You aren't following hericles.

Follow him to keep track of his gaming activities.

Follow

  • hericles Héricles Marlon
    2017-04-16 12:18:16 -0300 Thumb picture
    hericles checked-in to:
    Post by hericles: <p>Silent Hill sempre com enredo e trilha sonora ma
    Silent Hill 2

    Platform: Playstation 2
    2329 Players
    49 Check-ins

    Silent Hill sempre com enredo e trilha sonora maravilhosa!

    2
  • hericles Héricles Marlon
    2017-04-01 00:20:14 -0300 Thumb picture
    hericles checked-in to:
    Post by hericles: <p>morria de medo na época que jogava pela primeira
    Dead Space

    Platform: XBOX 360
    1781 Players
    100 Check-ins

    morria de medo na época que jogava pela primeira vez kk

    2
  • marcusmatheus Marcus Vinicius de Paula Matheus
    2016-07-22 15:07:12 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    Você se comove ou se assusta fácil?

    Medium 3358316 featured image

    Para algumas pessoas você pode ser um “indivíduo bobo pouco exigente”, mas para a Ciência e a Psicologia, você tem um cérebro muito bem desenvolvido para o convívio social...

    Tudo começou quando peguei um Playstation 3 emprestado com um amigo meu e resolvi testar um dos games mais aclamados do console da Sony: The Last Of Us. O que aconteceu depois dos primeiros 30 minutos de gameplay realmente me deixaram surpreso: O meu coração disparou, minha respiração ficou entrecortada, meus olhos se encheram de lágrimas e levei minha mão livre à boca...

    Foi a primeira vez que me emocionei com jogos? Não, não foi. Quando falo unicamente de mim posso afirmar à vocês que isso acontece com muita frequência. Não apenas nos games: Livros, filmes, seriados e alguns desenhos também são capazes de me emocionar (tanto de forma boa quanto ruim: Da alegria à raiva, da tristeza à felicidade.). Mas The Last Of Us me impactou por ter me levado ao máximo da comoção em um jogo de videogame. Resolvi então que escreveria um artigo sobre este sentimento na internet, mas logo me deparei com outra curiosidade: Muitas pessoas não sentiram absolutamente nada com este jogo (e com muitos outros jogos que me despertaram inúmeras emoções)!

    Decidi então que meu artigo seria focado nesta significativa diferença de pontos de vista. Mas eu não queria criar um artigo com a minha opinião sobre o tema e abordar uma discussão (isso poderia abrir espaço para aquelas velhas e conhecidas briguinhas da rede com o tema “Porque amo ou odeio este joguinho”?)! Eu vou usar apenas o que a ciência descobriu sobre este assunto e o que a psicologia tem a nos contar sobre os intrínsecos mistérios da mente humana.

    Depois de 6 meses lendo revistas científicas, livros de psicologia, artigos e sites sobre o assunto, entendi um pouco a forma como o nosso cérebro funciona com as emoções. Num primeiro momento é importante frisar que, longe do que você imagina, o individuo quase não possui poder sobre suas emoções. Tudo o que acontece com nosso corpo, inclusive se comover ou se assustar, são resultados de processos químicos internos liberados por gatilhos automáticos que reagem de forma específica em cada situação. O cérebro é um órgão extremamente complexo. Mais de 100 bilhões de células nervosas compõem uma intrincada rede de comunicações que é o ponto de largada para tudo o que sentimos, pensamos ou fazemos. Algumas dessas comunicações levam ao pensamento e à ação consciente, ao passo que outras produzem respostas autônomas. A resposta ao medo e a comoção é quase inteiramente autônoma: não a disparamos conscientemente. Como as células do cérebro estão constantemente transferindo informações e iniciando respostas, há dúzias de áreas envolvidas nestes sentimentos.

    Mas claro que estas são duas emoções diferentes e, por isso mesmo, vou aborda-las separadamente. Vamos inicialmente falar da comoção:

    Basicamente a grande responsável por nos fazer ficar comovidos ao assistirmos às cenas de alguns jogos, filmes, desenhos e séries é a empatia. Uma capacidade de sentir e se comover com as emoções e os sentimentos dos outros como se fossem os nossos próprios sentimentos. Todo esse sistema basicamente depende de um bloco central do cérebro chamada Insula, que participa de um esquema complexo responsável por nossas emoções e prazeres – o sistema límbico. Estudos científicos mostram que a ínsula sempre se ativa quando vemos cenas de emoção e ela, por sua vez, ativa o sistema límbico fazendo com que agente passe a sentir as emoções dos personagens como se fossem nossas!

