão de PS1 e N64, parecem realmente ter ficado muito boas.
      A propósito, ótimo texto e parabéns, ele entrou em destaque!! ^^

      2 replies
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2018-07-30 19:30:02 -0300 Thumb picture

    VIOLÊNCIA E VIDEO GAME: Iniciando o Debate.

    Medium 3656784 featured image

    Fala pessoal! Esta é uma apresentação do que vem por aí - segundo meus planos e se o mundo não acabar amanhã. Vamos começar a discutir alguns pormenores sobre a violência no videogame que dificilmente se discute.

    1/ A Violência no Videogame.

    Comecemos do começo.

    O videogame enquanto mídia é foco de debates intermináveis sobre a representação da violência há décadas. Critica-se a forma com que é caracterizada, os motivos que a justificam e os perigos da exposição do conteúdo adulto ao público consumidor dessa indústria.

    Sem sombra de dúvida, tais questionamentos são importantes e precisam estar sobre constante discussão. Tal mídia hoje tem um valor sociocultural e econômico inestimável. O gigantismo das principais empresas do ramo e suas produções desafia hoje em termos financeiros e tecnológicos até as maiores produções de hollywood e a quantidade de jogadores dos mais variados níveis e plataformas contribuem para a manutenção da relevância do videogame em meio à nossa sociedade.

    Qual é então o impacto da violência na experiência interativa? Como este pode contribuir para o desenvolvimento da personalidade do indivíduo e da sua forma de enxergar o mundo? A exposição constante e/ou excessiva a este material causa a naturalização e normalização da violência em nossa sociedade?

    Essas, portanto, serão as perguntas que nesta série NÃO SERÃO respondidas agora! Ao menos, não diretamente.

    A todo momento vemos discutir as razões, as causas e ditas consequências da representação de temáticas e conteúdo violento nos jogos. É basicamente inegável o fato de que o video game tem sim meios de influenciar comportamentos, visões de mundo e tem a capacidade de normalizar tais representações, porém, não porquê este é especial, mas sim porquê todo e qualquer produto, obra e experiências têm a mesma capacidade. Crianças imitam frases e comportamentos dos pais, gestos de personagens de filmes e desenhos, roupas e estilos em novelas inspiram movimentos de modas e assim por diante.

    Quem vos fala não esconde a necessidade real de discutir a presença da violência tanto nos jogos como na sociedade como um todo, mas, discutí-la é diferente de proibí-la. mas perguntamos e discutimos o fim sem antes indagar sobre o começo: O que é essa violência, de onde vem, porquê vem e o principal, o que é o Videogame – ou ainda melhor, como entendemos o videogame ao longo da história? Só assim poderemos prolongar os questionamentos às tantas perguntas que se desenrolam sobre o assunto.

    Discutiremos ao longo desta série, os numerosos diálogos que a indústria dos videogames estabeleceu com o cinema e as transformações de hollywood, ao cenário musical e a sociedade – principalmente norte-americana e japonesa, grandes expoentes da midia – o desenvolvimento tecnológico – e como este fator influencia diretamente em questões estéticas e mecânicas do jogo – seu público-alvo, consumidor e mais!

    __________________________________________________________________________

    Este texto vem sendo desenvolvido em conjunto com meu atual projeto de conclusão de curso de História, que aborda exatamente o mesmo tema, mas de uma forma mais acadêmica e rígida.

    Decidi, como forma de alcançar talvez um público leitor maior, transformá-lo em pequenos artigos. Mas apesar da linguagem mais coloquial, o trabalho de pesquisa de fontes e a busca pelo contato com os jogos e documentos é o mesmo.

    O motivo? Unindo o útil ao agradável, estou tendo a oportunidade de associar minha formação profissional com uma de minhas maiores paixões desde criança e na possibilidade de compartilhar com o público, podemos expandir ainda mais a pesquisa!

    Como futuro historiador – assim espero – não sou o dono da verdade. Esse trabalho é uma possível leitura destes momentos-chave na história da industria do videogame realizado sob o amparo teórico e metodológico dos nossos estudos.

    Sintam-se no direito e no dever de criticar!

    ______________________________________________________________________________

    2/ A Violência E o Videogame.

    Discutindo Conceitos

    A quantidade de controvérsias que se desdobraram ao longo dos muitos anos em que o Videogame esteve presente na história é consideravelmente grande. Algumas das vezes resultando em ações legais de regulamentação, proibição e também protestos públicos.

