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  • netobtu João Paulo Bonome Neto
    2017-03-05 23:06:26 -0300 Thumb picture
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    Hands on The Legend of Zelda: Breath of the Wild

    Amigos, infelizmente poucos de nós estão jogando The Legend of Zelda: Breath of the Wild, então eu me sinto na obrigação de falar um pouco mais do jogo aqui, agora que não estou mais com somente 9 horas de novo, mas com 37 e alguns minutos...

    Há muito tempo que nenhum jogo me prende dessa forma. Acho que desde Bloodborne. O mundo do jogo me prendeu totalmente... em Bloodborne eu queria descobrir mais da lore, daquele mundo, e em Breath of the Wild é o mesmo, mas vai mais além: eu sou livre para explorar onde eu quiser quando eu quiser, desde que eu tenha forças para tanto (Bloodborne tem um caminho mais straight-forward, com algumas bifurcações, além de não ser um open world propriamente dito).

    O mapa é gigantesco, porém não é nem um pouco vazio. Temos lugares mais difíceis, e o caminho "normal" do jogo é mais ou menos bem delimitado, pois tem lugares com inimigos muito fortes e que te dão hit-kill tranquilamente. Mas o jogo não é vazio não por conta de inimigos, mas por conta da quantidade de novidades que cada passo nesse jogo te apresenta.

    Subir no topo de uma montanha ou em uma Sheikah Tower (view point que libera o mapa da região - Assassin's Creed aqui hehe) e visualizar ao longe pontos curiosos é muito, mas muito gratificante, e aguça demais a curiosidade. Pontos vermelhos longe, quando aproximados, revelam-se Shrines (mini-dungeons quase sempre baseadas em resolução de puzzles, porém algumas são focadas em batalha contra um Guardiãozinho Miniboss)... mas é muito mais do que caçar shrines: é encontrar lugares diferentes mesmo.

    Vou dar um exemplo: Ontem subi em uma montanha bem alta e lá na frente, em outra montanha, encravado na pedra estava um desenho de raios. Eu fiquei intrigado com aquilo, e tive que desviar minha rota para passar por lá. O caminho tem inimigos, armadilhas com pedras caindo, mas eu também poderia ter dado a volta, feito um caminho diferenciado. Na rota, um NPC falou comigo sobre aquilo, que parecia ter sido feito por homens, e não pela natureza, e pipocou a sidequest para investigar. Cheguei lá e me frustrei, porque precisava de um tipo de flecha (aparentemente), que eu não tinha, e tive que desligar. Estou até agora pensando naquele ponto, apesar de já imaginar o que libera quando ativado.

    O combate do jogo é o melhor e mais bem bolado da série em 3D. É difícil na medida certa, não é nem Dark Souls e nem Zelda 3D antes desse, onde as lutas eram bem fáceis. Agora os inimigos, quando em bando, adotam posturas bem definidas de grupo... enquanto um espera o momento certo pra te atacar com espada, outro vai à frente com uma lança, um terceiro te manda flechada, e um quarto, ainda, te taca pedra. Com armaduras resistentes e armas fortes, isso não é muito problema... mas vá sem preparo e a morte é certa. Eu vivo correndo de combates, passando longe de acampamentos de inimigos, mesmo sabendo que o loot será bom.

    Tem um pessoal preocupado com armas, arcos e escudos quebrando facilmente... e eu também me remoía com isso no começo. Ficava chateado de uma espada legal quebrar, ainda mais se ela tiver dano elemental... mas hoje eu não ligo. Logo o jogo me providencia outra, e eu uso outros tipos de armas. Tem alguns combates com inimigos fortes que chego a usar três armas, e nisso eu acabo bolando estratégias, trocando de arma antes mesmo de ela quebrar, ou lançando-a na cabeça do bicho para ela quebrar nele, dando um dano maior.

