jonomaia

Formado em História na Universidade Federal de Uberlândia, falador de groselha profissional.

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  • jonomaia João Gabriel Maia
    2019-07-01 14:13:23 -0300 Thumb picture

    A Melhor Pior introdução de um programa já testemunhado

    TA LIVE, CLAN.

    https://open.spotify.com/episode/2SpeE4WRCE4YhlRszWhOWr

    PS: os 10 primeiros minutos são um experimento antropológico do ambiente do nosso discord.


    O ultimo Tru.cast aparece com um time grande de 4 players comentando o jogo que mais fez parte de nossas vidas e foi responsável por firmar nossas amizades DESDE TEMPOS DA LAN HOUSE até a faculdade!


    A competitividade, As gerações, transformações de um clássico e a orelha do Fallen! Vem hablar CS com a gente e ficar bravo por causa do HS mentiroso de AWP que você tomou passando no meio da Dust 2!

    http://www.soundcloud.com/tru_cast" style="background-color: initial;">http://www.soundcloud.com/tru_cast

    www.tru.blog.br

    E peço encarecidamente, se você curtiu o que ouviu, compartilha! Ajuda a gente a crescer pra fazer valer o esforço e o investimento que fazemos todo mês pra manter o site no ar e o soundcloud hospedando os arquivos!

    sei que a gente não tem muitas vezes o costume de fazer isso, mas se conseguir apresentar pra UM amigo, ficaremos muito felizes!
    E... se não curtiu, ou acha que pode melhorar, ajuda a gente também! deixa o feedback e ideias!

    5
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2019-06-18 20:37:52 -0300 Thumb picture

    Mini HQ nova :)

    Acabei hoje mais uma mini HQ. 
    Essa é bem subjetiva e viagem pura, então, não se prendam a uma interpretação muito exata. É provável q pra alguns n tenha sentido nenhum kkkkkk mas o que importa é o sentimento do todo.
    As demais artes e HQs ficarão todas salvas no https://www.tru.blog.br/

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)

    http://media.alvanista.com/uploads/timeline_image/20...(img)

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  • fabianoreng Fabiano
    2019-06-14 11:02:24 -0300 Thumb picture
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    Por que algumas empresas não baixam os preços?

    Medium 3727358 featured image

    Você já ficou curioso em saber por que algumas empresas quase nunca baixam os preços de seus produtos ou fazem promoções ? Sempre tive essa curiosidade, percebo esse tipo de prática com mais facilidade observando as gigantes como a Nintendo e Apple.

    Recentemente lendo alguns livros sobre o mundo dos negócios financeiros e marketing descobri alguns dos motivos pelas quais essas companhias adotam tal política de preços com seus produtos.

    Ficava imaginando o porquê dessas empresas não darem um bom desconto ou promoção com a simples intenção de cativar mais clientes/usuários ou até mesmo de tentar buscar captação de receita através do aumento do seu volume de vendas em jogos ou consoles/aparelhos que já foram lançados a algum tempo no mercado. 

    Aprendi que nem sempre vender muito quer dizer necessariamente ter uma alta rentabilidade ou valorizar a sua marca. Vamos a alguns itens importantes no mundo dos negócios financeiros:

    1° - Planejamento Estratégico

    Dificilmente vai ver alguma dessas empresas apelarem para grandes descontos, promoções e jamais entrarem em guerras de preços com outras marcas. 

    As vezes é até irritante, a tática é de nunca entrarem em desespero mesmo se um produto não estiver com boa aceitação ou vendas. Sempre antes de oferecerem algum tipo de desconto estudam de forma minuciosa e muito bem planejada o mercado, sob risco de destruir a imagem da marca.

    2°- Fator Emocional

    O preço de todos os produtos tem um importantíssimo aspecto emocional na nossa cabeça de consumidor. Sempre que compramos alguma coisa, atribuímos a esse produto um valor percebido.

    Quando um produto é impactado por descontos e promoções de forma desordenada, passamos a colocar em xeque (dúvida) o real valor daquele item.

    Então percebemos quase sempre como uma regra, que após passado aquele momento de turbulência (crise) na qual foi oferecido o desconto a empresa não conseguira mais praticar os seus preços anteriores ou vai dificultar muito as vendas quando retornar ao valor inicial.

    Restaurar a credibilidade de uma marca é um trabalho muito complicado e demorado, além de custar muito dinheiro para a empresa.

