gus_sander

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  • 2018-10-03 09:11:31 -0300 Thumb picture
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    A origem e o fim da Muse Software

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    No final dos anos 70, os computadores domésticos começaram a se provarem uma excelente plataforma para jogos. Em Agosto de 1978, Ed Zaron funda a Muse Software para publicar jogos para o computador mais popular dos Estados Unidos, o Apple II. Dentre os jogos lançados naquele ano, temos Tank War, inspirado em Combat do Atari 2600, Side Show, uma coletânea de 6 jogos básicos, Maze Game, um dos precursores em jogos de labirinto em 3D com visão de primeira pessoa e Escape!, também com visão 3D, mas com alguns personagens espalhados pelo labirinto. Com propostas inovadoras e jogos cheio de ação, a empresa ganhou destaque no primeiro ano de desenvolvimento.

     Além de jogos, a Muse Software começou a criar programas auxiliares, como o editor de texto Super-Text. Em 1979, o jogo de estratégia e conquista Global War traz um mapa-múndi com as áreas conquistadas. Em 1980, ela desenvolve um clone de Missile Command, o ABM. Mas apenas em 1981, ela consegue emplacar o jogo que a fez finalmente se destacar no mercado de jogo, Castle Wolfenstein. O primeiro jogo em stealth da história trazia uma trama de espionagem e violência. O sucesso do jogo foi tremendo que fomentou o desenvolvimento de outros games, além de empregar novos programadores, chegando a 40 funcionários ao final de 1983. O jogo foi portado para outros computadores domésticos, como a linha 8-bits da Atari, Commodore 64 e IBM-PC.

     Tudo ia muito bem, quando o mercado de consoles caiu e os de computadores aumentou. O que parecia positivo, acabou gerando o fim da companhia, pois várias outras empresas começaram a apresentar jogos ainda melhores, mais complexos e uma série de novas opções de computadores surgiram. Em 1984, eles lançam a continuação de seu grande sucesso, Beyond Castle Wolfenstein, porém, apresentou pouca inovação em relação ao anterior e a empresa não conseguiu mais emplacar nenhum grande sucesso. Os videogames recuperam sua grandeza e conseguiram fazer frente aos computadores. Em Outubro de 1987, a empresa declara falência e perde suas propriedades intelectuais.

    @andre_andricopoulos, @filipessoa, @cleitongonzaga, @jack234, @old_gamer, @ziul92, @mardones, @porlock, @darlanfagundes, @velhoretrogamer, @jokenpo, @darth_gama, @armkng, @lgd, @luizkorynga, @marlonildo, @joanan_van_dort, @zak_yagami, @volstag, @manoelnsn, @shuichi, @gus_sander, @willguigo, @thecriticgames, @fredson [Quem quiser ser marcados nas próximas postagens, é só botar nos comentários]

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  • ruisamerica Rui Gabriel
    2018-10-02 08:49:58 -0300 Thumb picture
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    Fortnite - Battle Royale

    Medium 3675835 featured image

    Fortnite foi um jogo lançado e desenvolvido pela Epic Games, em 2017, e, com o tempo, esteve disponível para toda e qualquer plataforma, daí o termo multiplataforma, como PlayStation 4, Xbox One, Microsoft Windows, macOS, Nintendo Switch, além das plataformas mobile, iOS e Android.

    Quanto custa ser épico?

    A produtora Epic Games é responsável por jogos renomados e de excelência crítica como Gears of War, exclusivo para o Xbox One. A franquia Gears of War é um dos carros-chefes e propósito de vendas do console anteriormente dito, faz tempo.

    Quer dizer, há certos anos, né?... Porque, a Epic Games vendeu sua franquia à produtora The Coalition, o que pode ter sido explicado em uma entrevista de Tim Sweeney, cofundador da Epic Games, dada ao site crítico The Polygon “o primeiríssimo GOW custou 12 milhões de dólares para ser feito e, como resultado, lucrou cerca de 100 milhões de dólares”. Assim, Sweeney dá a entender que até a rápida fama de Gears trouxe preocupações à sua empresa, quando diz que suas continuações eram cada vez mais caras – 60 milhões para produzir Gears of War 3 - e o risco em agradar ou não seu público-alvo era altíssimo.

    Dito e feito, pois a franquia foi vendida a outra empresa e, como resultado, a Epic Games passa a se focar, consideravelmente, em jogos categorizados free-to-play, gratuitos, como Paragon e o próprio jogo, foco dessa crítica, Fortnite, que possuem mais popularidade, ainda dão muito dinheiro, mas precisam de menos capital e compromisso para serem produzidos.