    De forma mais simples: Temos uma área em nosso cérebro que é ativada unicamente quando estamos diante de emoções “não reais” (afinal, é um filme ou um jogo que estamos assistindo e temos consciência PLENA disso!) e esta área ativa os nossos receptores reais de emoção para que possamos “sentir” aquilo que esta sendo nos apresentado! Fantástico, não é mesmo?!

    Mas porque algumas pessoas se emocionam em certas cenas e outras não?

    Isso é bem simples de explicar! A Insula se comunica diretamente com muitas outras partes do nosso cérebro, incluindo todos os nossos pacotes de memória arquivados ao longo de toda a nossa vida. Sendo assim ela sabe exatamente como nós somos e sabe exatamente quais são os sentimentos ou eventos que nos afetam de forma mais profunda. Por isso pessoas naturalmente românticas, ou que passaram por experiências românticas positivas e entendem estes sentimentos, terão suas emoções ativadas sempre que estiverem assistindo cenas de romance. Enquanto pessoas não românticas ou que tiveram experiências românticas negativas vão continuar assistindo a cena normalmente sem sentir nem mesmo o coração acelerar e os olhos marejarem; podendo inclusive sentir raiva ou achar engraçado.

    Isso explica também porque The Last Of Us quase me fez chorar: Por ser pai e amar meu filho demais, a maldita Insula se ativou “naquela cena emocionante” do jogo e o meu sistema límbico tratou de me fazer sentir a dor que o protagonista do jogo estava sentindo! Olha jovens, não foi fácil segurar as lágrimas! Isso também explica porque o jogo Ori And The Blind Forest também me acertou em cheio no rosto, com emoções fortes. Quem jogou o game sabe que, apesar dos gráficos, a comoção que o game passa é muito forte – tanto bonita quanto triste.

    Colocando estes dois games lado a lado, podemos notar que eles são muito diferentes um do outro, mas ao mesmo tempo, me passaram emoções parecidas. Logo podemos concluir que a Insula não se importa com a forma que a mensagem esta sendo transmitida (seja em forma de texto, gráficos realistas ou desenhos no estilo cartoon), se ela notar que a emoção que nos afeta esta “acontecendo” ela vai se ativar, vai enviar as informações ao Sistema Límbico e, consequentemente, vamos nos comover.

    Segundo a ciência essa nossa capacidade de se emocionar através da observação “do outro”, seja ele um personagem fictício ou uma pessoa que observamos, tem importância fundamental para a vida em sociedade e para o relacionamento entre indivíduos, pois, somente através desta capacidade, podemos compreender o que o outro esta sentindo sem a necessidade de precisarmos passar pela experiência.

    Pessoas mais facilmente emocionáveis possuem uma pré-disposição maior para o convívio social, são capazes de se expressar com mais clareza e de manter relacionamentos por mais tempo. Indivíduos pouco emotivos possuem mais dificuldade de manter relacionamentos longos e de se expressar de forma clara, bem como desenvolvem certa dificuldade em compreender porque as pessoas se comovem com certas situações enquanto eles não sentem absolutamente nada.

    Existem também algumas doenças psiquiátricas que afetam diretamente a empatia e por isso muitas pessoas tem dificuldade de entender algumas expressões faciais, sentimentos, ou mesmo lidar com situações de muita emoção. Isso ocorre no autismo, na esquizofrenia, na bipolaridade e apenas reforça o quão importante a empatia se mostra nos relacionamentos sociais. Te chamaram de emotivo bobão?! Não fique triste, comemore!

    Vamos agora falar sobre o medo! 

    Um dos primeiros artigos que escrevi no Alvanista questionava se era possível sentir medo jogando videogames. Bem, hoje eu mesmo sou capaz de responder esta pergunta com certeza absoluta e ainda explicar detalhadamente para todos vocês como este processo acontece:

    Sim, é possível sentir medo jogando videogame e é possível, inclusive, sentir medo “real” jogando videogames!

