jonomaia

Formado em História na Universidade Federal de Uberlândia, falador de groselha profissional.

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  • jonomaia João Gabriel Maia
    2019-02-08 14:23:21 -0200 Thumb picture

    A Garantia da Logitech - causos

    Então. recentemente - alguns meses atrás - postei minhas primeiras experiências com o volante G29 da logitech e que vinha curtindo muito até esses dias. 

    Algo ainda inexplicável aconteceu e por algum motivo ele começou a parar de calibrar e o curso do volante não era detectado mais pelo PC. Depois de passar pelo de sempre - reinstalar driver, replugar em todos os USB, xingar, testar em outros PC - resolvi ver se conseguia a garantia da marca.

    Pra minha alegria eles disseram que o volante seria sim substituido, porém eu teria que DESTRUIR DE FORMA INUTILIZAVEL o aparelho - "cortar todos os cabos, quebrar todos os chips e placas" e etc que especificaram no email, pedindo também para enviar fotos com as provas.

    EU NUNCA DESTRUI UMA COISA COM TANTO MEDO NA MINHA VIDA. (foto do ocorrido acima)

    mas valeu a catarse e a aventura de ver como o bixinho funciona por dentro e realmente fiquei chocado com a qualidade da construção, desde os metais até os plásticos, que resistiam a dezenas de marteladas como se nada estivesse acontecendo hahahaha

    É também triste ver o tanto de lixo que fica pra trás por conta de um probleminha que talvez pudesse ter sido facilmente consertado. mas ok, pelo menos não perdi meu dindin

    A reposição veio lá dos STATES, passou por Memphis, Louisville, Miami, São Paulo, Campinas, Ribeirão preto e a minha cidade em 7 DIAS. e já to aqui fritando outra vez!  Contando o resto do tempo que fiquei esperando as respostas e coisas do tipo, foram umas quase duas semanas. mas antes tarde Duke Nukem.

    E tamo aqui driftando denovo!

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      fabiorsodre · 2 months ago · 2 pontos

      Meu Pai do céu! Que suporte louco! O meu tá guardadinho! Cuido dele como se fosse um carro! Espero não ter que passar por isso. Imagina um cara que tem ciúme desse volante... KKK sou eu! 😂

      2 replies
  • dieaug Diego Augusto
    2019-02-07 20:52:01 -0200 Thumb picture
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    Segurança da Alvanista

    Alguma previsão de quando a Alvanista passará a usar SSL/TLS na comunicação navegador/site?

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      sannin · 2 months ago · 2 pontos

      Meu Toc Tá alarmado com isso =(

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      rafael_mingato · 2 months ago · 2 pontos

      Isso só Deus sabe! =/

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      _gustavo · 2 months ago · 2 pontos

      Nunca dia nunca, mas nesse caso aqui......acho que a resposta é essa aí mesmo ...

  • hukori Victor 細川
    2019-02-06 15:08:18 -0200 Thumb picture
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    Dica para estudar jogando!

    Medium 3702192 featured image

    Olá pessoal!

    Estava falando com alguns alunos e com alguns amigos meus e eles me soltam essa pergunta de vez em quando "quando você acha que é bom eu pegar para jogar algo em japonês?" e eu sempre respondo "quando você quiser." mas ainda assim sinto um pouco de resistência neles em tentar fazer isso e notei que isso é bem comum, como por aqui eu volta e meia vejo um pessoal interessado no idioma por causa de jogos que saem em sua maioria somente nesse idioma, vou explicar porque eu respondo dessa forma e dar uma ajudinha básica (bem por cima) para quem está meio perdido com relação a estudar o idioma de um ponto de vista de professor e também levando em conta coisas que eu fazia quando criança quando ia aprender um idioma novo. 

    Alfabeto:

    Diferente de mim, vocês tem a vantagem de já saberem um idioma ou dois então não precisa necessariamente aprender a falar antes de aprender a escrever, até porque o japonês é um idioma que usa alfabeto completamente diferente do romano (que é o que usamos no ocidente). Eu sempre recomendo aprender os "kana" primeiro de tudo, porque assim você pode ir treinando e se acostumando com as palavras de forma mais natural e treinar seus olhos e mente para tornar esse alfabeto algo mais simples é possível e tira aquele medo quando você se depara com um texto.

    Os "kana" são os alfabetos japoneses simples: "Hiragana" usado para palavras de origem japonesa e o "Katakana" usado para palavras de origem estrangeiras.

    IMPORTANTE: Sempre que escrever uma letra, fale qual letra é ela, dessa forma você grava melhor e um pouco mais rápido. Outra coisa importante é lembrar que regras gramaticais do Português não se aplicam aqui, então "Ka, ki, ku, ke, ko" tem som de "Ca, Qui, Cu, Que, Co", "Sa, Shi, Su, Se, So" tem som de "S" mesmo, som de "Z" é apenas para palavras que escrevem realmente com "Z" e essa mesma regra serve para o "R", "Ra, Ri, Ru, Re, Ro" não se fala como "RR" esse som vem do "H" e é usado em "Ha, Hi, Hu, He, Ho", e por ultimo "Chi" se fala "Ti".

    No inicio é meio complicado, mas quanto mais rápido você se acostumar com o alfabeto e parar de usar o alfabeto romano para japonês, essa parte vai ficando mais fácil.

    -O que estudar: Alfabeto básico (a imagem que passei), "Ten-Ten", "Maru" e "Ditongo"

    Vocabulário:

    Aprender um vocabulário novo é algo que você só se consegue com pratica, você pode devorar um livro de palavras, mas se não praticar, acaba esquecendo, assim como amigos meu que esqueceram japonês por que pararam de usar quando chegaram no Brasil.

    Uma forma de estudar isso é usando dicionario e o próprio google (ele é uma grande porcaria para frases, mas ajuda quando sua duvida é uma unica palavra) e se consegue palavras novas fazendo algo que você gosta, lendo algo ou jogando nesse caso. No inicio algumas frases não farão sentido, mas você provavelmente vai conseguir entender, vou dar dois exemplos básicos.

    1 - わたしはHukoriです。よろしくおねがいします。

    1 - "Eu sou Hukori. Conte comigo se desejar."