    Nova Fase

    A Epic Games se reinventa, de tempos em tempos, assim como os seus interesses, que são refletidos nos estilos de jogos que produz. E, pelo visto, esta nova fase, Epic Games 4.0, veio para ficar com trabalhos como Fortnite. Mas, não só a empresa está em constante metamorfose, mas o próprio Fortnite já passou por significativas mudanças. A sua história começou em 2017, como um jogo online cooperativo, para quatro jogadores, em uma Terra pós-apocalíptica, onde o quarteto deveria construir abrigos, se defender e eliminar os incontáveis inimigos que surgiam no cenário.

    PUBG

    Mas, toda essa criação de jogos estilo Battle Royale começou – digo orgulhosamente – aqui, em terras brasileiras, quando Bredan “PlayerUnknown” Greene introduzia seus mods ao jogo ultrarrealista ArmA 2. Tais mods são, tecnicamente, modificações feitas por alguém que entende de programação e outros recursos necessários para modificar um jogo, o que resultou no ArmA 2 mod DayZ: Battle Royale, uma fonte de inspirações do filme americano Jogos Vorazes e japonês Batoru Rowaiaru (バトル・ロワイアル), onde reinam três regras simples: aterrisse no cenário, equipe-se o máximo que puder e sobreviva até o fim.

    É interessante pensar que, atualmente, vive-se em um cenário de produção de jogos, muitas vezes, homogêneo, repetitivo e genérico. Principalmente, quando se diz respeito a jogos de tiro em primeira pessoa, mas foi esta decepção que motivou PlayerUnknown a criar um jogo com uma concepção única. Quer dizer, ele estava cansado de se entreter com jogos em que o jogador fosse, com o passar do tempo, previsível.

    Por exemplo, cenários limitados e com circunstâncias que caíam demais na mesma fórmula e que têm sido explorados por empresas do ramo e nutrido por jogadores padronizados, mas que, apesar de tudo, dá margem às novidades. Ou seja, o jogo PlayerUnkown: Battlegrounds, PUBG, foge de regras básicas feitas, sagradamente, por inúmeros jogos de tiro e ganha destaque em tornar cada partida não só do jogador, porém também da comunicação que ele precisa ter e aprender com as mecânicas do jogo.

    Rivalidade

    Apesar de toda a revolução provocada por PlayerUnknown: Battlegrounds, na E3 (Entertainment Eletronic Expo) 2017, Phil Spencer, chefe da divisão Xbox, anuncia que ele será exclusivo do console da Microsoft, Xbox One (S e X). E não faz muito tempo que a rivalidade, entre os dois principais consoles do mercado, Xbox One e PlayStation 4, se acirra entre quem prefira um a outro, devido à competência de seus exclusivos, nas redes sociais.

    O que teve como resposta da Sony, Fortnite, um jogo que também era emergente no cenário e que se inspirou na mesma ideia de Battle Royale de seu concorrente, colocando, algum tempo depois, tal modo no seu portfólio.

    O seu diferencial é que enquanto PUBG preserva um lado estético mais real, na construção dos cenários, personagens e armas, Fortnite vai pelo caminho contrário, com personagens mais caricaturados, cenários de maior fantasia e violência mais mascarada. Talvez, este seja o trunfo de Fortnite: parecer mais lúdico e talvez isso atinja uma faixa etária maior de usuários, crianças e adolescentes, que acabam por ver tudo como uma mera brincadeira. Fato que é comprovado por números e estatísticas que confirmam por si só – 3,7 milhões de usuários diários, nas regiões como América do Sul, Europa e Oceania - Fortnite é o jogo do momento e que, querendo ou não, é favorito de muitos famosos, youtubers, jogadores e streamers ao redor do mundo.

    Apesar de todos os consoles suportarem o Cross-Play, quando o mesmo jogo é experimentado online, por diferentes plataformas, Fortnite ainda não possui completamente esse recurso no PlayStation 4, como é visto no site oficial da empresa que afirma estar em desenvolvimento.

    O Freguês Sempre Tem a Razão

    Mas, números se tornam irrelevantes ao se falar de gostos ou preferências, porque, sem dúvidas, haverá aqueles que preferem PUBG, por uma série de razões e aqueles que preferem Fortnite, por outros motivos pessoais. Deixando claro que isso fica a critério do jogador, afinal, é ele quem deve saber dos jogos que mais gosta, certo? Como o foco dessa matéria é falar sobre aquele que se destaca estatisticamente, vamos continuar com o foco e discutir um pouco mais sobre Fortnite.

    - Então, como posso jogá-lo melhor? Há dicas desse fenômeno cultural que me ajudem a jogar Fornite e aproveitar o seu progresso já andado? Vale mesmo a pena investir nesse jogo, o que ganho com isso? A reposta é “sim”, existem motivos de sobra, para mergulhar e ficar a par do universo criado por trás de Fortnite!

    Como posso jogar melhor?

