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isadoublex Isabela Silveira Featured

O Fardo Não Falado do Herói do Tempo

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Semana passada eu completei (de novo) um dos meus jogos favoritos de todos os tempos: The Legend of Zelda Ocarina of Time. Enquanto jogava, uma pergunta que sempre me faço toda vez que o jogo voltou à minha cabeça: e se o Link dissesse não à Zelda? Não estou aqui para criar nenhuma teoria, até porque só jogando já dá para ter uma ideia do que de fato aconteceria se o nosso herói se recusasse a ajudar a princesa; estou aqui para observar um ponto que finalmente enxerguei na franquia.

Uma coisa que sempre me incomodou em todos os Zeldas que já joguei foi a inexpressividade de Link. Sem fala, sem voz, apenas com algumas reações e sons saindo de sua boca. Sempre quis um pouco mais de personalidade pro cara, e sempre fiquei pensando em como seriam os jogos se colocassem em evidência todos os possíveis sentimentos dele. Em Ocarina of Time, por exemplo: Link é ainda uma criança quando a Árvore Deku e Zelda colocam toda aquela responsabilidade em seu colo (claro que Zelda é uma criança também, mas não dela que quero falar agora), e então o menino passa por provações, luta contra monstros, arrisca sua vida para cumprir a missão de reunir as três Pedras Espirituais. Quando o faz, fica desacordado por sete anos, e quando desperta descobre que todo o reino de Hyrule está sob controle de Ganondorf, que ele não é um Kokiri de verdade, que o lugar onde cresceu está cheio de monstros e que Saria, que foi mostrada como sua grande amiga ali, simplesmente não está mais ali (aliás, vocês conhecem a teoria de que todos os Sábios estão mortos? Eu super concordo com ela).

Durante o jogo inteiro, a parte que mais me emociona sempre é de quando você termina o Templo da Floresta. Voltando para a Lost Woods até onde Mido está, ele entende que Saria não vai voltar, e pede: se você encontrar ele, diga que sinto muito. Mido pode ter sido meio babaca no começo, mas ele realmente se importava com Saria a ponto de ficar ali na Lost Woods vigiando a entrada quando ela foi até o Templo da Floresta, e ficou a esperando durante todo aquele tempo. Aquilo que ele diz ao Link de sete anos depois acaba com meu emocional, e eu queria tanto ter uma opção de resposta, alguma força a mais de interagir com ele, e não poder reagir de nenhuma força àquilo me incomodou mais uma vez.

Mas foi aí que me veio um clique: e se tiver uma beleza por trás disso? Como disse, Link passa por muita coisa ainda criança, e é tudo muito repentino pra ele - uma hora o menino está dormindo, e na outra já está saindo da floresta pela primeira vez, enquanto ainda pensa que é um Kokiri e que Kokiris não devem sair da floresta. Ele passa por tudo isso, e no final ainda perde a companhia de Navi. Entretanto, nenhuma reação a mais sobre tudo isso é expressada em nenhuma forma. Durante todos esses anos achei o Link um personagem sem humanização nenhuma, agindo apenas como uma marionete. Mas... E se a beleza por trás disso tudo for a humanização não do personagem, e sim do jogador? E se a beleza em Zelda for o quanto todo o background da história de cada jogo pode levar você a refletir - e se emocionar - sobre todo o perrengue que o protagonista passa, desde que sai de sua vida normal até o momento em que parte na jornada para cumprir seu destino, porque nasceu fazendo parte de toda essa lenda do Rei do Mal - Princesa - Herói? E se a inexpressividade do Link no jogo for apenas mais uma ferramenta pouco óbvio de nos colocar em seu lugar enquanto jogamos e perceber a grandiosidade do universo de Zelda?

Novamente digo que não estou aqui para criar teorias, nem para falar sobre a produção e sistema do jogo, e sim para falar do lado profundamente emocional de Ocarina of Time e os outros tantos jogos da franquia. Afinal, essa é a parte mais linda do videogame: o quanto ele é capaz de mexer dentro de nós e de nos mudar de alguma forma.

Repito a pergunta do começo: e se Link tivesse dito não para Zelda? Ele tinha todo o direito de fazer isso. Claro que, se você escolher isso no jogo, não vai acontecer nada e vai cair nesse diálogo de novo (é como em Link Between Worlds, onde, por mais que diga para Dampé que não deveria usar a espada, você vai usar a espada). Mas ele diz sim.  Ele parte para a missão que com certeza não queria ter, mas não pode fazer nada para mudar isso.

Pela primeira vez vejo Link como um dos meus personagens favoritos de todos, pelo fardo implícito que o menino carrega e por como isso tudo me faz amar ainda mais a franquia toda. Se a ideia dos criadores foi realmente atiçar nosso emocional eu não sei, mas adorei isso.

E eu não vou nem falar de Majoras Mask.