    3° - Exclusividade da marca

    Essas empresas buscam então por outro tipo de alternativa que não sejam descontos/promoções, elas buscam mexer com o sonho do consumidor de adquirir aquele produto e até mesmo o status.

    Ao invés de se renderem aos descontos elas partem para uma outra alternativa que é de deixar os seus itens cada vez mais exclusivos. E muitas vezes essa estrategia funciona e percebemos que a marca vai se tornando cada vez mais desejada pelo consumidor.

    Exemplos Reais:

    1 - Como um bom exemplo sobre o tema no mundo dos videogames, tivemos a SEGA com o Dreamcast.

    Depois de inúmeras decisões erradas, a empresa chegou ao seu ápice do desespero depois do enorme sucesso do PS2, no qual passou anunciar suscetivos cortes nos preços de seu console de forma não planejada, até chegar ao preço de custo de $99 dólares.

    Após anuncio que seria descontinuado em 2001, houve mais uma redução para US $ 79 e no final para eliminar o estoque chegou ser retirado das lojas por US $ 49,95 dólares.

    E assim a SEGA conseguiu manchar com sua reputação de fabricante de videogames e dificultou uma possível chance de retomada de credibilidade.

    Palavras do executivo Tadashi Takezaki da SEGA sobre o Dreamcast: “Foi pura questão de custo. Fomos forçados a entrar nessa guerra de desconto quando já estávamos perdendo dinheiro com a venda do sistema. Era uma dessas coisas de quanto mais você vende, mais você perde".

    2 - Outro exemplo interessante nessa área ocorreu com o videogame WiiU da Nintendo.

    Mesmo com o fracasso comercial do console, a Nintendo nunca se desesperou e fez cortes consideráveis em seu console para tentar alavancar vendas. O seu valor final vendido sofreu poucas alterações na prateleira até o final de sua vida. 

    3 - Fora do mundo do videogames tivemos um exemplo na industria automobilística com a Cadillac. 

    Em meio a crise financeira em que se passava a economia americana, ao invés de fazer como todas outras montadoras e entrar em guerra de preços ou oferecer liquidações ela apostou na exclusividade de sua marca.

    ____________________________________________________________________

    Então foi isso que queria compartilhar com vocês do Alva, obrigado a todos que tiveram paciência em ler. 

    Gostaria de recomendar o interessante livro : Autor, Carlos Domingos - "Oportunidades Disfarçadas", que aborda varias histórias reais de empresas e pessoas famosas do mundo financeiro em meio a crises.

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    • Micro picture
      artigos · 4 months ago · 3 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

    • Micro picture
      denis_lisboadosreis · 4 months ago · 3 pontos

      Gostei do artigo, mas tenho a sensação de que no Brasil várias desses itens não se aplicam, ou funcionam diferente.

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      santz · 4 months ago · 3 pontos

      Artigo muito bom. É uma pena mesmo essas empresas não abaixarem os preços. Pior que sempre tem trouxas para comprar. É tão comum ver um fulano com um iPhone na mão, mas teve que fazer prestações astronômicas só para ter "prestígio". É simples assim, se tem trouxa pagando o valor alto, para quê descer?

      3 replies
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2019-05-29 12:49:50 -0300 Thumb picture

    Tru.Entre.Vidas - conceitos de jogabilidade e os games na universidade

    O TRU.CAST vem retornando aos poucos após uma pequena pausa por conta de amiguinhos com os braços e coluna estragada. 

    Porém, pra marcar esse momento tem um episódio diferente e gostaria muito da opinião de vocês sobre o formato!

    http://www.soundcloud.com/tru_cast

    É uma entrevista com Leonardo Duarte, formado em Biblioteconomia e desenvolvendo mestrado sobre os conceitos de Jogabilidade, Gameplay e Playability.

    Discutimos um pouco dos caminhos do estudo do video game na universidade, das dificuldades, preconceitos e desafios que enfrentamos para abordar a mídia no espaço acadêmico de forma casual e descontraída, além de explorar um pouco as temáticas que Leonardo aborda em seus estudos!

