gus_sander

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  • gus_sander Gabriel Macêdo
    2016-08-13 18:06:33 -0300 Thumb picture
    gus_sander fez um check-in em:
    <p><strong>O QUE ESTÁ ACONTECENDO EM FOURSIDE (AGOR - Alvanista
    EarthBound

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    O QUE ESTÁ ACONTECENDO EM FOURSIDE (AGORA MOONSIDE)?

    12
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      luidao · mais de 2 anos atrás · 3 pontos

      Quando eu fiz a missão de Moonside, eu só pensava em resgatar a Paula e nada mais.

      1 resposta
  • gus_sander Gabriel Macêdo
    2016-08-11 10:56:46 -0300 Thumb picture
    gus_sander fez um check-in em:
    <p style="margin-left: 180px;"><strong>CONTÉM SPOIL - Alvanista
    EarthBound

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    CONTÉM SPOILERS

    - Três minutos sentado - melhor senha!

    Dentro da cachoeira havia uma porta para um covil, o lugar onde "Vômito", o monstro que enviava zumbis para Threed. 

    Achei que fosse ser algo como aquela industria do Mother 1, quando você tinha que soltar o último foguete... Era uma industria enorme e no final acabei me perdendo... Foi muito difícil encontrar a saída novamente! Felizmente não foi bem assim...

    Lutar contra Vômito (Belch Mestre) foi meio fácil, ele mantinha os Srs. Saturnos presos, trabalhando para ele. Antes de desaparecer, Vômito falou sobre a estátua Mani Mani que estava sendo levada para Fourside por Giygas. Após ser derrotado os pequenos Srs. Saturnos foram libertos e eu pude continuar com minha aventura.

    O caminho cavernoso levava a mais um templo. Dessa vez tive que lutar contra o Trillionage Sprout que não foi uma luta tão difícil.

    O Terceiro Santurário era algo como uma pequena fonte de água... Ao me aproximar a terceira melodia foi tocada e então Ness pôde ouvir uma voz parecida com a de sua mãe falando: "Seja um menino muito forte e bondoso..."

    Ao retornar para a Vila Saturno fui convidado a tomar café... Sinceramente eu gostei dessa parte de "reflexão" do jogo...:

    "Sua viajem te levou para muito longe de casa...

    Lembra-se como essa longa e sinuosa jornada começou com uma simples batida à porta?

    Foi Porky, a pior pessoa da vizinhança, quem bateu àquela noite fatídica.

    Pelo caminho, você andou, pensou e lutou. E, durante todo o percurso, nunca perdeu sua coragem. Você ficou mais forte, e sentiu as dores das batalhas muitas e muitas vezes.

    Você não está mais sozinho. 'Mary', uma menina decidida, gentil e inclusive bonitinha, está sempre ao seu lado.

    'Matew' também está contigo. Mesmo tímido, ele veio de bem longe apenas para ajudá-lo.

    Ness, como já deve saber, você não é uma criança normal... Você tem um maravilhoso destino a seguir.

    A partir de agora, sua jornada será mais árdua do que tudo que passou para chegar até aqui. Mesmo assim, você sabe que ficará bem. Quando o bem luta contra o mal, qual o lado acha que vence? Você confia no triunfo do bem?

    Uma coisa que nunca deve perder sua bravura. Se você acredita no seu objetivo, coragem não faltará.

    Momentos difíceis o aguardam, mas não perca o seu senso de humor, encare os problemas e aproveite cada instante.

    Quando você terminar essa xícara de café, sua aventura recomeçará. A seguir, você terá que atravessar um vasto deserto e chegar à cidade de Fourside.

    Ness...

    Mary...

    Matew...

    Que Deus ilumine vosso caminho..."

    E com isso a aventura continua, dessa vez, com um ar mais sério, em minha opinião.

    Ah, quando retornei a Threed tive uma grande surpresa: A cidade já não tinha mais um ar sombrio, estava feliz, sem monstros, a noite havia sumido, assim como os fantasmas... Mais um grande feito na história de EarthBound (e quase não consigo imaginar o que me espera no decorrer dessa história *-*).

    O que será que me aguarda nesse vasto deserto?

    Qual será as intenções de Giygas em levar a estátua Mani Mani para Fourside?

    Ps.: Só vim perceber agora que, quando você consegue vencer um Boss, os inimigos que ficavam próximos de onde ocorreu a batalha começam a fugir de você.

    2
  • gus_sander Gabriel Macêdo
    2016-08-10 00:53:24 -0300 Thumb picture
    gus_sander fez um check-in em:
    <p><strong>CONTÉM SPOILERS!!!&nbsp;</strong></p><p> - Alvanista
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    CONTÉM SPOILERS!!! 

    Em Threed eu não pude ter recepção mais calorosa. Depois de pouco tempo andando pela cidade, tentando descobrir os mistérios que a rodeavam, junto com seus muitos zumbis, acabei sendo capturado e preso (melhor recepção impossível).

    Felizmente, Paula, com seu poderoso poder de telepatia, colocou mais um personagem na trama. Um cara chamado Jeff que mora em Winters, recebe a mensagem da nossa querida amiga e vai nos em busca de nos ajudar na assombrada cidade de Threed. O amigo de Jeff também nos ajuda a fugir do colégio interno onde moram.

    Pelo caminho Jeff encontra um monstro em um lago que o ajuda na travessia, sendo o mesmo bastante procurado por muitos ali próximos. Passa por cavernas e labirintos. Encontra o próprio Stonehenge e o Pé Grande.

    Até que, por fim, ao encontrar o pai de Jeff, recebemos autorização para usar a sua pequena nave chamada de "Andarilho dos Céus".

    Caímos bem onde Ness e Paula estão, a nave fica totalmente destruída, mas, pelo menos, Ness e Paula estão salvos...

    Continuando a aventura, vemos fantasmas que podem possuir corpos, monstros em decomposição, lutamos contra uma tenda dos horrores gigante (@_@), conseguimos uma nova invenção do Maçã (Maçã e Laranja, inventores) que pode pegar zumbis.

    Usando a passagem protegida pelos zumbis, depois de uma boa caminhada, cheguei em um vilarejo que não existe no mapa, onde todos os seus habitantes são chamados de "Sr. Saturno"

    O que mais será que está por vir? Praticamente estou saindo do começo do jogo, mas muita coisa já aconteceu... O que será que me espera após a cachoeira Toranja?

