jhunvallim

Developer, aspirante a guitarrista, gamer por natureza e amante dos jogos de 8 bits.

You aren't following jhunvallim.

Follow him to keep track of his gaming activities.

Follow

  • 2019-09-07 18:46:04 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    Mitos sobre os RPGs por turno

    Medium 3743847 featured image

    Recentemente tivemos finalmente o anúncio de Indivisible, um RPG indie que era muito aguardado pelos fãs do gênero, seja por possuir sprites em alta definição (afinal ele é produzido pela mesma empresa que fez Skullgirls) ou pelo gameplay ser inspirado em um clássico do Play Station: Valkyrie Profile. Porém, o que era pra ser uma boa notícia para todos nós da equipe (afinal, nosso objetivo é que mais e mais pessoas joguem e se divirtam com RPGs eletrônicos), acabou se tornando motivo de preocupação. Não pelo jogo em si, que ainda aparenta estar espetacular, e sim pela forma com que a empresa está o vendendo: como um RPG de ação.

    A nova tela de combate de Indivisible, presente na versão final do jogo

    Action RPG, em suma, é um subgnênero do RPG eletrônico que enfatiza a ação em tempo real, onde o jogador controla diretamente os personagens e a maneira como o combate acontece depende única e exclusivamente dos inputs do mesmo, podendo mover o personagem pra bem longe do adversário ou mesmo atacá-lo por ângulos diferentes. Em Indivisible, as batalhas acontecem com os personagens jogáveis de um lado e os inimigos de outro e uma ação direta só ocorre quando um marcador localizado abaixo do mesmo (que na versão demo era simbolizado por uma barra e nessa versão final é na forma de pequenos círculos) se completa, permitindo assim que o jogador faça os combos devidamente. O mesmo vale pros inimigos, que apesar de não terem o marcador à mostra, também ficam imóveis e só fazem uma ação após determinado tempo, o que não se encaixa como um RPG de ação e sim por turnos, que usa uma função bastante conhecida pelos jogadores de Final Fantasy: a ATB, ou active time battle.

    Quando surgiu, em FFIV, a ATB sequer era mostrada na tela, só vindo a aparecer no jogo seguinte, e perdurando na franquia por um bom tempo, além de ser reaproveitada em vários outros jogos

    Mas, se é algo tão notável o fato de Indivisible ser um RPG por turnos, por que estão vendendo ele como se fosse um Action? RPGs de ação são mais rentáveis, sendo mais atraentes pra novos públicos, e com isso para uma desenvolvedora de jogos ter lucro é muito mais fácil produzindo um jogo dessa forma. E como fora de combate o jogo possui momentos plataformer( bem no estilo de Valkyrie Profile mesmo), optaram por vender o jogo dessa maneira, assim quem queria comprar o jogo por ele ser o sucessor espiritual de Valkyrie Profile ainda vai fazê-lo, e aqueles que têm preconceito contra RPGs de turno também o farão, já que com a ATB, a ação em plataformas e o sistema de combos, dificilmente descobrirão que foram “enganados”.

    Não é de se espantar se memes desse tipo surgirem depois do lançamento do jogo...

    Contudo, apesar de parecer a escolha perfeita, mascarar o jogo como algo que ele não é, é ruim por dois motivos. Primeiro porque gêneros e subgêneros existem pra que os consumidores saibam o que vão comprar, e a partir do momento que isso se tornar relativo e as empresas utilizarem eles de forma desregrada você pode acabar comprando um jogo de pesca que é vendido como shooter de nave. E segundo é porque estão vendendo a imagem que o sistema de combate por turnos em um RPG é algo ruim e que apenas se for chamado de Action poderá ser criativo e interessante, isso num jogo indie, se já não fosse ruim o suficiente empresas grandes como Square Enix fazerem a mesma coisa.

    Motivados por essa infeliz atitude por parte dos produtores desse que parece ser um dos melhores RPGs indies dos últimos anos, nós do Grindingcast decidimos desmentir alguns dos mais comuns mitos e falácias sobre RPGs turn based, muitas delas divulgadas à rodo por canais do Youtube, podcasts e influenciadores no geral. Não pra que você, leitor, se sinta obrigado a jogá-los mas para que, se não optar por sistemas de turnos, que não seja pelos motivos a seguir:

    1 – RPGs por turno são mais demorados

    Essa é bem comum. Provavelmente isso se popularizou devido ao fato dos RPGs de turno mais famosos, como Final Fantasy VII, demorarem suas 30/40 horas para serem terminados, isso além de possuírem as famigeradas random battles (que foram sendo deixadas de lado pelos RPGs com o tempo, afinal eram uma limitação tecnológica e não uma escolha criativa). Contudo, isso é uma afirmação que não se sustenta, pois assim como temos RPGs de turno mais demorados, também temos RPGs de ação longos, um bom exemplo são os jogos da franquia Tales of (com os primeiros possuindo, inclusive, batalhas random), ou mesmo os WRPGs cheios de escolhas como The Witcher 3. E não apenas isso, como também existem vários RPGs por turno curtos, sejam os mais modernos como Child of Light ou os mais antigos como Arabian Nights, todos podendo ser terminados com menos de 20 horas de duração, entregando uma experiência bem satisfatória pro jogador.

    2 – RPGs por turno são parados

    A própria expressão “combate por turno” remete e algo demorado e lento, sempre com um esperando enquanto o outro ataca e vice-versa. Essa é uma falácia muito dita por pessoas que não jogaram muitos ou mesmo nenhum RPG cujas batalhas são feitas dessa forma, já que o que não faltam são RPGs por turno dinâmicos que deixam as batalhas tão (ou até mais) animadas que as suas contrapartes Action. A ATB de Final Fantasy IV foi melhorada e reutilizada por muitos jogos, e coisas como Grandia e Atelier Iris 2 refinaram-na, com o jogador precisando ficar atento na hora da ação, seja a sua ou a do inimigo. Em Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier (ou no seu sucessor espiritual, Project X Zone) é preciso combar o inimigo no timing certo, mantendo-o no ar, caso contrário ele irá contra-atacar de forma absurda. Sem contar que, em muitos jogos por turno, o jogador também terá ações quando for a vez do oponente, como em Ar Tonelico 2: Melody of Metafalica onde, se apertar o botão no momento certo do ataque inimigo, levará menos dano.

