2018-06-04 03:29:12 -0300 2018-06-04 03:29:12 -0300
jonomaia João Gabriel Maia Featured

DIÁLOGOS: O CINEMA E O VIDEOGAME.

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Já se perguntou como se construiu a relação do Video game com o cinema? O que significa a cinematografia no Video game e a experiência cinematográfica que é vista comumente na mídia especializada de aborda a mídia? Qual é o foco da industria hoje com relação aos tipos de jogos produzidos? O Singleplayer realmente vem perdendo espaço às produções focadas na experiência online multiplayer? Sobre isso e outras questões este artigo busca explorar mais fundo, debatendo a história da mídia, suas particularidades, mecânicas, narrativa, mercado e muito mais.

Inserindo a mídia na história:

O video game enquanto mídia, no passar dos anos, já teve várias caras e significados. Se analisarmos os primeiros jogos da história, como Pong (Atari, 1972), Tennis for Two (1958) , Spacewar! (1962) e outras raridades, é notavel que estes são muito mais próximos do conceito de “jogo” tradicional. estes são jogos em que a finalidade principal, além da diversão, do entretenimento, do “passa-tempo” é pontuar e competir com outros ou com a própria máquina. Quando o Video game passa a desenvolver tecnologicamente a um patamar mais elevado que possibilita mais complexidade ao jogo que os simples pontos e linhas na tela começam a ser contextualizados de forma mais convincente, ou seja: os conjuntos de pixels passam a representar seres humanos, carros, aviões, o fundo preto passa a ser substituído com cenários e desenhos. Assim nasce um novo momento da indústria, um momento em que a possibilidade de retratar outras mídias e fenômenos da cultura pop — HQs, filmes, eventos históricos e até mesmo situações cotidianas — se torna algo viável.

O Video game e o cinema:

Vemos então a industria se aproximar cada vez mais dos outros desdobramentos e produtos culturais. Com o cinema, a relação pode ser vista de múltiplas formas, sendo esta uma estratégia comercial, um ímpeto artístico de traduzir histórias dos filmes a um diferente formato interativo, como ferramenta de divulgação do primeiro e muitas outras mais.

Os exemplos desses diálogos entre mídias datam desde os primeiros passos do Video game e ao longo de toda sua história, sendo muitos desses jogos referências diretas à obras, outros que dialogam consideravelmente com a estética, discurso ou temáticas da época e em outros casos, a referência é construida pelo próprio público consumidor. Porém, aproveitemos primeiramente para tratar da proximidade de ambas mídias.

Fonte: http://www.round1.com.br/duke-nukem-3d-curiosidades-sobre-referencias-de-filmes/

Construindo a relação:

O “Porque” se construiu a proximidade entre as mídias é, enfim, uma pergunta de difícil resposta e que talvez não valha a pena buscar responder, pois as respostas possíveis, como visto, são muitas. Já sobre o “como”, tratando da objetividade da questão, ou seja, as ações tomadas por ambas que diretamente aproximaram-nas, podemos dizer que o cinema a que nos referimos na maior parte do tempo diz respeito a Hollywood.

Este cinema dos anos setenta e oitenta que constrói grandes ícones como Schwarzenegger, Stallone, Clint Eastwood, Bruce Willis e tantos outros nos clássicos filmes de ação e aventura que conhecemos compartilha elementos em comum com o Video game na época. Tais carregam em sua imagem a ideia de diversão, entretenimento, modernidade e juventude. Lembremos que estamos discutindo um mundo que se moderniza em relação à tecnologia de forma cada vez mais veloz, os efeitos especiais enchem as telas dos cinemas junto à infinidade de cores e explosões. A temática do futuro se torna cada vez mais recorrente.

No arcade dos anos setenta, o discurso é extremamente próximo. Estes são a novidade, o entretenimento e fenômeno social jovem, como as propagandas evidenciam. Compartilhando um público, em tese, parecido, a estratégia de se apropriar das “formas” que o cinema cria se torna uma estratégia viável.