    Nesse primeiro exemplo as frase é traduzida e mesmo que estando na sua forma literal, não é preciso mudar para ser interpretada no Português.

    2 - ねえちゃんいっしょにたたかおうだ!

    2 - "Irmã mais velha junto lutarei!"

    Nesse caso a frase traduzida de forma literal não ajuda muito, mas podemos colocar ela assim em português:

    2 - "Lutarei junto com a minha irmã!"

    Agora vem a explicação do porque respondo "quando quiser".

    Basicamente ter estudado esses 2 pontos básicos, agora você consegue começar a caminhar com as próprias pernas e vontade, obviamente com um limitação, mas consegue.

    Vocês já devem ter se deparado ou ouvido falar de "Kanji" que é o alfabeto japonês mais complicado por ele vem do Chinês, mas não se preocupe com ele agora, você o derrota com tempo e pratica. Alguns produtos são feitos para um publico mais infantil e crianças japonesas não estudam Kanji logo no inicio da escola por isso existe o "Furigana" 

    que é a forma que se lê aquela determinada palavra ou Kanji.

    Com isso você consegue identificar a leitura e então pesquisar a palavra. Você pode demorar bem mais para ler um mangá ou passar a caixa de texto no inicio, mas seu aprendizado com o idioma vai evoluir muito mais rápido fazendo isso.

    Kikitori:

    Kikitori é o ato de treinar oque ouve e o que fala, esse caso não é muito interessante para aqueles que só buscam aprender o idioma apenas para ler uma série ou noticias mas, caso a pessoa queira também com o tempo aprender a falar e entender oque estão falando, essa parte se torna a mais importante.

    Algo que costumo fazer no inicio é colocar o jogo, filme ou serie no idioma que quero aprender e a legenda no idioma que tenho mais prática e vou analisando as palavras ditas e o que está na legenda (faço o oposto também para pegar pratica com a leitura dinâmica do outro idioma). Todos sabemos que legenda nenhuma é 100%, mas ela está lá para te dar o entendimento da frase e contexto e não sua tradução literal, por isso é importante lembrar que fazendo isso você aprende a interpretar uma frase e não a traduzir ela.

    Mas o ponto aqui é ouvir uma palavra ou frase que você conhece e se acostumar a ouvir ela e a falar ela. Com relação a japonês o melhor também é começar com coisas mais infantis por que a forma de falar é diferente.

    Note que mesmo a forma de falar tem diferença, por isso não sinta vergonha de treinar Kikitori com algo mais infantil antes de ir para filmes e novelas.

    Concluindo: Não tenha medo de tentar e demorar, não tenha vergonha nenhuma em demorar para ler um folheto que não é de seu idioma (isso pode ser perigoso também dependendo do aviso).

    A agilidade e pratica vem com o tempo, você também cansou de morrer em Dark Soul e em jogos antigos até mais difíceis e nem por isso sentiu vergonha de jogar vídeo game.

    Outra coisa, se tiver alguém que queira estudar esse idioma junto com você também ajuda bastante, praticar mesmo que com coisas inicialmente banais como só "ola, tudo bem?", depois você vai notando a evolução dos dois durante uma pequena conversa que vocês estavam treinando.

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      edknight · 3 months ago · 4 pontos

      Ótimas dicas maninho.
      Na época que eu estava mais dedicado a aprender o idioma, eu consegui decorar os Kanas, e isso já ajudou um bocado (tentei o kanji logo em seguida, e tirando meia dúzia deles, não aprendi nada e com o tempo acabei desanimando, mas pretendo voltar a estudar em algum momento). Sabendo o basiquinho do alfabeto já dá pra aprender um pouquinho de vocabulário e de gramática, e quando você joga ou assiste anime, dá pra reconhecer aqui e ali as palavras que já aprendeu.

      Outra coisa legal é que aprendendo bem os Kanas e sua pronúncia, dá pra descobrir o significado de frases que você ouviu. Eu costumo ir no Google tradutor, coloco o idioma japonês e ele substitui as letras digitadas pelos Kanas e já dá a tradução. Um exemplo que aconteceu comigo foi jogando o Dissidia Opera Omnia, o jogo tá traduzido pra inglês mas as vozes são jp, e ao usar um certo movimento da Selphie ela diz algo como "Minna o mamoru kabe". Eu fui digitando isso lá no tradutor (aí tem que ter um pouquinho de entendimento do idioma pra perceber o "N" duplicado, e saber que o "O" é na verdade o caracter "WO"), e no fim o tradutor me deu "みんなをまもるかべ", com a tradução "Eu vou proteger todo mundo", que faz bastante sentido no contexto do jogo. O tradutor até sugere kanji pra substituir algumas palavras, mas fazendo isso às vezes ele dá uma errada no sentido, mas já ajuda um pouquinho.

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      artigos · 3 months ago · 3 pontos

      Parabéns pelo texto! O que acha de transformá-lo em um artigo?

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      pedromelo · 3 months ago · 3 pontos

      Ótimo texto! Alguém tem alguma sugestão de mangá ou jogos para quem está aprendendo? Já fiz curso de japonês e sei hiragana e katakana mas meu vocabulário é bem limitado

      3 replies
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2019-02-05 19:24:48 -0200 Thumb picture

    Duke Nukem theme cover - EU :)

    eai, q q vcs acham :) ?

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      ederreloaded · 3 months ago · 2 pontos

      Ficou show. Tenho essa versão da música no meu PC, e quando eu baixei falava que era o Megadeth fazendo cover, sempre acreditei nisso pq os timbres, a pegada e um trechinho da voz são idênticos aos do Dave Mustain. Nunca procurei saber hehehe procede essa informação?
      Queria ter paciência pra fazer covers pra Internet tbm, mas infelizmente meu instrumento principal é bateria, e eu moro em apto. Hahaha
      No mais, parabéns

      2 replies
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2019-02-05 16:04:57 -0200 Thumb picture

    Tru.cast 4 - Filmes interativos: video game e black mirror!