    3 – RPGs por turno são todos iguais

    Apenas com os exemplos anteriormente citados, já dá pra perceber que a coisa não é bem assim e nem tudo se resume à Final Fantasy e Dragon Quest. Com relação à variedade e criatividade, os RPGs por turno são até mais variados do que os Action (especialmente por não terem que se preocupar com a física do combate), com inúmeros jogos tendo sistemas de combate totalmente diferentes, ainda dentro do escopo do subgênero. Por exemplo, na franquia The Legend of Heroes, da Nihon Falcom, os combates ocorrem num campo aberto onde o alcance das suas armas e magias conta pra atingir o inimigo; em Bravely Default (ou mesmo em sua sequência, Bravely Second) é possível adiantar seus turnos de uma vez, mas ficando sem atacar após um tempo... Isso além dos SRPGs (RPGs táticos, que alguns nem os consideram como RPG, mas que mesmo assim ainda estão dentro dos sistemas de turno e do que eles podem oferecer) que possuem outra infinidade de variedades, como Valkyria Chronicles, onde você move os seus soldados no campo de batalha num cenário em 3 dimensões e caso o inimigo entre na sua linha de fogo quando for o turno dele, poderá ser abatido.

    4 – RPGs por turno são mais difíceis

    Muitas das pessoas que têm preconceito contra o sistema de turnos pensam que todos eles são Dragon Quests do NES, onde tu tem batalhas a cada segundo, com inimigos podendo te matar com dois petelecos e com uma quantidade de grinding imensa sendo necessária pra se terminar o jogo. Entretanto, o que não faltam são RPGs por turno extremamente fáceis que praticamente qualquer pessoa consiga terminar. Super Mario RPG é um exemplo de jogo mais antigo, e mais recente temos ambos RPGs de South Park (Stick of Truth e Fracted But Whole) que também são bem fáceis e qualquer pessoa, mesmo não acostumada com o gênero, poderá jogá-los tranquilamente. E também não quer dizer que RPGs de ação serão automaticamente mais fáceis também, Tales of Eternia (Tales of Destiny II aqui no ocidente) é um action e consegue ser mais difícil que todos os RPGs de turno mainstream do PS1.

    Existem ainda mais falácias e mentiras ditas sobre o sistema de turnos, mas deixaremos para abordá-las em no futuro. É comum que as pessoas inventem falsas afirmações quando não possuem um grande conhecimento sobre determinado assunto, e sabemos muito bem que o sistema de combate por turno nos RPGs eletrônicos não conseguiu acompanhar as mudanças tecnológicas que foram surgindo como sua contraparte action fez. Contudo também é fato que existe muita coisa legal e única nesse subgênero, e é triste que muitos sequer façam ideia disso apenas por causa da desinformação massiva que acontece com ele, seja por parte dos jogadores ou mesmo pela própria indústria (como com o infeliz caso de Indivisble) . 

    Nós, do Grindingcast, queremos que mais pessoas joguem RPG eletrônico (seja ocidental ou oriental, seja turno ou action) , mas também desejamos que o maior número possível de pessoas consiga perceber o quão incrível os Role Playing Games são, seja controlando o seu personagem livremente ou aguardando a sua vez de atacar pacientemente.

    Indivisible

    Platform: PC
    38 Players
    9 Check-ins

    48
    • Micro picture
      wilford_fernandes · about 1 month ago · 2 pontos

      é tiro no pe marketing errado.... triste.... vou jogar mas espero q o jogo n seja prejudicado por isso ;p

      1 reply
    • Micro picture
      gennosuke6 · about 1 month ago · 2 pontos

      Eu não cheguei a ver vídeo de gameplay, e estava achando que era RPG de ação, tipo um Tales da vida... Bom saber.
      Eu gosto de ambos os estilos, de turno, ou de ação, mas realmente, tem gente que só joga um ou outro, e o jogo sendo vendido pelo que ele não é, pode enganar mta gente.

      1 reply
    • Micro picture
      emphighwind · about 1 month ago · 2 pontos

      Detestos estes RPGs por turno "não parados" com o Endless Frontier e os Marios RPGs, se for pra ficar preocupando com timing, melhor ir logo um ARPG.,

      E bem o maior mito/preconceito dos RPGs por turno é que são "fáceis", "é só mashar A A A A A".

      1 reply
  • gamesbr Diego Gonz
    2019-09-24 14:18:24 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    Estúdios japoneses se recuperam de crises econômicas e de criatividade

    Medium 3747096 featured image

    Se tem uma coisa que japoneses ficaram conhecidos em tempos do pós-Segunda Guerra Mundial, após entrarem na “guarda” dos Estados Unidos, é que eles sabem dar um polimento bem único aos produtos que os americanos criam. Contando com o apoio dos estadunidenses na sua recuperação após o evento que parou o globo – e a economia mundial como um todo – as empresas do país asiático levantaram as mangas para se tornarem referência de qualidade em todo o planeta, principalmente no campo de tecnologia.

    Assim foi com televisões, videocassetes, toca-fitas, toca-discos e videogames. No auge do crescimento japonês, empresas como Sony e Panasonic ganhavam espaço no mercado inicialmente vendendo excelentes produtos a bons preços. Mais a frente, mesmo com o aumento dos preços de tais produtos conforme o maior reconhecimento dessas marcas pelos consumidores, ambas continuaram entre as líderes dos seus segmentos.

    No âmbito de videogames, viu-se a mesma coisa. A crise da indústria nos anos 1980 foi em grande parte superada por conta da pujança da Nintendo, com o seu primeiro console de mesa, dominando os mercados internos e externos. Mais a frente, as também japonesas Sega e Sony entrariam na disputa pela liderança de um setor até então quase inteiramente japonês.

    Imagem: Pixabay

    Para os jogos, não era diferente. Mesmo sem contar com o orçamento das suas contrapartes americanas, empresas como Capcom, Konami e as próprias fabricantes de consoles, Sega e Nintendo, criaram clássicos eternos. De Street Fighter a Mario, tudo que envolve os jogos destas figuras – sons, visuais, personagens, tramas – inspiram games de vários gêneros, entre jogos de roleta como Age of the Gods, de console como God of War, e celular com Knights of Pen and Paper.

    Entretanto, os tempos gloriosos do Japão ficaram para trás. E com o declínio econômico do país, causado por fatores desde a tradição de famílias guardarem o máximo de dinheiro possível para si, até a baixa taxa de natalidade que só é agravada pela falta de imigração, o mesmo foi visto com as empresas antes líderes de mercado nos mais diversos campos tecnológicos.