    Deixo meu imenso agradecimento ao @galathar pelo contato e aguardo o feedback de todos. Segue a gente no Instagram: @tru.cast @maia.mon @vithorlaureano.

    https://open.spotify.com/episode/27X9tFXng8nqIlP3dNWZbz?si=DjulI5eFRnmJOrq3OcC6Ng

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      galathar · 5 months ago · 2 pontos

      Cara, PARABÉNS pelo podcast! Ouvi agora a tarde, papo MUITO bom mesmo! A conversa entre vocês ficou fluída, descontraída e bastante agradável!

      Os tópicos sobre os conceitos de jogabilidade, a necessidade de teorizarmos aspectos relacionados aos videogames, a discussão sobre o que é e o que não é videogame... Tudo ficou muito bacana mesmo! Um papo de alto nível e sem aquela formalidade acadêmica excessiva.

      Mais uma vez, parabéns pelo projeto, @jonomaia! A ideia de trazer pro público geral essas discussões acadêmicas sobre aspectos do videogame e da cultura gamer é muito importante, não só pra disseminar o conhecimento produzido sobre o tema nas universidades, como também pra estimular os gamers acadêmicos a também produzirem sobre games!

      Seria muito foda ter a oportunidade de também conversar contigo no podcast. Já tô fechando vários pontos da pesquisa de mestrado, e acredito que agora no recesso do meio de ano já tenha uma base bacana de conteúdo pra falar sobre.

      Vou compartilhar o episódio nas redes sociais, mais uma vez, PARABÉNS!

      2 replies
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2019-05-28 22:49:12 -0300 Thumb picture

    A lenda da Tendinite Imorrível. (Cervicobraquialgia)

    Há uns bons 20 e poucos dias venho me estressando com a dor mais irritante que já tive. Começou com o que parecia ser mais uma tendinite comum, daquelas que tenho de tantos em tantos meses e que costuma ir embora em questão de 2, 3 dias no máximo. e não é que estava enganado?

    Depois de muito terror e ansiedade fui ao médico para entender o que diabos estava acontecendo. não tinha força nas mãos e sentia uma pontinha de dor e incômodo a cada clique no mouse, por exemplo. Pelo que descobri, é uma inflamação na coluna cervical (cervicobraquialgia) que acaba por provocar dor nos tendões dos dois braços. enfim, foram mais de duas semanas sem poder/conseguir fazer nada que gosto. parei os ensaios da banda pois não conseguia tocar guitarra, não conseguia desenhar e muito menos ficar no PC mais do que 20 minutos por dia (e mexendo com a mão esquerda, que estava menos impactada). não consigo mais editar os podcasts e, nas poucas vezes que realmente preciso do computador, preciso digitar só com o indicador, no primata-mode

    Enfim, tudo acabou por acontecer por uma série de motivos: bastante tempo no PC, eu havia voltado a tocar guitarra com muito mais frequencia que anteriormente por conta do convite à banda, muitas noites dormindo num colchão péssimo e com uma postura ruim ao fazer quase qualquer coisa.

    Acho que vale a narrativa pra quem nunca ouviu falar ou quem passa bastante tempo em atividades repetitivas como eu (fritando nos joguinho e fritando mais ainda nas cordas) talvez preste um pouquinho mais de atenção na coluna e nas pequenas dorezinhas, pra assim evitar qualquer outra coisa mais séria. 
    Nunca havia passado por isso e agora posso dizer seguramente que é muito desagradável ser privado de fazer basicamente tudo que você gosta por uma inconveniência destas.

    Texto meio aleatório, mas vale a mensagem :) 
    Um abraço proceis!

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      rax · 5 months ago · 2 pontos

      Mas o que ti causou isso foi o excesso de tempo no PC apenas ou os jogos também( ou os 2)? to Perguntando para entender melhor.

      5 replies
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      galathar · 5 months ago · 2 pontos

      Melhoras aí, e que os joysticks possam voltar a serem usados o mais rápido possível

      1 reply
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      bobz · 5 months ago · 2 pontos

      Tendinite causada pelo esforço de carregar os colega no cs.

      1 reply
  • bobz Bruno Janini
    2019-05-19 18:19:11 -0300 Thumb picture
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    QUAL FOI A DO DAYZ?

    Medium 3722452 featured image

     Você acorda na costa de um estranho país soviético infestado de zumbis com nada mais que uma mochila vazia, uma pistola e um sinalizador. Você não tem comida, água ou sequer um mapa para se orientar. E a busca por recursos revela que o pior inimigo daquele lugar não são os mortos. É dessa forma que começa sua jornada em DayZ e seu único objetivo é sobreviver.

