jonomaia

Formado em História na Universidade Federal de Uberlândia, falador de groselha profissional.

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  • jonomaia João Gabriel Maia
    2019-01-14 14:10:02 -0200 Thumb picture

    Black Mirror "Bandeirantes"

    pessoal, gostaria de saber a opinião de vcs sobre o trem. Vcs assistiram? O que acharam? 

    Quero escrever algo sobre. Assisti e, na minha leitura, uma sequencia é realmente legal. Se fosse um filme linear estaria ótimo. Já como um filme interativo achei, sinceramente, uma das piores experiencias interativas que ja vi...

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      filipessoa · 9 months ago · 4 pontos

      Eu achei a história fraca mas a premissa ótima. Parafraseando o que o Jovem Nerd falou no podcast sobre ele: está em um limbo entre um filme e um jogo; a interação é o que torna ele uma experiência "ok" mas passou longe de ser o melhor trabalho de Black Mirror.

      3 replies
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      xch_choram · 9 months ago · 2 pontos

      Incrível *-*

  • 2019-01-09 16:22:52 -0200 Thumb picture
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  • jonomaia João Gabriel Maia
    2019-01-08 14:54:55 -0200 Thumb picture

    Gráficos Importam ( ! / ? )

    Medium 3696401 featured image

    Gráficos importam?

    O mundo muda, o ser humano se adapta, nos aventuramos cada vez mais nos mistérios da natureza e da existência, dando assim sentido a uma eterna e infinita busca pelo conhecimento, pelo novo, por uma verdade que sabemos que nunca alcançaremos. Neste caminho, a cada resposta que levantamos, um par de perguntas surgem para nos lembrar do quão pouco sabemos. Porém, algumas destas questões estão fadadas a assombrar a humanidade por toda a sua breve estadia.

    Após essa introdução completamente desnecessária e irrelevante, gostaria de convidá-los a uma das discussões mais antigas no curto tempo em que o vide-o game existe enquanto mídia:

    O debate sobre a importância dos gráficos nos jogos sempre reverbera na comunidade e se intensifica em conjunto com as comparações entre o cenário Indie e AAA. Diferentes prioridades despontam na produção de diferentes jogos.

    Talvez o argumento mais usado seja o da “opinião”. Dizer que a relevância da parte gráfica concerne apenas à preferência do jogador está correto, porém incorreto ao mesmo tempo. Busquemos adiante enfim compreender os argumentos mais utilizados sobre a importância deste fator e entender um pouco melhor a relação dos jogos com seus elementos visuais


    Definindo o conceito:

    Quando discutimos aqui a ideia de “gráficos”, podemos estabelecer como um sinônimo o “Visual”, ou seja, tudo aquilo que é de algum modo projetado na tela e como é feito isso. Deste modo, estamos falando da qualidade de textura e efeitos, a animação dos personagens e ambientação, o feedback visual do jogo, o HUD e muitos outros elementos diversos. Vamos agora, por meio de exemplos específicos debater cenários em que a importância do visual vai além da preferência.


    Benchmark - Cloak Engaged!

    Mas roda CRYSIS? A clássica pergunta que circulava a maioria dos ambientes da comunidade de PC Gaming. Crysis e suas sequências tornaram-se referência no mundo dos jogos não somente pelo seu gameplay e enredo mas justamente por demonstrar a capacidade e limites da computação gráfica do seu momento. Mesmo não sendo realmente otimizado da melhor forma possível, o jogo chamara a atenção por ser tanto uma ferramenta para testar performance dos computadores como sendo parâmetro de qualidade a ser batido.

    Animações faciais e corporais bem detalhadas, a vida animal e vegetal da ilha paradisíaca extremamente convincente, efeitos de iluminação, sombras e pós-processamento anos a frente do padrão da indústria fizeram com que Crysis seja algo a se admirar até os dias de hoje e digo sem medo que continua sendo mais convincente que muitos jogos da contemporaneidade.

    O realismo do jogo também indica a mais um aspecto: Imersão.

    Existem diferentes modos de se proporcionar a imersão do jogador. Esta pode ser alcançada por uma narrativa sólida, mecânicas intuitivas, controles bem planejados e de muitas outras formas, porém, quando se tem um time de arte e design tão competente em seu trabalho ou uma tecnologia de renderização tão avançada, fica realmente mais fácil.


    A Animação:

    Para os familiarizados com jogos de luta, este é um fator que tem grande peso na leitura do jogo. Um jogo de luta é sobre ler movimentos e reações do adversário tanto no real quanto no virtual. Para reconhecermos um golpe em um determinado momento, é necessário que o personagem desfira o ataque com claresa, ou seja, gestos visíveis e distintos que marque a animação de uma forma que possamos distingui-los durante o momento da luta.