    Diferentes regiões como, por exemplo, a Austrália são conhecidas por lidar com este tipo de questão de formas mais rigorosas. nos estados unidos, um dos polos principais da indústria, a força da primeira emenda, na maioria das vezes, freou tentativas de censura e regulamentação excessiva. Ainda assim, são muitos os momentos em que o videogame foi destaque em noticiários e objeto de análise em audiências públicas.

    No caso específico da violência nos jogos, temos como principais exemplos Death Race em 1976, mortal kombat, night trap e Doom e o surgimento do ESRB em 1993-94, Columbine e sua associação com Doom em 1999 e as infinitas polêmicas nas quais GTA se tornara alvo. Mas voltaremos a tratar especificamente de alguns destes momentos mais adiante.

    A primeira pergunta é: qual a definição, a imagem de violência que se discute nestes momentos? Como se caracteriza tal violência?

    O conceito de violência pode vir a significar uma diversidade de coisas. Geralmente a compreendemos como o exercer de força de qualquer natureza que cause dano físico, psicológico, submissão e controle ou privação a alguém - ou a alguéns. O problema é que assim como a língua/idioma em si, conceitos também se transformam com o tempo e com a sociedade. O que antes poderia ser visto como algo normal, hoje pode ser compreendido como uma forma de agressão e vice-versa, é por isso que obras que já foram no passado extremamente polêmicas, hoje passam como “mais uma segunda feira” comum.

    No videogame, a mesma discussão se encaixa perfeitamente, principalmente do ponto de vista estético. Qual a diferença de Contra (1987) e Doom (1993)? Em ambos, o jogador avança nos mapa e derrota inimigos através de armas de fogo – vulgo “matando tudo que se vê pela frente”. Indo além, porquê remake de Doom em 2016 não ocasiona o mesmo pânico de 1993 apesar da sua avançada tecnicidade gráfica e interativa?

    E Street Fighter (1987) e Mortal Kombat (1992) ? o que está em disputa é a mesma coisa! Um jogador derrota o outro – ou a maquina – através da luta – vulgo “enchendo-o de porrada”. Sim, em mortal kombat, extende-se a violência na questão da possibilidade de matar, mas ainda assim, o fator “jorrar sangue” já era problemático no momento em que o jogo se tornou polêmico.

    A questão é que nem Contra nem Street Fighter nem mesmo Doom (2016) desencadearam o debate e pânico a respeito da violência que Doom (1993) e Mortal Kombat fizeram. Se levássemos ao extremo, até mesmo Super Mario Bros entraria no hall de jogos violentos. Ser esmagado até a morte como um goomba ou jogado num poço de lava como o Bowser não deve ser a sensação mais agradável.

    Nosso objetivo agora é descobrir qual era o significado do conceito em questão nos momentos de debate. Para isso, voltemos de forma cronológica através dos momentos de maior ebulição da indústria, começando por 1976, Death Race - no próximo capítulo.

    27
    • Micro picture
      kess · 11 months ago · 4 pontos

      Concordo que a violência tem que ser discutida, mas adoro a seguinte frase: "se os games violentos fazem as pessoas violentas, banco imobiliário criaria milionários e Mario encanadores"

      1 reply
    • Micro picture
      volstag · 11 months ago · 2 pontos

      Muito bom o texto, mas tem várias imagens que ”foram banidas” hahaha, confere isso.

      2 replies
    • Micro picture
      artigos · 11 months ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • jonomaia João Gabriel Maia
    2018-07-16 18:38:12 -0300 Thumb picture

    Violência e videogame. (?)

    Fala pessoas. tudo beleza?

    to criando esse tópico aqui primeiramente pra saber o que vocês pensam sobre o assunto da violência no videogame, seja com relação a:

    -direito e liberdade artística

    - diferença da violência interativa (videogame) para a passiva (cinema)

    - efeitos da violência

    - tendências e modas da indústria

    - olhares da mídia tradicional sobre os casos de controvérsias

    Ou qualquer outro desdobramento sobre o tema

    tenho um artigo quase pronto discutindo sobre algumas controvérsias da industria nessa temática e estou no meio do Tcc da faculdade tratando da audiência americana de 93 em que surgiu o ESRB. seria legal ler o que vcs acham sobre isso tudo.

    Como vcs se posicionam sobre ?