    O medo é uma reação em cadeia no cérebro que tem início com um estímulo de estresse e termina com a liberação de compostos químicos que causam aumento da freqüência cardíaca, aceleração na respiração e energização dos músculos. O estímulo pode ser uma aranha, um auditório cheio de pessoas esperando que você fale, a batida repentina da porta de sua casa ou a cena do game que você esta jogando. O que é mais importante perceber aqui é que o indivíduo não tem controle nenhum sobre este processo. Nem sobre o estresse inicial e muito menos sobre a liberação dos compostos químicos que irão afeta-lo fisicamente.

    O medo nasce de maneira totalmente inconsciente. Basicamente duas áreas do nosso cérebro recebem o estresse inicial que ocorre quando “vemos” ou “ouvimos” aquilo que vai gerar o medo: Uma parte é rápida e desordenada e a outra parte é lenta e interpretativa. As duas recebem o estimulo de modo simultâneo.

    O lado rápido e desordenado tem apenas uma filosofia de vida: “Melhor não contar com a sorte!!!”. Se você enxergar um vulto misterioso na cozinha, por exemplo, é mais seguro imaginar que seja um demônio tentando mata-lo e depois descobrir que era apenas a sombra da cortina do que imaginar que era a sombra da cortina e depois descobrir que era um demônio querendo mata-lo! Conseguiram entender?

    Funciona mais ou menos assim: O vulto que você viu é o estimulo. Seu cérebro fica estressado e envia a imagem ao tálamo. O tálamo, coitadinho, não sabe se aquela imagem que ele recebeu é algo perigoso ou não e, de forma inteligente, envia um alerta para duas áreas distintas do céu cérebro: Uma que vai pensar sobre o que você viu e outra que vai agir rapidamente para te proteger – a Amígdala. A Amígdala não vai perder tempo e vai dizer ao hipotálamo que é preciso agir com rapidez, afinal “é melhor não contar com a sorte!”. E neste momento você sente medo ou se assusta, tendo reações químicas e físicas em decorrência desta reação.

    Quando sentimos medo o cérebro solta em nosso corpo, nada mais nada menos, do que 30 hormônios diferentes a fim de ajuda-lo a enfrentar a “ameaça”. Todos estes hormônios basicamente iram causar, entre outros sintomas menos comuns: Aumento da pressão arterial e dos batimentos cardíacos, dilatação da pupila, contração das artérias da pele para que os músculos possam receber mais sangue (o que causa o habitual “calafrio”), o enrijecimento dos músculos devido ao excesso de adrenalina e glicose (causando arrepios) e muitas outras coisas! Todas essas reações são inconscientes e automáticas e o jogador/indivíduo não possui nenhum controle sobre os efeitos destes hormônios.

    Obviamente, todo este “longo” processo acontece em alguns micros segundos (quase ao mesmo tempo em que temos contato com o estimulo – seja um jump scare ou um cenário macabro em um jogo, seja uma cena num filme ou série). E enquanto todo este processo acontece a outra área do nosso cérebro – a área lenta e interpretativa – também esta reagindo ao impulso. Ela reflete sobre tudo aquilo que estamos vendo, ouvindo ou sentindo e manda suas conclusões de volta ao tálamo que, por sua vez, comunica o córtex sensorial que ira atribuir uma explicação lógica para tudo o que esta acontecendo. Após todo este momento de reflexão ele irá enviar à Amígdala as suas conclusões, deixando claro que não existe “perigo real” naquela situação vivenciada – e é justamente esta atitude que te impede de sair correndo da frente da TV ou da sala do cinema ^_^

    Devido à área “racional” ser mais lenta que a área “impulsiva” do cérebro, não somos capazes de evitar os sustos e as sensações de medo, mas somos rápidos o suficientes para ter consciência de que tudo aquilo não é real e não representa um perigo real. Todas essas reações físicas têm a intenção de lhe ajudar a sobreviver a uma situação perigosa. O medo (e a reação de luta ou fuga em particular) é um instinto que todo animal possui.