(Acho importante salientar que não joguei todos os jogos de Zelda, e por isso não sei se em algum deles Link tem uma expressividade maior em relação às suas atitudes e reações. O ponto desse texto é a parte emocional do personagem de que não é falado, baseando em Ocarina of Time)

The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D

Plataforma: Nintendo 3DS
5932 Jogadores
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    jonomaia · 8 meses atrás · 6 pontos

    Acho muito legal a discussão. Vale lembrar também que o nome "Link" também serve de referência para o maior dos papeis do protagonista que é o de criar o Elo entre o Jogador e o mundo digital. O livro Hyrule Historia conta um pouco disso na introdução.
    Esse é um tópico que acaba realmente não alcançando grande parte de quem joga menos atento ou menos imerso. O especial, tanto dos Zeldas, Half-Life, Bioshock, Deus Ex e tantos outros em que o protagonista é literalmente mudo ou então tem pouquissimas linhas de diálogo ou expressão é justamente permitir ao jogador sentir a própria emoção e não "presenteá-lo com o que é correto sentir em determinado momento da narrativa".
    Sobre a pergunta que vc fez, o legal dela é que aborda a própria discussão. o "não aceitar do herói" é o "não jogar do player". A partir do momento que compramos o jogo e decidimos jogá-lo adiante, a nossa vontade se mescla com a jornada do Herói.

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    volstag · 8 meses atrás · 3 pontos

    Esse lance de não falar muito acho que é meio comum, tem vários jogos, como o Ryu de Breath of Fire, ou alguns personagens principais de Final Fantasy não são de muita conversa... (Menos o Tidus, aquele fala mais do que todo mundo junto hahaha).
    Eu sempre imaginei que isso fosse algo que os criadores de RPF resolveram fazer, pra que o jogador é que respondesse mentalmente as coisas, mas apesar disso ser meio bosta, não vejo outro motivo.

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    roberto_monteiro · 8 meses atrás · 3 pontos

    Muito legal o texto!
    Não sei se você já viu, mas está lançando agora o manga do Zelda TP.
    Apesar de todos os mangas trazerem uma "humanização" pra o Link nenhum deles fez como esse novo do TP. te recomendo a leitura!

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    vinicios_santana_3 · 8 meses atrás · 1 ponto

    Bom, como já disseram, o herói mudo ou inexpressivo, é um artifício usado em vários RPGs, onde você responde as perguntas como jogador, todo NPC entende o Link, ele não é mudo, apenas fala por você. Por exemplo,
    Fala de um NPC:
    "Link, aonde você pretende ir com tanta pressa?
    Ah sim, boa sorte ao derrotar Ganon."
    A resposta está ali no meio, mesmo que não apareça nenhuma linha de texto de Link.
    A inexpressividade no caso, pode ser, no caso do ocarina, por limitações do próprio console (N64), Link mal mal pisca e abre a boca.
    Como você disse não ter jogado muitos jogos da série zelda, não deve ter visto, mas no Skyward sword, Link tem opções de respostas que vão além do sim e não, que realmente mostram o que está sentindo no momento.
    http://i.imgur.com/QTFCd2U.png
    Sem falar na expressividade de suas reações. Outro exemplo é o Wind Waker, onde há uma gama de feições para Link.
    https://i.pinimg.com/originals/37/38/a8/3738a8bb7fe55b89b50c192baa4402a8.jpg
    Em Twilight princess, um Link feliz e alegre, no começo, da lugar a um Link triste e que carrega uma maldição e isso é notado facilmente não só pela sua expressão facial, mas também corporal.
    https://www.zeldadungeon.net/Zelda11/Walkthrough/02/00097.jpg
    Já sobre dizer "não" para Zelda, para a missão, ele não seria um heróis se sua resposta fosse "não", aceitar uma missão difícil, um fardo, em prol de um bem maior, é o que faz dos heróis, heróis.

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    fonsaca · 8 meses atrás · 1 ponto

    Zelda podia ser a melhor franquia de jogos se em algum momento tivessem dado mais importância (e texto) pro protagonista. Essa coisa de herói "mudo" podia fazer sentido numa tola ideia da era 8-bits de q o jogador "se sentiria o personagem" ou seria ele, mas hj em dia...

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    artigos · 8 meses atrás · 1 ponto

    Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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    muser · 8 meses atrás · 1 ponto

    Olha que você tocou na ferida nesse pensamento, ele é um dos poucos protagonistas que tem esse fardo com o jogador, mas ao mesmo tempo um de vários que tem o mesmo fardo em relação a jogos semelhantes de RPG, aventura... Algo bem magnífico que Shigeru criou e que não mudou até agora na franquia, por mais que os fãs queiram...

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    pauloaquino · 8 meses atrás · 1 ponto

    Certamente Link nunca foi "anti-herói anti-social".
    Mas será que só eu acho que anti-heróis anti-sociais já encheram?
    Se formos olhar pra FALIDA vida real, parece que só tem vilão.

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