    Exemplos disso são Mortal Kombat (2011) e Mortal Kombat X, sendo um o bom exemplo e o outro o ruim. O apelo ao realismo em MKX fez com que o time deixasse de lado uma importância maior à animação caricada dos movimentos fazendo com que seja mais difícil ter uma boa leitura da ação de alguns personagens em certo momento. Já em Mortal Kombat (2011), as cores mais vibrantes e reações mais exageradas delineiam perfeitamente as ações ao jogador de maneira muito mais direta.

    Ainda com o mesmo exemplo, é possível discutir a narrativa pela animação. Em MK (2011) A pose de um personagem é parte responsável pela construção de seu “caráter”, revela origens, estilo e mente. Sub Zero, com uma pose mais centrada, defensiva inerte aponta ao seu elemento definidor – o Gelo – enquanto a pose de Scorpion simboliza o “escorpião” com o braço arqueado por trás como um ferrão de maneira agressiva.

    Mortal Kombat X sofre bastante neste aspecto, em que muitos dos personagens tem instâncias de combate extremamente desengonçadas, estranhas e sem nenhum caráter. Monges shaolin mais cambaleantes que bêbados, Reis sem postura de poder e guerreiros completamente desbalanceados. Aos que entendem inglês, recomendo:


    Competitividade:

    Pequenos detalhes, grandes diferenças. Em jogos como Counter-Strike: Global Offensive, situações podem entregar a posição de um inimigo pela projeção de sua sombra. Em outros jogos como PUBG, o baixo nível da renderização de algumas vegetações em longas distâncias confunde jogadores ao se parecer com inimigos.

    Estes são dois exemplos claros em que a atenção à detalhes e qualidade dos gráficos pode tanto aprimorar a experiência, enriquecendo o gameplay ou diretamente atrapalhar a identificação de elementos fundamentais ao jogo.

    Outro exemplo está nos jogos de corrida. Aos que se interessam pelos simuladores, parte do desafio é aprender o traçado dos circuitos, os pontos de frenagem e aceleração, do reconhecimento de trechos e pontos de referência para não depender somente do mapa visual. A visibilidade das placas indicativas de curvas e de elementos às margens que podem servir como tais referências, assim como poder enxergar claramente os sinais como luz de freios e a fumaça do travamento de rodas dos adversários pode prevenir colisões e te presentear com a vitória.


    Identidade:

    Certos jogos são lembrados com muito carinho hoje justamente por sua identidade visual. Uns arriscam nas mecânicas, no enredo, na trilha sonora, outros arriscam inovar em novos modos de representar o mundo virtual pela tecnologia.

    Jogos como Borderlands, XIII e outros se aproveitam de uma tecnica chamada Cel Shading para simular um visual cartunesco em ambientes 3D, engrossando liinhas, saturando cores e solidificando sombras e gradientes. Essa é também uma das tecnicas mais usadas para transpor a estética dos quadrinhos e mangás para o virtual, justamente pelo efeito que proporcionam. Outro exemplo é Street Fighter III para Street Fighter IV, em que a animação em duas dimensões fora basicamente convertida para um 3D (também conhecido como 2.5D) na sequência.

    Metal Slug é também uma série extremamente aclamada não somente pelo seus gameplay mas pela riqueza e características de sua arte. Tudo, desde os veículos e armas, seguem uma temática coerente, a animação das ações dos personagens, suas poses, gestos, marcam profundamente a forma com que a experiência é concebida. O satirismo com a simbologia nazista no uniforme dos soldados é outro ponto a se chamar atenção.


     MENTE DESCONTÍNUA:

    Em alguns exemplos vistos, os gráficos não possuem tanto impacto na jogabilidade, no enredo ou em mais elementos. Mas aí que está a questão: o video game não é apenas gameplay, apenas enredo, uma coisa ou outra. O video game é tudo ao mesmo tempo – o Audiovisual Interativo! Todos os seus elementos têm sim determinada importância e acredito ser extremamente prejudicial nos prendermos num ínfimo debate sobre “qual é mais importante que o outro”. É preciso compreender o lugar de cada um dos seus elementos para a contribuição da experiência.

    Como “São Pirula” dizia, a mente descontínua é a que não se deixa compreender a relevância mútua de dois ou mais aspectos. “ou é inutil, ou é mais importante que tudo!”. O problema é que o mundo não funciona em binarismos simplistas. Diferentes pesos necessitam de diferentes medidas.

    É, contudo, fundamental lembrar que existe sim uma discussão sobre PRIORIDADES que se faz muito mais que válida. Digo a respeito de um foco exacerbado de recursos e atenção a um elemento e abnegação de outro, que é o caso de muitas AAA contemporâneas. O debate saudável não é se algo é ou deixa de ser relevante ou necessário, mas sim ATÉ QUE PONTO ESTES ELEMENTOS SÃO RELEVANTES E NECESSÁRIOS. E esta é uma discussão para outro momento.

