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jonomaia João Gabriel Maia Featured

CRITICANDO CLÁSSICOS: BIOSHOCK

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Fala pessoal, estou começando a escrever uma série de artigos. se possível, deixe sugestões - tanto de jogos, e formatos - e críticas nos comentários! obrigado!!

Durante décadas de indústria, o Video game tem passado por inúmeras gerações, consolidado gêneros, criado modas e franquias que hoje em dia são globalmente reconhecidas. Neste processo, a forma com que entendemos os jogos mudou, ou melhor, expandiu-se, podendo ser uma ferramenta de aprendizado, um sinônimo de diversão, produto de competição ou simplesmente um meio de entretenimento interativo com “N” propostas.

Mas uma coisa é certa: Boas ideias ainda são as responsáveis por movimentar e abalar esta comunidade. Alguns jogos tomam para si a maior parte da autoria de modificar consideravelmente como o Gamer entende o videogame propriamente dito e até mesmo pode ajudar a redefinir o que vem a ser o ato de “jogar”

São destes jogos que falaremos nesta série de artigos daqui em diante, daqueles que tornaram-se clássicos e surpreenderam esse mundo de algum jeito. Os grandes clássicos geralmente são aqueles lembrados através de uma camada de nostalgia e sob um pedestal que acaba por sacralizá-lo, ou seja, torná-lo incriticável, “perfeito”, inaproximável.

Mas e se parássemos mais uma vez para jogar e desta vez esclarecer que até mesmo os “gigantes tem fraquezas”? lembrando que o intuito aqui não é desmerecer as qualidades ou o jogo em si - ja que quem vos fala também os adora - mas sim dedicar um tempo para discutir o que está além das mil maravilhas que já foram ditas centenas de vezes por Deus e o mundo.

BIOSHOCK

Para iniciar a nossa jornada, escolhemos o meio do caminho: não tão antigo, nem tão moderno. Bioshock, FPS obra de Ken Levine - notório designer envolvido em franquias como Thief e System Shock - foi desenvolvido pela 2K Boston e publicado por 2K games em 2007. O mesmo ano foi palco de outros grandes lançamentos que serão discutidos futuramente como: Call of Duty 4; Modern Warfare, Portal, Halo 3, Crysis, Super Mario Galaxy, Team Fortress 2, Uncharted; Drake’s Fortune; Assassin’s Creed, ou seja, um ano e tanto os jogadores e entusiastas.

Seu plot hoje é bastante conhecido. Você, um sobrevivente de um “acidente aéreo”, se vê em meio ao oceano após a queda e busca abrigo em um misterioso farol. Dentro deste, uma cápsula transporta o jogador para uma grandiosa e utópica cidade submersa denominada Rapture erguida por Andrew Ryan, um lugar onde os conceitos de país, da política convencional como conhecemos e até mesmo da ideia de Deus são rejeitados a favor da teórica valorização do indivíduo e do livre arbítrio.

“I am Andrew Ryan, and I'm here to ask you a question.

Is a man not entitled to the sweat of his brow?

'No!' says the man in Washington, 'It belongs to the poor.'

'No!' says the man in the Vatican, 'It belongs to God.'

'No!' says the man in Moscow, 'It belongs to everyone.'

I rejected those answers; instead, I chose something different.

I chose the impossible. I chose... Rapture.

A city where the artist would not fear the censor.

Where the scientist would not be bound by petty morality.

Where the great would not be constrained by the small!

And with the sweat of your brow, Rapture can become your city as well.”

O que cativa sobre o jogo a primeiro momento está especialmente em seu enredo e direção de arte. Como e porque o acidente acontece, o que é este lugar misterioso, o que este esconde e quem são os personagens que o jogador se depara - primeiramente pela comunicação em rádio - ao longo das primeiras horas? Ouvimos o famoso discurso de Ryan sobre o impossível, sobre Rapture como a solução ideal para a realização de si próprio e da valorização de seu esforço mas os primeiros contatos com o mundo em si revelam uma outra realidade.