Fonte: https://br.pinterest.com/pin/500181102340771445/?lp=true

Assim que a tecnologia possibilita uma complexidade um pouco maior na construção dos jogos, começamos então a ver despontar jogos que resgatam as temáticas dos filmes e astros. Contra (Konami, 1987) referencia os ícones anteriormente citados, Doom (Id Software, 1993) surge na primeira fase de desenvolvimento como proposta de um jogo licenciado de Alien (Ridley Scott, 1979) e até mesmo o controverso jogo E.T. the Extra-terrestrial (Atari, 1982) pode ser lembrado aqui. É importante lembrar, como no caso de Doom, Mortal Kombat (Midway, 1992), Ikari Warriors (SNK, 1986) e muitos outros, ainda que não sejam devidamente produções licenciadas de filmes, estes carregam forte inspiração estética e temática com os mesmos. Com o “renascimento” do video game empreendido em sua maior parte por empresas japonesas e logo em seguida trazido aos EUA, um dos maiores centros de tecnologia e mercado da área, é interessante notar a fusão que se tem do oriental com o ocidental. As artes marciais no geral, a cultura japonesa, os samurais, ninjas, o mangá passa a compartilhar espaço com o militar bombado, o soldado empunhando a M16, a guerra, o rock e a loucura colorida dos anos oitenta americanos.

fonte: https://store.steampowered.com/app/613830/CHRONO_TRIGGER/

Ainda hoje essa associação entre ambos os mundos do entretenimento se mantém forte. Com o crescimento e consolidação do Video game, este tem ainda mais presença e cada vez mais é também inspiração ao cinema. Edge Of Tomorrow, Wreck it Ralf, Ready player one, Warcraft, Tomb Raider. Todos esses, quando não adaptações propriamente ditas exploram mecânicas ou elementos da cultura dos video games no geral de forma bem particular*(referencia)*.

Na categoria de jogos licenciados — Activision e outras empresas merecem um estudo a parte — é comum vermos jogos serem desenvolvidos exclusivamente para se aproveitar do sucesso de um grande filme, servindo de publicidade e forma de potencializar lucros produzindo jogos medíocres que, porém, vendem consideravelmente pela força do nome que carregam.

Cinema interativo.

Depois de toda introdução histórica do tema, chega a hora de discutirmos quais os significados técnicos e concretos da experiência cinematográfica no Video game e, é fácil garantir que estes podem vir a ser muitos. O objetivo aqui é destrinchar parte das várias possibilidades e elementos nos jogos que atuam a fim de produzir tal experiência. O que faremos então é dividir em categorias de análise específicas elementos que produzem os efeitos discutidos:

1 — Narrativa

A forma com que os desenvolvedores constroem a narativa é um dos pontos principais que dizem respeito à cinematografia nos jogos. Tais estão relacionadas, geralmente, com a linearidade ou formato no qual se desenrola o enredo. Exemplo de diferentes formas desse efeito pode ser visto em muitas das franquias da Ubisoft:

Ao compararmos as diferentes iterações da série Ghost Recon e Rainbow Six (Ubisoft, 2001 e 1998), podemos vislumbrar o empreendimento de transformá-las em algo mais dinâmico, linear e predefinido em muitos aspectos. Ambas as franquias, em suas primeiras aparições, apresentam seu enredo de forma mais contextual, produzindo subtexto aos objetivos que cumprimos e aos inimigos que enfrentamos. Os mapas são mais amplos e as possibilidades de aproximação aos objetivos são mais diversas.

fonte: https://www.amazon.com/Rainbow-Six-Vegas-Jewel-Case/dp/B0036CCNAOfonte: https://en.wikipedia.org/wiki/Tom_Clancy%27s_Rainbow_Six_(video_game)

Rainbow Six especialmente é um claro exemplo disso. O player recebe o briefing da missão anteriormente ao inicio da mesma e logo em seguida é apresentado ao problema/desafio: um mapa especifico no qual é sua responsabilidade planejar a operação — definir momentos de entrada, sincronia dos companheiros de equipe, e o caminho traçado. Durante todo esse processo, a atuação é mínima, as vozes são simples e estão apenas para fornecer feedback ao jogador sobre suas ações e ações dos companheiros. Compare então com Rainbox Six Vegas 1 e 2 (Ubisoft, 2006 e 2008) em que o caminho a ser percorrido pelo jogador é linearizado entre pontos A, B, C e D, contendo poucos desdobramentos menores durante o percurso, e neste mesmo, há uma constante exposição de diálogos e eventos narrativos acontecendo diretamente em meio ao gameplay.