    Ps.: Adicionei imagens, mas houveram problemas, depois de duas tentativas, quando já no fim dava erro! :/

    3
  • gus_sander Gabriel Macêdo
    2016-08-04 18:35:34 -0300 Thumb picture
    gus_sander fez um check-in em:
    <p>Finalmente, após encerrar o primeiro jogo da sér - Alvanista
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    Finalmente, após encerrar o primeiro jogo da série Mother (no ocidente, EarthBound Zero, assim chamado por fãs), cheio de emoção sobre o mesmo, iniciei a gameplay do seu sucessor, Mother 2, ou EarthBound, como preferirem. O que posso dizer é que, de imediato, quando o jogo inciou, me surpreendi com os gráficos (para quem estava acostumado com o Mother, do NES), surpresa e paixão, não há como não gostar dos gráficos de EarthBound!

    Gráficos bem desenhados... E a trilha sonora. Cara, que trilha sonora linda!!!

    Já consegui pegar as canções do primeiro e segundo templo e cada vez mais continuo a me apaixonar pela história!

    Estou a caminho da cidade após os fantasmas na estrada. O que será que me aguarda em Threed?

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      santz · mais de 2 anos atrás · 2 pontos

      Estou querendo fazer isso ai também. Vou pegar o Mother 1 para jogar.

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  • zir0 Fernando Januario
    2015-04-18 14:46:47 -0300 Thumb picture
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    ​Os tipos mais comuns de colecionadores

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    Ola galera fazia tempo que estava querendo escrever um artigo sobre colecionadores, e seus padrões, isto mesmo, sei que muita gente não curte este lance de padrões, mas a certas características em comum em colecionadores que realmente cria um padrão, mas antes de analisarmos um por um vamos ver o que significa realmente colecionar.

    Para o pai dos burros moderno o Wikpedia:

    “Colecionadoré o indivíduo ou instituição que fazcoleçãodos mais variados objetos, tais comoselosemoedas. Exemplos: a biblioteca é uma colecionadora de livros, um museu coleciona diversas objetos.”

    colecionismoé a prática que as pessoas têm de guardar, organizar, selecionar, trocar e expor diversos itens por categoria, em função de seus interesses pessoais.”

    Sendo assim colecionar nada mais é que guardar.... para si mesmos vários itens da mesma categoria sendo assim, uma coleção de games tem....dahh.. GAMES?

    Antes de começar a ler este artigo gostaria que entendessem que e um papo descontraído portanto não precisem ficar ofendido com as piadinhas eu mesmo me encaixo em uns 3 tipos ali listados.

    Então vamos analisar estes diferentes colecionadores pelo mundo afora

    O colecionador casual - “colecionador jogador” (normal)

    FRASE- Não vejo a hora dos lançamentos de outubro chegarem , vou comprar todos

    O colecionador casual ou colecionador jogar, é o tipo mais comum de colecionar que vemos na internet ou em nosso dia a dia se é que podemos chamar realmente este tipo de colecionador. O casual é aquele cara que a vida toda jogou Vidiogames originais porem nunca desfez de seus jogos ao mudar de plataforma e acabou acumulando uma quantidade boa e significativa de bons títulos clássicos da época que por tabela acabaram ficando caros com o tempo.

    O colecionador casual não costuma postar fotos de seus jogos ou até mesmo entrar em rodas de discussões de colecionadores, porem com todo papo de coleção em ênfase hoje em dia, acabou abrindo antigos armários e colocando seus antigos joginhos na estante com os novos.

    O colecionador Casual normalmente nunca vai atrás de um jogo antigo para sua coleção, somente se tal jogo marcou sua infância e gostaria de revelo. Este tipo de colecionador é bem mais comum entre os fans Nintendo, pois guardarem um maior importância pelos jogos da empresa.

    O colecionador de bons jogos / caçador de jogos limitados (hardcore 1)
    FRASE -Meu deus saio a versão limitada daquele jogo vem uma figure gigantesca um pacote de cartas vishhh... eu PRECISO.


    Este é um tipo bem comum de colecionador. Seu objetivo esta em comprar os melhores jogos que ele jogou na vida ou procura conhecer outros bons jogos para poder em seguida  comprá-los e adicionar a sua coleção.

    Sendo assim, a qualidade é a marca registrada deste colecionador, ele busca por jogos bons que ele vai gostar, porem ele possui uma peculiaridade, ele costuma comprar versões limitadas do seus jogos favoritos, edições normalmente caras, mas que para ele seria a melhor forma de expressar o que sente por seus jogos favoritos, este tipo de colecionador não admite jogos loose ( ou seja incompletos), jogos gretets hits ou jogos em péssimas condições físicas(tais características também são seguidas por todos outros colecionadores a seguir exceto o consumista) . E um tipo bem comum de colecionador até porque ele procura sempre estar com bons jogos para jogar.

    Colecionador compulsivo – é pra ver ou pra comprar? (hardcore +2)

    FRASE - Caraca moleque my horse and me DS esta em promoção por R$ 7,90 Não posso perder essa oportunidade.

    Este tipo de colecionador não liga muito pela qualidade de jogos que compra e sim ligada pela quantidade. Normalmente você vê ele comprado sacolas de jogos de 10 a 20 reais em promoção simplesmente porque estão baratos, Por sinal o colecionador compulsivo costuma ter ate mesmo duas ou mais versões do mesmo jogo e ao perguntar se ele gostaria de trocar ou vender determinado jogo, esteja claro a resposta e sempre não.

    A galera deste tipo de comportamento costuma sempre catalogar minuciosamente seus jogos em tabelas e sempre contanto em números se sua coleção aumentou, porem, tal característica pode ser bem comum em outros tipos de colecionador.

    Sendo assim o colecionador consumista normalmente compra jogos de promoção e tem um grande acervo de jogos, porem nem sempre pode se disser que é um “belo” acervo.

    Colecionador especifico (hardcore 2 a 3 )

    FRASE- Saiu a nova caneca oficial holográfica do meu jogo favorito AGORA VIROU NECESSIDADE

    Morre de  amores por uma só serie, este tipo costuma ser bem rarinho e normalmente visto encavernado em fóruns específicos de colecionador. O colecionador especifico tem como principal objetivo ter tudo de uma determinada serie, ou seja se ele gosta de zelda ele vai querer ter todos zeldas sendo bom ou ruins, raros ou fáceis de achar ou seja até o Zelda-CDI pode estar esta na lista de objetivos deste cara.