    Metal Slug

    Platform: Neo Geo
    1911 Players
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    50
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      santz · 10 months ago · 5 pontos

      Gráficos sempre importam. Nunca pode ser o grande definidor se um jogo é bom ou ruim, mas é um os pontos mais importantes dos jogos desde o começo dos tempos. A direção de arte e as animações são os que realmente geram gráficos belíssimos, mas todos os demais pontos devem ser levados em consideração. Jogos feios tem que brilhar muito nos outros quesitos para ter destaque.

      2 replies
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      artigos · 10 months ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      johnny_bress · 9 months ago · 3 pontos

      e é por isso que esta é a rede social de games mais foda de todas. a galera cria otimos conteudos;

      1 reply
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2019-01-05 01:44:07 -0200 Thumb picture

    A Crítica "Desespecializada"

    Medium 3695717 featured image

    A Crítica "Desespecializada"

    É de se pensar: Uma empresa multimilionária realiza o lançamento de um jogo pelo preço padrão da indústria – 60 dólares – fundamentalmente problemático, com questões de balanceamento, performance, bugs, produz falsa propaganda sobre o seu produto vendido e, de alguma forma, parte da “mídia especializada” sustenta a narrativa de que a culpa é, ao final, do próprio consumidor.

    Pensemos também: Blizzard e Diablo Imortal. Ignorando completamente os pedidos da própria comunidade, sem o menor tato para suas prioridades, produzindo um jogo de uma das franquias mais aguardadas para uma plataforma distante de seu público de forma barata, reaproveitando Assets de outros jogos já existentes e completamente descaracterizada, a reação do fã é mais do que compreensível. É de se orgulhar. São raras as vezes que nós como público não aceitamos de forma pacífica as piores práticas que povoam hoje o mercado de jogos e que tem a cada dia se tornado mais predatórias. Mas porque, outra vez, grande parte da cobertura especializada mantém-se outra vez ao lado contrário daqueles que são o elo mais fraco e seu público – o consumidor?

    O quê acontecera com a “grande mídia” do video game? Kotaku, GiantBomb, IGN entre outras tornaram-se para muitos sinônimo de palco para grandes empresas anunciarem seus jogos, críticas rasas, pontuações esdrúxulas e mercenarismo.

    o que deveria ser o standart para uma boa leitura crítica e objetiva dos jogos e das reações da indústria?

    A resposta:

    Dinheiro. Quando tratamos de empresas gigantescas, informação, lançamentos milionários e a corrida do jornalismo do topo da pirâmide, dinheiro alimenta fundamentalmente sua existência. No caso das desenvolvedoras grandes, até certo ponto, o feedback verbal da comunidade tem peso importante, mas ao fim do dia o agrado aos investidores acaba sendo de maior relevância 90 porcento das vezes.

    Já ao abordarmos a mídia especializada, quantidade e velocidade acabam sendo conceitos com maior valor que a qualidade. Manter uma boa relação com as Publishers e garantir a postagem das análises o mais rápido possível é o que garante a “relevância” destas. Obviamente sua qualidade no processo é fortemente comprometida pelo tempo disponível, pela vulgaridade de sistemas de pontuação que conseguem elencar elementos do jogo em notas extremamente abstratas. É realmente cômico tentar entender, por exemplo, a mentalidade por trás de definir a qualidade dos gráficos de um jogo em uma nota como um “8.7”.

    O que busco, portanto, discutir neste artigo é: quais elementos deveriam compor TAMBÉM uma boa crítica de jogos de vídeo game e qual a diferença entre Crítica e Opinião.

    Opções, Performance e Qualidade:

    Geralmente ignorado por grande parte das críticas, a performance do rodar do jogo nas plataformas é um fator extremamente relevante que geralmente não é levada em conta. Problemas de performance e limitação das opções disponíveis podem transformar um bom jogo um grande pesadelo e arruinar a experiência do jogador.

    Need for Speed Rivals foi exemplo disso. A limitação para 30 fps do jogo independente da plataforma irritou grande parte dos jogadores. Uma taxa de quadros reduzida em um jogo de corrida de uma franquia que sempre havia permitido aos jogadores do PC o dobro desta, de uma hora para outra em um port feito às pressas e sem o devido cuidado manchou completamente o lançamento do jogo – que já sofria com a “rotina” da franquia e problemas em questão de jogabilidade, física e inovação.

    Para muitos, performance é um elemento definidor da compra. Jogadores mais competitivos de jogos como Street Fighter, Mortal Kombat ou FPS como Counter Strike e outros tiram maior proveito da fluidez de um maior número de quadro e de mais opções de customisações de visuais, portanto, é algo que deve ser levado em conta. Personalidades como Total Biscuit (RIP) era conhecido por iniciar todas as suas análises por uma tour pelas opções do jogo, exigindo possibilidade de modificações do FOV, limitação de frames, resolução, modificação do HUD e muitos outros elemente que podem fazer grande diferença e que com a tecnologia e o valor de produção de hoje DEVERIAM SER COMUNS de se ver.