    FALA MEUS CONSAGRADO!
    Saiu agora o epi novo do Tru.cast, dessa vez um tema que deva interessar bem mais a galera aqui do Alva:

    Interatividade, BLACK MIRROR BANDERSNATCH e o futuro do entretenimento!

    https://soundcloud.com/tru_cast/black-mirror-bandersnatch-e-a-interatividade

    Spotify

    https://www.tru.blog.br/


    Nesse cast especial em comemoração a p#$ra nenhuma, discutimos sobre a trajetória do filme interativo, as relações e choques entre estes e os jogos de video game e a importância da plataforma de Streaming hoje, tudo através de uma análise de Black Mirror Bandersnatch!

    Então se você curte: Life is Strange, Beyond two souls, Detroit become Human, Deus Ex, The Walking Dead, escuta lá e deixa o feedback !

    1 kiss & 1 Xis

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  • jonomaia João Gabriel Maia
    2019-02-02 16:34:36 -0200 Thumb picture

    DUSK: Um tributo para além do passado

    Medium 3701532 featured image

    Ao longo da história do video game, o gênero First person shooter transitara por diversas fases e convenções. O que hoje assimilamos como o padrão contemporâneo do FPS não necessariamente condiz com muito do que era produzido há decadas atrás.

    Esta análise do jogo DUSK, que busca se vender como um throwback à era de ouro dos jogos de tiro em primeira pessoa, destrinchará elementos que tal nos apresenta levando em consideração quais são suas propostas, discutindo seus pontos positivos e negativos na experiência.

    Autor: Meu primeiro contato com qualquer tipo de video game se deu com Wolfenstein 3D. Desde então dediquei milhares de horas à inúmeros exemplares do gênero, sendo um ex-jogador competente de Modern Warfare, dedicando 4000 horas em CSGO e outras centenas em seus antecessores. Após o início da vida acadêmica no curso de História, o estudo científico do video game fez-me fascinado pelo redescobrimento de clássicos da indústria, análises técnicas relativas a performance e gamedesign e hoje elenco DOOM – 1993 - como uma das obras de arte coletivas mais fantásticas da modernidade.

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    DUSK - A PROPOSTA

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    Desenvolvido por David Szymanski e distribuido por New Blood Interactive, DUSK se apresenta como um retorno a um mundo de jogos em que parte essencial de sua filosofia é o Mastering – Domínio – de suas mecânicas e sistemas. Como descrito em sua página na loja virtual STEAM, o jogo busca inspiração em clássicos do gênero como Doom, Quake, Blood, Heretic, Hexen, Half-life, Redneck Rampage e “todos os seus clássicos favoritos dos anos 1990”. Porém, Dusk não é o único a clamar tal feito – ou se arriscar a fazê-lo – como já vimos em Amid Evil, Strafe, Devil Daggers, Immortal Redneck. O que diferencia Dusk neste vasto espectro de cultura retro que vemos hoje?

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    Acessibilidade - look feel & Sound

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    Dusk pode ser visto como um dos melhores exemplos da reprodução da mentalidade dos FPS antigos com a intuitividade de hoje. Uma rápida navegação pelas opções do jogo nos revela uma pluralidade de opções que nos permite mudar os visuais, o controle e sons do jogo de formas interessantes

    Em visuais, as opções convencionais como resolução, tamanho da tela e sincronização Vertical estão presentes ao longo de outras muito requisitadas porém muitas vezes esquecidas por outros jogos como a barra de modificação do campo de visão, tamanho do modelo da arma na tela, limitação da taxa de quadros, customização da paleta de cores dos gráficos e da retícula de mira. Também somando ao conjunto, o jogador tem opções de pós processamento de imagem a ativar ou desativar, como Bloom, Light Flares, Pixelização, filtro bilinear e mais com toda a explicação necessária em quadros de ajuda sobre todas as opções disponíveis.

    Já no campo “Feel”, temos acesso a controles e outras opções como dificuldade e efeitos específicos. As dificuldades estão divididas entre 5 predefinições que vão de um “muito fácil a um frustrantemente difícil” que serão melhor discutidas adiante.

    Outras opções contam com animações de câmera (ao tomar danos por exemplo), a movimentação da arma durante a corrida, outros tipos de controle sob a água e no ar, além de sensibilidade do mouse, mira automática, habilitar controles e joysticks, trocar de armas automaticamente ao pegar e muito mais.

    Na área do som, o jogo é mais limitado, permitindo ao jogador somente o alterar do volume geral e volume da música. Ainda que não faça tamanha falta, talvez algumas opções a mais como regular o volume das armas e das vozes de “narração” ao fundo, Stereo, 5.1 ou outros tipos de áudio seriam tão bem-vindas como as inúmeras opções de vídeo.

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    Trilha sonora

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    A trilha sonora é um ponto a se atentar no jogo. Composta por Andrew Hulshult, as músicas transitam entre a ambientação macabra na maior área das missões e o metal agressivo reservado às sessões de combate e chefes principais ou momentos de tensão, lembrando fortemente Quake e Doom respectivamente.A trilha produzida tem muita qualidade e se funde bem com o tema do jogo. Acrescento apenas que talvez fosse bem vinda a adição de maiores sessões mais aceleradas para acompanhar o ritmo do combate do jogo.

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    TECH

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    Uma boa notícia aos que jogam em plataformas menos poderosas, os requisitos necessários para se jogar Dusk até mesmo em suas melhores opções são consideravelmente simples para os padrões de hoje, o que faz com que ainda mais pessoas tenham a possibilidade de jogar. O único problema que experienciei foi uma certa estranhesa com o movimento do mouse, um certo delay parecido com o causado por efeitos como de sincronização vertical, mas fora resolvido com alguns minutos de exploração nas opções.

    PC de análise: GTX970 OC Edition. 16gb RAM. FX8370E 4.2Ghz. SSD Galax 120gb

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    O que faz de Dusk bom não é o fato de ser retro ou nostálgico. O que o torna bom é o fato de ser um jogo bom de verdade. De abraçar sua causa e defendê-la com maestria.