    Porem não é somente jogos que estão no catalogo do colecionador especifico, ele costuma colecionar todo tipo de material referente ao seu jogo favorito, camisetas,botons, figures, ost, tampa de privada,etcs ele faz tudo por sua franquia favorita.

    O ponto mais alto deste tipo de colecionador, que podemos considerar um Hardcore 3, seria que há alguns colecionadores específicos que não se contentam somente com 1 jogo de cada da franquia e vão atrás das versões de cada idioma e ate versões greatets hits ou player choise só para tentarem ter realmente todos de cada, que doidera.

    Colecionador caçador de tesouros – O que compra só raridades ( hardcore 2 ou 4 )

    Frase-Meu deus achei um Cheetahmen em ótimo estado que envia para o Brasil

    Este tipo de colecionador gosta de colecionar só jogos raros, jogos que estão difíceis de acharem, ou que não saíram no seu país natal, ou seja, ele gosta de mostrar em sua coleção tudo aquilo que as outras pessoas não podem achar fácil.

    O problema deste caso e que jogos raros podem ser muitas vezes jogos bons ou ruins e acreditem normalmente a quantidade de jogos ruins prevalece, coisas nojentas tipo Cheetahmen, ou seja um colecionador caçador de tesouros deve ter em mente que sua coleção e feita de raros sendo lixos industriais ou não.

    Podemos considerar Hardcore 4 o cara que coleciona jogos raros que foram realmente avaliados, como assim cara ? Existe uma empresa americana chamada VGA Graded que analisa a qualidade de conservação de um jogo raro ou não, que em seguida dão uma nota de 0 a 10 para a qualidade do jogo e os colocam em um case de acrílico, jogos de 8 a 10 custam uma fortuna, e são estes tipos que os caçadores de tesouro mais hardcores procuram para deixar em sua estante.

    Colecionador Fullseteiro – O colecionador de fullsets (hardcore 5)

    FRASE- Ótimo agora só falta 412 jogos de ps1 para completar minha coleção

    Este tipo de colecionador ultrapassa a linha do imaginável da coleção, para ele não basta ter jogos favoritos ou jogos raros, ele quer mesmo é ter TODOS os jogos de uma só plataforma, Sim caras isto mesmo, ele quer ter todos os jogos que já saíram numa só plataforma, isto já e difícil de fazer em emuladores imagina com jogos físicos antigos raros.

    O maior problema neste caso esta no fato de aceitar entrar qualquer coisa em seu fullset desde milhões e milhões de jogos lixo caça níquel até as terríveis raridades de 400 dólares, sendo assim e um dos níveis mais avançados se não doentio de se colecionar, mas que de certa forma deve ser legal ver toda biblioteca de ps1 disponível em sua parede.

    Colecionador de consoles – aquele que compra VÁRIOS consoles (hardcore 5)

    FRASE – então saio um 3DS roxo , onde faço a prevenda ?

    Pode se disser que é a versão fulset dos consoles, este tipo de colecionador não costuma comprar jogos, na maior parte das vezes ele mal costuma jogar, pois o objetivo dele e ter a maior quantidade de consoles isto inclui ate mesmo mais de uma versão de cada console, as vezes só pelo fato de serem do mesmo modelo, porem de outra cor ,já se torna alvo deste colecionador.

    Os ovos de ouro deste tipo estão nos consoles limitados caríssimos e lindos que se tornam o tesouro numero 1 dos colecionadores de console, porém consoles raros e antigos como PC engine são o item obrigatório de um colecionador de consoles. O problema é o tamanho da sua casa, pois consoles ocupam, muito espaço tornando esta coleção uma das mais hardcores do gênero.

    Então o quanto hardcore você é na sua coleção ?

    Normal

    Você é uma pessoa normal que compra alguns lançamentos por ano e não precisa encontrar jogos raros pelo mundo,mas já jogou muitos classicos pela vida.

    Hardcore 1

    Vejo que gosta de edições limitadas elas custam bem caro né? Não se preocupe é só para seu jogo favorito.

    Hardcore 2

    Acho que você anda gastando uma boa parte do seu salário em jogos não ? não esquesa de pagar a conta de energia elétrica ou voce não vai jogar os clássicos da sua estante

    Hardcore 3

    Acho que ta na hora de parar de comprar uns jogos e comprar umas estantes ou vai ficar complicado ver tudo isso empilhado.

    Harcore 4

    Você precisa de mais de um cômodo para guardar seus jogos, metade do seu salário com certeza estão virando jogitos, mas quem liga

    Hardcore 5 ou mais.

    Ou você e milionário ou todo seu salário ta indo para estante amigo, mas tudo bem sua casa virou um verdadeiro museu do vidiogame e você esta precisando de duas faxineiras para limpar tudo isso.

    99
    • Micro picture
      mach · mais de 3 anos atrás · 3 pontos

      só compro digital

      4 respostas
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      tony_rodrigues · mais de 3 anos atrás · 3 pontos

      Eu sou do tipo normal, ainda tenho meu mega e master system mas perdi meus jogos preferidos com o tempo, então comprei eles de novo só pra relembrar dos bons tempos.

    • Micro picture
      brunobreezy · quase 3 anos atrás · 2 pontos

      possuo um mega drive,super nintendo,ps2 fat e um neo geo aes,estou indo devagar,mas minha prioridade são os jogos bons...

  • solidrenan Renan Do Prado
    2015-03-13 21:45:39 -0300 Thumb picture
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    O triste mundo protegido por X e Zero na série Megaman

    Medium 3022101 featured image

    Todo mundo conhece a série Megaman, abandonada completamente pela Capcom e que possui uma enorme quantidade de fãs conquistada em quase três décadas de existência.

    Com uma jogabilidade que se mantém em suas origens (ao menos nas séries principais) desde o lançamento do primeiro Mega Man em 1987, essa é uma série que oferece diversão garantida como um excelente jogo de ação e plataforma. 

    Mas há uma coisa que talvez nem todos que acompanharam as evoluções da série podem ter notado: O mundo desesperador que nasceu a cada aniversário que a série passava.