    23
    • Micro picture
      andre_andricopoulos · 11 months ago · 2 pontos

      Preciso da violência nos games... em especial quando há uma lógica por trás dela.
      Por exemplo...sou fã de terror (filmes e games)...naturalmente quero ver violência no game. Mas também curto o estilo "suspense e mistério" nos games.
      ---
      Focando em violência... é uma representação da realidade. Tendo ela nos games...basta a classificação indicatória + mensagens na capa + AVISO antes de começar o game.
      https://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/remakewarning.jpg
      ---
      Não se pode proibir... talvez salvo os casos banais.
      ---

      2 replies
    • Micro picture
      galathar · 11 months ago · 2 pontos

      Assunto interessante para se abordar, academicamente. Recomendo fortemente dar uma olhada na tese de doutorado defendida pela Lynn Rosalina Gama Alves em 2004 (Universidade Federal da Bahia), intitulada "Game Over: jogos eletrônicos e violência". Não só o texto dela, como também as referências bibliográficas que ela usou, podem te ajudar a elucidar alguns pontos do seu TCC.

      6 replies
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2018-06-28 03:16:04 -0300 Thumb picture

    Karteira Killer

    Fala pessoal, to é pedindo ajuda denovo pra finalizar a promoção e o restante de dinherim que sobrou na carteira.

    Tô pra comprar um ultimo jogo aqui pro saudoso PCzão, não queria queria gastar muito (a não ser em algumas excessões)

    -Immortal Redneck R$ 12,57 (sou louco por shooter oldschool :/ )

    -DUSK R$ 37,00 (idem, sdds quake)

    -Besiege R$ 12,41  (sempre gostei do conceito. nunca tive coragem de investir)

    -Motorsport Manager R$ 15,99  (sei lá né. nóis gosta dos carrim agora)

    -The Sexy Brutale R$ 18,49  (conceito e visual bacanas)

    -RESIDENT EVIL 7 R$ 45,49  (preciso nem falar nada)

    -Animal Super Squad R$ 14,48  (joguinho bobo pra passar o tempo e dar um suportezinho pro querido Pewdiepie)

    Qual vcs pegariam e porquê? queria gastar no max uns 30 e poucos, ou seja, 2 mais baratos ou 1 dos mais caros.

    13
    • Micro picture
      msvalle · 12 months ago · 2 pontos

      De sua lista, os dois que quero pegar são The Sexy Brutale e Resident Evil 7, que pelo sua estratégia são excludentes. Eu iria de The Sexy Brutale e outro mais barato.

      2 replies
    • Micro picture
      josealexandre · 12 months ago · 2 pontos

      Eu iria de Resident Evil 7, ainda não joguei mas o visual tá muito bom e dizem que este trouxe de volta o terror das antigas dos primeiros jogos da franquia.

      1 reply
    • Micro picture
      andre_andricopoulos · 11 months ago · 2 pontos

      RE7...jogasso.
      Viu? Curto terror e violências (mas não por isso... é porque realmente é muito bom).
      Obs: não jogue a versão japonesa...TEM CENSURA... kkkkkkk

  • isadoublex Isabela Silveira
    2018-06-23 23:45:31 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    O Fardo Não Falado do Herói do Tempo

    Medium 3643705 featured image

    Semana passada eu completei (de novo) um dos meus jogos favoritos de todos os tempos: The Legend of Zelda Ocarina of Time. Enquanto jogava, uma pergunta que sempre me faço toda vez que o jogo voltou à minha cabeça: e se o Link dissesse não à Zelda? Não estou aqui para criar nenhuma teoria, até porque só jogando já dá para ter uma ideia do que de fato aconteceria se o nosso herói se recusasse a ajudar a princesa; estou aqui para observar um ponto que finalmente enxerguei na franquia.

    Uma coisa que sempre me incomodou em todos os Zeldas que já joguei foi a inexpressividade de Link. Sem fala, sem voz, apenas com algumas reações e sons saindo de sua boca. Sempre quis um pouco mais de personalidade pro cara, e sempre fiquei pensando em como seriam os jogos se colocassem em evidência todos os possíveis sentimentos dele. Em Ocarina of Time, por exemplo: Link é ainda uma criança quando a Árvore Deku e Zelda colocam toda aquela responsabilidade em seu colo (claro que Zelda é uma criança também, mas não dela que quero falar agora), e então o menino passa por provações, luta contra monstros, arrisca sua vida para cumprir a missão de reunir as três Pedras Espirituais. Quando o faz, fica desacordado por sete anos, e quando desperta descobre que todo o reino de Hyrule está sob controle de Ganondorf, que ele não é um Kokiri de verdade, que o lugar onde cresceu está cheio de monstros e que Saria, que foi mostrada como sua grande amiga ali, simplesmente não está mais ali (aliás, vocês conhecem a teoria de que todos os Sábios estão mortos? Eu super concordo com ela).