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    Campanha e Level Design

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    A campanha de DUSK é dividida em três capítulos, mais uma vez relembrando os clássicos FPS. Cada um destes explora mais a fundo algumas temáticas estéticas e mecânicas de gameplay – The Foothills, The Facilities, The Nameless City. Assim como vemos uma transição dentre os cenários de Doom, passando pelas instalações da UAC, pela fusão da UAC com porções do inferno e por fim o próprio inferno, Em Dusk, caminhamos igualmente por sessões distintas, sendo a primeira as áreas abertas, pântanos, plantações e cenários rurais. Adiante, The Facilities insere o player em ambientes confinados de zonas industriais repletas de maquinário, ferrugem e militares possuidos. Ao final, The Nameless City pode ser vista como o “inferno” de Dusk, onde o player começa a se aventurar por cenários muito mais sobrenaturais.

    Em si, os mapas oferecem desafio interessante tanto nos combates quanto no seu design muitas vezes labiríntico. Para os com boas memórias de Quake, Hexen, Heretic e outros do gênero, Dusk oferece uma experiência que é similar o suficiente para invocar nostalgia e nova o suficiente para se apartar como algo novo. E isso é ótimo.

    As críticas na questão do Level Design vem em dois pontos principais: alguns dos cenários são confinados demais e acabam por “colidir” demais com a movimentação frenética. Somando alguns projéteis grandes e numerosos inimigos, alguns ambientes se tornam limitantes demais.

    Apesar dos pesares, Dusk consegue aproveitar bem de seu level design e estética até mesmo na hora de produzir cenas grandiosas ou com grande sensação de escala. Talvez um maior proveito deste potencial possa tornar o jogo mais “espetacular”. É interessante notar, em outro ponto positivo, que o estilo de gráficos adotados toma um rumo muito mais interessante que outros “retro-shooters”, justamente por não tentar tornar o “lo-fi” – a baixa qualidade de texturas – algo diferente. Dusk realmente se parece um jogo antigo! Não apenas um jogo novo tentando se passar por antigo. Este abraça sua estética e tem fé na sua caracterização, no design de seus personagens e cenários, o que o torna “bonito mesmo sendo feio”.

    Neste mesmo contexto, o jogo faz uso do environmental storytelling de maneira bem convincente – enredo contado pelo ambiente. A passagem de missões, os cenários do mundo, escritos nas paredes e transições revelam aos poucos contos de uma interessante trama ocultista e sobrenatural, somando-se aos pequenos excertos de texto nos finais de capítulos.

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    Inimigos e chefes

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    A apresentação dos inimigos é feita de maneira extremamente eficaz, onde cada um é trazido ao jogo aos poucos para que o jogador aprenda a lidar com cada um destes de forma progressiva e isso é algo essencial ao notarmos que cada inimigo possui atributos bem diferentes entre si, como tipo de ataque, velocidade, resistência e até mesmo silhueta.

    Algo que seria bem vindo é uma maior experimentação entre inimigos e cenários. Doom original de 1993 brinca com ideias de compor inteiras sessões ou mapas com apenas um tipo de inimigos por exemplo. Em algumas salas, o player se depara com configurações diferentes destes ou posicionamentos peculiares de cada um no mapa. Esse tipo de level design fora da caixa poderia acrescentar um certo charma a mais ao jogo.

    Ao final de cada capítulo e em partes intermediárias, Dusk nos coloca em arenas para enfrentar Chefes e Sub-chefes. É uma adição interessante para constratar com os inimigos normais, que atacam em grandes quantidades.

    Ainda assim, um ponto que poderia ser aprimorado em futuros jogos do desenvolvedor ou na mentalidade de tais jogos é enriquecer e variar o desafio destes chefes. Quando paramos para analisar, vemos que o desafio que o jogador enfrenta nestes é demasiadamente semelhante entre os vários bosses que nos deparamos. O inimigo dispara uma série de projéteis em sequência, se movimenta rapidamente perseguindo o jogador e resistindo a uma maior quantidade de dano. O único momento que vemos uma mudança maior – e muito bem vinda – diz respeito à fase final do último inimigo, Nyarkathitep, em que o jogador precisa desviar dos tentáculos da criatura e descobrir a fraqueza do vilão – a luz – quebrando as rachaduras que previnem o sol de iluminá-lo e permitir que dano seja causado.

    Ponto final a se atentar é o balanceamento das dificuldades. Durante o gameplay senti um pulo um pouco desproporcional da dificuldade entre a média e dificil, em que a mediana acaba por ser um “passeio no parque” e a dificil um pouco irritante em alguns momentos. Já a dificuldade máxima, como a descrição diz, consumirá sua alma de ódio. Mas é uma adição interessante e bem vinda

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    Arsenal

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    O equipamento bélico que os developers nos presenteiam vão de pistolas, metralhadoras, escopetas à bestas e lança-granadas. De forma convincente, a maioria das armas consegue preencher um espaço de utilidade distinto. As pistolas e metralhadoras servem como equipamento para despachar os inimigos mais fracos ou mais distantes, enquanto a escopeta os elimina de forma mais rápida em curtas distâncias. O Rifle de ferrolho tem dano consideravelmente superior a estas e abate inimigos mais fortes a longas distâncias com poucos disparos e o lança granadas e o riveter causam dano ainda maior, em área e de forma muito mais espetacular, porém, o projétil tem de ser disparado considerando sua velocidade.

    Onde o jogo peca é em inserir algumas armas que acabam por não ter muito sentido ou poderiam ter sido simplificadas ou redirecionadas como secundárias em outras armas já existentes. Exemplos: a pistola, além da convencional, pode ser usada em dupla. Porém, a pistola dupla poderia ser deixada de lado e um maior foco dado à metralhadora. Ambas usam tipos diferentes de munição, o que faz com que algumas vezes nos vemos obrigados a usar as pistolas – que são pouco eficazes em partes posteriores do jogo. O rifle de caça e a besta também são duas que poderiam ter se fundido. A principal diferença entre ambas é o fato do projétil do arco ser mais lento e atravessar múltiplos inimigos. Acredito que seria mais eficiente ao jogador somar os efeitos das armas em apenas uma, diminuindo um pouco mais o arsenal de armas que acabamos por usar pouco e extender demais as possibilidades, o que as vezes acaba por se tornar problemático por confundir um pouco o jogador na velocidade do combate.