    O jogo te dá todas as ferramentas para sobrevivência logo cedo, na primeira hora de jogo você já tem as quatro runas básicas (que fazem o papel dos itens que as dungeons te dariam antes): bomba (dois tipos), stasis (que para o tempo de algo do cenário), magnesis (que serve como detector de metal e também manipula ele) e cryonis (que faz água virar gelo, criando pontes para você e também auxiliando em alguns puzzles).

    Depois você ganha mais uma runa, uma "máquina de fotos". Lembram em Ocarina of Time que a Navi te falaria sobre determinado inimigo? A câmera faz esse papel: tire uma foto de um inimigo e ele entrará em um bestiário armazenado no Sheikah Slate (espécie de tablet do Link, que armazena mapa, runas e o bestiário). Mas não é só isso (momento Polishop): também serve para tirar fotos de animais selvagens e itens que encontramos pelo mundo, como flores e cogumelos. Isso é importante porque mostra onde encontramos mais facilmente estes, visto que são imprescindíveis para a sobrevivência em Hyrule: não dá para sair na jornada despreparado de forma alguma! De repente você entra em uma área muito fria ou muito quente, e sem uma refeição que te esquenta ou refresca a coisa vai ficar ruim pro seu lado. Os animais dão carne de variadas qualidades, que, quando cozidas, fazem pratos que recuperam corações, e ainda podem ser combinadas com outros itens para efeitos especiais, como boost de velocidade, defesa, ataque, recuperação de stamina, entre outros... também é possível cozinhar insetos e pequenos animais junto com partes de monstros para elixires poderosos que dão vários efeitos especiais.

    O difícil, às vezes, é encontrar, no meio da jornada, uma panela em cima de uma fogueira. Encontramos muitas vezes nos acampamentos ou em grupos de inimigos... muitas vezes dei graças a Deus por encontrar, pois estava longe já de um warp point (que ficam em shrines, laboratórios e em Sheikah Towers), e estar precisando de novos elixires e comida.

    E tudo isso está orgânico na jornada... quanto mais avançamos, mais animais encontramos para caçar, mais inimigos para pegar loot e encontrar fogueiras... também podemos armar nossas próprias, mas até agora não sei se tem como eu carregar uma panela comigo. E também contratempos começam a acontecer, várias vezes praguejei por começar a chover e trovejar, pois se eu estiver usando escudo e espada de metal eles atraem raios, que causam dano, e me via obrigado a usar itens mais rústicos, como escudos de Bokoblins e espadas deles, que são feitas de madeira e ossos. Mais fracas, mas também servem. Ou eu também poderia simplesmente esperar passar... ah, e na chuva as fogueiras se apagam, e não dá para acender uma nova, a não ser que eu fique embaixo de uma cobertura, que não é encontrada tão facilmente no mundo aberto. Se anoitecer, a coisa também complica, pois inimigos mortos começam a voltar em forma de esqueletos (os chamados Stalfos, genericamente). Chuva forte à noite é uma condição extremamente adversa. Por outro lado, há determinados cogumelos e flores que só aparecem nesse tipo de condição.

    O jogo não tem dungeons normais da série. Eu acredito que essa é a maior diferença e o maior turning point da série nesse jogo. Mas, tudo isso é muito bem substituído com os Shrines e com o que mais se aproxima das dungeons nesse jogo: as Divine Beasts, enormes colossos antigos que ajudam a enfraquecer Calamity Ganon, o chefe final do jogo. Nessas Divine Beasts, temos que ativar vários terminais para que ela volte a ficar ativa, pois está corrompida e causando problemas para a população perto. No jogo há quatro, e cada uma tem uma mecânica diferente.

    Por enquanto fiz apenas duas (são quatro): Divine Beast Vah Ruto, um elefante mecânico que tem em sua mecânica principal mover sua tromba para girar complexos mecanismos, e a Divine Beast Vah Naboris, um camelo mecânico que tem uma mecânica de mover o meio do corpo em círculos para acessar áreas mais altas da mesma.