    Durante o jogo inteiro, a parte que mais me emociona sempre é de quando você termina o Templo da Floresta. Voltando para a Lost Woods até onde Mido está, ele entende que Saria não vai voltar, e pede: se você encontrar ele, diga que sinto muito. Mido pode ter sido meio babaca no começo, mas ele realmente se importava com Saria a ponto de ficar ali na Lost Woods vigiando a entrada quando ela foi até o Templo da Floresta, e ficou a esperando durante todo aquele tempo. Aquilo que ele diz ao Link de sete anos depois acaba com meu emocional, e eu queria tanto ter uma opção de resposta, alguma força a mais de interagir com ele, e não poder reagir de nenhuma força àquilo me incomodou mais uma vez.

    Mas foi aí que me veio um clique: e se tiver uma beleza por trás disso? Como disse, Link passa por muita coisa ainda criança, e é tudo muito repentino pra ele - uma hora o menino está dormindo, e na outra já está saindo da floresta pela primeira vez, enquanto ainda pensa que é um Kokiri e que Kokiris não devem sair da floresta. Ele passa por tudo isso, e no final ainda perde a companhia de Navi. Entretanto, nenhuma reação a mais sobre tudo isso é expressada em nenhuma forma. Durante todos esses anos achei o Link um personagem sem humanização nenhuma, agindo apenas como uma marionete. Mas... E se a beleza por trás disso tudo for a humanização não do personagem, e sim do jogador? E se a beleza em Zelda for o quanto todo o background da história de cada jogo pode levar você a refletir - e se emocionar - sobre todo o perrengue que o protagonista passa, desde que sai de sua vida normal até o momento em que parte na jornada para cumprir seu destino, porque nasceu fazendo parte de toda essa lenda do Rei do Mal - Princesa - Herói? E se a inexpressividade do Link no jogo for apenas mais uma ferramenta pouco óbvio de nos colocar em seu lugar enquanto jogamos e perceber a grandiosidade do universo de Zelda?

    Novamente digo que não estou aqui para criar teorias, nem para falar sobre a produção e sistema do jogo, e sim para falar do lado profundamente emocional de Ocarina of Time e os outros tantos jogos da franquia. Afinal, essa é a parte mais linda do videogame: o quanto ele é capaz de mexer dentro de nós e de nos mudar de alguma forma.

    Repito a pergunta do começo: e se Link tivesse dito não para Zelda? Ele tinha todo o direito de fazer isso. Claro que, se você escolher isso no jogo, não vai acontecer nada e vai cair nesse diálogo de novo (é como em Link Between Worlds, onde, por mais que diga para Dampé que não deveria usar a espada, você vai usar a espada). Mas ele diz sim.  Ele parte para a missão que com certeza não queria ter, mas não pode fazer nada para mudar isso.

    Pela primeira vez vejo Link como um dos meus personagens favoritos de todos, pelo fardo implícito que o menino carrega e por como isso tudo me faz amar ainda mais a franquia toda. Se a ideia dos criadores foi realmente atiçar nosso emocional eu não sei, mas adorei isso.

    E eu não vou nem falar de Majoras Mask.

    (Acho importante salientar que não joguei todos os jogos de Zelda, e por isso não sei se em algum deles Link tem uma expressividade maior em relação às suas atitudes e reações. O ponto desse texto é a parte emocional do personagem de que não é falado, baseando em Ocarina of Time)

    The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

    Platform: Nintendo 3DS
    5985 Players
    645 Check-ins

    48
    • Micro picture
      jonomaia · 12 months ago · 6 pontos

      Acho muito legal a discussão. Vale lembrar também que o nome "Link" também serve de referência para o maior dos papeis do protagonista que é o de criar o Elo entre o Jogador e o mundo digital. O livro Hyrule Historia conta um pouco disso na introdução.
      Esse é um tópico que acaba realmente não alcançando grande parte de quem joga menos atento ou menos imerso. O especial, tanto dos Zeldas, Half-Life, Bioshock, Deus Ex e tantos outros em que o protagonista é literalmente mudo ou então tem pouquissimas linhas de diálogo ou expressão é justamente permitir ao jogador sentir a própria emoção e não "presenteá-lo com o que é correto sentir em determinado momento da narrativa".
      Sobre a pergunta que vc fez, o legal dela é que aborda a própria discussão. o "não aceitar do herói" é o "não jogar do player". A partir do momento que compramos o jogo e decidimos jogá-lo adiante, a nossa vontade se mescla com a jornada do Herói.