    A mesma experimentação descrita no que diz respeito ao level design e uso de inimigos de formas diferenciadas poderia contemplar as armas. Ainda que perfeitamente atendendo às necessidades, seria interessante vermos ao menos uma arma que se sobressaísse no jogo, assim como Doom possui BFG e Quake introduziu o lança-granadas com a física até hoje aplicada, Half-life traria lança-foguetes teleguiados e armas armas alienígenas insetoides. Vemos uma pequena fagulha disso com os cristais da loucura – cristais espalhados em alguns cantos do mapa que, ao serem atirados os inimigos, os fazem se voltarem contra si mesmos – mas que não é demasiadamente aproveitado. Mesmo assim, é algo a chamar a atenção.

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    Preço

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    Sendo desenvolvido por apenas um homem, apresentando conteúdo suficiente para satisfazer boas horas de jogo e não só com quantidade, mas com qualidade – além do multiplayer que não fora discutido aqui - o preço de R$37,00 me parece extremamente justo. Caso para você não seja, em uma futura promoção, não deixe de comprar 

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    Conclusão

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    Dusk é uma homenagem ao passado suportada pelo futuro. Não tem medo de se apoiar no material que o inspira mas reconhece a necessidade e importância do novo e do intuitivo. Aprimorado por uma trilha sonora diferenciada e um gameplay flúido e extremamente competente, Dusk é um dos melhores, ou talves o melhor throwback aos clássicos do FPS desenvolvidos até os dias de hoje. Ainda assim, possui certos problemas no gameplay, level design e sistemas que o impedem de ser um jogo perfeitoLink Para Compra:

    https://store.steampowered.com/search/?term=dusk

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    Acompanha a gente S2

    João Gabriel Maia

    Sobre o autor: Formado em História pela universidade federal de Uberlândia, apaixonado e curioso pelo universo do video game e “músico desprofissional” há 10 anos.

    https://open.spotify.com/show/3vuHkXmewsXkyLvf1vNnSY#upsell

    https://soundcloud.com/tru_cast">https://soundcloud.com/tru_cast

    https://www.instagram.com/tru.cast/

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  • jonomaia João Gabriel Maia
    2019-02-01 13:50:05 -0200 Thumb picture

    E o PICPAY, vcs usam?

    GENTES, vcs usam picpay? sabem o que é?

    pra quem nunca viu ou usou, é basicamente uma carteira virtual. vc adiciona seu cartão de crédito e pode pagar outros usuários, pode pagar boletos e até por crédito na steam, xbox, google play, Uber, crédito pra celular e uma cacetada de coisa.

    Mas o mais legal é que direto fazem 'promoção de cashback', do tipo: se você gastar 20 reais em algo, recebe 50% do valor (10 contos) de volta pra gastar também. hoje inclusive cabei de botar 50 em crédito na steam e ganhar 20% de volta.

    A frequencia das promoções de cashback são um pouco inconstantes. Eu recebia varias quando fiz o app, elas diminuiram com o tempo e voltaram mais agora, por isso inclusive voltei a usar.

    Quem tiver interesse, cria a conta. é free e a primmeira compra vc ganha 10 reais no primeiro pagamento de 10 ou acima que fizer. 

    Com a conta criada, você pode convidar teus amigos com um código seu. A cada primeira compra que eles fizerem (ou pagamento) vcs também ganham de volta esse valor. Então bora compartilhar com o povo aí, que todo mundo sai ganhando. Win Win Situation.

    Ps: dá pra Pagar e PARCELAR boleto também! Obviamente que com cartão de credito tambem. Cobram uma pequena taxa que aumenta um cadinho de acordo com o número de parcelas, mas ja é uma ajuda dependendo da situação, ou por causa dos cashbacks que são dados exclusivamente pra pagamento de boleto.

    PS IMPORTANTE: você pode adicionar uma conta de banco para poder sacar o dinheiro caso um amigo te pagar algo. MAS DINHEIRO RECEBIDO POR CASHBACK NÃO PODE SER SACADO.

    Como diria o Girafales, "Se não for muito incômodo", usa meu código lá quando for criar a conta :)  eu ganho 10 bozos e vc também ganha 10 bozos pra começar. Pufavôzinho :'(

     C7DJGU.  e se quizer, me add @jonomaia

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    • Micro picture
      faelrocker · 3 months ago · 3 pontos

      Uso bastante pra lucrar.
      Existe um jeito de conseguir sacar o cashback, mas precisa de um amigo pra dar certo.

      4 replies
    • Micro picture
      fabiorsodre · 3 months ago · 2 pontos

      Parece bacana. Aqui só nubank e agora o ame para compras virtuais! Rsrs

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      porlock · 3 months ago · 2 pontos

      eu uso, mas praticamente soh uso pra por credito no celular... rsrsr

      1 reply
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2019-01-28 02:43:56 -0200 Thumb picture

    Mortal Kombat Kast, Violência e Video game

    Medium 3700384 featured image

    Conteúdo original TRU.BLOG.BR

    1 Introdução:

    Um símbolo da cultura pop, um símbolo do vídeo game, um símbolo da violência.

    2 Entrevista:

    Richard Divizio & Daniel Pesina - Vozes de Outros Mundos.

    3 Debate:

    “There is no knowledge that is not power”

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    Um símbolo da cultura pop, Um símbolo do vídeo game, Um símbolo da violência.

    Com o lançamento de Mortal Kombat 11 já anunciado para abril de 2019, a franquia retorna, aos poucos, ao centro dos holofotes da mídia. Sendo uma das séries mais populares não apenas no universo dos jogos de luta mas do público geral, MK carrega consigo um legado considerável na história do vídeo game, seja pela sua qualidade, resistência ao tempo, sua tragetória e transformações ao longo das muitas gerações pela qual percorrera. Porém, existe mais um marco em sua história que o singulariza em meio a tantos jogos:

    Em 1993, Mortal Kombat foi um dos principais responsáveis pela criação do ESRB, ao lado de jogos como Night Trap, Doom e Lethal Enforcers. Com o lançamento do jogo e seu sucesso comercial, a obra de Ed Boon e John Tobias chamara também a atenção da mídia tradicional e de vozes na política como o então senador do congresso norte americano como Joe Lieberman e Herbert Kohl, culminando, ao final de audiências públicas extraordinárias no órgão de regulamentação de faixa etária.