    Street Fighter V é um exemplo de jogo que, além do modelo de negócios questionável, sofrera críticas por mudanças significativas em elementos como um maior “input lag” e simplificação de mecânicas que demandavam maior mastering em versões passadas.

    Modelo de negócio:

    Comum em outros setores de mercado, o preço é sempre levado em conta no classificar do produto. A decisão da crítica sobre um modelo de carro pode cair por terra justamente por custar um preço acima do necessário ou valor de revenda, preço da manutenção.

    O modelo de negócios deveria ser algo a se pesar ao se analisar criticamente seja qual for o jogo. Pagar 20 reais em um jogo Indie desenvolvido por um jogo desenvolvido por um sujeito solitário, mesmo que realmente não tenha esse valor, é algo que fazemos pelo apreço ao esforço e trabalho de quem desenvolveu. Já pagar 20 reais em microtransações em um jogo simples de celular desenvolvido por uma empresa milionária chinesa que claramente não deveria custar tal valor é algo completamente diferente subjetivamente mesmo sendo similar objetivamente.

    O preço do jogo, as microtransações, a forma como seu conteúdo é disponibilizado, season passes e outras práticas são fatores levados em conta por críticos como Angry Joe em suas análises mas raramente despontam de forma significativa ou impactam na nota de um jogo em sites mais convencionais como IGN.

    Dificuldade e Design:

    Dificuldades e modos de jogo extras, curva do desafio, inteligência artificial, constância da experiência são também coisas a se pensar. Jogos aclamados como Call Of Duty Modern Warfare 4 é um exemplo perfeito de como as dificuldades complementares como o modo mais difícil – Veteran – se torna uma experiência extremamente frustrante por conta do design de certas partes de mapas onde é basicamente inevitável ser atingido. Neste caso, o aumento da dificuldade apenas amplia a porcentagem de dano dos adversários. O comportamento, posicionamento, número e estratégias destes são as mesmas, o que demonstra uma maneira simplista de pensar no desafio do jogo.

    O remake de Doom, por mais brilhante que seja em muitos aspectos também gera uma pequena decepção pela falta da experimentação em comparação com o design dos clássicos e pela repetição do formato do gameplay nos estágios finais.

    “1000 Horas de conteúdo!”:

    O discurso das infinitas horas de conteúdo, para mim, é uma das maiores perdas de tempo que vemos hoje na indústria. Vemos dezenas de vezes jogos novos chegarem ao mercado anunciando horas e horas de conteúdo jogável mas que, ao final do dia, são apenas uma reciclagem das mesmas missões, elementos e mecânicas que já passamos as primeiras dez horas fazendo. Uma missão bem planejada e marcante deveria pesar muito mais que cinco missões secundárias onde fazemos a mesma coisa sem nenhum real sentido.

    Uma campanha de Resident Evil 7 tem muito mais presença que centenas de horas em Metal Gear Survive. Porém o argumento da quantidade parece ter hoje muito mais presença que a qualidade, quando estamos a todo momento tentando justificar nosso dinheiro gasto. No final das contas, jogos diferentes demandam prioridades diferentes.

    Histórico:

    Como descrito por Videogame Dunkey, um dos problemas de grandes sites de análises é justamente o fato da descaracterização do crítico, ou seja, não sabermos realmente “quem é” aquele que a escreve no sentido de preferências, outras críticas e mais fatores. Sendo assim, alguém como eu que raramente passa tempo jogando jogos de esporte dificilmente faria uma crítica boa e completa sobre estes.

    Quando investimos tempo em um gênero, conhecemos mais sobre o que o torna especial. Ao contrário do que muitos dizem, é por gostar muito de jogos de FPS que não me agrado com facilidade com qualquer jogo genérico que gaste meu tempo. Ao conhecer a fundo este, desenvolvemos a habilidade de reconhecer as mecânicas que os definem, os problemas que se repetem constantemente e em quais áreas há possibilidade de arriscar e inovar, nos tornando assim, mais críticos a cada elemento dos jogos que analisamos. 

    Proposta X e Proposta Y:

    Cada produção deve ser pensada isoladamente até certo ponto. Jogos diferentes possuem propostas diferentes. Por tal motivo, é extremamente errado e cômico quando vemos uma análise de um jogo como Assetto Corsa em que o autor reclama sobre a dificuldade de se dirigir e da física comparada a algo como Forza Motorsport. Enquanto este segundo se molda num pseudo-realismo onde elementos da simulação compartilham espaço com mecânicas mais acessíveis, a simulação completa de Assetto Corsa se mostra algo completamente diferente em termos de jogabilidade. Jogos diferentes, públicos diferentes.

    No que diz respeito à continuações, parte da proposta de uma sequência é... ser uma sequência? Justamente por isso que mudanças muito bruscas ou radicais podem não ser bem vindas, descaracterizando e se distanciando demais com relação aos seus antecessores.