    Criado pelo neozelandês Dean “Rocket” Hall, DayZ foi lançado em 2012 como um mod do simulador militar ArmA II (2009) da modesta empresa tcheca Bohemia Interactive. O sucesso do mod foi imediato ultrapassando a marca de 1 milhão de jogadores em poucos meses e alavancando as vendas de ArmA II exponencialmente, com o jogo a ficar na primeira posição dos mais vendidos da Steam durante vários meses. Com isso, “Rocket” foi convidado pela própria Bohemia Interactive para desenvolver uma versão independente do jogo. Que viria a ser lançado tempos depois como DayZ Standalone.

                                                                    Dean Hall 

    O ano de 2012 foi marcado pelo lançamento de grandes jogos. A Ubisoft investia pesado em Far Cry 3 e Assassins Creed III, enquanto a EA Games dividia opiniões com o RPG Mass Effect 3 e o remake do classico Need for Speed:Most Wanted, finalmente a Rockstar lançava Max Payne 3 depois anos de desenvolvimento parado, a Gearbox lançava a continuação de Borderlands, Dishonored era a nova grande produção da Bethesda, a TellTale surpreendia com o drama interativo The Walking Dead e os queridinhos Diablo e CS ganhavam suas novas versões por Blizzard e Valve, respectivamente. E no meio de tantas grandes produções surgiu um mod que marcaria a indústria dos jogos como a vemos hoje, o fato é que DayZ fez tanto sucesso que colocou o já “velho” e não tão conhecido ArmA II durante meses entre os mais vendidos da Steam e se tornou um dos jogos mais vistos do Youtube numa época que quem comandava a plataforma ainda era o Minecraft.

    Dean Hall, o seu criador, sempre foi um aficionado por games e teve sua inspiração para desenvolver o DayZ a partir de suas experiências no duro treinamento militar em sobrevivência na selva durante o tempo  que serviu no exército da Nova Zelândia. Segundo ele, a ideia era criar um jogo de sobrevivência em que o jogador fosse obrigado a tomar decisões difíceis baseado em diferentes contextos emocionais. Você tem que ficar sempre atento a fome, sede, temperatura corporal e doenças, a ideia não é ser um jogo de zumbis, eles são apenas um elemento a mais que pode influenciar nas tomadas de decisões do jogador e dificultar a coleta de recursos que vão te auxiliar a sobreviver. A sobrevivência é o único objetivo do jogo, não existe respawn e se você morrer vai perder todos os itens que coletou no mapa. A partir do momento que nasce, você é livre para fazer o seu próprio caminho, a não linearidade do jogo é um dos maiores pontos positivos para a imersão de DayZ. Não existem quests ou NPCs, toda a interação do jogo é feita diretamente com outros jogadores reais. E essas interações que podem ser amistosas ou não que exercem maior influência nas tomadas de decisões dentro do jogo, e deixam o jogador sempre com os nervos a flor da pele. Você pode encontrar outro jogador pelo mapa e formar um time, ou você pode simplesmente matá-lo para roubar o “loot”. Você é livre para tomar as decisões e sofrer as consequências delas. Para tudo isso funcionar o jogo conta com um ótimo recurso de servidores persistent, isso é, você pode se desconectar de um servidor e quando voltar todo o seu progresso continuara intacto e você voltara a jogar do lugar exato de onde parou.

    Enquanto os pontos positivos são a interação entre os players e o sistema de sobrevivência que impede o jogo de ficar enjoativo te obrigando a sempre estar constantemente em alerta e em busca de recursos. Os pontos negativos ficam quase que totalmente ao seu jogo base ArmA II. É fato que o simulador da Bohemia Interactive apresenta uma jogabilidade bem mais complexa voltado para um publico de nicho mas é inegável que o jogo tinha graves problemas principalmente em combates close quarters e com falta de otimização do jogo. Por vezes, é possível sentir seu personagem “agarrado” seja pela jogabilidade “travada” ou por stuttering de processamento de vídeo.

                              Os "desonrados" ganhavam a skin dos "bandits". 

