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Analisando o sistema e quesitos de jogabilidade em Mega Man X (Pt. 3)

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Olá, este artigo tem o intuito de prosseguir novamente com os aspectos de coletáveis, sua padronização e utilidade dentro da série Mega Man X fazendo diversas comparações, assim também obviamente pincelando alguns aspectos de jogabilidade.

Este será o ultimo artigo desta série, falando sobre os Mega Man X 32 bits ou seja, X4, X5, e X6, sobre o X8, farei uma analise a parte desses quesitos na minha critica por ele ser bem diferente, e não, não irei abordar o X7, pois não joguei e não tenho como falar sobre, além de ser infame e considerado o pior jogo de toda a franquia.

Para começar, gostaria de dizer que a série, no meu ponto de vista pois aqui é uma questão de estudar os detalhes por mim mesmo e logo tirar as minhas conclusões ao fazer a analise, começou a decair, não me entendam mal, são bons jogos os que vou abordar aqui, mas a série foi se tornando mais fraca no meu ponto de vista e vou tentar mostrar o porque, abordando mais aspectos de jogabilidade do que nas partes anteriores, e claro, estão totalmente livres para discordar!

Começando por Mega Man X4, pois ele possui algumas características dos jogos anteriores ainda, mas é a base de todas as mudanças da série a partir desse ponto, apesar de se manter ainda com apenas uma armadura, agora tinha apenas dois Sub Tanks, e isso foi adotado pela série a partir de então, e no lugar dos outros dois Sub Tanks surgiram o Weapon Tank (que armazena energia das armas) e o EX Tank (que faz você começar com quatro vidas em vez de duas ao entrar nas fases). A partir de agora, as fases que já possuíam um check-point no meio, são bem delimitadas, sendo dividas realmente em duas partes cada, e possuem mais check-points do que anteriormente, não sei se pra facilitar ou pra te empurrar para a frente, e esse ponto de jogabilidade foi tendo mais e mais "importância" a partir de então. Sem falar que, a partir desse ponto Zero era um personagem realmente jogável (e não daquela forma dispensável do X3), sendo que neste jogo você escolhia entre um dos dois e ia até o fim com ele.

Mega Man X4 então se mantêm com 8 Heart Tanks, 4 "Sub Tanks" e 4 Partes de armadura, e agora, infelizmente voltam a ser "mal distribuídas" bem, como eu digo, Mega Man também envolve explorar pra achar esses itens escondidos por mais que a base seja Action Platformer e bem balanceada, sem puxar mais pra um lado que pro outro, então eu acabo esperando que em 8 fases, se existem 8 coletáveis (fora os Heart Tanks), que cada 1 esteja em uma fase, mas claro que não funciona assim (pelo menos funcionou no X2 e X3)... Então sem contar os Heart Tanks que estão bem distribuídos, fica assim:

Split Mushroom e Slash Beats- Nenhum coletável
Magma Dragoon, Jet Stingray, Web Spider e Storm Owl - 1 coletável
Frost Walrus e Cyber Peacock - 2 coletáveis

Pensando bem, ele é igual o X1 nesse quesito, o qual possuía duas fazes sem, duas com 2 e quatro com 1 coletável... Essa coisa não padronizada me incomoda, apesar de não ser nenhum erro ou nada do tipo, na verdade não altera, muito menos estraga a gameplay...

Uma outra mudança a partir desse ponto é sobre carregar os Sub Tanks, que demora mais, mas ao pegar HP mesmo sem estar com a vida cheia os Sub Tanks são aos poucos recarregados, o que é uma vantagem e uma desvantagem ao mesmo tempo, e você não tem nenhum recurso de nível excelente como nos jogos anteriores pra carregar os Sub Tanks, o que faz deles muitas vezes dispensáveis, inclusive no chefão final. Falando nisso, uma característica nova a série X, mas que vêm da série clássica é que o boss rush está interligado com o chefão final, ou seja, se voçê perder e quiser ir pra outra fazer e não der continue no boss final,  terá que refazer o boss rush, mas como perceberam é mais amigável, pois o game over não te empurra pra trás, isso é bom? ruim? Não sei dizer, sei que funcionava na série clássica, essa coisa de perder e ganhar colher de chá não é comigo, mas essa característica boss rush e chefão final serem interligados deveria ter ficado na série clássica. Exclusivamente nesse jogo, Sigma possui 4 formas, sendo duas delas enfrentadas 'ao mesmo tempo' na ultima luta, cada uma com sua barra de vida, pensei bastante sobre isso e não vi solução diferente para tal.