    Excessão: é importante lembrar que, quando a própria desenvolvedora, pelo seu material de marketing, anuncia um tipo de experiência e o jogo nos apresenta outra distinta, então este argumento passa a realmente ser válido, como foi o caso de Project Cars ao anunciar-se como a maior e mais completa experiência de simulação do mercado – estando, no fim das contas, anos atrás de iRacing, Rfactor 2, Assetto Corsa e outros.

    Crítica e Opinião:

    Uma crítica pesada e nota baixa em um site não excluio direito de cada um de tirar proveito na obra. Ainda que impossível de reprimir toda a subjetividade, a crítica tem o papel de debater a obra de maneira objetiva, com estudo, argumentos, comparação, tecnicalidades e uma série de palavras bonitas que estão para além da opinião. Led Zeppelin é uma excelente e importante banda mas eu não gosto assim como Stallone Cobra é um péssimo filme e eu amo. A crítica e opinião podem coexistir tranquilamente a partir do momento em que estendamos o lugar de cada uma.

    Terminologia:

    Uma das palavras que mais me frusta é uma das também mais usadas para descrever jogos: A diversão. “the Fun”.

    Obviamente que a princípio não há nada de errado em achar um jogo divertido, descrevê-lo assim ou julgá-lo por isso. O problema é que muitas vezes essa palavra acaba a ocupar espaço demais nas críticas, obscurecendo análises mais profundas.

    Como dito antes, cada jogo possui uma proposta. Não necessariamente todo jogo é “divertido”, assim como qualquer outra obra como filmes ou livros. Uns aproveitam do sentimento de frustração para passar uma mensagem, outros o medo ou puramente o desafio. Eu não descreveria as dezenas de horas que passei no modo de treinamento de Mortal Kombat 9 (2011) descobrindo combos e treinando execuções como divertidas. São parte de um esforço competitivo para dominar as mecânicas de certo jogo, estas trazem sim uma satisfação, outros jogos produzem entretenimento sem necessariamente serem “fun”.

    Um vocabulário mais amplo e específico não somente enriquece a forma da análise como também torna a mensagem e a própria crítica muito mais clara. Jogos não são SOMENTE brinquedos digitais. São trabalho para uns, entretenimento, experiências, esporte e muito mais AO MESMO TEMPO. Valorizemos isso!

    Sistema de notas

    Atribuir uma pontuação à obra tem o propósito de condensar a crítica e resumir de certa forma a experiência. É compreensível o seu uso, já que é uma forma de agilizar o processo aos desinteressados. Porém, não deixa de ser problemático. Escalas, por mais diretas que sejam, já possuem problemas, quando elevamos ao padrão extremo de elencar uma “trilha sonora” em um “7.3”, deveria estar claro a questão: o que determina a exclusão de 7 décimos, o que cada décimo significaria em uma situação como essa, como fazer a contagem? É basicamente inexplicável.

    Números são objetivos demais para descrever algo que dificilmente se enquadra com tamanha exatidão. Em minha perspectiva um simples “Bom”, “mediano”, “ruim”, “acima da média” indica um padrão de qualidade mas sem engessar a interpretação de quem lê, dando margem a uma subjetividade um pouco maior da crítica.

    Uma outra possibilidade é a exemplificada pelo canal “worth a buy”. É simples: vale ou não vale a pena investir o dinheiro e porquê? Aos que não se interessam, vão pelo veredito final, aos que buscam uma razão, ouçam os argumentos.

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    Conclusões:

    Nem toda crítica convencional é ruim e nem toda crítica complexa é boa. O tipo de plataforma que discutimos aqui hoje existe e existe por um motivo. Visa direcionar o consumidor médio ou então casual à uma possível boa experiência ou ao menos saber se o gastar de dinheiro vale a pena sem precisar ler 6 páginas de artigo ou ver 30 minutos de vídeo. Porém, a crítica especializada também tem um motivo de existir. É por meio desta que os consumidores mais interessados se colocam, discutem os problemas da mídia e seus acertos e podem demandar algum tipo de atenção e evolução, tornando possível um canal de comunicação mais complexo com o desenvolvedor.

    No tempo de hoje em que a grande parte da crítica mainstream existe como veículo de anúncio e propaganda, como busca de cliques e outdoor para grandes empresas, àqueles que ainda mantém vivo o real interesse pelo desenvolvimento da mídia possuem cada vez mais relevância nos pequenos nichos e mantém acessa a fagulha do pensamento crítico que permite a mudança e a união das comunidades.