    Mas ai chegamos em uma parte muito interessante do estudo que fiz: Cada pessoa é diferente e possui “tempos” diferentes. Sabe aquele momento em que o tálamo envia a informação para duas áreas diferentes do cérebro? Pois é: Algumas pessoas não possuem a “área lenta” tão lenta assim, e são capazes de antecipar as reações impulsivas da Amígdala, e controlar os seus sustos e medos. Mas é importante frisar que tudo depende das informações do Cortex Sensorial.

    Vamos explicar: O Cortex Sensorial é aquele que é responsável por colocar as informações dentro do contexto racional, mas todo este contexto vai depender da estrutura psicológica da pessoa que esta tendo o estímulo. E justamente daqui nascem as grandes diferenças de opiniões entre as pessoas na hora de avaliar alguns jogos de terror, desconsiderando completamente que, aquilo que não assusta uma pessoa, pode assustar muito outras!

    Analisando-me para dar um exemplo: Eu sou fanático por filmes de terror, series de terror e jogos de terror. E por mais que já tenha assistido centenas de filmes, jogado dezenas de jogos e visto várias séries do gênero, não deixo de me assustar e sentir medo com novas experiências. Porque isso acontece? Simples: Por mais que eu já saiba muita coisa e até possa prever muitos eventos a região do meu cérebro que é “lenta e interpretativa” é de fato lenta, e é incapaz de impedir as reações químicas e impulsivas que a Amígdala envia ao meu corpo (por isso sempre me arrepio, me assusto, fico gelado e por ai vai!). Quer melhor exemplo do que o fato de eu não acreditar em fantasmas e, ao mesmo tempo, ter me assustado e me arrepiado muito vendo Invocação do Mal 1 e 2 nos cinemas?!

    É simples: Nossas crenças não são capazes de nos proteger do “medo” quando a área interpretativa do cérebro trabalha de forma lenta. Mas, se esta área do meu cérebro fosse rápida – como são nos cérebros de algumas pessoas – eu jamais me deixaria afetar por estas experiências e, provavelmente, acharia tudo muito engraçado. :D

    Vamos para outro exemplo?

    Minha esposa nem mesmo consegue ficar na frente de um computador quando um jogo de terror esta rodando, e isso só acontece com jogos. Porque isso acontece? Simples: Quando ela (minha pequena) esta no “controle” do evento – e não apenas assistindo – o cérebro dela processa tudo de forma muito mais lenta e o córtex é incapaz de alertar a amígdala que o perigo na tela do computador não é real. Por isso a reação dela, ao se assustar ou sentir medo, é levantar da cadeira e se afastar. O cérebro humano é muito interessante!

    Prezados, eu poderia escrever muito mais sobre o assunto, pois foram meses de pesquisa e leitura e acabei ficando fascinado por este tema. Mas o artigo já esta longo o suficiente e sei que é preciso parar. Agradeço por todos que leram e espero ter conseguido explicar como somos significativamente diferentes por dentro. Frações menores de 1 segundo em impulsos elétricos dentro da nossa massa encefálica são capazes de criar grandes diferenças no comportamento e na forma como um jogador reage à determinado impulso. Simplesmente fantástico e cientificamente gratificante.

    Um abraço à todos!!! 

    193
    • Micro picture
      rafaelseiji · over 2 years ago · 7 pontos

      Caramba, que texto bom! Também sou desses que se emocionam facilmente com filmes/jogos, recomendo pra vc o The Walking Dead da telltale, vai te emocionar e talvez te dar um medinho rs

      2 replies
    • Micro picture
      jorgegt · over 2 years ago · 5 pontos

      Consegui parar para ler e valeu cada minuto gasto. Texto muito bem escrito e assunto muito interessante.

      Me emociono mais assistindo séries e filmes, mas com jogos não é muito diferente. Brothers: A Tale of Two Sons me deixou "jogado no chão". Eu já esperava por algo parecido com o que acontece no final, mas mesmo assim foi extremamente emocionante.
      Até lembrando das minhas experiências com jogos eu fico emocionado. Eu estava ouvindo a ost do final boss de Dark Souls 3 enquanto escrevia meu post de "finalizado". Comecei a lembrar da luta contra o final boss do primeiro jogo e misturando com a batalha desse último e o resultado não foi outro: Tive que parar de escrever pois estava molhando o teclado todo. Chorei igual a uma criança.