    A própria Sony é um bom exemplo. Na tradição japonesa de zaibatsus – empresas gigantescas que concentram em si a produção de vários itens nos mais diversos ramos – a mesma tinha em si departamentos que ofereciam eletrônicos, softwares e até seguros de vida. Mas desde 2015, seu planejamento tem sido de reduzir cada vez mais a área de eletrônicos exceto pelos videogames; enquanto mantém o foco no oferecimento de serviços financeiros, componentes, e nos seus estúdios de cinema e música.

    Imagem: Epic Play

    Isso que é efeito não só da economia japonesa em si, como também da condução dessas empresas em seu conservadorismo com o investimento em produção, afetou diretamente a qualidade dos jogos produzidos no país. Com isso, vimos todas essas empresas passando por apertos para manter firme a confiança do consumidor em meio a estúdios de videogame fechando portas, resultando em jogos sem muita inspiração sendo lançados tão somente para cumprir aspirações acionárias.

    Por sorte, esses tempos parecem que estão sendo deixados para trás, ainda que de forma lenta. A economia japonesa pode até não estar a passos de se recuperar, mas a criatividade dos produtores de videogames com certeza ganhou um novo fôlego.

    Em parte, isso é resultado de empresas estrangeiras como Bethesda e Microsoft investindo e até mesmo comprando companhias japonesas, oferecendo com isso os recursos necessários para que bons jogos sejam produzidos. Mas há também a adaptabilidade de gênios como Hideo Kojima aos novos tempos, como foi mostrado no último jogo de Metal Gear Solid lançado pela Konami quando o mesmo ainda andava pelos corredores da empresa.

    As nossas esperanças são de que a fonte não seque. Por mais que as condições para estes artistas estejam longe do ideal, é vital que eles continuem tendo apoio e o incentivo merecidos para que suas obras, tradicionais ou experimentais, continuem a sair do forno. E a melhor forma de mostrar nosso apoio, é pelos nossos bolsos!

    35
    • Micro picture
      gradash · 19 days ago · 2 pontos

      A realidade é bem mais simples. Jogos japas eram feitos para PSP e 3DS em maioria uma vez que eram as plataformas mais populares lá. Consoles morreram no Japão faz tempo. Então os jogos eram feitos para a realidade do hardware de merda destas plataformas, com a morte deles e sobrando só o mercado mobile por lá, os devs resolveram mirar no ocidente, mas não ocidentalizando os jogos pois eles sabem que tem público aqui que curte os jogos deles como eles são.

      3 replies
    • Micro picture
      artigos · 18 days ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

    • Micro picture
      sannin · 20 days ago · 1 ponto

      Acredito que esses jogos como o do Kojima serão tendência no futuro. Jogos com atores famosos que são verdadeiros filmes interativos ...

      3 replies
  • 2019-09-16 20:51:00 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    Platinadores - Ranking Semanal (16/09/2019)

    Quer participar? Leia as orientações em https://goo.gl/3orK6A

    Estamos de volta com ranking mais querido do Brasil no MyPst!
    Pedimos ao platinador @beadama que se cadastre lá para poder participar desse ranking!
    Neste primeiro ranking não removemos ninguém, mas no próximo teremos o famoso "ban hammer" em ação.

    E eis o ranking da semana:
    Essa marcação não é automática, temos de conferir "na mão", pode haver erros. Não hesite em chamar nossa atenção.

    Nossos rankings serão publicados às quartas.

    Top 5:
    1º - ZandryX (@zandryx)

    2º - bmslf (@bymyself)
    { Está sem cartão no MyPst }
    3º - igor_park (@igor_park)

    4º - misterpumpkin97 (@misterpumpkin)

    5º - ed_great (@edeziomatias)
    { Está sem cartão no MyPst }

    E o último lugar:
    61º - hcaandrade2 (@hcaandrade)
    { Está sem cartão no MyPst }


    Marcando o povo:
    bmslf (@bymyself) | diogopaixao (@diogo_paixao) | SuperMarkosBros (@supermarcosbros) | SladerAngel (@sladerangel) | TheLastNineDays (@matheusps92) | misterpumpkin97 (@misterpumpkin) | ExuGuerreiro (@leopoldino) | Fanherine (@fanherine) | igor_park (@igor_park) | ZehKarlos (@z3karlos) | TheGamerClubber (@andre_andricopoulos) | LucasBarcelos29 (@lucasbarcelos5) | msvalle2011 (@msvalle) | TirantValzy (@valvatorez) | JhunVallim (@jhunvallim) | RiFF_Ric (@ricriff) | Rafaelnasso (@rafaelseiji) | Vitor_Sephiroth (@bahamut) | pedrotriforce (@pedrotriforce) | ed_great (@edeziomatias) | ZandryX (@zandryx) | RockySilvaBR (@rockysilvabr) | havink (@havink | Barroq (@barroq) | jhonyfera-rio (@jhonyfera) | ragafe (@vianna) | Sr-Nicko (@srnicko012) | mbsierra (@mauriciobsierra) | RafaaaTheater (@rafaaatheater) | DeadMemories25 (@deadmemories25) | FaelRocker (@faelrocker) | cacotives (@cacotives) | CRISTALESCUITE (@cristalescuite) | Daniel_Canelinha (@daniel_sobreira) | gus_geek (@gusgeek) | kIeber7777 (@kleber7777) | Norax_Trycster (@trycster) | Xande_38 (@xande38) | bcns29 (@brunocesar10) | Marculin039 (@marculin0) | Hero-of-time-JJJ (@kratos1998) | rodrigoqueiroz (@rodrigoq) | Andregemeo23 (@andrexdl23) | lKatsuragiKeima (@katsuragi) | GlacialZefie (@zefie) | Cris_bolla (@ccmendes) | MVRigonati (@mrigonati) | DanOrichalcum (@danielori) | Thraphik (@thraphik) | HilquiasCortez (@hilquias) | Eisfeld_L3al (@eisfeld_l3al) | SirXavier676 (@darleysantos676) | zirototoro (@zir0) | licatrek (@lica) | AlphaGaara (@alphagaara) | EridsonKess (@kess) | Bottignon_G (@gabrielbottignon) | sergiotecnicobr (@sergiotecnico) | Ramzarify (@ramzarify) | Matsugaki01 (@matsugaki) | lordxsnow (@kalasjunior) | darlanfagundes (@darlanfagundes) | blinknn (@blinkn) | superfuso10 (@gv_silva) | Neophytu (@neophytu) | AllanWerghi (@allanwerghi) | thiagofslima_ (@thiagofslima) | maninhodmj14 (@maninhodmj) | gregalexander00 (@gregalexander00) | Adriano__AA (@_adriiano) | Winterstadter (@bubdaniel02) | iketeshima (@ike_teshima) | Thiones (@thiones) | GhostSnakin (@ghostsnakin) | joey_edig (@ralphdro) | DantyBr (@game_zone) | gustavohawke (@gustavohawke) | nery_de_lima (@emphighwind) | Renato1bmatos (@warbraz) | chimianopao (@chimianopao) | jonnykamui (@jonnykamui) | Lu4n_N3rg1n0 (@luannergino) | hcaandrade2 (@hcaandrade) | LisboaReis (@denis_lisboadosreis)