É importante lembrar também que essa forma de projetar os jogos também se transformaram historicamente. No gênero dos First Person Shooter por exemplo, no final da década de 1990, começamos a ver uma notável transformação no modo de encarar a narrativa em tais jogos, como é o caso de Medal Of Honor (EA, 1999) e 007 Goldeneye (Rare, 1997). Além de serem direta ou indiretamente associados às produções cinematográficas propriamente ditas — Saving Private Ryan (Steven Spielberg, 1998) e 007 Goldeneye (Martin Campbell, 1995)- é neste momento que o “ande e mate tudo que se mexe” de jogos passados começam a ser, ao menos, contextualizados com os “infiltre-se na base inimiga”, “sabote as instalações inimigas” e outras muitas estratégias narrativas que introduzem o enredo no processo de gameplay.

Próximo à ambos citados, surgia Half-life (Valve, 1998), outro jogo fundamentalmente importante para a construção do FPS e igualmente importante para nosso pequeno estudo, pois a obra da Valve contribuiu para o repensar das formas de se projetar a narrativa no Video game. Sem cutscenes e sem tirar do jogador os controles em nenhum momento durante o jogo, a empresa desenvolveu uma experiência que, apesar de linear, era tão meticulosamente planejada que possibilita extrema imersão do jogador no universo criado.

2 — Mecânicas

A busca pela cinematografia não impacta somente a narrativa contada, mas sim todo o conjunto da obra. A parte interativa do Video game, ou seja, suas mecânicas, os meios com os quais o jogador estabelece forças no jogo tem de se transformar igualmente para que haja coesão no total.

Embarcando no espírito de Medal of Honor, Call of Duty (Activision, 2003) nos serve de exemplo de como uma única mecânica pode modificar drasticamente o ritmo do jogo, e nesse caso, tratamos da vida — Health Points — regenerativa. Ter uma quantia finita de pontos de vida geralmente significa que o jogador precisará planejar melhor seus movimentos e diminuir a velocidade, esconder-se quando o perigo é eminente e gastar tempo considerável procurando formas de se curar ou repetindo um mesmo trecho. A vida regenerativa reduz as penalizações para jogadas menos planejadas e mais instintivas, agiliza o jogo e dá uma sensação de poder maior do personagem, já que, o erro não é mais penalizado com a falha e sim com um curto período de espera.

Fonte: http://www.guru3d.com/articles-pages/call-of-duty-2-review,2.html

Outra mecânica introduzida na era PS2 com o shooter Kill Switch (Namco, 2003) são os sistemas de cobertura (cover system), em que o personagem pode esconder-se atrás de paredes, pilares e barreiras para evitar dano e ter uma visão privilegiada dos seus arredores. Esse tipo de adição contribui especialmente por produzir um certo pseudo-realismo na movimentação do personagem, algo menos robótico que ficar encarando as paredes, desenvolvendo animações que se assemelham mais ao comportamento humano normal, fundindo assim o design estético com o mecânico.

Max Paine (Remedy Entertainment, 2001) pode também ser lembrado como referencia de design em que, neste caso, dialoga diretamente com o cinema — Matrix (Wachowski, 1999) — utilizando a mecânica do Bullet-time (câmera lenta), que além de um visual interessante contribui ativamente como soma à habilidade do jogador, alterando o modo com que este lida com os momentos de combate e planeja as estratégias. O já mencionado Call of Duty também buscou implementar a mecânica de câmera lenta em momentos de “Breaching”, ou seja, momentos em que o jogador participa de uma invasão coordenada em determinado local. Nestes momentos, a câmera lenta dá uma clara vantagem ao jogador para lidar com os inimigos e, esteticamente falando, cria uma cena mais impactante.