      1 reply
    • Micro picture
      typhonite · over 2 years ago · 3 pontos

      Minha mulher também não consegue ficar nem 2 min com filmes/jogos de terror do meu lado.
      Eu, claro, também levo uns sustos e fico com medo, mas é engraçado que só quando sou eu tô no controle.
      Filmes quase não tem efeito sobre mim, só nos jumpscares, e mesmo esses, só quando são muito bem orquestrados.
      Sozinho, geralmente não consigo jogar muito tempo um jogo de terror, e não é nem pelos jumpscares, mas pelos momentos de tensão que antecedem um... como jogos puramente Stealth, a la MetalGear, aquele suspense de "vai dar merda, vai dar merda, vai dar merda!!..." me deixa num estado de ansiedade que acaba tornando o jogo desprazeroso.
      Dead Space foi meu ápice, consegui zerar o primeiro, o segundo passei da metade e está lá, largado, aguardando um dia eu resolver continuar... esses dias até peguei ele pra jogar um pouco, justamente numa parte que tinha um "miniboss"... matar ele foi tranqulo, moleza!
      Mas aqueles corredores, com luzes piscando, barulhos de monstros se mexendo em algum lugar... xD

      2 replies
  • 2016-01-08 00:37:32 -0200 Thumb picture
    Thumb picture

    Os Tipos de RPG!

    Medium 3233021 featured image

     Muitos ainda confundem os tipos existentes de RPG, alguns batem no peito jurando que RPG por turno é o mesmo que RPG de ação, sim, já vi casos assim.

     Os jogos de RPG possui vários modelos em diferentes sub-gêneros, mas todos seguem o conceito proposto pelo primeiro RPG de mesa, Dungeons & Dragons, ou caverna do dragão, se preferir. O básico sempre será a interpretação do personagem onde exista um desenvolvimento tanto dele, tanto da história.

     Neste simples artigo estarei apresentando alguns dos tipos mais conhecido de RPG, de que certa forma quase todos vocês já conhecem mas vale a pena falar sobre.

     Foi a partir dele que o gênero em si nos jogos eletrônicos foi inspirado, o tradicional RPG de mesa. Dungeons & Dragons foi o primórdio do gênero, lançado em 1974 nos Estados Unidos.

     Eram livros com as regras, dados, lápis e papel. Cada jogador desempenhava um papel, um personagem, as escolhas e a história básica do jogo era responsabilidade do mestre.

    O RPG eletrônico é dividido em vários grupos, um deles é o Computer Role-playing Game, o CRPG.

     Jogos que eram lançado exclusivamente para ser jogados no PC, hoje também sendo lançados para console. Fazem o possível para imitar o RPG de mesa, com decisões que podem afetar o enredo e a mudança de eventos ao decorrer do jogo.

     A grande diferença entre os outros, é que a história e os diálogos são muito bem construídos, além desses jogos serem bem estratégicos.

     Esse gênero ultimamente é quase que por extinto, como os jogadores ficaram preguiçosos, e a mudança do mercado se adaptou a isso, muitos migraram para o RPG de Ação.

     A base é que os momentos de ação do personagem só poderá ser feito quando chegar no seu turno, além das batalhas aleatórias que ocorrem durante à aventura.

     RPG de Ação consiste em batalhas em tempo real, são similares ao Hack n' Slash, como todo sub-gênero de RPG eletrônico, o conceito básico ainda permanece.

    É uma mistura do RPG tradicional com jogos de estratégia por turno, como se fosse um tabuleiro de xadrez.

    São games designados para uma grande quantidade de usuários apenas no modo online, e utiliza todos os elementos do RPG tradicional. 

    Foi um artigo simples e direto, serviu apenas para identificar os gêneros, existe alguns outros, hoje tem jogos que não são propriamente do gênero, mas que utilizam elementos de RPG. De certa forma, o RPG sempre esteve em constante evolução.

    Obrigado por lerem!