    A primeira parte é se arriscar, jogue despretensiosamente e sempre tente a comunicação, para isso é aconselhável possuir um Headset caso caía com um BR, é assim que começa a se fazer boas amizades, é claro, tudo de forma bem moderada. Fiz amigos de jogo assim, galera, conversando, trocando umas ideias, dando risadas de assuntos do jogo e, principalmente, aprendendo com o outro, como a dinâmica de Fortnite funcionava e aprimorando a nossa própria. O resto é deixar acontecer, descobrir seus pontos mais fortes e praticar sempre que possível naquilo que você pecar.

    Há dicas desse fenômeno cultural que me ajudem a jogar?

    Conselhos à parte, existem, sim, dicas eficientes que podem te ajudar a jogar melhor, elas são:

    Assim que cair de paraquedas, não perca tempo e vá em busca de espólios: desde materiais, como madeira e pedra às armas, como espingardas e rifles, além de munição. Colete o máximo desses recursos para se defender fisicamente de ataques de algum jogador que possa aparecer repentinamente e o surpreenda com alguns tiros. Quando se protege, por outro lado, com uma parede de madeira, criada instantaneamente, usando os recursos coletados, o que te dá certo tempo de resistência. Um dos maiores desafios não é nem ser percebido visualmente, mas através do som. Quando disse para coletar os espólios, por exemplo, você usará uma espécie de pá e ao destruir os objetos – normalmente árvores – é provável que faça barulho e é aí que quem estiver jogando e ouvindo o som ambiente, por isso a importância de ouvir de onde vêm os sons do jogo, vai te alcançar mais rápido e, provavelmente, tirar você da jogada. Quando vir a porta aberta de algum lugar, é provável que ali já foi ou está sendo visitando por outro jogador que a esqueceu assim ou deixou de propósito para atiçar sua curiosidade. É recomendável que entre com cautela, verifique os cantos do lugar e se possível melhore seu inventário, com itens melhores que estiverem por acaso, por lá. Mas, o tiro pode virar pela culatra se esta pessoa esquecida for você, pois alguém pode perceber, ir com calma até onde estiver e em poucos segundos chegar a sua hora, então é sempre bom evitar isso, fechando as portas dos locais que você, jogador, entra. Não desista. Sei que pode parecer chato e até maçante dizer isso, mas: não desista! Continue jogando, testando suas habilidades, aprimorando seus erros, aprendendo com o jogo e praticando. Pois, tentar faz parte para chegar até onde queremos e, quando menos esperar... Está lá, você conseguiu, está jogando bem e já pode ensinar para seu amigo ou alguém que queira jogar Fortnite também. Não é impossível, beleza?

    Vale mesmo a pena investir nesse jogo?

    Acima disse “sim”, mas vale mais a pena inserir dinheiro real no jogo, quando já está familiarizado com suas mecânicas, já possui histórico de horas de jogo e, obviamente, com grana de sobra. Mas, nada impede que desfrute desse excelente e divertido jogo, sem gastar nada, no modo Battle Royale, pois se estiver logado todo santo dia, em Fortnite e jogar no modo solo – um contra noventa e nove pessoas – você ganha uma recompensa diária incluindo V-Bucks, a moeda do jogo, e nessa recompensa podem vir itens cosméticos, os próprios V-Bucks entre muitos outros legais. Afinal, a melhor parte é já está jogando e se divertindo, não? E, se por ventura, houver uma oportunidade – ótimo! – se achar conveniente, é o jogador quem decide. 

    Fortnite

    Plataforma: Playstation 4
    126 Jogadores
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  • singleplayers Singleplayers
    2018-10-02 18:07:09 -0300 Thumb picture
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    Entrevista com o compositor da trilha de Donkey Kong Country

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    Confira mais matérias originais, vídeos e podcasts em: www.singleplayers.com.br

    David Wise é um dos compositores mais geniais do mundo dos jogos e concede pouquíssimas entrevistas. Por sorte, temos este raro registro com o compositor premiado e adorado até por pessoas que não fazem ideia de quem ele seja. Atualmente ele contribuiu para obras como Snake Pass, Yooka-Laylee e Donkey Kong Tropical Freeze. Só que nos tempos antigos ele trabalhou com a Rare em Battletoads e seus jogos favoritos sobre macacos.

    Você era parte da Rare desde 1985, quase no começo da companhia. Como você se tornou um compositor de video games?

    Me tornei compositor de video games quase por acidente. Eu estava trabalhando em uma loja de música, demonstrando um computador musical Yamaha CSX usando alguns dos meus próprios arranjos. Tim e Chris Stamper pediram uma demonstração de vendas, perguntaram quem havia escrito aqueles arranjos, e me ofereceram um trabalho na Rare.

    É o estilo de vida que você imaginou quando era criança?

    Eu queria ser compositor, então eu considero um privilégio compor músicas para video games.

    Em Battletoads a música é puro rock, DKC tem uma sensação ambiente de jazz, a música de DKR é pop e cativante…seu trabalho é bastante variado. Que tipo de música você gosta de ouvir?