    Com o aumento das vendas do ArmA II e a extrema popularidade de DayZ, uma versão oficial do jogo logo foi confirmada pela própria Bohemia Interactive com Dean Hall liderando a equipe de desenvolvimento do jogo, que ia desde da reformulação do mapa Chernarus do ArmA II até uma nova engine para melhor se adaptar ao estilo survival. DayZ tinha se tornado uma tendência e com muita gente disposta a surfar na mesma onda. O mais notório deles foi o jogo WarZ, que poucas semanas depois do seu lançamento e com uma enxurrada de críticas e alguns processos por propaganda enganosa foi removido da Steam e só voltaria tempos depois sob o nome de Infestation Stories. Em 2012, a Valve tinha acabado de lançar a plataforma Greenlight, um espaço dentro da loja Steam para que os produtores independentes pudessem divulgar seus jogos e o publico escolheria aqueles que gostariam que fossem adicionados a loja. O grande problema do Greenlight é que ele era totalmente vulnerável aos asset flip, jogos “falsos” que abusavam da compra ou roubo de modelos, objetos gráficos ou efeitos sonoros de terceiros para criar um jogo genérico de qualidade “questionável” apenas com intuito de obter lucro vendendo jogos a preços muito baixos e abusando do sistema de troca de cartas, que foi implementado pela Steam em 2013. Também em 2013, a Valve seguindo a tendência de Minecraft começou a comercializar jogos em fase de desenvolvimento, os chamados Early Access. Um sistema que consiste basicamente na confiança dos jogadores em depositar seu dinheiro em um jogo que não está pronto, e em troca a produtora libera seu acesso em fase alpha ou beta com os jogadores participando do processo de desenvolvimento do jogo por meio dos feedbacks. O problema disso é que não existia nenhuma garantia de realmente a produtora terminar o jogo, e o que infelizmente na maioria das vezes não era isso que acontecia. Se só com o Greenlight já tava ruim, com o sistema de Early Access a Steam teve um “boom” tão grande que os nomes SURVIVAL – ZOMBIE – EARLY ACCESS já tinha virado meme e muita gente nem se dava mais ao trabalho de abrir a página principal da loja da Steam. Jogos como H1Z1, Rust, Unturned, 7 Days to Die e Ark surgiram exatamente nessa época, navegaram na onda do DayZ e conseguiram ter também um pedacinho do seu lugar ao Sol.

    O grande problema é que enquanto o DayZ “mod” servia como um parâmetro de qualidade para os novos jogos do gênero, o DayZ “jogo” teve o lançamento do seu early access um tanto quanto desapontante, com bem menos recurso que seu idealizador. O jogo teve ótimas vendas no seu lançamento com mais de 1 milhão de cópias vendidas no primeiro mês e a própria Bohemia Interactive Studio tinha lançado meses antes justamente ArmA 3 que conseguiu angariar uma parcela dos fãs de DayZ para si. Tendo tido relativo sucesso em seus dois lançamentos parecia só uma questão de tempo para que a BIS lançasse atualizações para ai sim ser o jogo que tanta gente aguardava. Contudo, não foi isso que aconteceu e as coisas pioraram ainda mais quando Dean Hall deixou o time de desenvolvimento do jogo para abrir sua própria produtora na Nova Zelândia. DayZ tinha tanto problemas com o ritmo de desenvolvimento que era normal existir meses entre um update e outro. O que mais incomodava os fãs eram a falta de transparência no processo de desenvolvimento do jogo e decisões estranhas da equipe, como por exemplo, priorizar atualização que permitia você criar uma plantação de tomate ou pescar ao contrário de priorizar transportar os recursos já consolidados do mod para o jogo. A comunidade do jogo pedia aos desenvolvedores para liberar as ferramentas de criação de mods para ajudar no processo criativo e de novos conteúdos, como é muito comum em ArmA. Os devs não só negaram a ferramenta como passaram a banir no fórum do jogo pessoas que faziam críticas ao estado visivelmente abandonado do jogo.

                                                                  Por que Deus?