      2 replies
    • Micro picture
      volstag · 12 months ago · 3 pontos

      Esse lance de não falar muito acho que é meio comum, tem vários jogos, como o Ryu de Breath of Fire, ou alguns personagens principais de Final Fantasy não são de muita conversa... (Menos o Tidus, aquele fala mais do que todo mundo junto hahaha).
      Eu sempre imaginei que isso fosse algo que os criadores de RPF resolveram fazer, pra que o jogador é que respondesse mentalmente as coisas, mas apesar disso ser meio bosta, não vejo outro motivo.

      3 replies
    • Micro picture
      roberto_monteiro · 12 months ago · 3 pontos

      Muito legal o texto!
      Não sei se você já viu, mas está lançando agora o manga do Zelda TP.
      Apesar de todos os mangas trazerem uma "humanização" pra o Link nenhum deles fez como esse novo do TP. te recomendo a leitura!

      1 reply
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2018-06-23 22:32:53 -0300 Thumb picture

    Desafio dos 10 Jogos

    @desafio dos Jogos. 10 games que causaram impacto em mim. Uma imagem apenas, sem explicação. 1 game por dia. 

    5 - é bem recente mas pelo "mundo que me fez descobrir", vale a citação :)

    Assetto Corsa

    Platform: PC
    57 Players
    34 Check-ins

    14
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2018-06-22 18:06:09 -0300 Thumb picture

    Desafio dos 10 Jogos

    @desafio dos Jogos. 10 games que causaram impacto em mim. Uma imagem apenas, sem explicação. 1 game por dia. 

    parei no meio do caminho graças a faculdade... então vamo continuar :)

    Road Rash

    Platform: Playstation
    1339 Players
    4 Check-ins

    9
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2018-06-21 15:54:28 -0300 Thumb picture

    é PROMOÇÃO, meu povo!

    Passando aqui só pra lembrar que hoje começaram as promoções da steam e amanhã vão começar também na Nuuvem. é sempre bom verificar ambos os sites por conta das promoções diárias e que alguns jogos estão mais baratos em um do que no outro.
    Algumas dicas de coisas boas:

    Cuphead - R$29,00 - até agora é o preço mais baixo registrado.
    GTA V - R$32,99
    PUBG - R$37,51

    To the Moon - R$5,77

    Dark Souls III - R$39,99

    Rocket League - R$18,49

    Darkest Dungeon - R$13,79

    vale a pena dar uma zoiada! 

    15
    • Micro picture
      santz · 12 months ago · 2 pontos

      Mano, olha o preço desse GTA V. Carai. Por isso vende igual água até hoje.

  • hard_frolics David Waters
    2018-06-20 21:56:54 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    [Off] Auto propaganda!

    Galerinha, não sei se vocês estão ligados, mas componho musica para games. Tenho 10 anos de bagagem produzindo musica eletrônica como hobby (apesar de já ter musicas lançadas em lojas digitais e ter tentado me inserir nesse mercado e ver que não era pra mim), e decidi usar essa bagagem há 2 anos para unir uma paixão à outra e começar a compor musicas para games. Lançadas mesmo em um jogo, tenho no Thanatos, jogo que ajudei o @tiagotrigger na jam do 365 indies do ano passado, onde ficamos em quinto lugar. Ja tentei fazer parte de fan games (coisa que não recomendo pra ninguém, a não ser que o jogo seja seu ou de um amigo), ja entrei em projetos que ou pararam de vez ou deram uma pausa, um deles que tenho um grande apego e espero que saia um dia... Ja tentei começar meu próprio jogo sozinho mas vi que algo muito grande ainda não dou conta.