    --
    @msvalle

    Memories Off

    Platform: Playstation
    2 Players

    37
  • 2019-04-26 08:47:05 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    A importância e o desenvolvimento de Super Mario Bros. 3

    Medium 3718294 featured image

    Depois do sucesso massivo de Super Mario Bros. e a fraca aceitação do segundo jogo, que inclui apenas novas fases, uma super equipe de desenvolvedores da Nintendo se uniram para criar um jogo que extraia o potencial máximo do console na época, criando um jogo revolucionário e que é considerado, até hoje, como um dos melhores jogos de todos os tempos. Além de uma série de novos power-ups para Mario, o grande destaque do jogo é seu mapa separado por mundos que permite ao jogador escolher as melhores rotas para prosseguir. A equipe se esforçou ao máximo para trazer fases sempre diferentes, que acabou se tornando outro elemento de destaque do jogo. O jogo é ousado, que há conteúdo que aparece em apenas 1 fase e a torna especial, por exemplo, o sol e a botinha verde.

     Uma adição interessante para o jogo foi o inventário de itens, onde Mario podia guardar power-ups para usar na tela do mapa ou mesmo usar algum item especial no mapa, como o martelo, a nuvem e a caixa de música. Ao invés de enfrentar o Bowser várias vezes, o chefe final de cada mundo é um dos seus 7 filhos, com características e habilidades únicas. Claro que o jogo estava repleto de segredos. Dentre eles, temos a flauta, que serve como Warp Zone para viajar para outros mundos, o navio dourado de moedas e o jogo Mario Bros. de Arcade, que pode ser acessado apenas com 2 jogadores. As fases foram planejadas para dar muitas vidas e moedas no começo e níveis mais complicados conforme o jogo se aproxima do final.

     Para aprimorar os gráficos e dá uma diversidade maior a elementos de sprites para o jogo, foi criado um novo chip que criava coleção de sprites, permitia rolagem diagonal e dividia a tela em duas instâncias diferentes. O chip foi chamado de MMC3. O jogo apresenta um universo que dá a entender que tudo se passa em uma peça de teatro, pois vários objetos estão suspensos por cordas e ao final de cada fase temos o fim do palco. O compositor Koji Kondo foi o responsável pelas músicas do jogo e foi uma das tarefas mais difíceis de sua carreira. Ele experimentou músicas de vários gêneros e conseguiu casar cada trilha com a proposta de cada fase, mesmo que com melodias mais curtas nas telas de mapa.

     Durante 1988, uma grande crise de chips assolava a produção de cartuchos. Junto disso, os EUA se preparavam para o grande lançamento da versão americana de Super Mario Bros. 2. Devido a esses fatores, houve atraso de vários jogos japoneses em território americano, até mesmo Super Mario Bros. 3. Houve então uma oportunidade de divulgar o jogo e a marca Nintendo através de um filme. The Wizard, ou, O Gênio dos Videogames, saiu em dezembro de 1989 e mostrava vários jovens e adolescentes em uma cidade com várias competições de videogame. Vários jogos do NES apareciam no filme, mas o grande destaque ia para Super Mario Bros. 3 no final, apresentando o jogo ao público americano pela primeira vez.

    @andre_andricopoulos, @lipherus, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @mardones, @porlock, @darlanfagundes, @velhoretrogamer, @jokenpo, @darth_gama, @armkng, @lgd, @luizkorynga, @marlonildo, @joanan_van_dort, @zak_yagami, @volstag, @manoelnsn, @shuichi, @gus_sander, @willguigo, @thecriticgames, @fredson, @kb, @sergiotecnico [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

    72
    • Micro picture
      old_gamer · 6 months ago · 5 pontos

      Esse é o game !

      1 reply
    • Micro picture
      andre_andricopoulos · 6 months ago · 3 pontos

      Mano...e essa imagem do garoto jogando?
      ...
      Programa de tv ou feira de games?
      ...

      5 replies
    • Micro picture
      joanan_van_dort · 6 months ago · 3 pontos

      Há relatos de pessoas que foram ao cinema ver o filme e iam embora depois que o novo jogo do Mario aparecia no concurso hahaha

      7 replies
  • jhunvallim Jhun Vallim
    2019-03-15 00:19:35 -0300 Thumb picture
    jhunvallim checked-in to:
    Post by jhunvallim: <p>Platina #53<br><br>Esse check-in aqui eu só vou
    Stories: The Path of Destinies

    Platform: Playstation 4
    160 Players
    58 Check-ins

    Platina #53

    Esse check-in aqui eu só vou fazer pela raiva. 

    Quem foi o maldito que achou que seria legar colocar 24 finais em um game e colocar um troféu pra isso? Não me levem a mal, o game é fácil é divertido nas primeiras 10 vezes. Depois se torna uma desgraça repetitiva. O pior de tudo é que as fases não mudam e os finais são apenas cenas estáticas com poucas variações. Simplesmente entediante. Ah, isso sem falar do grinding que é necessário para se chegar ao lvl 46 e comprar todas as skills.

    Eu havia abandonado esse game em 2016 e revirando algumas platinas abandonadas e vi que faltavam apenas 2 troféus e reuni a força do ódio pra terminar isso.

    Não quero ver esse game nunca mais na minha vida.

    Pelo menos o game me rendeu 2 badges e um tartaruga.


    É,  essa vida de platinador realmente não me serve mais. E olha que nem tanho tantas assim. Vou parar de revisitar jogos abandonados e seguir com o plano de platinar apenas o que eu gosto mesmo (coisa que eu já deveria estar fazendo rsrs).

    Estou velho demais pra isso.