    Já é bom avisar aqui, pois esse artigo possuirá muitos spoilers, porém, sendo a série Megaman infelizmente já antiga, sem nenhum jogo novo, e sendo a história da série algo deixado de lado em comparação a sua jogabilidade, contarei eventos importantes aqui abertamente. Mas estejam já avisados que muitos spoilers estão vindo.

    Sem que muitos percebessem, a série tornou-se muito sombria com Megaman X. Antes disso, o Megaman original, junto de Roll, Rush, Protoman e Bass, ao lado do Dr. Light enfrentavam o Dr. Willy, que usava seus robôs para tentar dominar o mundo, tendo seus planos frustrados vez após vez, e apesar de seus enormes ataques contra a humanidade. Na primeira "fase" da franquia Megaman sempre haviam finais felizes.

    Megaman X se inicia um século após o fim da história do Megaman original, porém já com fatos bem entristecedores, mas não mencionados: Dr. Light e Dr. Willy estão mortos, e Megaman, Roll, Rush, Protoman e Bass desapareceram sem deixar qualquer rastro. E a série, sem que ninguém percebesse se iniciou justamente tento a tristeza em sua base: Ninguém tinha ideia alguma do que aconteceu a todos esses personagens. Os personagens que eram amados naquele momento não existiam mais.

    X e Zero nasceram cada um com um propósito infeliz: X foi o primeiro Reploid criado, possuindo livre arbítrio e capacidade de ter sentimentos, a partir dele, todos os Reploids do mundo foram criados. X nasceu para viver como bem entendesse, para proteger a humanidade de qualquer perigo, sendo guiado pelo espírito de Dr. Light, que se manifestava em cápsulas espalhadas pelo mesmo ao redor do mundo, sem nunca ser revelado como isso foi possível.

    Zero foi criado por Dr. Willy para destruir o Megaman original e Bass. E junto de Zero, o Maverick Virus foi criado, para que o caos se espalhasse no futuro. Zero originalmente era um Reploid totalmente violento e sem controle sobre seus próprios atos.

    X e Zero despertaram um século após suas criações, muito tempo depois da morte de seus próprios criadores. E ambos por cada jogo que passaram tiveram uma sina: Nenhum deles poderia ter um final feliz.

    Mas como é comum em qualquer história de inteligências artificais e robôs, vários Reploids, criados para ajudar e proteger os humanos, os consideraram fracos, e se uniram para sobrepujá-los, esses Reploids foram nomeados Mavericks, e iniciou-se a eterna guerra entre os Reploids que protegiam o mundo e a humanidade contra os Mavericks, que logo foram liderados por Sigma, infectado pelo Maverick Virus de Zero, quando lutou contra ele algum tempo após seu despertar violento. 

    Com a insurreição de Sigma, a paz no mundo definitivamente acabou. Os Mavericks além de Reploids anti-humanos, agora eram também Reploids infectados pelo Maverick Virus, disseminado por Sigma. O próprio Sigma evoluiu o vírus, conseguindo ele próprio se transformar no Sigma Virus, podendo sobreviver mesmo sem possuir um corpo.

    Nesse ponto, a luta de X e Zero contra Sigma se repetiu vez após vez, e mesmo a cada derrota de Sigma, as consequências eram piores, mais e mais Reploids eram infectados, Sigma retornava cada vez mais forte e mais destruição era causada.

    As perdas de X e Zero foram irreparáveis. A Repliforce, força militar criada para combater Mavericks foi manipulada por Sigma a seguir seus planos, o que colocou esse grupo em guerra contra os Maverick Hunters, resultando na morte de muitos Reploids que acreditavam estarem lutando pelo bem. Nessa guerra, Zero perdeu Iris, a Reploid mais próxima de um relacionamento amoroso que ele já teve. Que morreu em seus braços após enfrentá-lo para vingar a morte de seu irmão, o Coronel da Repliforce, morto por Zero em um combate que ambos travaram antes de saberem de toda a verdade.

    O destino de X e Zero, da mesma forma, não tinha final feliz. Em Megaman X5, Sigma infectou toda a estação espacial Eurasia com o seu vírus, e a controlou para chocar-se contra a Terra infectando todo o mundo. A estação foi destruída, mas seus destroços se chocaram na Terra e deram origem ao Zero Virus, de acordo com o plano de Sigma para trazer Zero de volta a seu estado original para destruir X. Sigma ainda revelou que isso foi ideia de uma figura misteriosa que ele conheceu e que conhecia muito Zero, indicando que poderia ser o próprio Dr. Willy.

    Zero e Sigma morreram, porém tempos depois Zero conseguiu misteriosamente se recuperar e ganhar um novo corpo. X continuou a luta contra os Mavericks, pois mesmo sem Sigma, a guerra não terminava.

    Para a humanidade, restava apenas a repressão. Temendo a violência sem fim, os humanos não tinham escolha a não ser refugiarem-se. Escondendo-se em cidades subterrâneas, chegando ao ponto de tentar colonizar a Lua, para fugir de todos os conflitos. Enquanto isso, Reploids e Mavericks continuavam a guerra sem fim ao redor de todo o mundo.

    Entre as séries X e Zero, a maior guerra de todas as séries aconteceu: As Elf Wars. A partir do Maverick Virus original contido em Zero, a Mother Elf foi criada com a missão de apagar todo o vírus do mundo, e assim nasceram as Cyber-Elfs, pequenos programas com forma física e forma de elfos de contos antigos, para ajudar tanto humanos como Reploids. Porém, o humano Dr. Weil corrompeu a Mother Elf e a usou para criar mais e mais Mavericks, roubando o corpo original de Zero, que estava adormecido e criando Omega, o "Reploid demoníaco". Zero ganhou um novo corpo e junto com X enfrentou Dr. Weil na guerra mais mortal já registrada: 90% dos Reploids e 60% da humanidade morreu durante esse conflito. 

    E a sina da "primeira fase" da franquia se repetiu novamente. Na série Megaman X, X e Zero foram acompanhados por vários amigos e companheiros: Dr. Cain, provavelmente morreu de velhice antes de Megaman X4, nunca mais sendo mencionado. Alia, Signas, Douglas e todos os outros membros dos Maverick Hunters desapareceram por completo, sem qualquer pista do que aconteceu a eles.

    Ao fim da guerra Zero novamente escolheu ser desativado. X construiu a cidade de Neo Arcadia para abrigar humanos  Reploids sobreviventes dessa gigantesca guerra, e também para enfim criar um local de paz absoluta para todos. E o destino de Neo Arcadia não podia ser pior.