    Eu absolutamente escuto montes de diferentes estilos de música, constantemente. Orquestra, ópera, balé, rock, funk,pop, músicas infantis, trilhas de filmes, qualquer coisa que se conecta comigo emocionalmente.

    Você normalmente toca qualquer instrumento?

    Eu toco uma variedade de instrumentos: meu favorito é o saxofone e sou afortunado em ter um grande piano Bluthner no lounge. Toco violão, baixo, bateria e percussão, e no momento estou reapredendo a tocar trompete, que eu costumava tocar quando era criança.

    A música de Donkey Kong Country ainda é aclamada por fãs e críticos, 15 anos depois. Essa série de jogos será inevitavelmente ligada a temas como Jungle Groove, Fear Factory ou Aquatic Ambiance. De onde veio essas melodias?

    Muito da inspiração veio da tentativa de superar as limitações de ter disponível apenas 64K de memória no SNES, e para fazer isso eu tinha que ser um pouco mais criativo na maneira que usava os dados de ondas sonoras disponíveis.

    Em muitos jogos da Rare, era comum ver vários compositores creditados. Você era incluído ao lado de Graeme Norgate em Donkey Kong Land, em DKC com Robin Beanland e Eveline Fischer. Como era distribuído o trabalho entre os compositores?

    Felizmente Graham, Robin e Eveline são compositores talentosos e tecnicamente competentes. Executar as melodias no SNES ou no GameBoy era um processo que consumia um certo tempo, então era mais o caso de quem estava disponível para escrever a próxima melodia requerida.

    Hoje em dia, as músicas dos jogos best sellers são gravadas com orquestra, arranjos orquestrados…são ótimas, mas as vezes os jogadores se lembram mais de um tema em midi gravado vinte anos atrás com menos recursos do que o arranjo sinfônico mais atual. Você acha que isso se deve a nostalgia, ou existe alguma coisa coisa?

    Nós não tínhamos nem mesmo o luxo do midi, tudo era escrito em código Hex até o Nintendo 64.Os chips sonoros eram muito mais limitados do que os recursos disponíveis atualmente, então a música era muito mais proeminente nos jogos.

    Talvez porque a música agora tenha que competir com efeitos sonoros, falas e sons ambientais, não tenha a atenção que merece.

    Stickerbrush Symphony, Aquatic Ambiance, Spaceport Alpha, Forest interlude, Turbo Tunnel Race em Battletoads… todo mundo tem seu tema favorito. Mas qual é a música de que você se orgulha mais? Por quê?

    Eu considero Aquatic Ambience foi o ponto da virada. Era tecnicamente trabalhoso de emular a técnica da “sequência de ondas” do Korg Wavestation para contornar o limite de 64k do SNES. Aquatic Ambience levou 5 semanas de programação, re-programação e para funcionar, mas os resultados defintivamente valeram a experimentação.

    Nos anos noventa, a Nintendo e a Rare pareciam competir para ver quem fazia os melhores jogos no SNES e Nintendo 64, como Mario Kart e Diddy Kong Racing, Banjo Kazooie e Mario 64 ou Donkey Kong Country e Super Mario World. Você sentiu essa rivalidade saudável nas músicas?

    A Nintendo escreveu grandes temas musicais, afinal todos conhecem o tema do Mario, é simplesmente icônica, assim como os temas para Zelda, Star Fox e incontáveis outros video games da Nintendo.

    Então sim, havia definitivamente uma rivalidade saudável. Por exemplo: com a trilha para Diddy Kong Racing eu queria fazer que fosse mais Mario Kart do que o próprio Mario Kart. Os jogos da Nintendo e seus estilos são grandes fontes de inspiração.

    A saída da Rare da Nintendo foi traumática para a companhia japonesa, para os fãs e para a Rare também. Desde então, você está apenas trabalhando em alguns poucos títulos relacionados a franquias ou consoles da Nintendo. Eu não sei o que aconteceu nessa indústria quando um grande compositor como você teve de deixar uma companhia para qual trabalhava tanto tempo. Mas você começou de novo com o David Wise Sound Studio. Você tem projetos para continuar a fazer jogos para video games?

    Me sinto muito sortudo por trabalhar com alguns projetos muito inspiradores de video games no momento, com alguns produtores muito telentosos. Tempos muito excitantes, e estou ancioso para que esses projetos dêem seus frutos.

    Dessa maneira (computador + intrumentos reais) serão suas músicas de seus novos projetos, ou você tem em mente, como Grant Kirkhope fez em Viva Piñata, que escreveu uma trilha orquestrada?

    Caso um projeto suporte uma trilha orquestrada completa, e onde o orçamento estiver disponível, então sou bastante favorável a seguir esse caminho.

    Também acredito que a trilha tenha que ser harmônica em relação ao ambiente do jogo também. Uma trilha que eu trabalhei no ano passado era bastante atmosférica, e eu preferi um uso mais esotérico da instrumentação.

