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Gráficos Importam ( ! / ? )

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Gráficos importam?

O mundo muda, o ser humano se adapta, nos aventuramos cada vez mais nos mistérios da natureza e da existência, dando assim sentido a uma eterna e infinita busca pelo conhecimento, pelo novo, por uma verdade que sabemos que nunca alcançaremos. Neste caminho, a cada resposta que levantamos, um par de perguntas surgem para nos lembrar do quão pouco sabemos. Porém, algumas destas questões estão fadadas a assombrar a humanidade por toda a sua breve estadia.

Após essa introdução completamente desnecessária e irrelevante, gostaria de convidá-los a uma das discussões mais antigas no curto tempo em que o vide-o game existe enquanto mídia:

O debate sobre a importância dos gráficos nos jogos sempre reverbera na comunidade e se intensifica em conjunto com as comparações entre o cenário Indie e AAA. Diferentes prioridades despontam na produção de diferentes jogos.

Talvez o argumento mais usado seja o da “opinião”. Dizer que a relevância da parte gráfica concerne apenas à preferência do jogador está correto, porém incorreto ao mesmo tempo. Busquemos adiante enfim compreender os argumentos mais utilizados sobre a importância deste fator e entender um pouco melhor a relação dos jogos com seus elementos visuais


Definindo o conceito:

Quando discutimos aqui a ideia de “gráficos”, podemos estabelecer como um sinônimo o “Visual”, ou seja, tudo aquilo que é de algum modo projetado na tela e como é feito isso. Deste modo, estamos falando da qualidade de textura e efeitos, a animação dos personagens e ambientação, o feedback visual do jogo, o HUD e muitos outros elementos diversos. Vamos agora, por meio de exemplos específicos debater cenários em que a importância do visual vai além da preferência.


Benchmark - Cloak Engaged!

Mas roda CRYSIS? A clássica pergunta que circulava a maioria dos ambientes da comunidade de PC Gaming. Crysis e suas sequências tornaram-se referência no mundo dos jogos não somente pelo seu gameplay e enredo mas justamente por demonstrar a capacidade e limites da computação gráfica do seu momento. Mesmo não sendo realmente otimizado da melhor forma possível, o jogo chamara a atenção por ser tanto uma ferramenta para testar performance dos computadores como sendo parâmetro de qualidade a ser batido.

Animações faciais e corporais bem detalhadas, a vida animal e vegetal da ilha paradisíaca extremamente convincente, efeitos de iluminação, sombras e pós-processamento anos a frente do padrão da indústria fizeram com que Crysis seja algo a se admirar até os dias de hoje e digo sem medo que continua sendo mais convincente que muitos jogos da contemporaneidade.

O realismo do jogo também indica a mais um aspecto: Imersão.

Existem diferentes modos de se proporcionar a imersão do jogador. Esta pode ser alcançada por uma narrativa sólida, mecânicas intuitivas, controles bem planejados e de muitas outras formas, porém, quando se tem um time de arte e design tão competente em seu trabalho ou uma tecnologia de renderização tão avançada, fica realmente mais fácil.


A Animação:

Para os familiarizados com jogos de luta, este é um fator que tem grande peso na leitura do jogo. Um jogo de luta é sobre ler movimentos e reações do adversário tanto no real quanto no virtual. Para reconhecermos um golpe em um determinado momento, é necessário que o personagem desfira o ataque com claresa, ou seja, gestos visíveis e distintos que marque a animação de uma forma que possamos distingui-los durante o momento da luta.

Exemplos disso são Mortal Kombat (2011) e Mortal Kombat X, sendo um o bom exemplo e o outro o ruim. O apelo ao realismo em MKX fez com que o time deixasse de lado uma importância maior à animação caricada dos movimentos fazendo com que seja mais difícil ter uma boa leitura da ação de alguns personagens em certo momento. Já em Mortal Kombat (2011), as cores mais vibrantes e reações mais exageradas delineiam perfeitamente as ações ao jogador de maneira muito mais direta.

Ainda com o mesmo exemplo, é possível discutir a narrativa pela animação. Em MK (2011) A pose de um personagem é parte responsável pela construção de seu “caráter”, revela origens, estilo e mente. Sub Zero, com uma pose mais centrada, defensiva inerte aponta ao seu elemento definidor – o Gelo – enquanto a pose de Scorpion simboliza o “escorpião” com o braço arqueado por trás como um ferrão de maneira agressiva.