    Tudo parece simples, mas é muito engenhoso e inventivo. Uma enorme e bem-vinda modificação na série. Os puzzles, agora, também são muito bem bolados e bem menos óbvios do que antes, e isso é graças à ausência de "itens de dungeon". Tudo gira em torno das bombas, cryonis, stasis, magnesis, armas e flechas, interagindo com o cenário. Temos shrines bem curtas, com puzzles rápidos e óbvios, porém outros já me fizeram pensar, além de serem bem longos e requererem uma boa perícia... e várias vezes os puzzles têm mais de uma resolução. Alguns itens da série estão disponíveis ainda, mas em forma de arma, como uma espada-boomerangue, que pode ser lançada num arco que volta para você.

    Já falei sobre os gráficos na outra publicação, e continuo dizendo que são ótimos e a Nintendo acerta em fazer jogos artisticamente bonitos do que mais realistas. O Nintendo Wii U (e o Switch, agora) não é forte e a direção de arte é o que vai falar alto mesmo. Todos os pontos são únicos, a arquitetura de cada lugar é diferente (os clássicos Zora têm uma cidade completamente diferente das brutas Gerudo). É bonito, mesmo tendo serrilhados, texturas não tão bonitas, rodar em 720p... Não tenho reclamações... isso é o que o Wii U aguenta, e acho milagroso aguentar tanto, o mundo é gigantesco e não tem um loading no mundo aberto entre regiões e construções (só há loadings para entrar em shrines, Divine Beasts e fast travel).

    Imagens estão inclusas aí, porém levem em conta que o Facebook prejudica demais as imagens vindas direto do Wii U: o jogo é muito mais bonito do que isso.

    Amigos, esse jogo é um milagre. É o jogo mais RPG da série, ficam claras as influências de vários medalhões do gênero, tanto WRPG quanto JRPG (Skyrim e Xenoblade são duas grandes influências), com crafting, status, buffs, diferentes armas, equipamentos... E ao mesmo tempo é o jogo mais Zelda em 3D já lançado. Finalmente a sombra de Ocarina of Time foi deixada para trás, porque a série desde lá caminhava a passos largos para a irrelevância. Afinal, Twilight Princess e Skyward Sword influenciaram quem?

    Ao mesmo tempo em que tudo nesse jogo é familiar, tudo é novo. É super Zelda, inteiramente Zelda, é o Zelda que mais entende o que é ser Zelda, mais calcado nas raízes da série... descobrir algo, explorar uma região nova é uma aventura por si só, me traz sempre um sorriso encontrar algo novo e ser recompensado por isso.

    É dever do legado da série The Legend of Zelda influenciar, ditar tendências. Isso não era feito desde 1997. Demorou 20 anos, mas a série novamente atingiu o patamar mais alto dos videogames. Revolucionou na década de 80, revolucionou na década de 90, e está revolucionando em 2017. Eu tenho certeza que os jogos de aventura com toques de RPG não serão mais os mesmos após Breath of the Wild. E nem a série Zelda.

    Ainda bem.

    (Ah, e acham que escrevi muito? Vocês nem imaginam o TANTO que eu deixei de fora!)

    The Legend of Zelda: Breath of The Wild

    Platform: Wii U
    734 Players
    506 Check-ins

    67
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      nickzim · about 2 years ago · 4 pontos

      O jogo parece sensacional, mas revolucionar a indústria acho que é um pouco demais. Ao contrário, o jogo que foi influenciado pela industria, como você mesmo disse as influências dos RPGs atuais são claras e o que vier pra frente dificilmente deve ser influenciado por esse Zelda, que querendo ou não ainda vai ficar na sombra (como influenciador) de Skyrim, The Witcher 3 e outros. Ótima resenha a propósito.

      3 replies
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      hdpatrick · about 2 years ago · 2 pontos

      Que texto bom.

      1 reply
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      leandro · about 2 years ago · 2 pontos

      Lendo isso da vontade de jogar o mais rápido possível. E tipo você citou o lance da dificuldade e como os inimigos estão inteligentes e teve um camarada que disse. em um grupo do jogo, la no face, que meio que lembrou os embates em Dark Souls. E parabéns ai por citar os detalhes do jogo com cada ponto importante.