    Eu sempre prefiro a performance e a entrega do uso de instrumentos reais quando for possível, pois nada pode se comparar. Entretanto, as vezes eu faço de outro jeito usando controladores midi para tocar samples ou instrumentos VST, tanto de um kit de bateria midi ou de um controlador de sopro Akai EWI.

    Eu também uso vários microfones ajustados para gravar a colecão de instrumentos que eu tenho em mãos no meu estúdio.

    Confira mais matérias originais, vídeos e podcasts em: www.singleplayers.com.br

    Donkey Kong Country

    Plataforma: SNES
    19608 Jogadores
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      reasel · 14 dias atrás · 2 pontos

      esse cara é foda!!

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      deathcorps · 14 dias atrás · 2 pontos

      Tem uma mulher que também fez música de DKC.

      1 resposta
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      fagnerale · 14 dias atrás · 1 ponto

      David Wise está entre os melhores compositores, é gênio...só de lembrar da fase da água em Donkey Kong já vem a nostalgia

  • 2018-10-02 23:19:08 -0300 Thumb picture
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    Sobre a pesquisa de streams e o que eu tinha pensado antes...

    Então pessoal, eu geralmente faço a ordem contrária, eu digo o que estou pensando e depois peço opiniões, como geralmente isso não da muito retorno desta vez eu fiz o contrário, então vamos lá.

    Porque eu tenho interesse em streams.

    Na verdade de inicio (um ano atrás mais ou menos) era só porque era o "futuro" do "youtuber", era onde tinha mais chance de crescer e/ou ganhar algum dinheiro, na época comecei com alguns testes pra ver se minha conexão / hardware aguentariam o tranco, e ao mesmo tempo o resultado foi bom e não... 

    Não porque minha conexão não aguentava o tranco, e bom porque um dos testes sem querer foi público, e mesmo jogando um jogo simples de plataforma (Sonic Chaos do Master System) eu tive a possibilidade de interagir com pessoas que entraram na live, e achei a experiência interessante de outra forma.

    Conteúdos Iniciais.

    Minha ideia de conteúdo inicialmente eram, principalmente, gameplay, de jogos como Point'n'Click Adventure (Pela ideia de interação com o chat), e Survivors (Minecraft, Don't Starve, etc...) com um grupo fixo de amigos convidados em um formato de "série", até todos morrerem, ou até cumprir um objetivo pré determinado...

    Meus interesses foram expandindo para a possibilidade de formatos mais podcast para discutir assuntos com amigos, e talvez vlogs e conteúdos mistos relacionados aos meus tópicos de preservação... como meu foco principal são revistas antigas com jogos, poderia fazer vlogs de novas aquisições, discutindo com o chat live,e  talvez misturar um pouco de gameplay dos jogos.

    E claro, jogar jogos que pessoalmente adoro, a maioria platformers, como Donkey Kong, Mega Man, Castlevania, etc...

    Conteúdos "Avançados" que eu tinha vontade de fazer.

    Em principal, Tabletop, seja RPG, Card Games ou Board Games, acho um conteúdo bem interessante, e já assisti alguns, o problema de fazer esse tipo de conteúdo é que é necessário muita organização, equipamento e pratica para ficar realmente bom.

    RPG Sem a prática e organização de jogar num formato para "apresentação" fica simplesmente entediante de se assistir, e Board Games / Tabletop sem a estrutura de câmeras / controle ficam "feios".

    Plataformas e horários.

    Inicialmente eu estava em dúvida entre Twitch e Facebook... Todos elogiam twitch e pessoalmente nos últimos anos Youtube tem sido decepção atrás de decepção para mim... Facebook todos dizem que é uma boa forma de inflar publico atualmente, mas pessoalmente, os canais pequenos que conheço, continuam pequenos, diferente do youtube / twitch que sempre aparece uma galera randômica que estava realmente procurando o jogo.

    Uma vantagem do Twitch pelo que leio é a facilidade de monetizar conteúdo, de inicio nenhuma da dinheiro, e nem se deve contar com isso porque só serve para se decepcionar, mas o youtube é criticado por só oferecer formas de monetização para criadores já grandes, e mesmo assim utilizando os meios oficiais pegar a maior parte dos lucros.

    Em termos de horários, pelo menos de inicio eu provavelmente faria "Quando desse" e depois começar a ver quando o pessoal assiste mais / prefere para se tivesse demanda, poder programar um horário onde fosse melhor para o público.

    Agora vamos a resultados das pesquisas.

    1 - Vocês costumam assistir lives?
    Tivemos quase um entre pessoas que falaram que assistem quando dá / quando é conteúdo interessante. Não tenho necessariamente algo a comentar...

    2 - Caso não assistam lives diretamente, assistem gravações de lives?
    Meio equilibrado entre pessoas que assistem ou não assistem conteúdos gravados. Não tenho necessariamente algo a comentar...

