Jogos de Luta e Aprendizados Pós Anos 90.
Uma coisa muito comum em jogos, sobretudo em jogos de luta, é a complexidade encontrada em seu gameplay. Basicamente aquela mecânica revolucionária criada em Street Fighter 2 não foi o suficiente para perdurar pelos anos seguintes.
Muitos novos players não vêm mais motivos para entrar em jogos de luta, embora jogos como Mortal Kombat, DBZ BTenk. e cia. tenham um grande números de fãs, esse grande número se deve sua jogabilidade mais simples e menos frustrante, também a um fator que no ocidente parece fazer parte das pessoas o gosto pela violência excessiva ( como jogos de tiro em 1 pessoa e gta), já em jogos de luta mais competitivos, os quais demandam várias linhas de raciocínio, acabam ficando cada vez mais de escanteio.
Mas como empresas que fizeram sucesso em vendas e com bons jogos nos anos 90 e começo de 2000, tentam driblar as barreiras da jogabilidade em gêneros fora do radar da moda entre os gamers atuais?
A resposta é bem simples! E na realidade ela sempre existiu principalmente nos jogos de luta.
Vamos começar o porque de mesmo em jogos 3d nos quais mesmo a jogabilidade sendo mais amigável, ainda assim muitos não entram de cabeça em jogos como Dead or Alive, Tekken, Soul Calibur ou mesmo tentam a sorte em Virtua Fighter. E muitos evadem para jogos de arena como, alguns jogos de anime e Smash Bros, isso mesmo Smash Bros, embora eu não o considere luta, ele traz o clima de competição e diversão necessários para um player de pouco conhecimento se entreter por horas!
A pessoa que não conhece jogos de luta se frustra muito rápido quando começa perder, isso pode ser online, no vs local ou contra a CPU no modo arcade. Primeiro porque as partidas são rápidas e o jogador quando perde vê escrito de maneira gigante na tela "YOU LOSE", e nessa hora não tem como você culpar seu time ou seu amigo, porque a culpa foi sua, você perdeu, por falta de treino ou habilidade, e em uma luta de 30 sg para menos.
Por isso muitos outros jogos agradam mais o player , pois mesmo perdendo, passou mais tempo se divertindo.
E jogos de luta requerem paciência e dedicação. Quando estes jogos eram febre nos anos 90, todos queriam aprender, iam atrás de revistas ou pessoas que sabiam jogar, hoje a concorrência é grande e perder o interesse em qualquer jogo está mais fácil.
Antigamente alguns jogos como Kof' 98 para psone e Capcom vs Snk 2 para cube, e xbox, vinham com comando de controles chamados "easy operation", o qual auxiliava o jogador a fazer comandos especiais sem necessidade de executar diagonais e outros comando de input mais precisos, hoje Street Fighter V traz uma simplificação de movimentos em seu jogo, Kof XIV trouxe o "rush combo" para ajudar novos players.
Mas um dos melhores exemplos no mercado atualmente é Guilty Gear Revelator que no menu traz faqs completos do jogo, tais como; vencer uma luta; como progredir no modo de jogo escolhido.
Certo, mas isso é não dar tudo de mão beijada para o jogador ?
Não necessariamente! O jogo da Blizzard, Overwatch vendeu horrores justamente por atender a necessidade de cada um se você não é bom em ataque, tudo bem, você pode usar, suporte, tanque ou defesa, e pronto alguma função no jogo você tem.
Nesse ponto jogos de luta deveriam diversificar mais ainda seus modelos para gerar uma abertura mais inteligente. Não digo em mudar o jogo mais ir além, sem perder as raízes. O que é complicado eu sei, tal como em Kof maximum impact que mescla a jogabilidade 2d com a 3d, ou a jogabilidade de Cody e Ed em SFV , porém os fãs mais assíduos não vão muito com a cara das novidades.
Acredito que no panteão de personagens que temos em um jogo de luta, uns 4 podiam ter uma jogabilidade mais amigável para o player assim ele sentiria se mais confiante para escolher outro depois de um certo tempo, por exemplo Ryu e Ken, Guile e Remmy, ambos tem estruturas diferentes de jogo assim como Leona e Iori em Kof. Mas fica mais nesse ponto deixando muito mais a critério do jogador ser ofensivo ou defensivo, e a variedade de jogo se restringe a personagens que usam comandos diagonais e os que carregam por alguns segundos, e porque não colocar um terceiro que tenha comandos como em jogos 3d e poucos movimentos de diagonais?
E que tal usar no modo história/arcade de forma a acostumar novos jogadores ao mundo da luta, como já foi feito em Dead or Alive Dimensions no Nintendo 3DS e mostrar que a derrota é algo que também faz crescer.
Enfim esse são os pontos que queria ressaltar sobre o modelo de entrada para novos players em jogos de luta, se discordam ou concordam fiquem a vontade para compartilhar a sua opinião
As imagens não foram.
Tu só escreve artigo foda, parabéns!
Eu amo DOA...
MK eu apanho...
Interessante notar que os jogos de luta adaptaram certas características de outros gêneros, como por ex: Você escolhe um estilo de luta ou melhores status de Ataque ou Defesa, conforme seu perfil de jogador