    [@leosouza]

    The Legend of Zelda: Ocarina of Time

    Platform: N64
    14743 Players
    322 Check-ins

    249
    • Micro picture
      sophos · over 3 years ago · 7 pontos

      A eterna discussão sobre Zelda

      14 replies
    • Micro picture
      ygorvieira · over 3 years ago · 6 pontos

      O que eu mais joguei foi o RPG tradicional. Muitos fins de semana jogando AD&D, Vampiro: A Máscara, Lobisomem: O Apocalipse, entre outros.

      Um ponto curioso é que, apesar dos RPGs estratégicos (Final Fantasy Tactics, Front Mission, etc.) terem pouco em comum com os demais estilos, ele é bem semelhante aos Wargames com miniaturas e tabuleiros, que deram origem ao RPG clássico de mesa. O próprio Dungeons & Dragons surgiu como um complemento ao jogo de miniaturas Chainmail e logo acabou se tornando algo independente.

      2 replies
    • Micro picture
      spider · over 3 years ago · 6 pontos

      Artigo curto, objetivo e muito eficiente! Parabéns!

      1 reply
  • 2016-04-13 23:32:15 -0300 Thumb picture
    Thumb picture

    Você deveria jogar: Koudelka

    Medium 3298178 featured image

    Em 1999 os donos do Playstation ainda tinham muitos motivos para sorrir com seu console: A plataforma de estreia da Sony no  mercado de games mantinha seu reinado de forma isolada mesmo com a eminete chegada de seu sucessor com uma biblioteca imensa de títulos.

    Dentre os muitos gêneros que despontaram nessa época podemos destacar 2 que marcaram muitos jogadores e continuam vivos na memória de muitos ainda hoje: o Survival Horror, representado por Resident Evil e o JRPG que só foi notado de verdade  pelos "senpais" ocidentais com Final Fantasy VII. 

    Dois gêneros bastante distintos mas que encontraram um ponto em comum nesse título, surpreendentemente publicado pela rainha dos arcades de luta, SNK.

    Capa japonesa do jogo

    Monstros & Monastério

    Koudelka foi desenvolvido pela desconhecida e já extinta Sacnoth, um pequeno estúdio criado por Hiroki Kikuta compositor, dentre outras coisas, da trilha de Seiken Densetsu 2 e 3 (as continuações do famoso Secret of Mana do Snes, nunca lançadas no ocidente), que resolveu sair da Sqauresoft pra realizar um sonho.

    Reza a lenda que Kikuta desejava fazer RPGs diferentes de Final Fantasy e decidiu sair da empresa após negarem a proposta de desenvolver seu projeto por lá.

    Empolgado ele achou abrigo na SNK e apostou tudo num jogo que apesar de não ser exatamente revolucionário, conseguiu realmente ser diferente de qualquer outro jogo até hoje.

    Trailer incluso na revista oficial Playstation inglesa na época

    Koudelka na maior parte do tempo um survivor horror nos moldes de Resident Evil: cenários (goticamente belos) e personagens com movimentação "tanque" presos numa enorme mansão (monastério na verdade) cheia de mistérios e horrores, muitos itens para serem coletados, backtrack e um ou outro puzzle simples. Seria um "clone vitoriano" de Resident Evil se não houvessem batalhas aleatórias enquanto anda pelo cenário  e combates por turnos num grid de RPG tático!

    Mistura um tanto estranha né? Concordo e devo confessar que essa estranheza me afastou por vários anos de jogar o game. Quando vi que toda hora podia ter batalhas por tuno "iguais" a Final Fantasy Tactics (todo RPG tático era igual e FFT pra mim na época, perdoem a ignorância juvenil), desisti do jogo imediatamente mesmo curtindo a premissa e visual. Eu tinha aversão por RPG tático por não fazer idéia de como jogava na época.^^

    Felizmente dei outra oportunidade ao game anos atrás e pude reparar esse grande erro (dei oportunidade a FFT tbm e hj amo TRPGS japas) e só então que percebi que o modo de combate dele não tinha nada de outro mundo e era bem simples até.

    Mas vamos falar primeiro do enredo:

    Koudelka se passa em 1898 na Inglaterra, num monastério situado em Aberystwyth. A história do jogo começa com uma bela CG mostrando a protagonista que da nome ao game invadindo o local,  aparentemente abandonado. Mais tarde se expplica que ela e uma medium e o motivo de invadir o lugar é devido a um pedido de socorro que ela recebeu de um espírito aprisionado de alguma forma no tal monastério.