    @platinadores

    20
    • Micro picture
      batatadark · 7 months ago · 2 pontos

      penso o mesmo a pergunta e ,e algo bobo para fazer cada final ou tem de ficar fazendo mil coisas ? eu ia pegar este para platinar mas nossa ja quero passar longe kkk

      2 replies
    • Micro picture
      salvianosilva · 7 months ago · 2 pontos

      Nem me animo a platinar haha. Parabéns mano

      1 reply
  • jhunvallim Jhun Vallim
    2019-03-15 00:10:25 -0300 Thumb picture
    jhunvallim checked-in to:
    Post by jhunvallim: <p>Bom, mais uma vez eu vou tentar voltar ao Alva,
    Spider-Man

    Platform: Playstation 4
    686 Players
    351 Check-ins

    Bom, mais uma vez eu vou tentar voltar ao Alva, de pois de um tempo afastado e mais conturbações na vida. Coisas de ser adulto. HAHAHHA

    Platina #52

    Bom, essa daqui tá só um pouco atrasada. Peguei no dia 26 de dezembro (sim, passei o Natal jogando). 

    Assim que consegui pegar essa maravilha de game, eu tive que parar com todas as outras coisas. Meu vício foi maior (e o meu sono menor). Confesso que quando vi o primeiro gameplay eu fiquei naquele misto de vontade e descrença, mas felizmente o game se provou muito bom. A história, o combate, os visual, a trilha, os personagens, tudo me agradou no game. É claro que existem diversas coisas que poderiam ser melhoradas no no geral o game me agradou e muito. Fiquei muito feliz por ter um PS4 e poder jogar esta beleza. 

    Spider-Man mostrou que games de super-heróis podem mesclar bons elementos com diversão e qualidade. Ponto pra Sony.

    PS: eu precisei me controlar muito pra não ficar apenas me balançando por Manhattan apertando a mão da galera e tirando fotos. Sem sombra de dúvidas é a melhor parte do game.

    @platinadores

    20
  • renanmotta Renan M. Sampaio Motta
    2019-02-14 19:14:09 -0200 Thumb picture
    Thumb picture

    A Maldita Expectativa

    Medium 3703754 featured image

    De uns tempos para cá nós vivemos a publicidade do hype. Tanto acontece entre os consumidores quanto ao marketing das empresas. E na indústria dos games há um evento para justamente alimentar a expectativa: a E3. Onde teoricamente montam o melhor trailer e/ou gameplay para apresentar e causar o alvoroço entre os jogadores. E isso é o que hoje alimenta a indústria.

    A expectativa gerada pelo marketing eu considero o pior, pois é no momento da divulgação que a empresa demonstra qual a proposta do seu produto. E se o resultado não alcança o prometido, a percepção quanto à qualidade da obra pode decair - e eu diria: com razão. É como se fosse uma propaganda enganosa. É só imaginar o ocorrido com No Man’s Sky. O jogo tinha as suas falhas naturais, mas a promessa piorou ainda mais o resultado.

    E em muitos casos, o hype acontece pelo padrão de qualidade rotineiro de certa empresa, como a Rockstar e a Naughty Dog. Depois que vimos toda a franquia de GTA evoluir e o incrível mundo de Red Dead Redemption ser apresentado, assim como Uncharted e The Last of Us chegaram ao mercado, não conseguimos esperar por menos. O que é óbvio. E isso altera muito a nossa percepção. E diria que é um caso infeliz. A expectativa facilmente pode não ser atendida e então culpamos a obra anterior, que era boa demais para o momento. Isso realmente acontece. Ou como o anterior foi um marco e o atual não impactou, começam a espalhar a ideia de que é um jogo fraco; onde muitas vezes não procede. É apenas uma infeliz comparação.

    Só uma observação... Quando falamos de uma sequência, é óbvio que devemos analisar comparando com o anterior. Mas o que estou discutindo aqui é quando um jogo é muito rebaixado erroneamente.

    E claro, o hype muitas vezes não é de culpa da empresa. Dependendo do gosto pessoal, o público pode elevar a expectativa mesmo que sem motivos. Um exemplo simples: João adora jogos indies de plataforma e recentemente viu um simples trailer, sem mostrar nada de importante, de um novo game desse estilo. E como está há um tempo sem jogar algo novo, agora ele quer, mais do que nunca, colocar as mãos no novo produto anunciado.

    Não há nada demais no anúncio, mas basta pertencer ao principal gosto pessoal que a mágica do hype acontece.

    Independente da origem do hype, ele mais danifica do que ajuda a experiência da obra. Por isso muitos trabalham a sua expectativa para ser o mais baixo possível. Mas será que isso é positivo? Creio que esperar menos de um jogo também seja danoso. Nesse caso, podemos elevar uma obra que na verdade cometeu muitas falhas. Como já se espera algo de fraco para ruim, qualquer brilho que tenha na obra vai saltar aos olhos, trazendo uma avaliação equivocada do todo.

    Para o consumidor comum, isso não importa, mas como fica para os que trabalham com crítica e para aquele que gosta de participar da discussão? Basicamente, a expectativa sempre vai modificar o resultado. Em termos de números, um jogo que mereça 10 pode receber um 8 (culpa do hype), e um que mereça 7 pode receber até mesmo um 10 (expectativa baixa).

    Mas se for para trazer um vilão, eu elejo a baixa expectativa. É ruim para qualquer indústria quando uma obra recebe grandes louros quando ela não fez por merecer. Ajuda a deteriorar o senso crítico de quem consome e faz com que o mercado tenha um parâmetro baixo. Quando o público se torna menos crítico, menos exigente, os produtos passam a ter menos carinho em suas produções. Aí o consumidor comum, uma hora, vai ser afetado, pois vai ser um mar de mediocridade tão grande que até mesmo ele vai sentir a falta de substância.

    É uma verdade que controlar o hype é extremamente difícil. Acredito que com o estudo técnico é possível controlar melhor. É preciso entender o processo de criação da obra para saber misturar o gosto pessoal e o técnico. Mas nada será perfeito e não há uma real solução para isso. Talvez, apenas não esperar simplesmente nada seja o melhor a se fazer. Mas você consegue retirar essas emoções? Eu tento, mas aqui estou eu, tendo comichão para The Last of Us Part II sair logo.

    The Last of Us

    Platform: Playstation 3
    11551 Players
    1161 Check-ins

    29
    • Micro picture
      kess · 8 months ago · 3 pontos

      O bom é quando ficamos Hypados e o jogo entrega, como aconteceu com o Resident Evil 2 Remake, ainda que não seja perfeito, entregou muito do que a galera queria...