Mortal Kombat X sofre bastante neste aspecto, em que muitos dos personagens tem instâncias de combate extremamente desengonçadas, estranhas e sem nenhum caráter. Monges shaolin mais cambaleantes que bêbados, Reis sem postura de poder e guerreiros completamente desbalanceados. Aos que entendem inglês, recomendo:


Competitividade:

Pequenos detalhes, grandes diferenças. Em jogos como Counter-Strike: Global Offensive, situações podem entregar a posição de um inimigo pela projeção de sua sombra. Em outros jogos como PUBG, o baixo nível da renderização de algumas vegetações em longas distâncias confunde jogadores ao se parecer com inimigos.

Estes são dois exemplos claros em que a atenção à detalhes e qualidade dos gráficos pode tanto aprimorar a experiência, enriquecendo o gameplay ou diretamente atrapalhar a identificação de elementos fundamentais ao jogo.

Outro exemplo está nos jogos de corrida. Aos que se interessam pelos simuladores, parte do desafio é aprender o traçado dos circuitos, os pontos de frenagem e aceleração, do reconhecimento de trechos e pontos de referência para não depender somente do mapa visual. A visibilidade das placas indicativas de curvas e de elementos às margens que podem servir como tais referências, assim como poder enxergar claramente os sinais como luz de freios e a fumaça do travamento de rodas dos adversários pode prevenir colisões e te presentear com a vitória.


Identidade:

Certos jogos são lembrados com muito carinho hoje justamente por sua identidade visual. Uns arriscam nas mecânicas, no enredo, na trilha sonora, outros arriscam inovar em novos modos de representar o mundo virtual pela tecnologia.

Jogos como Borderlands, XIII e outros se aproveitam de uma tecnica chamada Cel Shading para simular um visual cartunesco em ambientes 3D, engrossando liinhas, saturando cores e solidificando sombras e gradientes. Essa é também uma das tecnicas mais usadas para transpor a estética dos quadrinhos e mangás para o virtual, justamente pelo efeito que proporcionam. Outro exemplo é Street Fighter III para Street Fighter IV, em que a animação em duas dimensões fora basicamente convertida para um 3D (também conhecido como 2.5D) na sequência.

Metal Slug é também uma série extremamente aclamada não somente pelo seus gameplay mas pela riqueza e características de sua arte. Tudo, desde os veículos e armas, seguem uma temática coerente, a animação das ações dos personagens, suas poses, gestos, marcam profundamente a forma com que a experiência é concebida. O satirismo com a simbologia nazista no uniforme dos soldados é outro ponto a se chamar atenção.


 MENTE DESCONTÍNUA:

Em alguns exemplos vistos, os gráficos não possuem tanto impacto na jogabilidade, no enredo ou em mais elementos. Mas aí que está a questão: o video game não é apenas gameplay, apenas enredo, uma coisa ou outra. O video game é tudo ao mesmo tempo – o Audiovisual Interativo! Todos os seus elementos têm sim determinada importância e acredito ser extremamente prejudicial nos prendermos num ínfimo debate sobre “qual é mais importante que o outro”. É preciso compreender o lugar de cada um dos seus elementos para a contribuição da experiência.

Como “São Pirula” dizia, a mente descontínua é a que não se deixa compreender a relevância mútua de dois ou mais aspectos. “ou é inutil, ou é mais importante que tudo!”. O problema é que o mundo não funciona em binarismos simplistas. Diferentes pesos necessitam de diferentes medidas.

É, contudo, fundamental lembrar que existe sim uma discussão sobre PRIORIDADES que se faz muito mais que válida. Digo a respeito de um foco exacerbado de recursos e atenção a um elemento e abnegação de outro, que é o caso de muitas AAA contemporâneas. O debate saudável não é se algo é ou deixa de ser relevante ou necessário, mas sim ATÉ QUE PONTO ESTES ELEMENTOS SÃO RELEVANTES E NECESSÁRIOS. E esta é uma discussão para outro momento.

Metal Slug

Platform: Neo Geo
1904 Players
12 Check-ins

50
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    santz · 8 months ago · 5 pontos

    Gráficos sempre importam. Nunca pode ser o grande definidor se um jogo é bom ou ruim, mas é um os pontos mais importantes dos jogos desde o começo dos tempos. A direção de arte e as animações são os que realmente geram gráficos belíssimos, mas todos os demais pontos devem ser levados em consideração. Jogos feios tem que brilhar muito nos outros quesitos para ter destaque.

