2016-04-23 12:56:28 -0300 2016-04-23 12:56:28 -0300
hdpatrick Patrick Diego checked-in to:
Post by hdpatrick: <p>Zerei uns dias atrás. Segue aí uma breve análise
Silent Hill: Shattered Memories

Platform: Nintendo Wii
704 Players
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Zerei uns dias atrás. Segue aí uma breve análise das coisas legais e das coisas não tão legais. SPOILERS.

Primeiramente, muito bom. Mas tenho uma ressalva: a escolha de separar o jogo em, digamos, dois "modos" bastante distintos. O primeiro modo é o principal, no qual exploramos Silent Hill e é onde a maioria dos principais eventos acontecem. O segundo, que no jogo é chamado de Nightmare, é a parte de ação e onde temos que fugir dos monstros.

Essa escolha, ao meu ver, criou uma dissociação estranha entre as duas coisas: as duas não interagem entre si, como se fossem dois jogos diferentes. E eu achei isso ruim. Quando se está andando no mundo normal, apesar do cenário assustar pra caralho, depois de um tempo você vai saber que NUNCA vai acontecer nada, nenhum bicho nunca vai te atacar. Você nunca está em perigo no mundo normal. Aí chega no Nightmare e a mecânica do jogo muda totalmente, vira quase um Quick Time Event e você pode morrer. Mas não é assustador, é apenas adrenalina pura. Aquela essência de "Oh meu Deus, estou indefeso em Silent Hill e tem um capeta atrás de mim!" só existiu nos primeiros minutos, porque depois eu só comecei a sair correndo sem ligar pros bichos atrás de mim.

Algo semelhante me ocorreu enquanto eu rejogava (depois de mutos anos) Majora's Mask: a vida em Clocktown e a aventura em Termina são praticamente duas mecânicas que não se misturam durante a jornada, e fluem cada uma de maneira bastante independente. Acho isso ruim porque não causa aquela sensação de coesão, aquela sensação de que uma coisa influencia a outra e por aí vai. Mas aqui estou falando de Silent Hill, então deixo esse assunto pra depois.

Aproveitando que eu já falei dessa coisa de influência, devo dizer logo de cara que essa foi de longe uma das coisas que eu mais gostei no jogo inteiro. TUDO, praticamente, está no cenário para ser explorado e, de acordo com a maneira como você explora o cenário, para ser influenciado.

Explico: o jogo é intercalado entre cenas no "passado", em Silent Hill, e cenas no "presente", na sala de atendimento de um psicólogo/psiquiatra (não sei mesmo o que ele é). Ele está te tratando e, ao longo da consulta, faz perguntas e questionários que devem ser respondidos sinceramente. Em resposta às suas escolhas, a realidade do "passado" muda e coisas que você respondeu ao psicólogo (vou chamá-lo assim por conveniência) começam a aparecer lá.

Então, por exemplo, se você diz que bebidas te ajudam a relaxar, latinhas de cerveja começam a aparecer pelo cenário e tal. Mas a coisa não para por aí: mesmo que você responda uma certa coisa durante a consulta, o que realmente vai influenciar o jogo é a maneira como você joga e, meu amigo, isso é foda pra caralho. Primeiramente porque não é um tipo de escolha consciente, naquele sentido de chegar uma caixa de diálogo na tela perguntando algo que você precisa responder. Não, não. O jogo te analisa a cada instante nas escolhas mais triviais, nas atitudes mais inconscientes, e é aí que o bicho pega.

Tipo: se você fica parando demais pelas esquinas pra olhar os outdoors, ou se para em toda vitrine pra olhar os produtos, o jogo entende que você não é um pai preocupado com a sua filha. Ou, se você repara no corpo de toda manequim ou nas fotos das dançarinas da boate, o jogo entende que você é um tarado. Ou, se você liga o foda-se pra tudo isso e vai correndo igual um louco atrás da sua filha, o jogo entende que você é um pai responsável. 

E o mais legal é que cada atitude dessa muda o final que você pode ter, além de outras mudanças pelo cenário e tal (que não vou abordar muito pra não me prolongar demais). Mas voltando ao final: de acordo com a maneira como você experimentou a aventura, a cena do reencontro entre Harry Mason e Cheryl acontece de maneira diferente. Se você foi um pai filho da puta, é um fim; se foi um pai amoroso, é outro fim. Eu, particularmente, achei isso genial. Porque essas escolhas que o jogo pega pra julgar são justamente as ações mais genuínas por parte do jogador: se você gosta de prestar atenção em cada detalhe do cenário, se gosta de reparar no corpo feminino, se gosta de ir direto ao objetivo principal etc etc etc. Foda, simplesmente, porque não condiciona o jogador naquela coisa de "será que se eu responder ISSO muda o final? será que é melhor eu responder AQUILO?" que é bastante comum em jogos com múltiplos finais. No caso de Silent Hill, você joga o jogo de maneira autêntica e só descobre que estava sendo julgado quando chega no fim do jogo. E o cenário é REPLETO de detalhes, de pôsteres a placas de trânsito, o que torna o fator exploração muito mais gostoso. Repetindo: foda.

O final em si é uma surpresa à parte. Eu já tinha começado a suspeitar de que o Harry estava morto uns capítulos antes, quando o psicólogo pediu pra eu separar as fotos das pessoas dormindo e falecidas. Mas mesmo assim... A construção, a montagem da cena, a narrativa, tudo foi bem feito de mais e foi impossível não ficar arrepiado com aquele reencontro. O jogo deu uma sacaneada total com as minhas expectativas, mas foi aquela sacaneada boa que é sempre legal receber

Enfim, é isso aí. Apesar dos pontos negativos, os pontos positivos são legais demais pra não tornarem o jogo como um todo numa experiência muito boa. Achei a aventura curta comparada com o Silent Hill 1 (comparo com esse porque o Shattered Memories é tipo uma reimaginação desse primeiro jogo), mas sei que isso foi proposital, pra incentivar o replay e tal. No mais, gostei bastante.

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