    Segue o nosso trampo lá! :)


    https://open.spotify.com/show/3vuHkXmewsXkyLvf1vNnSY#upsell

    https://soundcloud.com/tru_cast">https://soundcloud.com/tru_cast

    https://www.instagram.com/tru.cast/

    Fallout 76

    Platform: Playstation 4
    11 Players
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    76
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      jonomaia · 10 months ago · 3 pontos

      Obrigado pela leitura!
      Eu tambem acompanho desde sempre. Justamente por ser algo bem dinamico e as vezes nos poupar de precisar ler 15 críticas diferentes. Mas quando se trata de algo que eu nunca vi ou algo caro, não dispenso as reviews de 40 minutos ahhaahh

      O "FUN" pode ser extremamente valido especialmente quando acompanha uma boa crítica mesmo. Então, comp num exemplo, um jogo de luta que possua boas mecaniscas de combos, balanceamento, diversidade de rooster e etc, pode ser definido assim. O meu incomodo é mais pela falta de especificidade as vezes hhahjdha

      E vc tem toda razão sobre o opinar. A crítica é um meio de discutir as obras, não proibir ou dificultar seu acesso

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      augus · 10 months ago · 3 pontos

      Primeiramente, excelente texto. Sua linha de raciocínio exemplifica bem a situação da mídia especializada atual. Todos os pontos levantados no texto são bem argumentados. Os exemplos não poderia serem melhores, TotalBiscuit, deixa saudades, e AngryJoe são ótimo reviews que trazem pontos únicos de discursão, poderia acrescentar aqui também a Digital Foundry que é mestre no seu trabalho com hardware e desempenho. Entretanto, gostaria de me apoiar em um trecho de seu texto, e quem sabe prestar o serviço de advogado do diabo, no qual você fala sobre a descaracterização do crítico. Eu sigo alguns grandes site especializados e ao clicar na review que eu quero ler, ou ver o vídeo, a primeira informação que é passada é quem escreveu a análise. Naquele momento, o usuário, que segue aquele portal, deve identifica quais direção aquele texto vai tomar ou, até mesmo, como será escrito. É verdade que muitos não são capacitados para tal, existe muitos escritores que eu me pergunto porque estão ali, contudo existe, sim, bons. Inclusive posso citar exemplos, como a Meghan Sullivan, do IGN, ou o Felipe Gugelmin, do Voxel, e temos os caso ruins como, a moça do "Too much water" na review de Pokemon OR/AS que virou meme.
      Para finalizar, queria parabenizar seu texto de novo, para tirar esse gosto agridoce do meu comentário, e reforça que o sistema de notas é desnecessário e condessa um, muitas vezes, rico texto em número sem sentidos.

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      kess · 10 months ago · 3 pontos

      Faz um tempo que queria escrever algo parecido, mas menos sério que a sua abordagem, muito obrigado pelas ideias. Realmente, o sistema de notas é algo que objetifica uma experiência subjetiva, e que gera discussões colossais entre os fãs e qualquer tipo de jogador, na verdade. E ainda tem aqueles meios sérios, como a Famitsu, que muito raramente dá uma nota máxima para um game, mas já fez isso com NintenDogs, por exemplo...

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  • jonomaia João Gabriel Maia
    2018-12-20 11:56:41 -0200 Thumb picture

    Logitech G29 - primeiras experiências

    A próxima fase da minha mais recente obsessão por corrida e simuladores enfim chegou!
    são agora cerca de dois anos tentando mergulhar a fundo nesse universo, apanhando pra jogos nos quais configurar um controle convencional é quase impossível se o objetivo for desabilitar todas as assistências. Porém, enfim, após juntar uma boa grana consegui comprar o tão sonhado volante para poder ser Tryhard de verdade!


    Nunca havia jogado jogos de corrida em um volante, mas fui confiante por saber dirigir na vida real. Mas pelo que parece Ferraris são muito mais difíceis de dirigir que um Palio.

    A primeira semana foi resumida em rodadas em alta velocidade e quase quebrar meu dedo prendendo-o no meio do volante na mesma hora que o force feedback ficou bravo. assustador mas emocionante xD

    Com um tempo de prática, desligar o controle de tração já não assusta mais tanto assim e o controle do acelerador ja estão se naturalizando. após tanto tempo utilizando um controle comum e um curso tão pequeno, é dificil perder o costume de chumbar o pedal com tudo em todos os momentos de aceleração.


    Pela experiência que estou tendo, não há como não recomendar. todos os amigos que puderam jogar, mesmo nem gostando de jogos de corrida, adoraram a sensação - menos a mesa que vive tremendo e sendo maltratada pelo bixinho, que aliás, é fortinho. Fácil configuração e integração com o software da Logitech, que é extremamente intuitivo, e no meu caso, reúne meu mouse g-pro e o volante no mesmo app.

    Com a quantidade de botões configuráveis no volante, é difícil encontrar algum jogo que necessite de qualquer outra coisa. até agora, o único em que sou obrigado a usar também o teclado seria Euro Truck Simulator 2.