Por fim, o último elemento exemplar trazido aqui são os famosos Quick-time events. A interação total do jogador é substituida por uma animação predefinida e a continuação de tal animação se dá de acordo com a habilidade do jogador de pressionar determinado botão exibido na tela no momento certo. A cinematografia deste tipo de mecânica se assemelha ao citado Kill Switch por substituir o movimento do jogador que é deveras imprevisível por uma animação singular e única, e assim permite construir uma “cena ideal”.

Uma categoria de jogos específica pode ser lembrada neste momento, sendo estes algo que mais se aproximam da ideia de filmes interativos. Aqui se descacam The Walking Dead (Tell Tale Games, 2012), Until Dawn (Supermassive Games, 2015), Night Trap (Digital Pictures, 1992) e muitas outras produções em que a interação do jogador é limitada, geralmente, à momentos chave da narrativa e reduz consideralmente as possíveis variáveis que se desdobram do gameplay propriamente dito. O ultimo citado, Night Trap é um exemplo interessante a se lembrar, pois como o jogo foi pensado para a plataforma do Sega CD, que como o nome sugere, utiliza CD rom como mídia — algo que oferece consideravelmente mais espaço de armazenamento que os cartuchos dos concorrentes do momento — as cenas do jogo eram gravadas com atores reais e executadas ao longo do gameplay, algo que apenas foi possível pelo desenvolvimento tecnológico da mídia que permitia sua realização.

Fonte: https://killscreen.com/articles/the-creators-of-soma-explain-the-surprising-merit-of-until-dawn/

3 — Identidade estética

O aspecto final analisado aqui diz respeito aos efeitos audiovisuais em si que são implementados nos jogos a fim de modificar a aparência do mesmo, podendo ser de escolhas artísticas deliberadas, novas tecnologias gráficas ou um conjunto de fatores.

fonte: http://playstation2eterno.blogspot.com/2010/12/analise-xiii.html

Nestes mundos digitais criados, muitos dos efeitos adicionados podem vir a ser tanto pelo desejo de realismo (ou pseudo-realismo) na obra quanto a configurar uma determinada estética diferenciada. Jogos como XIII são um exemplo claro de como uma união de elementos como o Cel Shading, a visualização das onomatopéias na tela e uma particular trilha sonora pode remeter notavelmente às histórias em quadrinhos nas quais estes se inspiram. Outros exemplos são os variados jogos da Tell Tale Games e como estes também se aproximam do universo das HQs.

Em outros jogos como Left 4 Dead (Valve, 2008) e Cry of Fear (Team Psykskallar, 2012), o efeito de granulação de tela (film-grain) existe para emular a experiência de assistir filmes antigos com uma qualidade de imagem mais baixa, assim como as barras pretas (black bars) tentam aproximar o jogo de uma exibição de filme convencional.

Estes efeitos porém podem ter diversos propósitos. O borrão de movimento (Motion Blur) é geralmente implementado para ampliar a sensação de movimento e velocidade desfocando alguns elementos da tela, algo que produz também certo realismo mas quando exagerado pode apelar ao caricato. Essa lista poderia se desmembrar por diversos outros exemplos como o Depth of Field, Chromatic Aberration, lens flares e outros termos bonitos que compõe as diversas opções nas configurações dos jogos, mas a ideia é a mesma: efeitos visuais que simulem ou criem uma determinada sensação no observador e assim construindo relações com obras do cinema que se utilizam dos mesmos meios, fundamentando uma identidade visual particular.

Fonte: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=751709223

No campo auditivo, temos também um esforço por parte de alguns desenvolvedores de tornarem os sons e a musica cada vez mais extrínsecas ao jogo, assim por exemplo, modificando a trilha sonora em determinadas situações durante o jogo para causar diferentes reações no jogador. Ao invés de uma musica constante, a mudança de tom pode vir a ser um feedback ao jogador sobre um certo perigo adiante ou a um feito importante.