A apresentação do jogo - que nos remete um pouco a Half-life pela forma - revela o fantástico design que resgata e resignifica o estilo da primeira metade do século XX norte americano no confeccionar da arquitetura da cidade, nos móveis, aparelhos e as vestimentas e músicas também acompanhando o mesmo padrão. A sensação de claustrofobia é presente a todo momento por se tratar de um ambiente confinado em corredores submarinos, pouco iluminados e abandonados - quando não completamente destruídos. O que impressiona aqui é a capacidade de contar a história não somente pela exposição de narrativa pelo diálogo e texto, mas pela forma com que o próprio cenário é produzido. Manchas de sangue revelam conflitos, a disposição dos móveis contam histórias e mostram quem eram os individuos que alí habitavam.

A mistura do clima de survival horror com o FPS casam-se extremamente bem com a narrativa e como o jogo aborda a temática, além de contribuir significativamente com a imersão do jogador. Em nenhum momento temos a visão do nosso próprio personagem e, na maior parte do jogo, estamos no controle initerrupto deste - algo que se não fosse pelos loadings, também se aproximaria mais um pouco da escola Half-life de ser.

Deixemos o restante para os que ainda querem jogar e… chega de falar a mesma coisa de sempre. Vamos para a parte que nos interessa aqui.

O OUTRO LADO DA MOEDA.

[todas as críticas são feitas levando em conta o ano de lançamento, a tecnologia disponível, os jogos pares e tendências do momento.]

1 - U.I. e COMBATE.

Bioshock é um jogo singleplayer com pouco mais de 10 horas de duração em sua campanha principal, que pode ser extendido ou reduzido dependendo do jogador. O jogo possui um boa diversidade de mecânicas para incrementar o gameplay para além do “atirar”, sendo essas escolhas morais, habilidades especiais e alguns puzzles.

O combate em si não traz nada de excepcional à mesa, ainda que tente produzir novas possibilidades com as habilidades que o player adquire através dos plasmids, como telecinese, lançar fogo, congelar os alvos, eletrecutar e outros. Existem bons momentos em que os poderes se tornam mais eficientes de acordo com o cenário - como incendiar poças de óleo ou eletrecutar alvos que estão sobre água - mas, com na grande maioria das vezes, tais poderes são apenas complementos, podendo até mesmo ser pouco utilizados em prol de um aproach mais convencional pelas armas de fogo.

Sobre seus inimigos, a variedade é presente, ao menos em termos estéticos. Cada um possui diálogos e background específicos que se diferenciam e compõe a narrativa. Nos momentos de conflito porém, essa variedade, mesmo sendo aparente em certos casos, não influenciam muito na forma com que o player precisa lidar com a situação. Como, em sua maioria, estes inimigos são programados para avançar no jogador sem muita variedade de comportamento, a tentativa de diversificação acaba por ser um pouco ofuscada. A movimentação “desengonçada” e o Hit-scan² das armas dos mesmos também dificultam um enfrentamento mais visualmente “bonito” e algo mais próximo do pseudo-realismo¹ que o jogo se dedica a fazer.

Outra tentativa relativamente problemática de expandir as possibilidades de quem joga e de planejamento de extratégias é a quantidade de armas, munições e plasmids simultâneos. Como certos inimigos são mais facilmente dispensáveis com tipos específicos de ataque e, como o player carrega muitas ao mesmo tempo, é constante a necessidade de “pausar” o jogo ao entrar no menu de seleção de equipamentos em meio ao combate, quebrando o ritmo.

Neste caso, a aproximação de uma filosofia de design mais minimalista - menos quantitativa, mais qualitativa - em que menos inimigos compusessem o quadro com mais diferenciações em questão de gameplay. A mecânica de escolha de munição também parece não ter muito sentido ao levar em conta o tipo de combate.