    Aos olhos desinformados, Mortal Kombat pode parecer o retrato mais terrível da violência e sua glamurização. Já à aquele que se propõe a enxergar a obra em sua totalidade, este é mais do que isso. Pode ser visto como uma homenagem e/ou sátira à cultura e cinema tanto oriental como hollywoodiano, alimentou ativamente um dos debates mais fundamentais na consolidação da mídia interativa como produto e como arte, simbolizando a luta pelo direito da liberdade criativa ao mesmo tempo que proporcionando a nós a possibilidade de discutir, enfim, a violência em nossa sociedade, em nossa cultura e no entretenimento e termos um bom jogo para jogar ao fim do dia.

    Entrevista:

    Richard Divizio & Daniel Pesina

    Vozes de Outros Mundos.

    Para discutirmos o impacto da obra e desdobrarmos o debate proposto, duas nobres vozes de dentro do universo e da história de Mortal Kombat assumem o centro da arena neste texto, discorrendo, em uma curta entrevista, sobre a história da franquia e sobre a temática do vídeo game e a violência.

    Richard Divizio: O ator americano é majoritariamente conhecido por atuar como o personagem KANO nos três primeiros jogos da franquia. Divizio também interpretara Baraka em Mortal Kombat II, Kabal em MK III, Quan Chi e Shang Tsung em Mortal Kombat Mythologies: Sub-zero, além de realizar captura de movimentos para jogos da era 3D como Mortal Kombat 4 e Deadly Alliance. Divizio é mencionado como o único ator a estar presente em todos os jogos da série da era dos graficos digitalizados. Além de mestre em artes marciais, Divizio também possui formação acadêmica em design gráfico.

    Daniel Pesina: Conhecido especialmente pela interpretação do personagem Johnny Cage nos dois primeiros jogos da série, foi também o ator de personagens como Sub-Zero, Scorpion, Reptile e os ninjas secretos – Noob Saibot e Smoke - em Mortal Kombat II. Pesina é mestre de diversas artes marciais e trabalhara na produção de outros jogos de luta da época e também interpretara em filmes como Teenage Mutant Ninja Turtles II e The Book of Swords junto à Divizio. Hoje, Pesina é professor de artes marciais em Chicago

    Deixo neste breve parágrafo e no empenho da produção deste simples artigo o meu mais sincero obrigado a Daniel Pesina e Richard Divizio pela atenção e pelo tempo disponibilizado a responder às perguntas, proporcionando uma excelente contribuição ao texto e ao tema. As respostas dadas pelos atores foram integralmente preservadas na publicação.

    E SEGUE OS CARAS! : twitter.com/masterpesina twitter.com/rdivizio


    1 - Na época da produção do(s) primeiro(s) Mortal Kombat(s), você notara algo "perigoso" ou controverso no jogo em relação aos outros existentes no mercado? Esperava tal reação em 1993 e 1994 e como você lidou com isso?

    DIVIZIO:

    O jogo foi divertido de fazer e não estava além da violência que você teria visto nos filmes da época. Uma nota importante a ser considerada é que os videogames durante esse período não tinham um sistema de classificação etária, mas os filmes possuiam, como o PG13 ou a classificação R – restrita - Jogos como o Mortal Kombat mudaram isso para a indústria. Lidar com a acusação da responsabilidade [por conta da violência do jogo] sempre foi a mesma coisa, a criação dos filhos começa em casa e cada pessoa deve aprender a diferença entre realidade e fantasia.

    PESINA:

    Originalmente nos disseram que haveria apenas 200 gabinetes de arcade produzidos. O jogo foi planejado para um público mais maduro, a idade que geralmente frequenta galerias de fliperama [nos EUA da época]. Crianças mais jovens não costumam visitar esses lugares sozinhas.



    2 - Qual a sua opinião sobre as diferenças entre violência na mídia interpretativa e interativa (como filmes / jogos) em termos de seus efeitos e seu direito de existir?

    DIVIZIO:

    Eu não sou um grande fã de jogos onde você rouba carros e coisas do tipo. Na verdade, eu não jogo nenhum jogo [risos]. O último jogo que joguei foi o Abe’s Oddworld para PS1. Sempre haverá violência em nossa sociedade, infelizmente, e ela será mostrada em muitas formas de arte. Essa é a nossa liberdade para expressar. Mais uma vez, conheça a realidade e a fantasia. Você tem a liberdade de assistir ou se afastar para jogar ou não jogar. Esta é a sua liberdade de expressão.

    PESINA:

    [Veja resposta #4]



    3 - No seu entendimento, qual é o elemento mais controverso no retrato da violência aos olhos da sociedade que criticou o jogo? (o ato violento em si, o ato de participar, o grau de realismo, entre outros).

    DIVIZIO:

    A sociedade às vezes sente que, se o ato em si é mostrado, as pessoas podem copiar isso na vida real. É aqui que entra a educação. Não posso expressar isso o suficiente.

    PESINA:

    [Veja resposta #4]



    4 - Existe algum limite que torne a violência no entretenimento problemática e como lidar com isso sem incorrer em questões de liberdade artística?

    DIVIZIO:

    Quando educado corretamente, você pode assistir ou jogar qualquer coisa e ir embora porque sabe a diferença.

    PESINA:

    Vejo as perguntas de 2 a 4 vinculadas

    A forma como nos aproximamos da violência é muitas vezes baseada em coisas que nos são apresentadas, na maneira como nossos entes queridos nos criam ou na falta de interação com o mundo. Pessoalmente, vejo a violência no cinema e na multimídia como entretenimento. Eu tomo isso como entretenimento. Quando vejo violência nesses meios, não acho que sejam reais ou aceitáveis. É apenas entretenimento. Então, se você não gosta, geralmente pode optar por não assistir ou mudar o canal, por assim dizer

    A sociedade como um todo tem mudado, Como tudo muda eventualmente, mas não houve um balanceamento para tudo o que o mundo atual está vivendo. A criação dos filhos tomara um lugar secundário em comparação às necessidades mais materiais como ter o pão na mesa ao fim do dia, saúde, ter um teto sobre nossas cabeças e pagar contas. A maior parte da sociedade tem que trabalhar horas extras para sobreviver.