Mas o campo mais inovador nos dias de hoje se dá na construção de trilhas sonoras adaptativas, que são faixas que modificam-se de acordo com a ação do jogador, assim se amarrando diretamente nas mecânicas interativas. Bom exemplo desta abordagem pode ser notada em Doom (ID Software, 2016) e até mesmo em Forza Horizon 3 (Turn 10 Studios, 2016) em menor escala.

[Como referência, o video de Mick Gordon, compositor da trilha sonora de DOOM é um material ótimo para vislumbrar um exemplo de implementação da música com o jogo de forma dinâmica e inovadora]

Os novos mercados e novas prioridades.

Ponto final a este artigo é discutir um pouco mais a respeito da situação da indústria em si, debater quais são as prioridades na produção dos jogos pelas grandes empresas e questionar algumas das afirmações constantemente realizadas e propagadas pela mídia especializada.

É rotineiro vermos em sites e blogs que estão ligados à industria do Video game discutirem a rentabilidade dos jogos singleplayer, afirmar que jogos hoje são produtos cada vez mais caros de se produzir e que por isso e outras razões grandes empresas por vezes perdem o interesse em desenvolver este tipo de produto em prol de jogos multiplayer e jogos que se mantém ativos por mais tempo. Apesar da cinematografia não estar somente relacionada aos jogos singleplayer, essa é uma associação comumente feita ao discutir jogos com uma experiência narrativa mais curta e convencional como de um filme, como por exemplo, Resident Evil 7 (Capcom, 2017) ao compará-lo a um jogo nos moldes de Sea of Thieves (Rare, 2018) que pode ser melhor descrito como uma experiência contínua e possuindo uma narrativa mais procedural gerada durante ogameplay.

Muitos consumidores acabam por comprar este discurso pelo fato de que hoje, pelas grandes empresas, é cada vez mais recorrente termos jogos com uma proposta de durabilidade maior, com modos cooperativos, multijogador online, gameplay e estrutura procedural e conteúdo adicional constantemente sendo desenvolvido e vendido. Mas ao mesmo tempo é impossível deixar de notar o sucesso de franquias anuais como Assassin’s Creed (Ubisoft), o fenômeno do lançamento de God of War (Santa Monica Studio, 2018) e o despontar de centenas de jogos indie que também alcançam relativo sucesso, em suas devidas proporções, como é o caso de Hellblade (Ninja Theory, 2017).

A questão é: A industria de jogos, especialmente os grandes desenvolvedores lidam com verbas estratosféricas de produção e assim a necessidade de um investimento garantido. Investidores estão muito mais aptos a apostarem seu financiamento em jogos em que há quase certeza de um retorno significativo que dar um tiro no escuro e colocar suas fichas em um titulo em que a probabilidade de lucro é menor. Desta forma, grandes produtoras acabam por apostar em modas e tendências, como se viu com a geração procedural de mapas levada ao extremo com No Man’s Sky (Hello Games, 2016), os infinitos clones de Minecraft (Mohjang, 2011), os vários FPS que replicavam as experiências de Doom em 1993 e hoje temos o exemplo do gênero Battle Royale sendo substituto das campanhas em Call of Duty.

É preciso também levar em conta o histórico de diferentes empresas e seus públicos. Para Sony, por exemplo, desenvolver jogos mais centrados em narrativas singleplayer como já foi visto no citado God of War, The Last of Us (Naughty Dog, 2013), Uncharted (Naughty Dog), Beyond two Souls (Quantic Dream, 2016), o anunciado Spider Man e outros é um investimento mais seguro por ser uma política e um tipo de produção já familiar do seu público consumidor e investidores que já conhecem este tipo de produto, já esperam certo padrão de qualidade e considerável retorno financeiro e sucesso comercial

No que diz respeito ao lucro por si só, é importante deixar claro, como já visto pelos exemplos citados, que a afirmação de que jogos singleplayer não são lucrativos é uma falácia e um falso oposto da ideia de que os multiplayer fazem grande sucesso. O que há é a noção de que o investimento no segundo é algo que pode trazer, no geral, um retorno maior, mas não significa que os demais não são igualmente ou proximamente muito lucrativos.