    A primeira coisa que ela encontra ao chegar é um jovem gravemente ferido que a alerta do perigo eminente e lhe dá uma pistola para que se defenda. Em seguida a heroina é atacada por uma espécie de lobisomem e usa a arma para vence-lo.

    Após o combate o rapaz conta que seu nome é Edward. Ele assim como Koudelka também invadiu o monastério, mas por um motivo bem menos nobre: ávido por aventura ele ouviu na capital que o prédio tinha muitas riquezas e mulheres(?!) para se saquear e foi conferir, se dando mal na armadilha do monstro.

    Como forma de retribuir a ajuda que recebeu, Koudelka usa sua magia para curar os ferimentos de Edward e os dois resolvem seguir juntos na exploração do lugar. Pouco depois os dois Conhecem James, um padre mandado pelo Vaticano para investigar o monastério e a partir dai está formada a party e os três se veem presos num pedaço do inferno na terra, cheio de monstros bizarros, mistérios e ersonagens que não são o que aparentam e uma trama cheia de surpresas.

    O trio, apesar dos conflitos de temperamento e intenções, funciona de forma perfeitamente complementar nas batalhas: Edward, representado pelo cavalo do jogo de xadrez, é o tanque do grupo, com grande força física e resistência mas quase nenhuma habilidade mágica, James, o bispo é o mais balanceado dos 3, podendo se sair bem tanto no ataque físico quanto em magias (recomendo magias de ataque)  e Koudelka, a rainha, é a mais frágil fisicamente, mas com muita habilidade para o usos de magias tanto de cura quanto de ataque.

    O jogador pode usa-los e desenvolver habilidades da forma que quiser, mas é altamente recomendável seguir essa formação para se ter uma vantagem nas frequentes batalhas do jogo.

    Como já citado acima, o jogo tem o famigerado sistema de batalhas aleatórias que era tradição nos JRPGs, dai em quase todos os cenários Koudela pode ser "sugada" para uma batalha sem aviso. A grande diferença entre Koudelka e os outros JRPGs está na sua part survivor horror. Como no clássico Resident Evil, não se pode sair gastando suprimentos adoidado porque eles são escassos e se o jogador sair usando armas de fogo pra todos os inimigos que enfrentar rapidamente vai ficar sem munição alguma.

    Essa era uma das grandes falhas do jogo pra mim na época, afinal nos Survivor horror a escassez de  munição e itens te incentivava a EVITAR os confrontos enquanto a parte JRPG de Koudelka te empurrava pra eles a cada passo. NO entanto, se seguir uma formação eficiente, dificilmente vai ficar sem itens ou munição, basta usar com parcimônia nos combates e abusar das magias e golpes físicos também.

    O sistema de batalha não tem muitos segredos. ao iniciar o jogador tem um grid onde deve posicionar os personagens e move-los até o inimigo para que possa atacar. 

    Cada personagem tem seu turno e pode usa-lo para se mover ou fazer uma ação de ataque. Os personagens dependem de Magic Points para soltar magias e tem atributos padrão do gênero como SRT (força) MAG (magia) INT (inteligência) e por ai vai. 

    O trio ganha experiência a cada batalha vencida, tendo aumento de atributos e o jogador pode investir alguns pontos no atributos que mais quiser desenvolver também.

    As magias também ganham experiência conforme forem usadas podendo chegar ao máximo no terceiro nível.

    Fora das batalhas o jogo segue o esquema padrão dos survivor horrors. O jogador controla Koudelka e explora os cenários procurando por chaves e itens para poder avançar, 

    O enredo é bem interessante e diferente da pegada medieval ou futurista que reinava nos RPGs da época, cheio de conspirações , revelações sinistras e personagens camrismáticos como a pequena e diabólica Charllote, um fantasma vingativo que tenta matar o  grupo várias vezes, o simpático casal Hartman, que "recepciona" o trio e os próprios protagonistas, todos cheios de personalidade, brigando o tempo inteiro quando não estão prestes a morrer.

    O jogo conta com CGs que eram top de linha na época e ainda são legais hoje recheando os 4 discos e gráficos muito bons, com modelos redenizados em tempo real muito detalhados.