    3 - Qual sua plataforma favorita de live? (Ex. Facebook, Twitch, Youtube).
    A maioria prefere Youtube pela facilidade de acesso, e apesar de não ser minha escolha eu compreendo bem pela estabilidade e facilidade de acesso, por sorte, com o serviço grátis do Restream eu posso fazer stream no twitch e youtube ao mesmo tempo, eu provavelmente vou usar o twitch como plataforma principal em termos de plugins e tals, mas tendo a noção de que boa parte prefere assistir no youtube terei ciência disso na hora dos streams para ficar ligado nos dois chats.

    4 - Que tipos de jogos você prefere assistir em live?
    1 - FPS: Passava longe da minha ideia principal, e provavelmente se fosse jogar em sua maioria seriam FPSs mais retros, e quando comentei isso a galera pareceu reagir bem a ideia de streams de FPSs retro, então é uma possibilidade...
    2 - RPGs: A galera só especificou RPG, e não o estilo tipo J-RPG, Estratégico, Hack & Slash (tipo Diablo), Dungeon Crawler. A questão é, durante um tempo eu pensei em J-RPGs, mas achei que não seria muito legal porque a série ficaria muito grande, e a galera poderia dar spoiler, sendo um dos poucos estilos de jogo que spoiler realmente me irrita. Em termos de algo tipo estratégia eu acho que pode ficar interessante ou entediante. Jogos tipo diablo, principalmente em multiplayer com convidados fixos em formato de série também poderia ser uma boa.
    3 - Adventures: Sim... era uma das minhas ideias iniciais xD
    4 - Survivors: Nem preciso falar xD
    5 - Survival Horrors: Então, isso pode ser um problema porque eu adoro esse tipo de jogo, mas sou legitimamente medroso para joga-los, e provavelmente os horários que terei para jogar eles serão de noite, logo é complicado. Posso tentar algo mas não prometo nada, porque as vezes nem o todo poderoso Pingu na hora de dormir salva...

    5 - Indies: Eu não tinha pensado em indies diretamente, mas com certeza é interessante mesmo que sejam "One offs" para mostrar jogos legais que podem passar despercebidos.
    6 - Lançamentos: Pessoalmente eu dificilmente compro lançamentos, tanto por dificilmente me interessar, quanto por questões monetárias, então a não ser que eu vire estrela da internet e comece a ganhar uma grana, infelizmente esse é um que não devo cobrir.

    5 - Face cam: Gosta, não gosta ou indiferente?
    Eu tenho a cam, mas nem sempre da pra usar, e pessoalmente as vezes eu tenho problema pra configurar câmera, audio e gameplay. Pessoas responderam que acham engraçado com alguns jogos e sim, da mais vida as reações.

    6 - Vocês assistem apenas gameplay em lives, ou curtem outros tipos de live (Vlog / Discussões sobre outros tópicos / Jogos analógicos como card games, board games ou RPG.)?

    Respostas bem divididas entre "assistiria outros videos" e "Só gameplay", então provavelmente vou seguir minhas ideias iniciais.

     E pra finalizar, um resumão de tudo:

    - Os streams devem ser realizados no Youtube e no Twitch simultaneamente. O Facebook deve ficar de fora, a não ser que eu consiga uma boa forma de monetizar (pois multi-stream pro Facebook no Restream é pago).

    - Dias e horários inicialmente serão indefinidos, de acordo com disposição, e dependendo da resposta de quem for acompanhar posso tentar fazer algo mais "programado" / "Fixo".

    - Tipos de jogos: Inicialmente, até eu ter tudo sob controle talvez eu comece com uns "One Offs" de Indies ou séries de jogos que estou bem acostumado e não me incomodo de sempre jogar como Donkey Kongs. Passando para Séries de Point'n'Clicks e/ou FPSs Clássicos. E quando arrumar tudo bem, chamar alguns amigos para fazer RPGs Hack n Slash, Survivors e talvez uns Beat n Ups. Dai vai evoluindo e mudando.

    - Vou tentar configurar o Facecam e usar sempre que possível.

    - Teremos outros conteúdos, mas por serem mais complexos, ficaram para depois que eu pegar a prática.

    Bom galera, é isso ai, obrigado pela colaboração de todos! Espero conseguir iniciar o Streams ainda no mês que vem.

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      andre_andricopoulos · 14 dias atrás · 3 pontos

      Kkkkk (o pinguim)

      Só pra constar...lives à noite de gente medrosa"é o que há"!!!