      1 reply
  • hdpatrick Patrick Diego
    2017-03-05 23:36:42 -0300 Thumb picture

    Manifesto a favor do esquecimento

    Medium 3464649 featured image

    Às vezes, se você busca manter a diversão viva, é preciso que se esqueça de tudo. Esqueça mesmo. Tudo. Finja que nunca existiu, que é um novato na área e que está pronto pra recomeçar a vida do zero. Seja um total forasteiro. Force-se: atue, se for preciso; seja digno de um Oscar.

    Jogue, jogue e jogue: esqueça; mande a expertise para a puta que pariu. Reaprenda a andar. Engatinhe. Imagine-se dando a sua primeira volta com a sua bicicleta sem rodinhas. Jogue, mas sinta, de verdade, como se estivesse beijando alguém pela primeira vez. Restaure aquele nervosismo vital ou, de outra maneira, descambe para a banalidade.

    Seja uma nova pessoa em um novo jogo, mesmo que você seja velho e o jogo seja aquele seu jogo de infância que você já não aguenta olhar na cara. Reinvente-o e se reinvente.

    Erre de propósito. Perca por bobeira. Lembre-se: você não sabe como que se resolve esse puzzle. Muito menos como se derrota aquele inimigo. Seu hímen gamístico regenerou-se — um verdadeiro milagre da natureza — e o jogo está pronto para lhe tirar a virgindade. De novo.

    E você gosta disso. Porque, sabe, é preciso se esquecer de que certas coisas já aconteceram. Senão a magia acaba.

    É importante — preciso — que se esqueça.

    Vista o esquecimento como quem veste uma bijuteria: para o embelezamento. Ou, como na poesia de Pessoa: dispa-se do que já aprendeu, raspe a tinta com a qual lhe pintaram os sentidos. Desencaixote as suas emoções verdadeiras. Nietzsche era categórico: apenas no esquecimento, no a-histórico, o ser humano pode ser feliz. Ou, em outras palavras, viva fora da história, sem o referencial de um antes e de um depois. Como uma ovelha no pasto: apenas no presente. Esqueça que você tem uma história. Viva o agora. Viva o jogo.

    Feito isso: pronto. Relaxe, que naturalmente acontece.

    Esqueça para dar espaço ao novo, mesmo que o novo seja velho — sobretudo se for velho. Porque aí, no fundo, você volta a ser criança ou, no mínimo, vive uma experiência nova. E isso vale muito. E depois, quando chegar a hora, quando for preciso, você (re)esquece tudo outra vez. É isso aí: recomeçar do zero.

    Um novo começo para a sua raça humana.

    (Espero que vocês entendam o que eu estou tentando dizer).

    Imagem:

    Ilustração de Gustave Doré para “A Divina Comédia”. Mergulho no rio Lete. Na mitologia grega, Lete é o rio do submundo no qual todo espírito deve mergulhar para que se esqueça de sua existência anterior e ficar, assim, pronto para renascer em um novo corpo.

    18
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      zefie · about 2 years ago · 2 pontos

      Ser noob é a melhor fase em qualquer jogo (exceto competitivo ahahahhha)

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      artigos · over 1 year ago · 2 pontos

      Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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      marcusmatheus · over 1 year ago · 2 pontos

      Ótima reflexão sobre sensação de "encarar um desafio pela primeira vez".
      Quem dera eu tivesse essa capacidade. ^_^

      A grande maioria dos jogos perde totalmente a graça depois do primeiro gameplay - principalmente jogos de terror.

  • hdpatrick Patrick Diego
    2016-10-26 01:53:43 -0200 Thumb picture

    [A Little King's Story's Story] Eu sou um maestro. E também um rei.