      1 reply
    • Micro picture
      gorilouco · 8 months ago · 3 pontos

      Depois de Watch Dogs, nunca mais criei hype pra jogo nenhum.
      Em relação a TLOU 2, acho que a galera que curte bastante o game, e coloca o primeiro jogo da franquia no topo da lista de melhores jogos de todos os tempos (que nem eu, hehe) deveria diminuir essa expectativa e tomar muito cuidado pra não se decepcionar, caso o jogo tenha uma queda de qualidade em relação ao primeiro.

      1 reply
    • Micro picture
      andre_andricopoulos · 8 months ago · 2 pontos

      Hype é uma merda.
      A paixão por algo também...
      Por exemplo, sem saber se seria bom ou ruim, comprei RE2 REMAKE.
      O mesmo fiz com TOEJAM & EARL a ser lançado agora primeiro de março...
      ...
      E quando a empresa nos engana? É tenso....kkkk
      ALIEN COLONIAL MARINES teve que pagar multas exorbitantes para todos que sentiram se lesados...
      ...

  • jonomaia João Gabriel Maia
    2019-01-05 01:44:07 -0200 Thumb picture
    Thumb picture

    A Crítica "Desespecializada"

    Medium 3695717 featured image

    A Crítica "Desespecializada"

    É de se pensar: Uma empresa multimilionária realiza o lançamento de um jogo pelo preço padrão da indústria – 60 dólares – fundamentalmente problemático, com questões de balanceamento, performance, bugs, produz falsa propaganda sobre o seu produto vendido e, de alguma forma, parte da “mídia especializada” sustenta a narrativa de que a culpa é, ao final, do próprio consumidor.

    Pensemos também: Blizzard e Diablo Imortal. Ignorando completamente os pedidos da própria comunidade, sem o menor tato para suas prioridades, produzindo um jogo de uma das franquias mais aguardadas para uma plataforma distante de seu público de forma barata, reaproveitando Assets de outros jogos já existentes e completamente descaracterizada, a reação do fã é mais do que compreensível. É de se orgulhar. São raras as vezes que nós como público não aceitamos de forma pacífica as piores práticas que povoam hoje o mercado de jogos e que tem a cada dia se tornado mais predatórias. Mas porque, outra vez, grande parte da cobertura especializada mantém-se outra vez ao lado contrário daqueles que são o elo mais fraco e seu público – o consumidor?

    O quê acontecera com a “grande mídia” do video game? Kotaku, GiantBomb, IGN entre outras tornaram-se para muitos sinônimo de palco para grandes empresas anunciarem seus jogos, críticas rasas, pontuações esdrúxulas e mercenarismo.

    o que deveria ser o standart para uma boa leitura crítica e objetiva dos jogos e das reações da indústria?

    A resposta:

    Dinheiro. Quando tratamos de empresas gigantescas, informação, lançamentos milionários e a corrida do jornalismo do topo da pirâmide, dinheiro alimenta fundamentalmente sua existência. No caso das desenvolvedoras grandes, até certo ponto, o feedback verbal da comunidade tem peso importante, mas ao fim do dia o agrado aos investidores acaba sendo de maior relevância 90 porcento das vezes.

    Já ao abordarmos a mídia especializada, quantidade e velocidade acabam sendo conceitos com maior valor que a qualidade. Manter uma boa relação com as Publishers e garantir a postagem das análises o mais rápido possível é o que garante a “relevância” destas. Obviamente sua qualidade no processo é fortemente comprometida pelo tempo disponível, pela vulgaridade de sistemas de pontuação que conseguem elencar elementos do jogo em notas extremamente abstratas. É realmente cômico tentar entender, por exemplo, a mentalidade por trás de definir a qualidade dos gráficos de um jogo em uma nota como um “8.7”.

    O que busco, portanto, discutir neste artigo é: quais elementos deveriam compor TAMBÉM uma boa crítica de jogos de vídeo game e qual a diferença entre Crítica e Opinião.

    Opções, Performance e Qualidade:

    Geralmente ignorado por grande parte das críticas, a performance do rodar do jogo nas plataformas é um fator extremamente relevante que geralmente não é levada em conta. Problemas de performance e limitação das opções disponíveis podem transformar um bom jogo um grande pesadelo e arruinar a experiência do jogador.

    Need for Speed Rivals foi exemplo disso. A limitação para 30 fps do jogo independente da plataforma irritou grande parte dos jogadores. Uma taxa de quadros reduzida em um jogo de corrida de uma franquia que sempre havia permitido aos jogadores do PC o dobro desta, de uma hora para outra em um port feito às pressas e sem o devido cuidado manchou completamente o lançamento do jogo – que já sofria com a “rotina” da franquia e problemas em questão de jogabilidade, física e inovação.

    Para muitos, performance é um elemento definidor da compra. Jogadores mais competitivos de jogos como Street Fighter, Mortal Kombat ou FPS como Counter Strike e outros tiram maior proveito da fluidez de um maior número de quadro e de mais opções de customisações de visuais, portanto, é algo que deve ser levado em conta. Personalidades como Total Biscuit (RIP) era conhecido por iniciar todas as suas análises por uma tour pelas opções do jogo, exigindo possibilidade de modificações do FOV, limitação de frames, resolução, modificação do HUD e muitos outros elemente que podem fazer grande diferença e que com a tecnologia e o valor de produção de hoje DEVERIAM SER COMUNS de se ver.

    Street Fighter V é um exemplo de jogo que, além do modelo de negócios questionável, sofrera críticas por mudanças significativas em elementos como um maior “input lag” e simplificação de mecânicas que demandavam maior mastering em versões passadas.

    Modelo de negócio:

    Comum em outros setores de mercado, o preço é sempre levado em conta no classificar do produto. A decisão da crítica sobre um modelo de carro pode cair por terra justamente por custar um preço acima do necessário ou valor de revenda, preço da manutenção.

    O modelo de negócios deveria ser algo a se pesar ao se analisar criticamente seja qual for o jogo. Pagar 20 reais em um jogo Indie desenvolvido por um jogo desenvolvido por um sujeito solitário, mesmo que realmente não tenha esse valor, é algo que fazemos pelo apreço ao esforço e trabalho de quem desenvolveu. Já pagar 20 reais em microtransações em um jogo simples de celular desenvolvido por uma empresa milionária chinesa que claramente não deveria custar tal valor é algo completamente diferente subjetivamente mesmo sendo similar objetivamente.