    A Mother Elf, agora nomeada Dark Elf, não podia ser controlada. X então sacrificou-se para mantê-la aprisionada. Usando seu próprio corpo para mantê-la aprisionada, o que resultou na mente de X sendo removida de seu corpo, tornando-se um Cyber-Elf, bem como o nascimento dos Quatro Guardiões de Neo Arcadia, nascidos a partir do DNA de X no momento em que ele se separou de seu corpo.

    A vida das Cyber-Elf comuns também é terrível: Os Cyber-Elfs possuem personalidade e livre arbítrio, apesar de obedeceram a quem as detiverem. Cada Cyber-Elf possui uma habilidade particular de extrema utilidade. No entanto, quando um Cyber-Elf usa sua habilidade, acaba morrendo logo em seguida. E foi graças a um sacrifício de uma Cyber-Elf que Zero foi acordado de seu sono sem fim.

    Zero despertou anos e anos depois do fim da guerra, novamente para continuar a luta contra os Mavericks, nos eventos da série Megaman Zero. A cada jogo da série, mais e mais Reploids eram destruídos. O humano Dr. Weil, transformado em Reploid e condenado a viver eternamente aprisionado devido a seus atos nas Elf Wars tramou a destruição de toda a vida no planeta, restando apenas a cidade de Neo Arcadia como local habitável, para que assim ele tivesse controle absoluto sobre todos.

    E o final de todos nessa série não foi menos do que trágico. Todos os guardiões foram mortos, X teve seu corpo original destruído quando o Reploid Elpizo libertou a Dark Elf, e sua consciência em forma de Cyber-Elf morreu, desaparecendo para sempre diante de Zero. Zero continuou a viver a pedido de X, para proteger o mundo, mas não por muito tempo.

    Em uma última tentativa de destruição, Weil colocou o satélite Ragnarok, sua principal arma, em rota de colisão com a Terra. Zero atravessou o Cyberspace (o outro mundo para os Reploids, lugar onde as "almas" de Reploids destruídos vão após desaparecerem) e enfrentou Weil enquanto Ragnarok caía e se destroçava na atmosfera terreste.

    Zero derrotou Well e destruiu Ragnarok salvando o mundo. Mas não houve final feliz, Zero morreu na destruição de Ragnarok, e ao fim de Megaman Zero 4 vemos o elmo destruído de Zero junto dos destroços do satélite, que caíram no deserto. Zero morreu deixando Ciel, a humana que lutava contra a opressão de Neo Arcadia com a esperança de que um dia ele voltaria para proteger o mundo.

    Para a humanidade e os Reploid remanescentes o que restou foi pouco. Neo Arcadia foi destruída, humanos vivam como refugiados elo mundo, e ainda assim os Mavericks não haviam sido todos destruídos.

    As vidas de X e Zero terminaram sem que o mundo fosse definitivamente livre das ameaças dos Mavericks. Por centenas de anos ambos viveram e lutaram. Sendo os maios poderosos Reploids que já existiram. E sem dúvida eles impediram a destruição do mundo incontáveis vezes. Não fosse por ambos, o mundo não sobreviveria aos ataques de Sigma, dos Mavericks, ou de qualquer outra ameaça. Mas as transformações do mundo desde o início da série X até o fim da série Zero e além, na série ZX se tornaram eternamente irreversíveis.

    Ruínas de grandes metrópoles montam o cenário do mundo, avizinhando-se a florestas fundidas a tecnologia, com seres bio-mecânicos formando fauna e flora. A humanidade não pode mais viver sem os Reploids, e a ameaça dos Mavericks é sempre constante. Pois mesmo sem vírus, ainda poderiam surgir novos Reploids hostis.

    X e Zero morreram para salvar o mundo, mais de uma vez, e mesmo assim ainda voltavam de uma forma ou de outra para continuar a eterna luta pela paz. X e Zero, os maiores heróis que o universo da franquia Megaman já viram, nunca tiveram definitiva paz em suas vidas.

    Mega Man X

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      colt47 · quase 4 anos atrás · 6 pontos

      saporra é o casshern

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      tarlyson · mais de 3 anos atrás · 6 pontos

      Nao venho pra Alva pra vc ferir meus sentimentos :'(

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      katsuragi · quase 4 anos atrás · 4 pontos

      Eu não pedi por esses feels, Renan. ;~;

  • marcusmatheus Marcus Vinicius de Paula Matheus
    2016-07-22 15:07:12 -0300 Thumb picture
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    Você se comove ou se assusta fácil?

    Medium 3358316 featured image

    Para algumas pessoas você pode ser um “indivíduo bobo pouco exigente”, mas para a Ciência e a Psicologia, você tem um cérebro muito bem desenvolvido para o convívio social...

    Tudo começou quando peguei um Playstation 3 emprestado com um amigo meu e resolvi testar um dos games mais aclamados do console da Sony: The Last Of Us. O que aconteceu depois dos primeiros 30 minutos de gameplay realmente me deixaram surpreso: O meu coração disparou, minha respiração ficou entrecortada, meus olhos se encheram de lágrimas e levei minha mão livre à boca...

    Foi a primeira vez que me emocionei com jogos? Não, não foi. Quando falo unicamente de mim posso afirmar à vocês que isso acontece com muita frequência. Não apenas nos games: Livros, filmes, seriados e alguns desenhos também são capazes de me emocionar (tanto de forma boa quanto ruim: Da alegria à raiva, da tristeza à felicidade.). Mas The Last Of Us me impactou por ter me levado ao máximo da comoção em um jogo de videogame. Resolvi então que escreveria um artigo sobre este sentimento na internet, mas logo me deparei com outra curiosidade: Muitas pessoas não sentiram absolutamente nada com este jogo (e com muitos outros jogos que me despertaram inúmeras emoções)!

    Decidi então que meu artigo seria focado nesta significativa diferença de pontos de vista. Mas eu não queria criar um artigo com a minha opinião sobre o tema e abordar uma discussão (isso poderia abrir espaço para aquelas velhas e conhecidas briguinhas da rede com o tema “Porque amo ou odeio este joguinho”?)! Eu vou usar apenas o que a ciência descobriu sobre este assunto e o que a psicologia tem a nos contar sobre os intrínsecos mistérios da mente humana.