    Até agora, a única coisa que tem sido um pequeno problema é o freio. para simular a resistencia e peso do freio, a logitech insere uma borracha no curso do freio, que faz com que ao alcançar um certo nível, o pedal ganha uma considerável rigidêz. usando ele num chão de piso, fui obrigado a comprar um tapete de borracha, pois as borrachinhas padrão não conseguem segurá-lo o suficiente hahaha 

    Mas tudo isso é contornável pelo fato de se poder ajustar a sensibilidade de todos os pedais - que são feitos em ótima qualidade com materiais resistentes - e do próprio curso do volante, assim como escolher os graus de rotação deste. como padrão - e máximo - o curso é de 900 graus. 

    Jogos que testei até o momento:
    Project Cars 1 e 2 - boa integração e opções de configuração, tanto no feedback como nos botões.

    Assetto Corsa - até agora, o melhor. Baixando o Content Manager - um executável para configurar mods e outros recursos do jogo - é possível configurar absolutamente tudo no g29 da forma ideal pra você, mola central, força do feedback, rotação, força das zebras e do terreno, understeering e muito mais.


    Assetto Corsa Competizione - jogo ainda no early access mas funcionou perfeitamente. só não possui ainda muitas opções de configuração como o antecessor.
    Forza Horizon 3 -  dá uma vida maior ao "arcadismo" do forza. feedback forte o suficiente, o unico problema do jogo é o fato do volante na tela não acompanhar o real.

    Wreckfest - uma loucura infernal. não é o mais customisável mas é um dos mais interessantes pelo tipo de jogo. é de se sentir o Jackie Chan de tanta porrada no volante.

    Dirt Rally - feedback ótimo, configurações de curso, graus de rotação e sensibilidade também. porém, ainda não consegui fazer com que o manual sequencial (marchas no volante) funcionem com a embreagem.

    F1 2017 - não muito o que dizer. agora posso desligar por completo o controle de tração e rodar quase todas as vezes que coloco primeira haahahaha

    Euro e American Truck - era o que eu menos esperava e um dos que mais me rendeu risadas. o Feedback é bem simples em comparação aos outros como assetto corsa, mas vale muito a pena.

    Project CARS

    Platform: PC
    96 Players
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      fabiorsodre · 10 months ago · 2 pontos

      Você dirige na vida real e quase ferra seu dedo no volante com o force feedback em ação? que isso, mano!!! kkkkkk

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      sannin · 10 months ago · 2 pontos

      Esse ano não tive uma experiencia nada boa com volante, não consegui me acostumar.
      Mas também foi um Thrustmaster Ferrari.

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  • jonomaia João Gabriel Maia
    2018-12-14 17:58:39 -0200 Thumb picture

    A violência e o video game nos anos 1990 - meu TCC em História :))))))

    É com muita, mas muita alegria mesmo que volto pro Alvanista hoje podendo dizer que finalmente tô formado e livre do TCC hahaha

    Mas porquê eu to falando disso aqui? Bom... para quem não me conhece - que é provavelmente todo mundo - acabei de me formar em História e produzi um trabalho final com uma temática que pode interessar ao pessoal daqui. o TEMA/TÍTULO é: 

    A violência e o vídeo game nos Estados Unidos: Diálogos entre mídias e o desenvolvimento tecnológico em Doom (1993), Mortal Kombat (1992) e Night Trap (1992).

    Num mais breve possível resumo, se trata de uma investigação a respeito da construção da violência no video game em que me amparei na audiência pública de 1993 que abordou o mesmo tema e gerou o hoje conhecido ESRB. Essencialmente, o que busquei fazer é fugir do que é quase sempre questionado, ou seja, "os efeitos dessa violência" e pesquisar sobre como essa violência passa a existir de início, o que a inspira e possibilita que esta tome corpo.

    Algumas das perguntas que levando e busquei oferecer uma das possíveis respostas são:

    - quem é compreendido como "público alvo" do video game no momento da investigação

    - como surge a associação entre o video game e o público infantil

    - qual a diferença de tratamento e mentalidade sobre o universo do Arcade e do console de mesa - e o porquê dessa.

    - quais são os diálogos entre a mídia interativa - palavra bonita pra não repetir video game outra vez - e as demais indústrias do momento que passavam por discussões similares no que diz respeito à violência (cinema, música, histórias em quadrinhos, televisão)

    - e por fim: qual o papel do desenvolvimento tecnológico computacional no possibilitar da existência de tipos específicos de violência nos jogos (como o realismo)

    Sim... é uma escrita acadêmica e ela busca levar em consideração o fato de que uns dos que vão ler - se alguém realmente ler kkkkk - possa não ter conhecimento de fato sobre "o que é o video game", mas me esforcei ao máximo para não tornar a leitura um "pé nos trem" haahahaah.

    No mais, críticas, sujestões, dúvidas ou qualquer outra coisa, só passar a call s2

    Quem se interessar, segue o link:

    https://repositorio.ufu.br/handle/123456789/23329

    ou direto:

    https://repositorio.ufu.br/bitstream/123456789/233...