    Trilha sonora pra entrar no clima:

    -

    Eu sou um maestro. E também um rei. Quero dizer, às vezes eu sou um maestro, às vezes um rei. Só quando visito Alpoko. É lá onde eu sou rei. E também maestro. Oficialmente, sou apenas rei. Mas geralmente sou as duas coisas ao mesmo tempo. “Como”, você pergunta? Fácil, eu respondo: todo rei é um maestro. Pelo menos os bons reis. Naturalmente, todo maestro também pode ser um rei. Pelo menos os bons maestros. Mas os reis têm muito mais dinheiro e mulheres que os maestros. Eu, por exemplo, vivo em um grande castelo e tenho sete esposas. Então você poderia dizer que eu estou mais para rei do que para maestro. Eu digo que não. Porque a função mais importante do rei é a de comandar competentemente a sua população e conquistar novos territórios para o reino, e isso o maestro também faz.

    “De que maneira?”, você se pergunta. Ora, como, “de que maneira”? Repito: como eu já disse, todo rei é um maestro por excelência. Comandar um exército é como reger uma orquestra. E reger uma orquestra é como comandar um exército.

    Isso eu aprendi depois que me tornei rei. A gente aprende várias coisas quando se é responsável pela vida de dezenas de pessoas.

    Por exemplo: de luta em luta, a vida te ensina que o campo de batalha é um balé. Pois é: um balé. Tirando a matança – é claro – é tudo igual, com orquestra, maestro e dança coreografada.

    Você sabia que o “Bolero” de Maurice Ravel foi composto inicialmente como um balé? Deve ser por isso que, toda vez que eu chego de viagem a Alpoko, encontro Ravel tocando seu Bolero no meu quintal. Acredito que é Deus ou o universo me pregando uma peça, mostrando um pouco do que está por vir. Nas primeiras vezes, apesar de sempre achar a cena bela, não lhe prestava muita atenção. Achava que um rei deveria se ocupar com coisas mais importantes. Mas o ponto aonde eu quero chegar é: era um sinal. Sempre foi um sinal. Porque, como eu disse, o campo de batalha é igual a um balé. Ravel já estava me dizendo, desde o primeiro momento: comande como um maestro, reja como um rei.

    É claro que eu demorei a entender tudo isso. Leva-se tempo até que alguém aprenda como ser um maestro-rei. A não ser que você já seja um maestro ou um rei na vida real.

    Ou seja, essas coisas você só aprende na prática.

    Depois das primeiras derrotas, o seu corpo começa a entrar no ritmo. Tudo começa a funcionar organicamente como uma orquestra e o negócio do balé fica mais claro.

    Quando menos esperar, você estará regendo-comandando como um maestro-rei.

    Aí você é Ravel diante da orquestra. De costas para o público, que é a vida testemunhando a própria vida no campo de batalha, Ravel dá as ordens aos músicos-guerreiros. Sua coroa, dourada e brilhante, vibra sobre uma cabeça e um corpo que gesticulam de maneira precisa. Na vida real a mão treme ao segurar no nanchuk, mas em Alpoko você é rei. Rei-maestro. Você fica suado por baixo da casaca real, mas é preciso dar o compasso correto à música.

    Ritmo é tudo.

    Mas Ravel te ensina que a cooperação entre as partes é o mais importante.

    Você foca na melodia. Ela se repete. É cíclica. “É o Bolero de Ravel”, você se lembra, afinal. É o ciclo da natureza, interpretada através das ações dos homens? É o ciclo da vida, que vai do nascimento à morte, se expressando através dos corpos que a guerra deixa para trás?

    Não. É sobre outro ciclo que estamos falando aqui.

    Lembre-se. Ouça. Acredite na memória muscular: você está ouvindo ao Bolero de Ravel.

    Primeiro as madeiras. Sim, comece pela flauta. Depois, o clarinete. Fagote. Oboé d’amore. Vejo que você está entrando na atmosfera da música. Depois, os metais. O trompete. O saxofone. Trompa. Trombone. Agora, os instrumentos de corda. Violino. Viola. Violoncelo. Sem se esquecer, jamais, da percussão: bumbo, pratos, tam-tam.