¹Pseudo-realismo: é o esforço criativo de incrementar elementos e mecânicas fantasiosas de forma a serem coerentes com o universo criado, aproximando-as de uma “possível realidade”, um mundo narrativamente verossímil e/ou possível em um tipo de universo ou situação paralela.

²Hit-scan: quando o tiro do inimigo não “possui tragetória”, ou seja, atinge o alvo imediatamente ao sair da arma, ao contrário do esquema de projétil, em que o disparo é realizado e precisa percorrer fisicamente o trajeto para acertá-lo.

2 - AUDIOLOGS e o PACING

Uma das características de Bioshock do quesito exposição de narrativa é o uso de Audiologs - faixas de áudio gravadas - que são coletados ao longo do jogo e que contém diálogos de personagens específicos que revelam partes da trama, objetivos, histórias que compõe a ambientação do jogo e mais.

Porém, ao se utilizar desse tipo de solução, é necessário pensar muito bem em que posições do cenário que estes estão disponíveis e se o “ouvir” do dispositivo não congestionará outros momentos do gameplay, e isto é algo que acontece.

Em diversas ocasiões, os audios estão disponibilizados em locais muito próximos a zonas de combate - que só são descobertas quando o jogador as acessa. Por isso a atenção ao diálogo é comprometida pela necessidade de concentração nos inimigos, o que te obriga a reiniciar os audios quando possível ou então ouví-los sem explorar

Estes momentos de livre exploração - e neste caso com a adição dos audios - podem ser chamados de “quiet-times”, o que significa o momento em que o jogo diminui o ritmo entre sessões de ação e combate para gerar mais antecipação entre uma e outra e não esgotando o jogador por excesso de turbulência.

Tal fator é ainda mais problemático pois, pela estrutura dos mapas de Bioshock, das “fases” específicas que o player visita, é notável que são diversas as possibilidades reduzir o ritmo do jogo e proporcionar o player com certo sossego para apreciar a riqueza de detalhes do cenário e da arte.

3 - DIFICULDADES COMPLEMENTARES

É bem provavel que este seja o problema que mais desponta em grande parte dos jogos de modo geral. Jogue no modo Easy (“nobre”) e será um passeio - talvez sem graça - no parque. No intermediário, uma dificuldade aceitável, mas, para os mais veteranos do gênero FPS pode ser também muito pouco desafiadora.

Já as dificuldades mais difíceis, ao invés de proporcionarem um desafio mais elaborado, ou seja, menos recursos, inteligência artificial aprimorada em termos de movimentação e estratégia, o caminho mais fácil é tomado: inimigos que resistem a uma quantidade inimaginável de dano e atacam proporcionando muito mais dano que de costume, transformando o desafio em frustração, o que leva à perda de imersão. O fator atenuante diz respeito ao já citado Hit-scan e da movimentação no combate, que é de certo modo desengonçada e imprevisível de forma um pouco negativa.

O ideal seria que as dificuldades pré-planejadas fossem melhor espaçadas entre si e que as maiores dificuldades tomassem os caminhos mais complexos de desafios e mecânicas, exigindo de forma justa do jogador maior competência e planejamento da aproximação do combate. Pois, da forma com que o jogo apresenta o nível hard, a desafio maior é ter paciência para seguir até o final.

CONCLUSÃO:

Um ótimo jogo, iniciou uma ótima franquia e possui ótimas idéias. Bioshock é sem dúvida uma das principais referências de distopia nos video games. Mas como qualquer obra, possui também falhas que o impedem de ser, ao menos tecnicamente, “perfeito”.

LINKS:

https://en.wikipedia.org/wiki/Ken_Levine_(game_dev...

https://www.gamespot.com/reviews/bioshock-review/1...
https://en.wikipedia.org/wiki/Hitscan

https://store.steampowered.com/app/7670/BioShock/

BioShock

Platform: PC
4602 Players
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    artigos · about 1 year ago · 2 pontos

    Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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