    Depois de 6 meses lendo revistas científicas, livros de psicologia, artigos e sites sobre o assunto, entendi um pouco a forma como o nosso cérebro funciona com as emoções. Num primeiro momento é importante frisar que, longe do que você imagina, o individuo quase não possui poder sobre suas emoções. Tudo o que acontece com nosso corpo, inclusive se comover ou se assustar, são resultados de processos químicos internos liberados por gatilhos automáticos que reagem de forma específica em cada situação. O cérebro é um órgão extremamente complexo. Mais de 100 bilhões de células nervosas compõem uma intrincada rede de comunicações que é o ponto de largada para tudo o que sentimos, pensamos ou fazemos. Algumas dessas comunicações levam ao pensamento e à ação consciente, ao passo que outras produzem respostas autônomas. A resposta ao medo e a comoção é quase inteiramente autônoma: não a disparamos conscientemente. Como as células do cérebro estão constantemente transferindo informações e iniciando respostas, há dúzias de áreas envolvidas nestes sentimentos.

    Mas claro que estas são duas emoções diferentes e, por isso mesmo, vou aborda-las separadamente. Vamos inicialmente falar da comoção:

    Basicamente a grande responsável por nos fazer ficar comovidos ao assistirmos às cenas de alguns jogos, filmes, desenhos e séries é a empatia. Uma capacidade de sentir e se comover com as emoções e os sentimentos dos outros como se fossem os nossos próprios sentimentos. Todo esse sistema basicamente depende de um bloco central do cérebro chamada Insula, que participa de um esquema complexo responsável por nossas emoções e prazeres – o sistema límbico. Estudos científicos mostram que a ínsula sempre se ativa quando vemos cenas de emoção e ela, por sua vez, ativa o sistema límbico fazendo com que agente passe a sentir as emoções dos personagens como se fossem nossas!

    De forma mais simples: Temos uma área em nosso cérebro que é ativada unicamente quando estamos diante de emoções “não reais” (afinal, é um filme ou um jogo que estamos assistindo e temos consciência PLENA disso!) e esta área ativa os nossos receptores reais de emoção para que possamos “sentir” aquilo que esta sendo nos apresentado! Fantástico, não é mesmo?!

    Mas porque algumas pessoas se emocionam em certas cenas e outras não?

    Isso é bem simples de explicar! A Insula se comunica diretamente com muitas outras partes do nosso cérebro, incluindo todos os nossos pacotes de memória arquivados ao longo de toda a nossa vida. Sendo assim ela sabe exatamente como nós somos e sabe exatamente quais são os sentimentos ou eventos que nos afetam de forma mais profunda. Por isso pessoas naturalmente românticas, ou que passaram por experiências românticas positivas e entendem estes sentimentos, terão suas emoções ativadas sempre que estiverem assistindo cenas de romance. Enquanto pessoas não românticas ou que tiveram experiências românticas negativas vão continuar assistindo a cena normalmente sem sentir nem mesmo o coração acelerar e os olhos marejarem; podendo inclusive sentir raiva ou achar engraçado.

    Isso explica também porque The Last Of Us quase me fez chorar: Por ser pai e amar meu filho demais, a maldita Insula se ativou “naquela cena emocionante” do jogo e o meu sistema límbico tratou de me fazer sentir a dor que o protagonista do jogo estava sentindo! Olha jovens, não foi fácil segurar as lágrimas! Isso também explica porque o jogo Ori And The Blind Forest também me acertou em cheio no rosto, com emoções fortes. Quem jogou o game sabe que, apesar dos gráficos, a comoção que o game passa é muito forte – tanto bonita quanto triste.

    Colocando estes dois games lado a lado, podemos notar que eles são muito diferentes um do outro, mas ao mesmo tempo, me passaram emoções parecidas. Logo podemos concluir que a Insula não se importa com a forma que a mensagem esta sendo transmitida (seja em forma de texto, gráficos realistas ou desenhos no estilo cartoon), se ela notar que a emoção que nos afeta esta “acontecendo” ela vai se ativar, vai enviar as informações ao Sistema Límbico e, consequentemente, vamos nos comover.

    Segundo a ciência essa nossa capacidade de se emocionar através da observação “do outro”, seja ele um personagem fictício ou uma pessoa que observamos, tem importância fundamental para a vida em sociedade e para o relacionamento entre indivíduos, pois, somente através desta capacidade, podemos compreender o que o outro esta sentindo sem a necessidade de precisarmos passar pela experiência.

    Pessoas mais facilmente emocionáveis possuem uma pré-disposição maior para o convívio social, são capazes de se expressar com mais clareza e de manter relacionamentos por mais tempo. Indivíduos pouco emotivos possuem mais dificuldade de manter relacionamentos longos e de se expressar de forma clara, bem como desenvolvem certa dificuldade em compreender porque as pessoas se comovem com certas situações enquanto eles não sentem absolutamente nada.

    Existem também algumas doenças psiquiátricas que afetam diretamente a empatia e por isso muitas pessoas tem dificuldade de entender algumas expressões faciais, sentimentos, ou mesmo lidar com situações de muita emoção. Isso ocorre no autismo, na esquizofrenia, na bipolaridade e apenas reforça o quão importante a empatia se mostra nos relacionamentos sociais. Te chamaram de emotivo bobão?! Não fique triste, comemore!

    Vamos agora falar sobre o medo! 

    Um dos primeiros artigos que escrevi no Alvanista questionava se era possível sentir medo jogando videogames. Bem, hoje eu mesmo sou capaz de responder esta pergunta com certeza absoluta e ainda explicar detalhadamente para todos vocês como este processo acontece:

    Sim, é possível sentir medo jogando videogame e é possível, inclusive, sentir medo “real” jogando videogames!

    O medo é uma reação em cadeia no cérebro que tem início com um estímulo de estresse e termina com a liberação de compostos químicos que causam aumento da freqüência cardíaca, aceleração na respiração e energização dos músculos. O estímulo pode ser uma aranha, um auditório cheio de pessoas esperando que você fale, a batida repentina da porta de sua casa ou a cena do game que você esta jogando. O que é mais importante perceber aqui é que o indivíduo não tem controle nenhum sobre este processo. Nem sobre o estresse inicial e muito menos sobre a liberação dos compostos químicos que irão afeta-lo fisicamente.