    O preço do jogo, as microtransações, a forma como seu conteúdo é disponibilizado, season passes e outras práticas são fatores levados em conta por críticos como Angry Joe em suas análises mas raramente despontam de forma significativa ou impactam na nota de um jogo em sites mais convencionais como IGN.

    Dificuldade e Design:

    Dificuldades e modos de jogo extras, curva do desafio, inteligência artificial, constância da experiência são também coisas a se pensar. Jogos aclamados como Call Of Duty Modern Warfare 4 é um exemplo perfeito de como as dificuldades complementares como o modo mais difícil – Veteran – se torna uma experiência extremamente frustrante por conta do design de certas partes de mapas onde é basicamente inevitável ser atingido. Neste caso, o aumento da dificuldade apenas amplia a porcentagem de dano dos adversários. O comportamento, posicionamento, número e estratégias destes são as mesmas, o que demonstra uma maneira simplista de pensar no desafio do jogo.

    O remake de Doom, por mais brilhante que seja em muitos aspectos também gera uma pequena decepção pela falta da experimentação em comparação com o design dos clássicos e pela repetição do formato do gameplay nos estágios finais.

    “1000 Horas de conteúdo!”:

    O discurso das infinitas horas de conteúdo, para mim, é uma das maiores perdas de tempo que vemos hoje na indústria. Vemos dezenas de vezes jogos novos chegarem ao mercado anunciando horas e horas de conteúdo jogável mas que, ao final do dia, são apenas uma reciclagem das mesmas missões, elementos e mecânicas que já passamos as primeiras dez horas fazendo. Uma missão bem planejada e marcante deveria pesar muito mais que cinco missões secundárias onde fazemos a mesma coisa sem nenhum real sentido.

    Uma campanha de Resident Evil 7 tem muito mais presença que centenas de horas em Metal Gear Survive. Porém o argumento da quantidade parece ter hoje muito mais presença que a qualidade, quando estamos a todo momento tentando justificar nosso dinheiro gasto. No final das contas, jogos diferentes demandam prioridades diferentes.

    Histórico:

    Como descrito por Videogame Dunkey, um dos problemas de grandes sites de análises é justamente o fato da descaracterização do crítico, ou seja, não sabermos realmente “quem é” aquele que a escreve no sentido de preferências, outras críticas e mais fatores. Sendo assim, alguém como eu que raramente passa tempo jogando jogos de esporte dificilmente faria uma crítica boa e completa sobre estes.

    Quando investimos tempo em um gênero, conhecemos mais sobre o que o torna especial. Ao contrário do que muitos dizem, é por gostar muito de jogos de FPS que não me agrado com facilidade com qualquer jogo genérico que gaste meu tempo. Ao conhecer a fundo este, desenvolvemos a habilidade de reconhecer as mecânicas que os definem, os problemas que se repetem constantemente e em quais áreas há possibilidade de arriscar e inovar, nos tornando assim, mais críticos a cada elemento dos jogos que analisamos. 

    Proposta X e Proposta Y:

    Cada produção deve ser pensada isoladamente até certo ponto. Jogos diferentes possuem propostas diferentes. Por tal motivo, é extremamente errado e cômico quando vemos uma análise de um jogo como Assetto Corsa em que o autor reclama sobre a dificuldade de se dirigir e da física comparada a algo como Forza Motorsport. Enquanto este segundo se molda num pseudo-realismo onde elementos da simulação compartilham espaço com mecânicas mais acessíveis, a simulação completa de Assetto Corsa se mostra algo completamente diferente em termos de jogabilidade. Jogos diferentes, públicos diferentes.

    No que diz respeito à continuações, parte da proposta de uma sequência é... ser uma sequência? Justamente por isso que mudanças muito bruscas ou radicais podem não ser bem vindas, descaracterizando e se distanciando demais com relação aos seus antecessores.

    Excessão: é importante lembrar que, quando a própria desenvolvedora, pelo seu material de marketing, anuncia um tipo de experiência e o jogo nos apresenta outra distinta, então este argumento passa a realmente ser válido, como foi o caso de Project Cars ao anunciar-se como a maior e mais completa experiência de simulação do mercado – estando, no fim das contas, anos atrás de iRacing, Rfactor 2, Assetto Corsa e outros.

    Crítica e Opinião:

    Uma crítica pesada e nota baixa em um site não excluio direito de cada um de tirar proveito na obra. Ainda que impossível de reprimir toda a subjetividade, a crítica tem o papel de debater a obra de maneira objetiva, com estudo, argumentos, comparação, tecnicalidades e uma série de palavras bonitas que estão para além da opinião. Led Zeppelin é uma excelente e importante banda mas eu não gosto assim como Stallone Cobra é um péssimo filme e eu amo. A crítica e opinião podem coexistir tranquilamente a partir do momento em que estendamos o lugar de cada uma.

    Terminologia:

    Uma das palavras que mais me frusta é uma das também mais usadas para descrever jogos: A diversão. “the Fun”.

    Obviamente que a princípio não há nada de errado em achar um jogo divertido, descrevê-lo assim ou julgá-lo por isso. O problema é que muitas vezes essa palavra acaba a ocupar espaço demais nas críticas, obscurecendo análises mais profundas.

    Como dito antes, cada jogo possui uma proposta. Não necessariamente todo jogo é “divertido”, assim como qualquer outra obra como filmes ou livros. Uns aproveitam do sentimento de frustração para passar uma mensagem, outros o medo ou puramente o desafio. Eu não descreveria as dezenas de horas que passei no modo de treinamento de Mortal Kombat 9 (2011) descobrindo combos e treinando execuções como divertidas. São parte de um esforço competitivo para dominar as mecânicas de certo jogo, estas trazem sim uma satisfação, outros jogos produzem entretenimento sem necessariamente serem “fun”.

    Um vocabulário mais amplo e específico não somente enriquece a forma da análise como também torna a mensagem e a própria crítica muito mais clara. Jogos não são SOMENTE brinquedos digitais. São trabalho para uns, entretenimento, experiências, esporte e muito mais AO MESMO TEMPO. Valorizemos isso!