O desenvolvimento de jogos nos últimos anos tem barateado — no que diz respeito à questão Custo/Ganho — e a verba, em grande parte da indústria, aumentado. Desdobramento disso são as franquias que custam milhões de dólares e são desenvolvidas e publicadas anualmente sem interrupção. O que se tem então é a preferência de um grande mercado de investidores por produtos que possam permanecer lucrativos com mais tempo e jogos multiplayer, especialmente com a adição de práticas como DLCs, assinaturas, micro-transações, lootboxes lidam melhor com esse tipo de negócio.

Como já foi dito em outras ocasiões, as grandes produções singleplayer sempre estarão por aí pois este mercado sempre existirá, talvez em outros moldes ou de outras maneiras, mas sobreviverão. O que é preciso agora é deixarmos de comprar discursos simplistas de empresas multimilionárias e exigir cada vez mais qualidade dos produtos que consumimos e da mídia que apoiamos, pois assim, com a força da voz e da carteira podemos transmitir uma mensagem à indústria como um todo e ver despontar práticas menos abusivas e jogos cada vez melhores.

Uma conclusão:

A relação do Video game com o cinema e com todas as demais mídias próximas pode ser interpretada de diversas formas e obter vários significados. Este pequeno estudo não busca estabelecer “verdades” mas sim possibilidades de leituras do fenômeno cultural que tais mídias se tornaram no decorrer da história e mostrar como estas podem vir a render boas discussões e assim construir a legitimidade do Video game para além do meio de diversão e entretenimento mas também como objeto de estudo.

Links e Referências:

Why Have Video Game Budgets Skyrocketed In Recent Years?
Why have video game budgets skyrocketed in recent years? originally appeared on Quora: the knowledge sharing network…www.forbes.com

Should Video Games Be More Expensive? 3 Reasons Why That Doesn't Make Sense
There's been a debate over the price of video games for a long time now. On the one hand, some have made the perfectly…www.forbes.com

http://www.vgchartz.com/yearly/2018/Global/

https://www.amazon.com.br/Masters-Doom-Created-Transformed-Culture/dp/0812972155

UNITED STATES OF AMERICA; Violence in video games : hearing before the Subcommittee on Telecommunications and Finance of the Committee on Energy and Commerce, House of Representatives, One Hundred Third Congress, second session, June 30, 1994 ; https://archive.org/details/violenceinvideog00unit ; acesso em 3 de março de 2017

KARHULAHTI, Veli-Matti; Defining the Videogame; http://gamestudies.org/1502/articles/karhulahti acesso em 3 de março de 2017

SICART, Miguel; Defining Game Mechanics; http://gamestudies.org/0802/articles/sicart ; acesso em 3 de março de 2017

AZEVEDO, Ana Laura Moura dos Santos, Narrativa audiovisual: Cinema e videogame. 2009 http://www.rua.ufscar.br/narrativa-audiovisual-cinema-e-videogame/ ;acesso em 3 de março de 2017

LIMA, Carlos William Ferreira de. A construção da imagem realista em jogos de videogame: um estudo sobre as representações imagéticas nos games de nova geração. 2008. 141 f. Dissertação (Mestrado em Comunicação) — Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2008.

BURNHAM, Van. (2003).Supercade:A Visual History of the Videogame Age 1971–1984. Masschussets. MIT Press. 2001

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ALBIERO, Diogo Rodrigues, Experiência nos Videogames: Construções entre o game design e o jogador. Tese (Mestrado) PUC-SP 2015

https://www.youtube.com/user/McBacon1337

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  • Micro picture
    artigos · 9 meses atrás · 2 pontos

    Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • Micro picture
    kiingz · 7 meses atrás · 2 pontos

    Excelente artigo

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