    Apesar de equipes distintas cuidarem dos jogos da produtora, causava uma grande estranheza a Bohemia ser tão apática com DayZ Standalone. Enquanto isso, Brendan “PlayerUnknown” Greene tinha elevado ArmA de novo para outro nível com o lançamento do modo Battle Royale como um submod de ArmA II:DayZ e um modo de jogo em ArmA3. Uma curiosidade é que Brendan desenvolveu Battle Royale enquanto morava no Brasil, o modo de jogo fez tanto sucesso que ele foi convidado para também ajudar implementar o modo de jogo no H1Z1, um dos considerados “clones” de DayZ. O modo de jogo ficou tão popular, que o H1Z1 virou um dos jogos mais assistidos da Twitch e seu modo survival foi praticamente descontinuado. Brendan Greene virou umas  das principais personalidades da história dos videogames quando a Bluehole o convidou para comandar o desenvolvimento de Battlegrounds e ainda registrar seu nickname no nome do jogo. PlayerUnknown's Battlegrounds virou um sucesso tão absoluto que conseguiu alcançar a marca de 3 milhões de jogadores online simultâneos e vendeu mais de 30 milhões de cópias no mundo. PUBG só conseguiu ser superado por Fortnite, um jogo free-to-play que também nasceu como survival zombie e encontrou no modo battle royale sua mina de ouro. Depois do sucesso de Brendan Greene a grandes produtoras investiram trouxeram o modo de jogo para os Triple A com os modos Blackout no Call of Duty e Danger Zone no Battlefield, além claro do recente Apex Legends.

    E entre Apex e o lançamento de DayZ existe pouco mais de 5 anos de diferença entre eles. Esse foi exatamente o tempo em que DayZ permaneceu em Early Acess. Foi só em dezembro de 2018 que DayZ Standalone finalmente ganhou sua versão 1.0, e apesar das grandes mudanças benéficas que a engine sofreu durante esse tempo a impressão em termos de conteúdo é que a versão independente ainda fica devendo e muito para o mod. Contudo, os desenvolvedores finalmente liberaram as ferramentas de mod do jogo, e agora os fãs podem desfrutar da variedade de conteúdos feitos pela própria comunidade e quem sabe ainda ter a esperança de que a era de ouro de DayZ um dia volte. Segundo os números, DayZ tem conseguido atrair de volta uma parcela dos seus jogadores, por exemplo, em outubro do ano passado teve um pico de apenas 3 mil jogadores online considerado praticamente um jogo morto, depois do lançamento da versão 1.0 conseguiu atingir o pico de 30 mil jogadores. Um número que significa que os fãs do jogo ainda não desistiram de lhe dar uma segunda chance, se é tarde demais para correr atrás do prejuízo não dá para saber. O que dá pra dizer é que DayZ foi um marco no mundo dos games, é fato que não foi DayZ que criou o gênero já que S.T.A.L.K.E.R támbém já te entregava desde 2007 um jogo survival não linear, porém DayZ soube recriar tudo isso em um ambiente MMO da forma mais imersiva e divertida possivel, e as obras que vieram depois dele são exemplos claros de sua influência e importância dentro da história da industria, principalmente para os jogos de PC.

    DayZ

    Platform: PC
    372 Players
    16 Check-ins

    24
    • Micro picture
      bebessauro · 5 months ago · 3 pontos

      Joguei muito Dayz SA, quando lançou até uns 2 anos depois, o jogo era muito largado as traças, porém eu particularmente amo essa temática de sobreviver sem ter rumo. Tinha um clan fazíamos bases e os tiroteios no centro da cidade organizados eram muitos estratégicos e ótimos. O bom dele era isso não adiantava ir rushar, a questão de ser um simulador de guerra dava um outro rumo para o jogo. Não era aquela coisa de ir atirando construindo um prédio e ir pulando igual uma gazela. Muita coisa demorou a ser arrumada até o jogo "morrer".

      1 reply
    • Micro picture
      melkorbelegurth · 5 months ago · 3 pontos

      Quem escreveu esse artigo?! o @onrutos ou você?!
      https://medium.com/@onrutos
      Visto que comparando seu rosto com o dele não se parecem nem um pouco...

      @le

      https://www.facebook.com/mitodocerrado

      10 replies
    • Micro picture
      artigos · 5 months ago · 1 ponto

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

  • jonomaia João Gabriel Maia
    2019-04-30 15:13:58 -0300 Thumb picture
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    • Micro picture
      flaviadecarvalho · 6 months ago · 2 pontos

      Nossa, que lindo! Deixa disponível em um blog, tipo webcomic. Se é que já não está lá e eu nem sei. Ficou bom de verdade.

      1 reply
  • jonomaia João Gabriel Maia
    2019-04-15 12:31:34 -0300 Thumb picture

    E o psicológico, como vai?

    Nessa semana passada tive uma oportunidade muito bacana.
    Venho fazendo acompanhamento no psicólogo há algum tempo. uma das melhores coisas que a gente pode fazer pela nossa saúde mental. Ele era amigo da minha família há um bom tempo também, e hoje, além de paciente sou professor de violão dele kkkkk.