    2 replies
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    artigos · 8 months ago · 3 pontos

    Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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    johnny_bress · 8 months ago · 3 pontos

    e é por isso que esta é a rede social de games mais foda de todas. a galera cria otimos conteudos;

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    vianna · 8 months ago · 2 pontos
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    melkorbelegurth · 8 months ago · 2 pontos

    Em uma resposta simples: não. Os indies provam isso...

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    mysteron · 8 months ago · 2 pontos

    Eu sempre considerei a direção artística mais importante do que os gráficos em si. O que jogos dessa geração como Cuphead, Gris, Monster Hunter World, entre outros mostra que você consegue impressionar muito sem exigir uma 2 placas de vídeo Titan em SLI.

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    andre_andricopoulos · 8 months ago · 2 pontos

    Tudo nos games importam e sua coesão é que dará uma identidade à ele.
    Ou seja, um game que amo, é velho, jogo até hoje com gráficos super simples:

    TOEJAM & EARL

    Eu o jogo e acho super divertido independente de seus gráficos.
    ---
    Mas sim, acho GRÁFICOS super importante (porém ele isolado não é fator determinante para nada).
    ---

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    kess · 8 months ago · 2 pontos

    Atari. Pros gráficos importarem, os games deviam ter começado na geração passada, não 40 anos atrás.

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    filipessoa · 8 months ago · 2 pontos

    Artigo impressionante! Amei a idéia de que os gráficos e tudo aquilo que compõe o jogo devem ser considerados como igualmente importantes. No passado eu ficava preso no que você chamou de "binarismos" e me limitava bastante a dar créditos ao melhor aspecto do jogo e desconsiderar o mais fraco, mas hoje trato todos eles da mesma forma pois o audiovisual interativo é uma grande mistureba!

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    luiscarneiro · 8 months ago · 2 pontos

    Bom artigo heim!

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    sergiotecnico · 8 months ago · 1 ponto

    Acho que não importam tanto. Tem muito jogo bom com gráficos minimalistas e simples.
    Mas quando eu jogo Red Dead Redemption 2... é a experiência visual mais impressionante que já tive em um jogo!
    Eu vou andando bem devagar pelo, tamanha a beleza e imersão do jogo.

  • Blank user
    luiseugenio · 8 months ago · 1 ponto

    Comecei minha vida no mundo dos games a partir de 91. Até então eu só conhecia o atari, enquanto muitos já tinham seu master system ou o nintendinho. Os mais abastados possuíam o mega e raríssimos possuíam super nes ou neo geo.

    Divertia-me muito com o Atari, e em 92 comecei a colecionar revistas de games, na época gostava muito da ação games, e lá eu me mantia informado sobre tudo, lançamentos, história de jogos e sonhava em ter um videogame. No natal desse mesmo ano ganhei um dynavision 3, alugava cartucho (chamava de fita) todo final de semana. O nintendinho não tinha gráficos e vozes digitalizadas como mega e supernes, mas era diversão garantida pela simplicidade e jogabilidade que era trazido pelo jogo. Em 94 aposentei meu dynavision e ganhei um supernes. Agora os gráficos eram surpreendentes, os jogos tinham vozes digitalizadas, e a jogabilidade era ótima na maioria dos jogos. Passei horas jogando top gear, street fighter, mario kart, zelda. O supernes estava no auge na época, mas não por causa dos gráficos, acredito eu, mas sim pela vasta variedade de jogos, que traziam muita diversão. Paralelamente a ele, havia o jaguar e o 3DO que não fizeram sucesso, embora tinham recursos gráficos incríveis. Não me lembro exatamente quando o playstation chegou , se foi em 95/96, mas nas locadoras uma metade do público era pra alugar cartucho de nes, e a outra metade, pra jogar por hora no playstion. Eu como sempre fui nintendista, esperei o nintendo 64 chegar nas lojas, que adquiri ele em 97. Os gráficos eram bonitos, a jogabilidade boa, mas não sei se fui ficando velho e chato, parece que perdeu a essencia da diversão. Vendi ele em 99. Adquiri um pc, e jogava as vezes nele, gostava de alguns fsp, mas o que mais gostava de jogar, era emulador de arcede e supernes. Os gráficos atuais não me prendiam como os gráficos dos jogos antigos, e entre muitos jogos de pc, alguns me atraiam pelos gráficos, mas rarissimas exceçoes. Tibia me chamava mais atenção do que Lol, Dota e Wow. Talvez pela simplicidade e jogabilidade. Passei pela febre de gunbond e worms, ou seja, joguinhos que não chamavam atenção pelos gráficos. Às vezes vejo jogos que confumdem com filmes, se prenderam tanto a esse quesito de realidade virtual, que em grande parte, exige menos a interação do jogador. Hoje estou em dúvida em qual videogame comprar, nunca gostei da sony, e fico entre nintendo switch ou xbox. O XBOX possui uma vasta variedade de jogos, preço acessível, e está a um bom tempo no mercado. Enquanto o switch tem os jogos da nintendo (que é um grande quesito para escolha), vejo o pessoal falar bem dele, principalmente para que tem crianças em casa, pois é muito divertido, o console e jogos são mais caros, mas nao sei se vale a pena.