    Os filhos precisam de orientação. Com a falta de pelo menos um dos pais dispostos a isso, elas podem distorcer ou não compreender o peso e lugar de certas normas sociais. É difícil responsabilizar alguém ou exigir prestação de contas sem primeiro olhar para os nossos sistemas políticos que ditam a sociedade. Se nossos políticos colocam dinheiro primeiro plano, as coisas ficam desequilibradas. Não digo que o dinheiro é o culpado de tudo, mas a ganância tem grande peso no alimentar dessa controvérsia sobre a violência. Em muitos lares hoje, o dinheiro ocupa o primeiro lugar sobrepondo-se à familia. Isso acentua um estresse social quando não conseguimos colocar as necessidades de nossos filhos primeiro. Precisamos de políticos inteligentes. Os políticos são pagos para resolver problemas e devem trabalhar pelo bem comum. É uma tarefa difícil, mas é por isso que precisamos de pessoas inteligentes liderando. Se queremos uma sociedade melhor, precisamos dos melhores líderes

    Sem essa orientação, os lados criativos e o consumo do entretenimento podem ter um efeito reverso, ter sua mensagem distorcida. É necessário uma visão abrangente, complexa para começar a investigar esses conceitos e somente então podemos abordar tais preocupações.



    5 - John Carmack [Um dos criadores de Doom] disse um dia: "História em um jogo é como uma história em um filme pornô. Espera-se que esteja lá, mas não é tão importante". Outros exemplos do setor, como Warren Spector, diferem em alguns pontos sobre o que é considerado PRIORIDADE em suas obras. Qual seria o elemento definidor ou mais importante / característico dos videogames para você?

    DIVIZIO:

    O desenvolvimento de personagens em qualquer história que você esteja tentando contar é crucial, seja ou não interessante, e as pessoas gostarão disso ou ficarão entediadas. Definitivamente, tem que ter uma “História” para acompanhar a “história”.

    PESINA:

    Os jogos mudaram muito com a interação da mídia. Um exemplo: Originalmente, estávamos criando o melhor jogo de luta que podíamos. Nós nunca imaginamos isso indo para outras mídias e filmes. A história era simples, solta. É um jogo de luta, nada mais. Movendo-se para uma história em quadrinhos, precisava haver um pouco mais de história. Em seguida, transformá-lo em um filme precisava de mais.

    Agora, quando você está criando um videogame, não está apenas esperando que ele se transforme em um filme, mas você planeja fazê-lo. Amor e visão do seu trabalho é a característica mais importante de qualquer projeto.

    Além disso, no lado criativo, um problema pode ser que as pessoas assumam o seu trabalho e apontem para uma direção diferente muitas vezes devido ao dinheiro. Eles vêem isso não como arte e expressão. Pensam no lado do dinheiro. Eles esquecem que foi o lado da arte que acendeu a popularidade do projeto.

    MK III é um bom exemplo disso. A administração barrou alguns dos co-criadores, passou por cima do criador e deixou um gerente/criador liderar o projeto. O lado comercial quase apagou esse jogo. Eles tiveram que lançar MK Trilogy [e UMKIII] para salvar a franquia. o jogo [MKIII] foi tão impopular que você nunca ouviu falar dele, apenas MK Trilogy.



    6 - Hoje, anos após o lançamento, o que você vê como a maior contribuição de Mortal Kombat para a indústria de jogos em geral e para você como indivíduo? Como você entende esse momento - 1993-4 - e todo o debate que aconteceu na história da consolidação da mídia?

    DIVIZIO:

    Um sistema de classificação indicativa foi uma grande contribuição para o mundo dos jogos, e ajudou a controlar quantos anos alguém tem que ter para jogar esses tipos de jogos. Pais Ainda tem um papel a desempenhar na educação de seus filhos, mas ter um sistema de classificação definitivamente pode ajudar. Criativamente, eu acredito que muitos de nós amigos nos juntamos com muitas idéias legais para criar um video game extraordinário e muito bem sucedido.

    PESINA:

    MK teve várias contribuições para a indústria de jogos. Para mim, quase não penso nessas conquistas. A controvérsia, totalmente política, sem nenhum motivo a não ser a culpa pela negligência política e o fracasso de nossos representantes como líderes.

    Eu ajudei a criar este projeto e fico feliz por ser elogiado pelos fãs desse gênero. Diz o ditado que “somos apenas carne em um pedaço de rocha que está viajando através de um vasto universo a centenas de quilômetros por hora, que perduram por momentos em um cosmos atemporal”. Eu só estou aproveitando o passeio.

    Espero que a sociedade possa se equilibrar. Assumir responsabilidade é o começo para abordar essa controvérsia. As pessoas precisam ser gentis umas com as outras. Não excessivamente mas de forma respeitosa.


    Debate:

    “Não há conhecimento que não seja Poder.

    O paralelo realizado entre o Vídeo game, sua violência e nossa realidade sempre foi feito. Os distantes da mídia interativa assustam-se ao se deparar com jogos como Grand Theft Auto da mesma forma – apenas em menor grau – que assustaram-se no passado com Death Race, Doom, Mortal Kombat, Night Trap. Ainda assim, o sentimento à aqueles apaixonados pelo vídeo game é o de frustração pelo fato de que tal discussão parece nunca ter fim.

    Com a expansão do alcance da mídia, o envelhecimento de parte de seu público consumidor, acessibilidade de mercado e complexificação dos jogos, muitos que criticavam e temiam tempos atrás, hoje aplaudem ou consomem, como é o caso do citado Grand Theft Auto e sua quinta sequência. porém, controvérsias ainda hoje são comuns, tanto motivadas por uma mídia tradicional que não como interesse basicamente a capitalização sobre o pânico causado por tais tipos de polêmicas ou por nossa própria ignorância.