    Tive a oportunidade de gravar um podcast com ele. uma nova série na verdade, eu e ele discutindo temas mais abrangentes que geralmente aparecem entre as consultas ou no dia a dia. são episódios um pouco menores que de costume e com temáticas mais sérias. 

    Mas espero que possa servir de inspiração pras pessoas que possam vir a ter a oportunidade de frequentar um psicólogo, de poder falar e se colocar como próprio objeto de análise em um espaço sem julgamento.

    "na presença de um psicólogo, discutindo problemáticas e questionamentos que nos intrigam, na busca pelo próprio bem estar.

    Com o psicólogo convidado CARLOS EDUARDO, neste programa o tema é:
    A Terceirização do Existir. Porquê e até que ponto abrimos mão das nossas capacidades de pensar, falar, sentir e querer quando há algo que possa faze-lo por nós?"

    Seguem os links:

    https://open.spotify.com/episode/2nW3SADkjlU3hq2EPtVTGx

    https://soundcloud.com/tru_cast/psicologia-no-podcast-a-terceirizacao-da-existencia" style="background-color: initial;


    Deixa o feedback pra gente, por favorzito :)

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  • darleysantos676 Darley Santos
    2019-03-31 06:40:43 -0300 Thumb picture
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    Tramitação do PL-00514/2011 na Câmara dos Deputados

    O Projeto de Lei 00514/2011, que estende os incentivos estabelecidos pela Lei nº 8.248, de 23 de outubro de 1991, a jogos eletrônicos de uso domiciliar, teve novo andamento.

    *

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    É bom ficar de olho e seguir o projeto, existe essa opção na própria página do projeto, assim você recebe as novidades no email. Segue o link:

    https://www.camara.leg.br/proposicoesWeb/fichadetramitacao?idProposicao=493106

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  • jonomaia João Gabriel Maia
    2019-03-25 12:19:03 -0300 Thumb picture

    "A Cobra Mal Matada"

    A Violência e o Video game: Onde erramos? #10

    Assim como uma cobra mal matada. o assunto da violência no video game sempre retorna para nos infernizar e, infelizmente, esse é mais um momento de ressurgimento do tópico.
    É um tema que sempre me interessei muito e sempre fiquei com uma pulga atrás da orelha a respeito da forma com que a discussão era tratada, até o momento que consegui achar uma resposta para a minha inquietação na faculdade, quando transformei o tema no meu TCC.

    mais uma vez, infelizmente, nos vemos numa situação em que a discussão dele é propícia por causa de acontecimentos e afirmações recentes, então espero de verdade poder contribuir com algo para, quem sabe desta vez, conseguirmos abordá-lo na real complexidade da qual o tema precisa, para além das velhas afirmações batidas.

    Nesse último episódio do tru.cast, trazemos nossas experiências de vida e acadêmicas sobre o assunto:   A Violência e o Video game.

    Discutiremos ao longo deste programa os seguintes tópicos:

    1 - O DEBATE CÍCLICO. Porquê se repete? o que "fizemos de errado"?
    2 - Como informar, problematizar e debater o tema?
    3 - De onde/como surge a violência que transita nas mídias?
    4 - A VIOLÊNCIA ESTÁ EM TODO LUGAR. O que torna a do videogame “mais perigosa?”
    5 - o preconceito: “Pense nas crianças”
    6 - Normalização e insensibilidade à violência
    7 - Como educar?

    https://open.spotify.com/episode/0asxEg4bQHonK8I9T...


    O objetivo não é esgotar o tema, e sim começar pelo começo! discutí-lo de verdade! Antes de chegarmos no debate sobre os efeitos e consequencias da violência, precisamos discutir uma série de coisas essenciais que são quase sempre ignoradas...
    como é um programa curto e introdutório ao assunto, muitas das questões ainda não foram exploradas até o fim, mas estão sendo introduzidas.

    https://soundcloud.com/tru_cast/a-violencia-e-o-video-game-onde-erramos


    Se você ouviu e gostou, COMPARTILHA! ajuda a gente a divulgar e também levar o assunto adiante
    Se tem críticas, manda pra gente! agradecemos todo e qualquer tipo de feedback que possam nos dar! 

    instagram: @tru.cast  @maia.mon  @vithorlaureano

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