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    riki_samejima · 8 months ago · 1 ponto

    Tô numa pesquisa já de alguns anos sobre o pixel art do NES, e vi várias vezes as artes do mesmos games, repetidas e repetidas vezes, e se tem uma coisa que eu reparei é que gráficos não estão entre os quesitos mais importantes, basta que seja funcional e não tenha um aspecto "relaxado". Apesar disso, se o gráfico relaxado combinar com o game, ainda assim pode funcionar.
    O jogo que me fez perceber isso foi Ninja Gaiden e Contra. Os gráficos não estão entre os melhores do NES, mas eles possuem 4 coisas matadoras: excelente design de níveis, jogabilidade, música e muito carisma. Acho que qualquer game que capriche em pelo menos 3 desses quesitos, já estará no caminho certo.
    Um dos poucos jogos de NES que não só possui tudo isso aí de cima, mas gráficos estupendos, é o Kirby's adventure.
    Desses 4 quesitos, o mais importante é o carisma, pois isso consegue estimular o jogador a continuar jogando, mesmo que a dificuldade seja alta.
    Alguns devs conseguiram enxergar isso. O fundador da Compile, o tal do Moo Niitani inseriu os personagens em Puyo Puyo ao perceber que os puzzles da época não costumavam caprichar muito no carisma.
    Eu não coloco mecânica de jogo no meio, pois games que fizeram apenas o arroz com feijão se saíram muito bem mesmo assim, anulando esse fator de vez. Quer jogo mais básico do que Contra, onde vc só pula e atira?! E mesmo assim é um dos melhores games da história.
    Um desafio estimulante também deveria ser obrigatório. Nesse aspecto, eu considero Contra um dos jogos mais balanceados que eu já vi, enquanto que Battletoads falha nesse ponto por exagerar até demais. No entanto, o grande carisma desse último o salva.
    Um outro fator obscuro é a imersão, mas há várias formas de se alcançar isso. Seja pela música, pelo design, enfim, é muito subjetivo. Ninja Gaiden deu um combo nesse aspecto: usou cutscenes, músicas que combinam muito bem com as situações e nos temas escolhidos das fases.
    Adventures de texto ou point 'n click teriam como maiores pontos o carisma e a imersão. 5 jogos que capricharam bastante nisso são J.B. Harold Murder Club, Famicom detective club part II, Portopia, Snatcher(a versão do MSX2 me pareceu melhor...) e Maniac Mansion. Portopia é o mais primitivo do bando, mas conseguiram fazer mágica nesse pequeno joguinho.
    Mesmo que eu tenho só citado esses jogos 2D das antigas, isso ainda continua valendo para games 3D.

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    lordsearj · 8 months ago · 1 ponto

    São peça. Importante, mas não fundamentais. Level design e direção de arte são sim mais importantes qie capacidade gráfica,/ qualidade da imagem para mim. RPG's não prezam por gráficos mesmo, mas. Veja o exemplo de Fallout (do 3 em diante). Os gráficos não são lá grande coisa, mas vc fica imerso no mundo criado mesmo assim. As séries YS, Tales of e Persona sempre correram "por fora" contra as série da Square Enix, principalmente Final Fantasy, que sempre tiveram gráficos melhores e estão aí até hoje. contra. Claro, qdo se consegue conciliar o que citei mais um ótimo enredo e jogabilidade, aí é ótimo.

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