      9 respostas
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      gus_sander · 14 dias atrás · 2 pontos

      Basicamente, vejo a ideia atual muito boa com relação ao que foi decidido pelo interação aqui no Alva. Jogos indies e clássicos são ótimos por terem uma base de jogadores bem consolidada, então não imagino muitos problemas para com estes.
      Com relação aos jogos de terror, posso dizer que sofro do mesmo kkkk, amo jogos de terror, mas sou medroso, ai complica bastante. Mas até que, apesar de todo o medo, até que seria legal e divertido ver jogar algum game assim. Fica a dica hehe.
      Já no que re refere aos horários, contanto que seja algo frequente, é de boas, não necessitando especificar sempre que for lançar um vídeo novo. Isso pode esperar um pouco mais, ao meu ver.
      Anyway, muito sucesso pro canal cara!! o/

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      jeffroupinha · 14 dias atrás · 2 pontos

      Olha rapaz não sei como posso ajudar na sua pesquisa, mas vou dizer o que tem dado errado comigo na minha empreitada tanto no Twitch quanto no youtube:

      Primeiro ponto, é a frequência de transmissão ou postagens:
      eu não tenho regularidade nem dia fixo para fazer ambos, acredito que a baixa exposição ao público faz a audiência ser ruim...

      Segundo: qualidade montanha russa, as vezes crio um conteúdo muito bom e outras é só uma gameplay com áudio meia boca.

      Carisma e identidade, eu sou designer e motion designer, então quase sempre tento abordar coisas técnicas, e não curiosidades e reviews atoa, mas isso atraí pouca gente, então tento colocar algumas coisas diferentes para manter o tráfego do canal no YouTube, já na twitch eu basicamente só jogo.

      Então quanto a lives eu não vou poder te ajudar já que na tt eu não tenho o menor sucesso lá, mas vou tentando manter as lives de gameplay lá para não misturar com o meu canal de youtube focado em design.

      Aposte na qualidade e frequência correta para manter e achar mais público, de resto a sua identidade vai dizer o tamanho do seu público e quem ele é, sendo elel grande ou não. Espero ter ajudado, meus canais são:
      https://www.youtube.com/user/Jefferson77metal/videos
      e https://www.twitch.tv/jeff_roupinha

      2 respostas
  • tiagodantas Tiago
    2018-10-02 16:23:59 -0300 Thumb picture
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    [O][F][F] ASSISTENTE PESSOAL ROUBOU US$ 3 MILHÕES DO CEO DA GEARBOX

    Texto tirado diretamente do site Voxel

    Contratado em 2014 por Randy Pitchford (CEO da Gearbox) e sua esposa, o assistente pessoal John Wright é acusado de ter roubado US$ 3 milhões do casal. Segundo o Dallas News, ele tinha um salário anual de US$ 45 mil, mas usou os cartões de crédito corporativos de seus chefes para fazer uma série de compras pessoais.Segundo a acusação, Wright gastou o dinheiro em roupas, joias, aparelhos eletrônicos e aluguéis de filmes, entre outras atividades. Um dos maiores gastos foi em uma casa de US$ 591 mil na residência de Frisco, sendo que US$ 10 mil foram dados ao The Trevor Project. Para completar, o assistente falsificou 7 cheques no nome de Kristy Pitchford que, somados, causaram um prejuízo de US$ 73 mil.

    Assitente foi condenado, mas fugiu

    Os Pitchford só perceberam que havia algo de errado em 2016, quando notaram que não havia fundos suficientes na conta bancária do restaurante de Kristy para pagar o salário dos funcionários. Em março de 2017, Wright assinou um contrato se responsabilizando em devolver US$ 780 mil, mas desapareceu após um cheque de US$ 598 mil não ser aceito por falta de fundos.

    Segundo o CEO da Gearbox, o assistente não prejudicou a Gearbox, sendo que o principal prejudicado foi o restaurante comandado por Kirsty. Os Pitchford ganharam um processo contra Wright, que foi condenado a pagar US$ 2 milhões em multas e custos legais, mas desde então “sumiu” e não pode ser encontrado — em uma declaração ao Dallas News, o assistente afirmou que “há mais nessa história” e que ele foi condenado por crimes que não cometeu.

    Borderlands 2

    Plataforma: XBOX 360
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      gus_sander · 14 dias atrás · 2 pontos

      Que cara mais safado...!

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      eduardo_wrzecionek · 14 dias atrás · 2 pontos

      Bem feito pro pessoal do gearbox a que se faz a que se paga, eles fizeram a mesma maracutaia quando lançaram o alien colonial marines pegaram todo dinheiro que era para lançar pra esse Alien sabotaram o jogo e o restante do dinheiro e os recursos fizeram o Borderlands.

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      filipessoa · 13 dias atrás · 2 pontos

      Se for esperto vai fugir do país...

  • gusgeek Gustavo Francescheto
    2018-10-02 14:38:12 -0300 Thumb picture
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      ghibli · 15 dias atrás · 3 pontos

      :O
      Mas que arte incrível!

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      gus_sander · 14 dias atrás · 3 pontos

      Mano, que lindo...! :'o

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      abyss_samurai · 9 dias atrás · 2 pontos

      Mononoke Hime é muito foda. Art irada!