    A melodia-batalha se repete incessantemente. A cada repetição, um novo instrumento-combatente assume a dianteira. Madeiras, metais, cordas, percussão. Soldados, carpinteiros, caçadores, fazendeiros. Cada um tem a sua função específica: valorize-os. A cada ciclo, adicione um combatente-instrumento. A tática é sempre a mesma, mas a instrumentação varia ao longo do espetáculo-conflito. Você começa em um pianissimo, mas sabe que, ao fim de um longo crescendo, o gravissimo te espera.

    Ok, agora você já sabe o que fazer. Mas o gravissimo é a garantia de vitória?

    Não necessariamente.

    É apenas o fim da primeira investida.

    A primeira de muitas, sem dúvidas.

    E como todo bom comandante, você precisa saber quando recuar.

    Você recua.

    Mas não perca o ritmo: não recue demais. É preciso seguir para a próxima investida. Dance no ritmo da música. Você é Ravel, mas também é a bailarina de um maestro-rei que está acima de você. Seria Deus? O universo? Ou o espírito do campo de batalha, quem sabe?

    Talvez você seja só você, Ravel-rei-maestro-bailarina-jogador(a) de Little King’s Story.

    Sem divagações: a música não pode parar. Assim como a melodia cíclica do Bolero, o campo de batalha é composto por repetidas investidas, de ambos os lados.

    Que o melhor rei-maestro vença: eu só quero ouvir a música tocar até o fim.

    Little King's Story

    Platform: Nintendo Wii
    203 Players
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    2
  • hdpatrick Patrick Diego
    2016-10-16 14:41:30 -0200 Thumb picture
    hdpatrick checked-in to:
    Post by hdpatrick: <p>Taí um jogo que te deixa triste com a morte de c
    Little King's Story

    Platform: Nintendo Wii
    203 Players
    7 Check-ins

    Taí um jogo que te deixa triste com a morte de cada súdito seu. É uma sensação de incompetência, aquele sentimento de que o sangue deles está nas suas mãos. No fim do dia você dorme se achando um péssimo rei. Talvez até um tirano. Você jura que será mais responsável e calculista no próximo dia. É, no próximo dia. Quem sabe.

    0
  • hdpatrick Patrick Diego
    2016-05-22 16:54:26 -0300 Thumb picture
    hdpatrick checked-in to:
    Post by hdpatrick: <p>Esse jogo pega tudo que havia de bom no Paper Ma
    Paper Mario: The Thousand-Year Door

    Platform: Gamecube
    925 Players
    62 Check-ins

    Esse jogo pega tudo que havia de bom no Paper Mario de N64 e melhora, além de adicionar um monte de coisa legal. Tô gostando bastante até agora (acabei de pegar a segunda estrela).

    1
  • hdpatrick Patrick Diego
    2016-05-08 15:47:12 -0300 Thumb picture
  • hdpatrick Patrick Diego
    2016-04-23 12:56:28 -0300 Thumb picture
    hdpatrick checked-in to:
    Post by hdpatrick: <p>Zerei uns dias atrás. Segue aí uma breve análise
    Silent Hill: Shattered Memories

    Platform: Nintendo Wii
    705 Players
    27 Check-ins

    Zerei uns dias atrás. Segue aí uma breve análise das coisas legais e das coisas não tão legais. SPOILERS.

    Primeiramente, muito bom. Mas tenho uma ressalva: a escolha de separar o jogo em, digamos, dois "modos" bastante distintos. O primeiro modo é o principal, no qual exploramos Silent Hill e é onde a maioria dos principais eventos acontecem. O segundo, que no jogo é chamado de Nightmare, é a parte de ação e onde temos que fugir dos monstros.

    Essa escolha, ao meu ver, criou uma dissociação estranha entre as duas coisas: as duas não interagem entre si, como se fossem dois jogos diferentes. E eu achei isso ruim. Quando se está andando no mundo normal, apesar do cenário assustar pra caralho, depois de um tempo você vai saber que NUNCA vai acontecer nada, nenhum bicho nunca vai te atacar. Você nunca está em perigo no mundo normal. Aí chega no Nightmare e a mecânica do jogo muda totalmente, vira quase um Quick Time Event e você pode morrer. Mas não é assustador, é apenas adrenalina pura. Aquela essência de "Oh meu Deus, estou indefeso em Silent Hill e tem um capeta atrás de mim!" só existiu nos primeiros minutos, porque depois eu só comecei a sair correndo sem ligar pros bichos atrás de mim.