    O medo nasce de maneira totalmente inconsciente. Basicamente duas áreas do nosso cérebro recebem o estresse inicial que ocorre quando “vemos” ou “ouvimos” aquilo que vai gerar o medo: Uma parte é rápida e desordenada e a outra parte é lenta e interpretativa. As duas recebem o estimulo de modo simultâneo.

    O lado rápido e desordenado tem apenas uma filosofia de vida: “Melhor não contar com a sorte!!!”. Se você enxergar um vulto misterioso na cozinha, por exemplo, é mais seguro imaginar que seja um demônio tentando mata-lo e depois descobrir que era apenas a sombra da cortina do que imaginar que era a sombra da cortina e depois descobrir que era um demônio querendo mata-lo! Conseguiram entender?

    Funciona mais ou menos assim: O vulto que você viu é o estimulo. Seu cérebro fica estressado e envia a imagem ao tálamo. O tálamo, coitadinho, não sabe se aquela imagem que ele recebeu é algo perigoso ou não e, de forma inteligente, envia um alerta para duas áreas distintas do céu cérebro: Uma que vai pensar sobre o que você viu e outra que vai agir rapidamente para te proteger – a Amígdala. A Amígdala não vai perder tempo e vai dizer ao hipotálamo que é preciso agir com rapidez, afinal “é melhor não contar com a sorte!”. E neste momento você sente medo ou se assusta, tendo reações químicas e físicas em decorrência desta reação.

    Quando sentimos medo o cérebro solta em nosso corpo, nada mais nada menos, do que 30 hormônios diferentes a fim de ajuda-lo a enfrentar a “ameaça”. Todos estes hormônios basicamente iram causar, entre outros sintomas menos comuns: Aumento da pressão arterial e dos batimentos cardíacos, dilatação da pupila, contração das artérias da pele para que os músculos possam receber mais sangue (o que causa o habitual “calafrio”), o enrijecimento dos músculos devido ao excesso de adrenalina e glicose (causando arrepios) e muitas outras coisas! Todas essas reações são inconscientes e automáticas e o jogador/indivíduo não possui nenhum controle sobre os efeitos destes hormônios.

    Obviamente, todo este “longo” processo acontece em alguns micros segundos (quase ao mesmo tempo em que temos contato com o estimulo – seja um jump scare ou um cenário macabro em um jogo, seja uma cena num filme ou série). E enquanto todo este processo acontece a outra área do nosso cérebro – a área lenta e interpretativa – também esta reagindo ao impulso. Ela reflete sobre tudo aquilo que estamos vendo, ouvindo ou sentindo e manda suas conclusões de volta ao tálamo que, por sua vez, comunica o córtex sensorial que ira atribuir uma explicação lógica para tudo o que esta acontecendo. Após todo este momento de reflexão ele irá enviar à Amígdala as suas conclusões, deixando claro que não existe “perigo real” naquela situação vivenciada – e é justamente esta atitude que te impede de sair correndo da frente da TV ou da sala do cinema ^_^

    Devido à área “racional” ser mais lenta que a área “impulsiva” do cérebro, não somos capazes de evitar os sustos e as sensações de medo, mas somos rápidos o suficientes para ter consciência de que tudo aquilo não é real e não representa um perigo real. Todas essas reações físicas têm a intenção de lhe ajudar a sobreviver a uma situação perigosa. O medo (e a reação de luta ou fuga em particular) é um instinto que todo animal possui.

    Mas ai chegamos em uma parte muito interessante do estudo que fiz: Cada pessoa é diferente e possui “tempos” diferentes. Sabe aquele momento em que o tálamo envia a informação para duas áreas diferentes do cérebro? Pois é: Algumas pessoas não possuem a “área lenta” tão lenta assim, e são capazes de antecipar as reações impulsivas da Amígdala, e controlar os seus sustos e medos. Mas é importante frisar que tudo depende das informações do Cortex Sensorial.

    Vamos explicar: O Cortex Sensorial é aquele que é responsável por colocar as informações dentro do contexto racional, mas todo este contexto vai depender da estrutura psicológica da pessoa que esta tendo o estímulo. E justamente daqui nascem as grandes diferenças de opiniões entre as pessoas na hora de avaliar alguns jogos de terror, desconsiderando completamente que, aquilo que não assusta uma pessoa, pode assustar muito outras!

    Analisando-me para dar um exemplo: Eu sou fanático por filmes de terror, series de terror e jogos de terror. E por mais que já tenha assistido centenas de filmes, jogado dezenas de jogos e visto várias séries do gênero, não deixo de me assustar e sentir medo com novas experiências. Porque isso acontece? Simples: Por mais que eu já saiba muita coisa e até possa prever muitos eventos a região do meu cérebro que é “lenta e interpretativa” é de fato lenta, e é incapaz de impedir as reações químicas e impulsivas que a Amígdala envia ao meu corpo (por isso sempre me arrepio, me assusto, fico gelado e por ai vai!). Quer melhor exemplo do que o fato de eu não acreditar em fantasmas e, ao mesmo tempo, ter me assustado e me arrepiado muito vendo Invocação do Mal 1 e 2 nos cinemas?!

    É simples: Nossas crenças não são capazes de nos proteger do “medo” quando a área interpretativa do cérebro trabalha de forma lenta. Mas, se esta área do meu cérebro fosse rápida – como são nos cérebros de algumas pessoas – eu jamais me deixaria afetar por estas experiências e, provavelmente, acharia tudo muito engraçado. :D

    Vamos para outro exemplo?

    Minha esposa nem mesmo consegue ficar na frente de um computador quando um jogo de terror esta rodando, e isso só acontece com jogos. Porque isso acontece? Simples: Quando ela (minha pequena) esta no “controle” do evento – e não apenas assistindo – o cérebro dela processa tudo de forma muito mais lenta e o córtex é incapaz de alertar a amígdala que o perigo na tela do computador não é real. Por isso a reação dela, ao se assustar ou sentir medo, é levantar da cadeira e se afastar. O cérebro humano é muito interessante!

    Prezados, eu poderia escrever muito mais sobre o assunto, pois foram meses de pesquisa e leitura e acabei ficando fascinado por este tema. Mas o artigo já esta longo o suficiente e sei que é preciso parar. Agradeço por todos que leram e espero ter conseguido explicar como somos significativamente diferentes por dentro. Frações menores de 1 segundo em impulsos elétricos dentro da nossa massa encefálica são capazes de criar grandes diferenças no comportamento e na forma como um jogador reage à determinado impulso. Simplesmente fantástico e cientificamente gratificante.