    21
    • Micro picture
      msvalle · 10 months ago · 1 ponto

      Parabéns pela conquista! E uma abordagem bem interessante do tema.

    • Micro picture
      caramatur · 10 months ago · 1 ponto

      Muito interessante, parabéns pela graduação!

  • jonomaia João Gabriel Maia
    2018-09-18 01:21:49 -0300 Thumb picture

    Concept: Horizon - Mais desenhos (digitais)


    Essa é uma pequena "série" de desenhos que fiz como conceito de uma história que tenho planejada para um dia escrever hahaha enquanto esse dia não chega, me digam o que acham! Esses foram inteiramente digitais e, sim, "Concept: Horizon" é o nome :p


    @inksketch
    e @laumiramos a pedido hahah :p

    Deus Ex: Human Revolution

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      roberto_monteiro · about 1 year ago · 2 pontos

      Muito massa, e fiquei muito curioso pra história!

    • Micro picture
      flaviadecarvalho · 9 months ago · 2 pontos

      Olá Jonomaia! Acho que nunca te chamei para participar de minha pesquisa. Estou fazendo uma pesquisa sobre como os jogos Deus Ex Human Revolution e BioShock falam de saúde. Vc parece bem interessado no assunto, se tiver jogado qualquer um dos dois está valento.
      Se quiser, preenche esse cadastro que eu volto a te procurar: https://goo.gl/forms/6iHSK02VsquDOink1
      Um abraço e tudo de bom.

      1 reply
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2018-09-13 14:24:21 -0300 Thumb picture

    COMPETIZIONE MACARONE FETTUCCINI PIZZAIOLO

    Assetto Corsa Competizione saiu em Early Access ontem!
    Um carro e uma pista apenas até agora :( mas o preço em early access é menor que no momento do lançamento, ainda mais com 15% off na nuuvem :)
    To morrendo de vontade de mandar o VISA, G-zuz...
    Pra galeríldes que gosta de simuladores, é a "sequência/spin off" do Assetto Corsa (de 2014 pelo que lembro). porém agora é voltado pra série GT3 Blancpain - ou seja, muito menos carros e pistas, mas muito mais detalhes nos carros e pistas presentes, além de um multiplayer decente e, provavelmente uma experiência singleplayer Codemasters F1-like.

    Assetto Corsa

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    • Micro picture
      gus_sander · about 1 year ago · 2 pontos

      Detalhes nas pistas e arredores são pura maravilha, já tô interessado hehe

      2 replies
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      jonathan_moreira · 10 months ago · 2 pontos

      nunca joguei, realmente parece ser muito bonito, mas ele é bom?

  • anebarone Ane
    2018-09-07 18:43:40 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    Mollymauk

    Medium 583437 3309110367

    É aquele personagem do Critical Role que mencionei. Preciso terminar um freela e mais um desenho para o APOIA.se, e aí começo a montar o vídeo de pintura desta arte. Como sempre, todo mundo vai ter acesso.

    A vida aqui em casa não está legal, e isso tá afetando bastante todas as outras áreas onde me manifesto. Sinto-me anestesiada até pra escrever e me expressar--já faz tempo. Mas o negócio é respirar fundo, porque nem outubro chegou ainda, hahaha.

    Obrigada a todos que estão conferindo estes vídeos, e também a quem está no APOIA.se/Patreon permitindo que eu invista nesses projetos!

    Site | APOIA.se | Podcast | Facebook | Twitter | Youtube | Instagram | Lojas: Colab55, Redbubble e Society6

    Meus preços para commissions/encomendas

    Se quiserem ser marcados em desenhos futuros, me avisem (se quiserem deixar de ser marcados, tb me avisem!)

    Amigos que pediram para ser marcados

    @jokenpo @drodro @laumiramos @darlanfagundes @inksketch @ermeson @flaviohideki @raccoon @typhonite @akromvaleth @ralfrisi @tiagoandrade @marcusmatheus @sugarbae @vinicios_santana_3 @manoelnsn @wildwolf @raquelita @kratos1998 @tiagoandrade @onai_onai @manoelnsn @volstag @ticianavalle

    40
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2018-09-08 22:59:28 -0300 Thumb picture

    Mais "uns desenhos aí" (?)

    AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA
    os povo gostou, fiquei happy! segue mais uns trem pirado que fiz:

    @inksketch

    Deus Ex: Human Revolution

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      filipessoa · about 1 year ago · 4 pontos

      Puta merda é cada um melhor do que outro kk

      2 replies
    • Micro picture
      jonomaia · about 1 year ago · 4 pontos

      mano(s). to realmente mto contente de ter achado um pessoal q ta curtindo meus trampim! assim que puder, vou postar mais! valeu demais pelo apoio de todos :))))

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      darleysantos676 · about 1 year ago · 3 pontos

      @anebarone curte esses traços?

      1 reply
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