A partir do X5 surgem 3 diferenças principais, a 1° é uma segunda armadura para o X (que segue pro jogo posterior), mudando o esquema de pegar e já utilizar as partes, só podendo usar a armadura apenas quando completa (a única solução que vejo fora essa não seria usar peças misturadas, mas sim incompletas como antes), então agora X possuía uma armadura mais padrão e uma segunda com vantagens e desvantagens em relação à primeira, essa características bem diferentes, podendo alternar entre o X sem nada ou entre uma das armaduras completas, assim como Zero continuava sendo jogável e selecionável nesse meio, sim agora você poderia alternar entre um ou outro personagem no meio do jogo e não seguir com um até o final, ma o final está interligado à quem começou, sendo que se começar com o X teria de bônus por mais que danificada a armadura do X4, essa coisa de alternar entre os personagens ajuda ao coletar itens, pois cada um e cada armadura possui habilidades diferentes, é interessante, apesar de eu jogar sempre de forma mais clássica pegando tudo com apenas um personagem, e bem, o interessante é que esse jogo te dá essa possibilidade!

A 2° são os chips de upgrade, que particularmente achei mal implementados nessa primeira tentativa, pois você teria que fazer um bom "score" na fase, e no fim após matar o Maverick escolher entre uma das duas opções que te dão, ou seja, no máximo você vai conseguir a metade de todos os chips... Estes chips servem de upgrade para os personagens, dando mais poder ou tempo de invencibilidade e por aí vai, sendo alguns exclusivos ao X, alguns ao Zero e outro que podem ser usados por ambos.

A 3° e com um conceito muito interessante, mas que na prática vou falar meus porquês de não achar bem aplicado, é o sistema de horas para finalizar as missões, toda vez que entra numa fase uma hora é descontada, pra te dar uma sensação de urgência, então o melhor a se fazer é entrar na missão e derrotar o Maverick para conseguira a peça que o QG te pediu sem sair dela. Bem, desde a série clássica no Mega Man 4 era possível voltar nas fases para conseguir seus coletáveis, não é o foco exploração, mas é válido para conseguir os itens secretos, e isso foi daí por diante, e aumentou o potencial disso na série X, e vem o X5 te freia, pois se sair de uma fase pra pegar algo em outra sem derrotar o Maverick vai perder uma hora a toa até chegar no final ruim, e se no X4 os check-points já ia te empurrando pra frente, no X5 isso é praticamente a base do jogo, por isso falei ser "essencial", se der game over e vc pode dar continue que vai continuar do ultimo check-point, pois se não seria como perder outra hora, deixou pra trás uma parte que tinha um item e quer voltar? Se mata rápido pra voltar antes, ou torra mais uma hora...  Muito da essência real da séria X, ou melhor, a liberdade de experimentar uma fase e depois outra e depois outra para ver em qual se dá melhor que vem desde o primeiro Mega Man se perde nesse jogo. Parece que a Eurasia é a única urgência, que Vile e Sigma destruindo Abel City não foi, que reconstruir Zero e parar os X-Hunters não foi, que parar Doppler antes que infectasse mais reploids não foi, que parar a Repliforce não foi, sabem, dava pra ter sido usado como artifício de roteiro como sempre. Se você não se importar com final verdadeiro nem nada do tipo e for jogar ele alternando entre as fases como se as horas não existissem, o jogo fica muuuito mais gostoso de se jogar (apesar de ainda achar os check-points um problema).