    A parte sonora é outro destaque, com músicas marcantes e envolventes compostas pelo próprio Kikuta, que ficam na memória deste que vos escreve até hoje, como o tema de batalha, Waterfall:

    O jogo tinha um desafio considerável muito por causa do gerenciamento das batalhas e também pelo fato de existirem alguns puzzles mais complicados e dois finais, sendo que para conseguir o melhor é preciso chegar no ultimo boss do jogo portando um certo item que a protagonista perde no meio da aventura e tem algumas oportunidades de resgata-lo, mas sem aviso do jogo.

    Como todo bom JRPG tem um super boss opcional muuuuuiiito mais dificil que o ultimo boss do jogo (que eu nunca consegui derrotar, diga-se de passagem, pelo nivel de grind que exige) e muitos itens pra se coletar no caminho.

    O game realmente cumpriu o desejo de seu criador, sendo uma mistura bem peculiar, que apesar de bem feita, infelizmente não agradou a massa. A verdade é que dificilmente um cara que jogava Resident Evil ou Silent Hill iria curtir as batalhas por tunos randômicas (e irritantes pela frequência as vezes) e um jogador de RPG poderia ter dificuldade pra se adaptar ao visual e mecânicas de survivor horror, dai o jogo entrou naquele esquema de ame-ou-odeie e teve uma recepção mista pela critica. 

    Parte da mídia especializada curtiu, outra parte acheou apenas mediano e as vendas foram bem modestas. O jogo foi um grande fracasso comercial e acabou arruinando a Sacnot financeiramente como todo bom cult...

    Não é um jogo pra todos, mas recompensa e conquista quem dá uma chance com certeza. O enredo é bacana, os personagens legais e o gameplay divertido e competente quando se acostuma.

    Apesar de vir em 4 CDs o jogo era relativamente curto para um RPG, podendo ser terminado em menos de 10 horas. O que tomava espaço nos discos eram as CGs mesmo.

    Legado

    Houve uma adaptação pra mangá escrita e  ilustrada por Yuji Iwahara no mesmo ano do jogo. Ela era uma espécie de prequel do jogo sem ligação direta contando o passado da protagonista e como ela descobriu seus poderes. O título conta com 15 capítulos e pode ser facilmente encontrada para leitura online hoje em dia:

    http://mangas.centraldemangas.com.br/koudelka/koud...

    Koudelka é predecessor  da série Shadow Hearts lançada no PS2. A trilogia que nasceu e morreu no Playstation 2  se passa no mesmo universo,tendo inclusive a participação (sutil) da própria Koudelka como mãe de um dos personagens do primeiro jogo. A série apesar de nunca ter tido grande destaque tem fãs fiéis e qualidade indiscutivel, mas traz um gameplay bem mais tradicional e bem diferente do primeiro trabalho da Sacnot.

    E então, jogou? Nunca ouviu falar? Jogou e achou ruim na época por não entender? Tem sugestões pra essa coluna? Conta ai nos comentários pra nos alegrar e mostrar que valeu a pena passar um tempão escrevendo isso.^^

    @jclove

    Koudelka

    Platform: Playstation
    193 Players
    7 Check-ins

    90
  • 2017-03-01 09:26:36 -0300 Thumb picture
    Thumb picture
  • gusgeek Gustavo Francescheto
    2017-03-03 17:27:04 -0300 Thumb picture
    Thumb picture
  • hericles Héricles Marlon
    2016-06-19 12:57:08 -0300 Thumb picture
    hericles checked-in to:
    Post by hericles: <p>Este jogo evoluiu muito se comparado ao primeiro
    Slender: The Arrival

    Platform: PC
    295 Players
    9 Check-ins

    Este jogo evoluiu muito se comparado ao primeiro, a historia esta melhor contada (o primeiro praticamente não tem uma historia), o gráfico e a trilha sonora muito boa. Não me decepcionei em nada, com certeza vale a pena jogar!

    2
    • Micro picture
      pedrodoug1 · almost 3 years ago · 1 ponto

      Tava um pouco com pé atras, mas olhando melhor alguns comentários a respeito, parece que saiu algo bom desse jogo.

Keep reading &rarr; Collapse &larr;
Loading...