    Algo semelhante me ocorreu enquanto eu rejogava (depois de mutos anos) Majora's Mask: a vida em Clocktown e a aventura em Termina são praticamente duas mecânicas que não se misturam durante a jornada, e fluem cada uma de maneira bastante independente. Acho isso ruim porque não causa aquela sensação de coesão, aquela sensação de que uma coisa influencia a outra e por aí vai. Mas aqui estou falando de Silent Hill, então deixo esse assunto pra depois.

    Aproveitando que eu já falei dessa coisa de influência, devo dizer logo de cara que essa foi de longe uma das coisas que eu mais gostei no jogo inteiro. TUDO, praticamente, está no cenário para ser explorado e, de acordo com a maneira como você explora o cenário, para ser influenciado.

    Explico: o jogo é intercalado entre cenas no "passado", em Silent Hill, e cenas no "presente", na sala de atendimento de um psicólogo/psiquiatra (não sei mesmo o que ele é). Ele está te tratando e, ao longo da consulta, faz perguntas e questionários que devem ser respondidos sinceramente. Em resposta às suas escolhas, a realidade do "passado" muda e coisas que você respondeu ao psicólogo (vou chamá-lo assim por conveniência) começam a aparecer lá.

    Então, por exemplo, se você diz que bebidas te ajudam a relaxar, latinhas de cerveja começam a aparecer pelo cenário e tal. Mas a coisa não para por aí: mesmo que você responda uma certa coisa durante a consulta, o que realmente vai influenciar o jogo é a maneira como você joga e, meu amigo, isso é foda pra caralho. Primeiramente porque não é um tipo de escolha consciente, naquele sentido de chegar uma caixa de diálogo na tela perguntando algo que você precisa responder. Não, não. O jogo te analisa a cada instante nas escolhas mais triviais, nas atitudes mais inconscientes, e é aí que o bicho pega.

    Tipo: se você fica parando demais pelas esquinas pra olhar os outdoors, ou se para em toda vitrine pra olhar os produtos, o jogo entende que você não é um pai preocupado com a sua filha. Ou, se você repara no corpo de toda manequim ou nas fotos das dançarinas da boate, o jogo entende que você é um tarado. Ou, se você liga o foda-se pra tudo isso e vai correndo igual um louco atrás da sua filha, o jogo entende que você é um pai responsável. 

    E o mais legal é que cada atitude dessa muda o final que você pode ter, além de outras mudanças pelo cenário e tal (que não vou abordar muito pra não me prolongar demais). Mas voltando ao final: de acordo com a maneira como você experimentou a aventura, a cena do reencontro entre Harry Mason e Cheryl acontece de maneira diferente. Se você foi um pai filho da puta, é um fim; se foi um pai amoroso, é outro fim. Eu, particularmente, achei isso genial. Porque essas escolhas que o jogo pega pra julgar são justamente as ações mais genuínas por parte do jogador: se você gosta de prestar atenção em cada detalhe do cenário, se gosta de reparar no corpo feminino, se gosta de ir direto ao objetivo principal etc etc etc. Foda, simplesmente, porque não condiciona o jogador naquela coisa de "será que se eu responder ISSO muda o final? será que é melhor eu responder AQUILO?" que é bastante comum em jogos com múltiplos finais. No caso de Silent Hill, você joga o jogo de maneira autêntica e só descobre que estava sendo julgado quando chega no fim do jogo. E o cenário é REPLETO de detalhes, de pôsteres a placas de trânsito, o que torna o fator exploração muito mais gostoso. Repetindo: foda.