Falando de padronização, há uma peça de armadura em cada fase, e um "Sub Tank" dos 4 em uma fase diferente. Pelo menos com o sistema de fases é bem feito isso, você precisa fazer 4 primeiro pra conseguir montar uma arma pro QG e seguir a história, nessas 4 estão uma armadura, aí com essa consegue pegar nas outras 4 a outra armadura, e também outra arma pros Maverick Hunters.

Por fim chegamos ao X6 (o qual já escrevi uma critica), bem divido entre os fãs como odiado ou adorado, que tem seus problemas de level design que alguns não enxergam, alguns ressaltam e alguns dizem não existir. O esquema de armaduras é igual ao X5, sem tirar nem por, assim como a disposição de itens pelas fases, porem, felizmente o sistema de horas foi abolido, mas o esquema de check-points ficou igual com era, te empurrando pra frente. Os chips de upgrade continuam lá sendo utilizados da mesma forma em tudo, mas a forma de consegui-los mudou, agora sendo coletados salvando reploids que estão em perigo pelas fases, mas nem tudo sã flores, para cada reploid há um vírus que se infectá-lo é perdido pra sempre, não podendo mais resgatar o reploid avançando no jogo por mais que se volte no inicio da fase, o que é bem frustrante, mas de qualquer forma melhor implementado que no X5, além de que, estes mesmos reploids podem te dar Heart Tanks, o que ajuda bastante.

Bem, no fim das contas há uma evolução em certos aspectos por novas implementações, mas nem todas são uma evolução, compreendem? Muitas coisas acabam sendo em conceito mais interessantes do que na prática, bem mas pelo menos em enredo X4 e X5 evoluíram bastante e foram bem competentes, apesar do X6 vir depois cheio de furos...

Bem, é isso! Espero que tenham gostado dessa trilogia de artigos que escrevi sobre o sistema da série X, se faltou algo e queiram comentar sobre ou mesmo dar suas opiniões e criticas os comentários estão à sua disposição!

Quem sabe, se vocês quiserem, não possa vir um sobre a série Zero e posteriormente ZX?

Obrigado a todos que leram :)

Mega Man X4

Plataforma: Playstation
5758 Jogadores
106 Check-ins

48
  • Micro picture
    andrexdl23 · 11 meses atrás · 3 pontos

    Muito bom, cara!!!!

    Curto demais postagens do tipo, onde exploram a filosofia de Game Design de cada jogo da franquia (jogabilidade e colecionáveis, no seu caso).

    Infelizmente , ainda não joguei o X4 e X5 a ponto de opinar. Mas o X6, realmente deu pra perceber uma queda enorme de qualidade. É uma pena, mas felizmente o X8 corrigiu esse "erro".

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    artigos · 11 meses atrás · 3 pontos

    Parabéns! Seu artigo virou destaque!

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    vianna · 11 meses atrás · 2 pontos

    Caraca, muito legal seu post, parabéns!

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    mateusfv · 11 meses atrás · 2 pontos

    Eu aprovo essa ideia de fazer da série zero tbm

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    filipessoa · 11 meses atrás · 2 pontos

    Postagem incrível, gostei da riqueza dos detalhes!

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    santz · 11 meses atrás · 2 pontos

    Show de bola. Esses seus artigos falando da série X é muito massa. O X4 também me incomodou o sistema mal distribuído e principalmente a impossibilidade de abaixar, pois no X5 e X6 eles abaixavam e nesse dá a impressão que ele também pode, mas não. O X5 é muito ruim também esse lance do tempo, que você joga todo tenso, e a distribuição dos chips (parts). Por isso gosto do X6, ele tem os chips certinhos e dá para ver quantos carinhas você salvou na fase. A única coisa lixo mesmo é o lance do vírus. Toda vez que isso acontecia, eu resetava o console.

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    muser · 11 meses atrás · 2 pontos

    Eu que tô pra jogar Mega Man ainda estou aprendendo muito com seus artigos, com certeza pode continuar pras outras séries da saga, principalmente Battle Network que tenho uma curiosidade sobre como é os jogos.

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