    Mas o que importa é, aqui é uma rede de gente que joga, que curte trilhas de jogo pra valer, e tá até rolando uma corrente sobre isso, por que não mostrar um pouco do meu trabalho pra vocês? Creio que o feedback aqui será bem interessante! Então vamos lá, há um tempo decidi criar um canal no youtube pra servir de portfólio e aqui está:

    https://www.youtube.com/channel/UCKzLSJENb_4SwE7eE...

    Nessa, acabei conhecendo um desenvolvedor e começamos a construir a ideia de um projeto simples em cima de uma composição minha:

    Os conceitos ja estão se estabelecendo:

    É isso galera, espero que gostem, e também se puderem eu gostaria de um feedback sincero :)
    Valeu! Por agora é isso...

    54
    • Micro picture
      tiagotrigger · 12 months ago · 2 pontos

      Legal, boa sorte com o projeto.

      1 reply
    • Micro picture
      reasel · 12 months ago · 2 pontos

      até republiquei pra divulgar seu trabalho, gostei da descrição e da música

      1 reply
    • Micro picture
      lendaryo · 12 months ago · 2 pontos

      caraka, q musica foda rapaz! Queria usar a musiquinha num fangame q eu tô fazendo, mas vejo q é pedi demais haushua' Mas boa sorte aew com o projeto, parece promissor

      1 reply
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2018-06-19 22:27:00 -0300 Thumb picture

    CRITICANDO CLÁSSICOS: BIOSHOCK

    Medium 3641810 featured image

    Fala pessoal, estou começando a escrever uma série de artigos. se possível, deixe sugestões - tanto de jogos, e formatos - e críticas nos comentários! obrigado!!

    Durante décadas de indústria, o Video game tem passado por inúmeras gerações, consolidado gêneros, criado modas e franquias que hoje em dia são globalmente reconhecidas. Neste processo, a forma com que entendemos os jogos mudou, ou melhor, expandiu-se, podendo ser uma ferramenta de aprendizado, um sinônimo de diversão, produto de competição ou simplesmente um meio de entretenimento interativo com “N” propostas.

    Mas uma coisa é certa: Boas ideias ainda são as responsáveis por movimentar e abalar esta comunidade. Alguns jogos tomam para si a maior parte da autoria de modificar consideravelmente como o Gamer entende o videogame propriamente dito e até mesmo pode ajudar a redefinir o que vem a ser o ato de “jogar”

    São destes jogos que falaremos nesta série de artigos daqui em diante, daqueles que tornaram-se clássicos e surpreenderam esse mundo de algum jeito. Os grandes clássicos geralmente são aqueles lembrados através de uma camada de nostalgia e sob um pedestal que acaba por sacralizá-lo, ou seja, torná-lo incriticável, “perfeito”, inaproximável.

    Mas e se parássemos mais uma vez para jogar e desta vez esclarecer que até mesmo os “gigantes tem fraquezas”? lembrando que o intuito aqui não é desmerecer as qualidades ou o jogo em si - ja que quem vos fala também os adora - mas sim dedicar um tempo para discutir o que está além das mil maravilhas que já foram ditas centenas de vezes por Deus e o mundo.

    BIOSHOCK

    Para iniciar a nossa jornada, escolhemos o meio do caminho: não tão antigo, nem tão moderno. Bioshock, FPS obra de Ken Levine - notório designer envolvido em franquias como Thief e System Shock - foi desenvolvido pela 2K Boston e publicado por 2K games em 2007. O mesmo ano foi palco de outros grandes lançamentos que serão discutidos futuramente como: Call of Duty 4; Modern Warfare, Portal, Halo 3, Crysis, Super Mario Galaxy, Team Fortress 2, Uncharted; Drake’s Fortune; Assassin’s Creed, ou seja, um ano e tanto os jogadores e entusiastas.

    Seu plot hoje é bastante conhecido. Você, um sobrevivente de um “acidente aéreo”, se vê em meio ao oceano após a queda e busca abrigo em um misterioso farol. Dentro deste, uma cápsula transporta o jogador para uma grandiosa e utópica cidade submersa denominada Rapture erguida por Andrew Ryan, um lugar onde os conceitos de país, da política convencional como conhecemos e até mesmo da ideia de Deus são rejeitados a favor da teórica valorização do indivíduo e do livre arbítrio.

    “I am Andrew Ryan, and I'm here to ask you a question.

    Is a man not entitled to the sweat of his brow?

    'No!' says the man in Washington, 'It belongs to the poor.'

    'No!' says the man in the Vatican, 'It belongs to God.'