    O final em si é uma surpresa à parte. Eu já tinha começado a suspeitar de que o Harry estava morto uns capítulos antes, quando o psicólogo pediu pra eu separar as fotos das pessoas dormindo e falecidas. Mas mesmo assim... A construção, a montagem da cena, a narrativa, tudo foi bem feito de mais e foi impossível não ficar arrepiado com aquele reencontro. O jogo deu uma sacaneada total com as minhas expectativas, mas foi aquela sacaneada boa que é sempre legal receber

    Enfim, é isso aí. Apesar dos pontos negativos, os pontos positivos são legais demais pra não tornarem o jogo como um todo numa experiência muito boa. Achei a aventura curta comparada com o Silent Hill 1 (comparo com esse porque o Shattered Memories é tipo uma reimaginação desse primeiro jogo), mas sei que isso foi proposital, pra incentivar o replay e tal. No mais, gostei bastante.

    2
  • hdpatrick Patrick Diego
    2016-03-03 01:56:29 -0300 Thumb picture
    hdpatrick checked-in to:
    Post by hdpatrick: <p>Eu nunca tinha jogado antes. Pra mim, a experiên
    New Play Control! Pikmin

    Platform: Nintendo Wii
    299 Players
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    Eu nunca tinha jogado antes. Pra mim, a experiência foi... Diferente. Viciante, tanto esteticamente (não sei, mas há algo bonito em ver um mutirão de Pikmins te seguindo) quanto no controle (que só foi meio esquisito no início).

    Um pouco frustrante, por conta da inteligência articial (ou biológica mesmo, vai que a ideia era mesmo fazer uns bichinhos tão burrinhos?). Perdi a conta de quantos Pikmins ficaram presos debaixo de pontes ou caíram na água sem querer.

    Meio megalomaníaca às vezes, nas lutas contras os chefes mais dificieis. Engraçada nos monólogos do Olimar, as descrições das peças que ele encontrava pelo cenário.

    O jogo é muito simples, e dá pra ver que foi feito pra ser assim mesmo: pra ser jogado e rejogado mais de uma vez,  pra ser explorado em diferentes ordens, diferentes caminhos. Apesar do limite de tempo sempre em cima da sua cabeça, o jogo te instiga a sempre querer perder um tempinho revisitando um cenário já explorado pra ver se aparece um boss novo ou otra novidade. Talvez a ideia tenha sido implementada de um jeito não muito bom, mas a ideia foi boa.

    Mas apesar da simplicidade, o jogo motiva, e a história do Olimar e dos Pikmins me encantou. Fiquei contente por ver que ambos se deram bem no fim: Olimar voltou pra sua família (espero que sim) e os Pikmins acabaram aprendendo a se defender dos predadores. 

    Quero começar logo o 2 assim que possível.

    2
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      tchulanguero · about 3 years ago · 2 pontos

      Eu nunca joguei os dois primeiros, mas no terceiro esse lance dos Pikmins ficarem presos no cenário continua, lembro de as vezes perceber isso depois de um tempão e ter que voltar por longos caminhos para achar os desgarrados, rzs.

      1 reply
  • hdpatrick Patrick Diego
    2016-02-29 13:55:22 -0300 Thumb picture
    hdpatrick checked-in to:
    Post by hdpatrick: <p>Zerei praticamente numa tacada só. Lindo, maravi
    Kirby's Epic Yarn

    Platform: Nintendo Wii
    1368 Players
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    Zerei praticamente numa tacada só. Lindo, maravilhoso, perfeito. 10/10

    4
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      superdong · about 3 years ago · 2 pontos

      Poderia ser mais difícil, mas mesmo assim é um jogo lindo em tudo

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  • hdpatrick Patrick Diego
    2016-02-27 10:51:18 -0300 Thumb picture
    hdpatrick checked-in to:
    Post by hdpatrick: <p>Todo esse jogo é de uma beleza tão catártica que
    Kirby's Epic Yarn

    Platform: Nintendo Wii
    1368 Players
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    Todo esse jogo é de uma beleza tão catártica que eu não sei nem o que dizer. Jogando pela primeira vez e gostando muito. 

    Ainda tô no mundo 2 (Hot Land).

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