    Hatred é um exemplo de como, muitas vezes dentro do próprio público consumidor dos jogos, não paramos para discutir a questão. Após o lançamento na Steam, o jogo no qual a temática é o controlar de um psicopata armado em busca de descontar sua fúria em todos que vê pela frente, este foi rapidamente retirato da loja por um breve momento e reinserido por questões de direito criativo. Mas o quê nos leva desdenhar de obras como Hatred ou estranhar a nova leva de jogos de pornografia japonesa que têm aparecido no mercado ultimamente enquanto atiramos em árabes pintados de terroristas há anos, decapitamos nossos adversários há ainda mais tempo, e coisas do tipo?

    A resposta, se é que existe, é complexa. O contexto, o socialmente aceitável, a normalização de estar acostumado com um tipo de produto e não de outro. Ao final, é interessante notar o quão pouco parecemos ter conseguido discutir construtivamente sobre isso dentro da própria comunidade, e a discussão, o enfrentamento da ignorância e hipocrisia é o único meio de levar isso adiante, preparmos para as diversas tentativas de construção de controvérsias que inevitavelmente virão quando algo “subversivo” surgir.

    Essa é a importância de não apenas defendermos tal forma de arte apenas pelo seu direito de existir e da liberdade de expressão, mas pelo estudo. Inserir o debate na escola, na universidade, em nossa familia. Como Divizio e Pesina apontam magistralmente, a educação sempre será o melhor caminho. Discutir, enfim, por que ainda hoje tantos enxergam o video game como algo pertencente ao público infantojuvenil, outros tantos não se incomodam com as chacinas de John Wick nos cinemas e tremem ao ver uma partida de Counter Strike sendo jogada profissionalmente. A educação não somente informa sobre os significados da mídia e de nossa cultura mas também pode nos ensinar a lidar com suas questões, distinguir o real do virtual.

    Que o jogo tem o poder de influenciar-nos já é senso comum, e não deixa de estar certo justamente porque tudo em nossa realidade tem a capacidade de nos influenciar de alguma formaUma música, um filme, o presenciar de uma cena, um jogo, uma memória ou até mesmo o tédio. O que nos diferencia é a capacidade de discernimento para compreender o lugar de cada coisa, do entretenimento e da realidade. Nossa cultura e sociedade existe e se transforma sempre com base na apropriação daquilo que nos circunda.

    A mídia interativa se transformara brutalmente em poucas décadas. A sua própria definição de jogo, em comparação com a interpretação ampla de jogo que temos, já não é mais suficiente quando paramos para pensar que FIFA, The Last Of Us, Mortal Kombat, Gran Turismo, Rainbow Six e To The Moon compartilham os mesmos espaços em lojas e dividem o mesmo conceito.

    É necessário, sempre que ouvirmos alguém iniciar discussão como tal, ao invéz de aderirmos à defensiva somente, ouvirmos seus argumentos ou opiniões e, se for o caso, expormos a ignorância e a desinformação que gira em torno do tema, sempre prezando pelo conhecimento e a importância da educação para que assim possamos colaborar para a formação de uma sociedade mais saudável e menos volátil.


    João Gabriel Maia

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    Agradeço imensamente mais uma vez a Richard Divizio e Daniel Pesina pela contribuição especial ao debate, ao mundo do vídeo game e às histórias. Não há como esconder meu lugar de fã no meio de tudo isso.

    Sobre o autor: Formado em História pela universidade federal de Uberlândia, apaixonado e curioso pelo universo do video game, música e cinema. Pesquisei como trabalho final de conclusão de curso o tema: A violência e o vídeo game nos Estados Unidos: Diálogos entre mídias e o desenvolvimento tecnológico em Doom (1993), Mortal Kombat (1992) e Night Trap (1992).

    Disponível em:

    Mortal Kombat X

    Platform: PC
    376 Players
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  • gradash Elton Gradash
    2019-01-26 16:48:30 -0200 Thumb picture
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    Novo relatório da GDC mostra que a bolha do Mobile estorou!

    Apesar que ainda tenha um bando de empresas que acham o mobile uma boa ideia, parece que a coisa está mudando!

    O novo relatório da GDC mostra uma perda de interesse significativa no mercado mobile. E no VR também, mas este ai nem precisa de gráfico para mostrar.

    PS4 e XONE continuam na mesma, sem mudanças. Estão estagnados.

    PC continua a crescer como sempre.

    Mas o que chamou a atenção foi o Switch que foi de longe o que mais cresceu e já desbanca o XONE, no geral ainda continua atrás.

    Apesar que Mobile ainda esteja em segundo, ele perdeu 3% de interesse em 2018 comparado com 2017.

    Agora o gráfico preocupante. Sobre as formas de monetização temos um crescimento nas Loot Boxes.

    Uma outra coisa que confirma como a bolha do Mobile estorou é o fato de a Apple parar de reportar suas vendas, quando mega corporações fazem isto, você sabe que está dando merda.

    Fonte: Comic Sans 14

    The Elder Scrolls V: Skyrim

    Platform: PC
    16742 Players
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    • Micro picture
      deathcorps · 3 months ago · 3 pontos

      O impressionante pra mim foi Mobile ter crescido tanto tendo jogos tão ruins.

      1 reply
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      tecnologgamer · 3 months ago · 3 pontos

      Jogos mobile são a forma mais pura de lixo e rouba dinheiro que já vi.

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      jonomaia · 3 months ago · 1 ponto

      interessante ver o PC voltar a cena com mais força depois de tanto tempo

      1 reply
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2019-01-24 19:44:01 -0200 Thumb picture

    As Histórias que os sons nos contam: Mad World

    Fala pessoal, beleza? não é sobre jogo, mas sobre música e envolve um filme que muitos gostam e talvez tenham interesse:

    Artigo novo no Tru.blog.br !

    Clica Aqui !!!

    É uma análise musical das diferenças entre as versões da música Mad World - originalmente do Tears for Fears e regravada por Gary Jules para o filme Donnie Darko
    No artigo, discutimos tecnicas musicais divergentes entre as duas versões que são usadas para passar sentimentos drasticamente diferentes, ainda que com a mesma letra e harmonia. 

    Não deixa de ver o nosso podcast também, disponível no Soundcloud e Spotify!

    https://soundcloud.com/tru_cast

    Confere lá!

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