    'No!' says the man in Moscow, 'It belongs to everyone.'

    I rejected those answers; instead, I chose something different.

    I chose the impossible. I chose... Rapture.

    A city where the artist would not fear the censor.

    Where the scientist would not be bound by petty morality.

    Where the great would not be constrained by the small!

    And with the sweat of your brow, Rapture can become your city as well.”

    O que cativa sobre o jogo a primeiro momento está especialmente em seu enredo e direção de arte. Como e porque o acidente acontece, o que é este lugar misterioso, o que este esconde e quem são os personagens que o jogador se depara - primeiramente pela comunicação em rádio - ao longo das primeiras horas? Ouvimos o famoso discurso de Ryan sobre o impossível, sobre Rapture como a solução ideal para a realização de si próprio e da valorização de seu esforço mas os primeiros contatos com o mundo em si revelam uma outra realidade.

    A apresentação do jogo - que nos remete um pouco a Half-life pela forma - revela o fantástico design que resgata e resignifica o estilo da primeira metade do século XX norte americano no confeccionar da arquitetura da cidade, nos móveis, aparelhos e as vestimentas e músicas também acompanhando o mesmo padrão. A sensação de claustrofobia é presente a todo momento por se tratar de um ambiente confinado em corredores submarinos, pouco iluminados e abandonados - quando não completamente destruídos. O que impressiona aqui é a capacidade de contar a história não somente pela exposição de narrativa pelo diálogo e texto, mas pela forma com que o próprio cenário é produzido. Manchas de sangue revelam conflitos, a disposição dos móveis contam histórias e mostram quem eram os individuos que alí habitavam.

    A mistura do clima de survival horror com o FPS casam-se extremamente bem com a narrativa e como o jogo aborda a temática, além de contribuir significativamente com a imersão do jogador. Em nenhum momento temos a visão do nosso próprio personagem e, na maior parte do jogo, estamos no controle initerrupto deste - algo que se não fosse pelos loadings, também se aproximaria mais um pouco da escola Half-life de ser.

    Deixemos o restante para os que ainda querem jogar e… chega de falar a mesma coisa de sempre. Vamos para a parte que nos interessa aqui.

    O OUTRO LADO DA MOEDA.

    [todas as críticas são feitas levando em conta o ano de lançamento, a tecnologia disponível, os jogos pares e tendências do momento.]

    1 - U.I. e COMBATE.

    Bioshock é um jogo singleplayer com pouco mais de 10 horas de duração em sua campanha principal, que pode ser extendido ou reduzido dependendo do jogador. O jogo possui um boa diversidade de mecânicas para incrementar o gameplay para além do “atirar”, sendo essas escolhas morais, habilidades especiais e alguns puzzles.

    O combate em si não traz nada de excepcional à mesa, ainda que tente produzir novas possibilidades com as habilidades que o player adquire através dos plasmids, como telecinese, lançar fogo, congelar os alvos, eletrecutar e outros. Existem bons momentos em que os poderes se tornam mais eficientes de acordo com o cenário - como incendiar poças de óleo ou eletrecutar alvos que estão sobre água - mas, com na grande maioria das vezes, tais poderes são apenas complementos, podendo até mesmo ser pouco utilizados em prol de um aproach mais convencional pelas armas de fogo.

    Sobre seus inimigos, a variedade é presente, ao menos em termos estéticos. Cada um possui diálogos e background específicos que se diferenciam e compõe a narrativa. Nos momentos de conflito porém, essa variedade, mesmo sendo aparente em certos casos, não influenciam muito na forma com que o player precisa lidar com a situação. Como, em sua maioria, estes inimigos são programados para avançar no jogador sem muita variedade de comportamento, a tentativa de diversificação acaba por ser um pouco ofuscada. A movimentação “desengonçada” e o Hit-scan² das armas dos mesmos também dificultam um enfrentamento mais visualmente “bonito” e algo mais próximo do pseudo-realismo¹ que o jogo se dedica a fazer.

    Outra tentativa relativamente problemática de expandir as possibilidades de quem joga e de planejamento de extratégias é a quantidade de armas, munições e plasmids simultâneos. Como certos inimigos são mais facilmente dispensáveis com tipos específicos de ataque e, como o player carrega muitas ao mesmo tempo, é constante a necessidade de “pausar” o jogo ao entrar no menu de seleção de equipamentos em meio ao combate, quebrando o ritmo.