    Sistema de notas

    Atribuir uma pontuação à obra tem o propósito de condensar a crítica e resumir de certa forma a experiência. É compreensível o seu uso, já que é uma forma de agilizar o processo aos desinteressados. Porém, não deixa de ser problemático. Escalas, por mais diretas que sejam, já possuem problemas, quando elevamos ao padrão extremo de elencar uma “trilha sonora” em um “7.3”, deveria estar claro a questão: o que determina a exclusão de 7 décimos, o que cada décimo significaria em uma situação como essa, como fazer a contagem? É basicamente inexplicável.

    Números são objetivos demais para descrever algo que dificilmente se enquadra com tamanha exatidão. Em minha perspectiva um simples “Bom”, “mediano”, “ruim”, “acima da média” indica um padrão de qualidade mas sem engessar a interpretação de quem lê, dando margem a uma subjetividade um pouco maior da crítica.

    Uma outra possibilidade é a exemplificada pelo canal “worth a buy”. É simples: vale ou não vale a pena investir o dinheiro e porquê? Aos que não se interessam, vão pelo veredito final, aos que buscam uma razão, ouçam os argumentos.

    http://static1.squarespace.com/static/566a4af357eb8d...(img)

    Conclusões:

    Nem toda crítica convencional é ruim e nem toda crítica complexa é boa. O tipo de plataforma que discutimos aqui hoje existe e existe por um motivo. Visa direcionar o consumidor médio ou então casual à uma possível boa experiência ou ao menos saber se o gastar de dinheiro vale a pena sem precisar ler 6 páginas de artigo ou ver 30 minutos de vídeo. Porém, a crítica especializada também tem um motivo de existir. É por meio desta que os consumidores mais interessados se colocam, discutem os problemas da mídia e seus acertos e podem demandar algum tipo de atenção e evolução, tornando possível um canal de comunicação mais complexo com o desenvolvedor.

    No tempo de hoje em que a grande parte da crítica mainstream existe como veículo de anúncio e propaganda, como busca de cliques e outdoor para grandes empresas, àqueles que ainda mantém vivo o real interesse pelo desenvolvimento da mídia possuem cada vez mais relevância nos pequenos nichos e mantém acessa a fagulha do pensamento crítico que permite a mudança e a união das comunidades.

    Segue o nosso trampo lá! :)


    https://open.spotify.com/show/3vuHkXmewsXkyLvf1vNnSY#upsell

    https://soundcloud.com/tru_cast">https://soundcloud.com/tru_cast

    https://www.instagram.com/tru.cast/

    Fallout 76

    Platform: Playstation 4
    11 Players
    1 Check-in

    76
    • Micro picture
      jonomaia · 9 months ago · 3 pontos

      Obrigado pela leitura!
      Eu tambem acompanho desde sempre. Justamente por ser algo bem dinamico e as vezes nos poupar de precisar ler 15 críticas diferentes. Mas quando se trata de algo que eu nunca vi ou algo caro, não dispenso as reviews de 40 minutos ahhaahh

      O "FUN" pode ser extremamente valido especialmente quando acompanha uma boa crítica mesmo. Então, comp num exemplo, um jogo de luta que possua boas mecaniscas de combos, balanceamento, diversidade de rooster e etc, pode ser definido assim. O meu incomodo é mais pela falta de especificidade as vezes hhahjdha

      E vc tem toda razão sobre o opinar. A crítica é um meio de discutir as obras, não proibir ou dificultar seu acesso

      1 reply
    • Micro picture
      augus · 9 months ago · 3 pontos

      Primeiramente, excelente texto. Sua linha de raciocínio exemplifica bem a situação da mídia especializada atual. Todos os pontos levantados no texto são bem argumentados. Os exemplos não poderia serem melhores, TotalBiscuit, deixa saudades, e AngryJoe são ótimo reviews que trazem pontos únicos de discursão, poderia acrescentar aqui também a Digital Foundry que é mestre no seu trabalho com hardware e desempenho. Entretanto, gostaria de me apoiar em um trecho de seu texto, e quem sabe prestar o serviço de advogado do diabo, no qual você fala sobre a descaracterização do crítico. Eu sigo alguns grandes site especializados e ao clicar na review que eu quero ler, ou ver o vídeo, a primeira informação que é passada é quem escreveu a análise. Naquele momento, o usuário, que segue aquele portal, deve identifica quais direção aquele texto vai tomar ou, até mesmo, como será escrito. É verdade que muitos não são capacitados para tal, existe muitos escritores que eu me pergunto porque estão ali, contudo existe, sim, bons. Inclusive posso citar exemplos, como a Meghan Sullivan, do IGN, ou o Felipe Gugelmin, do Voxel, e temos os caso ruins como, a moça do "Too much water" na review de Pokemon OR/AS que virou meme.
      Para finalizar, queria parabenizar seu texto de novo, para tirar esse gosto agridoce do meu comentário, e reforça que o sistema de notas é desnecessário e condessa um, muitas vezes, rico texto em número sem sentidos.

      1 reply
    • Micro picture
      kess · 9 months ago · 3 pontos

      Faz um tempo que queria escrever algo parecido, mas menos sério que a sua abordagem, muito obrigado pelas ideias. Realmente, o sistema de notas é algo que objetifica uma experiência subjetiva, e que gera discussões colossais entre os fãs e qualquer tipo de jogador, na verdade. E ainda tem aqueles meios sérios, como a Famitsu, que muito raramente dá uma nota máxima para um game, mas já fez isso com NintenDogs, por exemplo...

      2 replies
  • jhunvallim Jhun Vallim
    2018-12-25 11:58:44 -0200 Thumb picture
  • jhunvallim Jhun Vallim
    2018-11-29 12:32:06 -0200 Thumb picture
    jhunvallim checked-in to:
    Post by jhunvallim: <p>E fechando os check-ins, não resisti e finalment
    NieR: Automata

    Platform: Playstation 4
    540 Players
    156 Check-ins

    E fechando os check-ins, não resisti e finalmente comprei o game. Na verdade minha esposa viu que eu não estava animado para gastar e foi lá e comprou o game pra mim. Aproveitou a Black Friday da PSN + o desconto de 20% que veio no God of War.

    Cara, que jogo, mas que jogo. Todos os elogios a esse game são reais, embora eu ache que ainda foram poucos. Este game tem que entrar pro hall de melhores games de todos os tempos, sem exagero. A Platinum mandou muito bem no gameplay e a mente de Yoko Taro é genial. Esse também vai ser uma platina certa (sem usar o shopping de troféus, é claro.)

    @platinadores

    19
Keep reading &rarr; Collapse &larr;
Loading...