  • salvianosilva Salviano Silva
    2018-10-02 11:01:25 -0300 Thumb picture
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    RPG de Harry Potter pode ter vazado em vídeo

    A manhã começou atribulada no mundo dos jogos com o vazamento de um vídeo que mostra o suposto novo jogo baseado no mundo mágico de Harry Potter. Com um minuto e doze segundos, o clipe aparenta ser um trailer de apresentação de um RPG com bruxos situado nas imediações de Hogwarts e na própria escola.

    Cenários marcantes como o salão comunal e o pátio da escola estão presentes. Logo no começo da jornada criaremos nossos próprios personagens (e nenhum personagem já conhecido apareceu no vídeo). No menu também é possível ver que haverá a opção de escolher sua casa e também uma opção de chapéu seletor.

    O vídeo indica que, no jogo, podemos ter atividades como ir às aulas, aprender feitiços e poções e lutar contra gigantes. No momento mostrado no trailer, é possível ver os feitiços Lumos, Alohomora, Reparo, Estupefaço, Expelliarmos, Repulso e Wingardium Leviosa.

    A interface do jogo dá a entender que poderemos escolher dois feitiços para lançar com os botões B e A (bola e triângulo) e mais dois para lançar com os gatilhos do controle.

    Há alguns anos, circularam rumores de que a Avalanche Games estaria trabalhando em um jogo da franquia Harry Potter, mas isso nunca foi confirmado. Por ora, não sabemos quem está por trás desse jogo, e teremos que aguardar por um anúncio oficial. A Avalanche é o estúdio por trás de Just Cause e Mad Max.

    Fonte: Gamevicio

    Harry Potter and the Sorcerer's Stone

    Plataforma: Playstation
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      gus_sander · 15 dias atrás · 4 pontos

      Pois é, acabaram de remover todos os vídeos sobre...

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      polarxenon · 15 dias atrás · 2 pontos

      E o vídeo já saiu do ar...

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      bymyself · 15 dias atrás · 2 pontos

      Consegui ver o vídeo... muito bom!!!
      Estava vendo um vídeo do Omelete a uns tempos atrás, eles divagando sobre um jogo em RPG do Harry Potter. Realmente tem muito potencial...

      1 resposta
  • miss_dani Dani Patiné
    2018-10-02 10:12:02 -0300 Thumb picture
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    Eu sei que já foi divulgado...

    Mas só passei mesmo para reforçar para o pessoalzinho que não sabe...

    A nossa querida rede Alvanista nos traz muita alegria e é um lugarzinho super bacana pra fazer amigos e conversar sobre jogos e outras coisas.

    Mas às vezes ela precisa de nossa ajuda. Por esse motivo, estou aqui para falar sobre o Apoia.se, que assim como o nome já diz é um site onde podemos dar um apoio à rede. Sei que algumas pessoas já estão sabendo e ajudando, mas se você ainda não sabia, aqui está o link =) https://apoia.se/alvanista

    O bom é que dá pra doar R$1 por mês, que pode parecer pouco, mas com certeza vai fazer muita diferença para a rede!

    E se você não puder ajudar no momento (como eu, que estou há 3 anos desempregada e toda lascada, kkkk... mas assim que puder ajudarei) compartilhe esse post, que também vai ajudar muito =D

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  • kawens ^__^
    2018-10-02 05:21:33 -0300 Thumb picture
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    <p>#img#[589571]</p> - Alvanista

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      santz · 15 dias atrás · 2 pontos

      É só usar a outra mão.

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      lukenakama · 15 dias atrás · 2 pontos

      Daria um belo casal.

      5 respostas
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      1zanza · 15 dias atrás · 2 pontos

      Gun-five muito melhor que high-five rs

  • lendaryo Solivan Martins
    2018-10-01 22:25:40 -0300 Thumb picture
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    PRECISO DE AJUDA!!

    Voltei aki esperando achar um jogador de ouro que tenha jogado esse jogo e TERMINADO!

    a questão é que o jogo possui uma complexa arvore de evolução incluindo a classe "Monster" e pelo que eu li a respeito vc acumula pontos e tem q ir devorando as carnes certas para se manter na linha evolutiva da tal raça desejada. Mas ai que entra a parada complexa, não é mostrado pontos nenhum no monstro e a unica informação q vc tem são duas. as três ultimas carnes de monstro que sua criatura devorou e o "Meat dictinary" que mostra apenas os monstros que vc já conseguiu se tornar e nada mais...

    Outra coisa é sobre o sistema "Destiny Thread" que muda o nome da sua equipe e relações entre os personagens pra assim abrir novas sidequests, alguém sabe como usar o diabo dos itens?? (eu já comprei os itens nas Deusas, mas nao aparece opção para usar)

    SaGa 2: Hihou Densetsu - Goddess of Destiny

    Plataforma: Nintendo DS
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