    Neste caso, a aproximação de uma filosofia de design mais minimalista - menos quantitativa, mais qualitativa - em que menos inimigos compusessem o quadro com mais diferenciações em questão de gameplay. A mecânica de escolha de munição também parece não ter muito sentido ao levar em conta o tipo de combate.

    ¹Pseudo-realismo: é o esforço criativo de incrementar elementos e mecânicas fantasiosas de forma a serem coerentes com o universo criado, aproximando-as de uma “possível realidade”, um mundo narrativamente verossímil e/ou possível em um tipo de universo ou situação paralela.

    ²Hit-scan: quando o tiro do inimigo não “possui tragetória”, ou seja, atinge o alvo imediatamente ao sair da arma, ao contrário do esquema de projétil, em que o disparo é realizado e precisa percorrer fisicamente o trajeto para acertá-lo.

    2 - AUDIOLOGS e o PACING

    Uma das características de Bioshock do quesito exposição de narrativa é o uso de Audiologs - faixas de áudio gravadas - que são coletados ao longo do jogo e que contém diálogos de personagens específicos que revelam partes da trama, objetivos, histórias que compõe a ambientação do jogo e mais.

    Porém, ao se utilizar desse tipo de solução, é necessário pensar muito bem em que posições do cenário que estes estão disponíveis e se o “ouvir” do dispositivo não congestionará outros momentos do gameplay, e isto é algo que acontece.

    Em diversas ocasiões, os audios estão disponibilizados em locais muito próximos a zonas de combate - que só são descobertas quando o jogador as acessa. Por isso a atenção ao diálogo é comprometida pela necessidade de concentração nos inimigos, o que te obriga a reiniciar os audios quando possível ou então ouví-los sem explorar

    Estes momentos de livre exploração - e neste caso com a adição dos audios - podem ser chamados de “quiet-times”, o que significa o momento em que o jogo diminui o ritmo entre sessões de ação e combate para gerar mais antecipação entre uma e outra e não esgotando o jogador por excesso de turbulência.

    Tal fator é ainda mais problemático pois, pela estrutura dos mapas de Bioshock, das “fases” específicas que o player visita, é notável que são diversas as possibilidades reduzir o ritmo do jogo e proporcionar o player com certo sossego para apreciar a riqueza de detalhes do cenário e da arte.

    3 - DIFICULDADES COMPLEMENTARES

    É bem provavel que este seja o problema que mais desponta em grande parte dos jogos de modo geral. Jogue no modo Easy (“nobre”) e será um passeio - talvez sem graça - no parque. No intermediário, uma dificuldade aceitável, mas, para os mais veteranos do gênero FPS pode ser também muito pouco desafiadora.

    Já as dificuldades mais difíceis, ao invés de proporcionarem um desafio mais elaborado, ou seja, menos recursos, inteligência artificial aprimorada em termos de movimentação e estratégia, o caminho mais fácil é tomado: inimigos que resistem a uma quantidade inimaginável de dano e atacam proporcionando muito mais dano que de costume, transformando o desafio em frustração, o que leva à perda de imersão. O fator atenuante diz respeito ao já citado Hit-scan e da movimentação no combate, que é de certo modo desengonçada e imprevisível de forma um pouco negativa.

    O ideal seria que as dificuldades pré-planejadas fossem melhor espaçadas entre si e que as maiores dificuldades tomassem os caminhos mais complexos de desafios e mecânicas, exigindo de forma justa do jogador maior competência e planejamento da aproximação do combate. Pois, da forma com que o jogo apresenta o nível hard, a desafio maior é ter paciência para seguir até o final.

    CONCLUSÃO:

    Um ótimo jogo, iniciou uma ótima franquia e possui ótimas idéias. Bioshock é sem dúvida uma das principais referências de distopia nos video games. Mas como qualquer obra, possui também falhas que o impedem de ser, ao menos tecnicamente, “perfeito”.

    LINKS:

    https://en.wikipedia.org/wiki/Ken_Levine_(game_dev...

    https://www.gamespot.com/reviews/bioshock-review/1...
    https://en.wikipedia.org/wiki/Hitscan

    https://store.steampowered.com/app/7670/BioShock/

    BioShock

    Platform: PC
    4580 Players
    356 Check-ins

    16
    • Micro picture
      artigos · 12 months ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

Keep reading → Collapse ←
Loading...