    Um abraço à todos!!! 

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      rafaelseiji · mais de 2 anos atrás · 7 pontos

      Caramba, que texto bom! Também sou desses que se emocionam facilmente com filmes/jogos, recomendo pra vc o The Walking Dead da telltale, vai te emocionar e talvez te dar um medinho rs

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      jorgegt · mais de 2 anos atrás · 5 pontos

      Consegui parar para ler e valeu cada minuto gasto. Texto muito bem escrito e assunto muito interessante.

      Me emociono mais assistindo séries e filmes, mas com jogos não é muito diferente. Brothers: A Tale of Two Sons me deixou "jogado no chão". Eu já esperava por algo parecido com o que acontece no final, mas mesmo assim foi extremamente emocionante.
      Até lembrando das minhas experiências com jogos eu fico emocionado. Eu estava ouvindo a ost do final boss de Dark Souls 3 enquanto escrevia meu post de "finalizado". Comecei a lembrar da luta contra o final boss do primeiro jogo e misturando com a batalha desse último e o resultado não foi outro: Tive que parar de escrever pois estava molhando o teclado todo. Chorei igual a uma criança.

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      typhonite · mais de 2 anos atrás · 3 pontos

      Minha mulher também não consegue ficar nem 2 min com filmes/jogos de terror do meu lado.
      Eu, claro, também levo uns sustos e fico com medo, mas é engraçado que só quando sou eu tô no controle.
      Filmes quase não tem efeito sobre mim, só nos jumpscares, e mesmo esses, só quando são muito bem orquestrados.
      Sozinho, geralmente não consigo jogar muito tempo um jogo de terror, e não é nem pelos jumpscares, mas pelos momentos de tensão que antecedem um... como jogos puramente Stealth, a la MetalGear, aquele suspense de "vai dar merda, vai dar merda, vai dar merda!!..." me deixa num estado de ansiedade que acaba tornando o jogo desprazeroso.
      Dead Space foi meu ápice, consegui zerar o primeiro, o segundo passei da metade e está lá, largado, aguardando um dia eu resolver continuar... esses dias até peguei ele pra jogar um pouco, justamente numa parte que tinha um "miniboss"... matar ele foi tranqulo, moleza!
      Mas aqueles corredores, com luzes piscando, barulhos de monstros se mexendo em algum lugar... xD

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  • alisio Alisio
    2015-06-16 09:58:06 -0300 Thumb picture
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    Super Mario e as redes neurais

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    A fase de Super Mario World no vídeo a seguir foi jogada por um programa de computador que controlava um emulador:

    Tendo isto em mente vou contar uma historinha: Quando eu era pequeno um dos meus sonhos era ter o R.O.B, o robozinho da Nintendo que jogava com você. Anos depois descobri que ele é uma traquitana barulhenta que só funciona com um punhado de jogos e não tem inteligência nenhuma. O console envia informações via 'piscadas' na tela e o mecanismo do ROB obedece... simplório e sem automação, para desilusão do Alisio criança.... mentira eu ainda quero um por puro saudosismo  por motivos acadêmicos.

    Voltando ao programa que controlou o emulador, ele foi feito em linguagem LUA (linguagem desenvolvida ali na PUC-RJ) utiliza redes neurais e algoritmos genéticos para 'aprender' como jogar Super Mario World, coisa beeeem diferente do R.O.B. (para a alegria do Alísio adulto). O programa teve 24 h para aprender, joga mal, ignora power ups e se concentra em ir para a direita, e rápido, mas consegue terminar a fase.

    Olha só como ele é ruim e só consegue 19 na barra do final :P

    O funcionamento é mais simples do que pode parecer, mas vou tentar simplificar ainda mais porque se eu conseguir salvar alguma alma para o mundo acadêmico, já fico feliz demais:

    Reparem no quadradinho menor com quadrados brancos (obstáculos) e pretos (inimigos) menores ainda. Eles são uma representação dos eventos da tela para que o algoritmo consiga interagir com ela.

    As linhas conectam um pedaço da tela aos controles do SNES. As linhas verdes são acionadas pelos bloquinhos brancos, e as vermelhas pelos blocos pretos.

    O algoritmo não faz nada na primeira geração, para evitar que a experiência pare por aí o programa reinicia o emulador, esta interferência externa é análoga às intempéries naturais como raios, cometas e erupções intensas aos quais os primeiros seres vivos estavam sujeitos no nosso jovem planeta terra. Após cada reinicio da fase novas linhas (axônios) são adicionadas randomicamente, gerando novas iterações da rede (ou novas espécies de rede neural). O sucesso de cada espécie é representado pelo número 'FITNESS' (que pode ser entendido como 'adaptação' ou 'aptidão') no topo na tela que cresce quanto mais a tela vai para a direita e também quanto mais rápido isso acontece.

    As espécies sem sucesso são descartadas e as que obtiveram sucesso são mantidas, misturadas com a anterior adicionada de alguns neurônios aleatórios, tal qual a teoria da evolução das descrita por Charles Darwin (calma aê criacionistas e lamarquistas) no livro "A origem das espécies". O gráfico a seguir representa a pontuação máxima de cada uma das gerações e é possível ver que as vezes uma ou outra geração 'travava', mas eventualmente evoluía (melhorava o FITNESS).

    O algoritmo relativamente simples necessitou de 32 gerações para terminar esta fácil fase, mas com um pouco mais de tempo seria perfeitamente possível que um algoritmo similar finalizasse o jogo ou derrubasse a estação espacial - IES (essa escalou rápido).

    Esta declaração parece absurda, mas  é tema de debate sério entre gente como Bill Gates, Elon Musk e Stephen Hawkins (o ganhador do prêmio nobel cujo filme baseado em sua vida ganhou oscar de melhor ator em 2015) que já declararam em diversas oportunidades preocupação com o perigo potencial das máquinas se desenvolverem ao ponto de eventualmente subjugar os humanos.

    Nós tivemos alguns milhões de anos, as máquinas não demorarão tudo isso........ COFF *skynet*,

    Referências:

    https://en.wikipedia.org/?title=Charles_Darwin

    Source Code: http://pastebin.com/ZZmSNaHX

    "NEAT" Paper: http://nn.cs.utexas.edu/downloads/pap...

    Some relevant Wikipedia links:
    https://en.wikipedia.org/wiki/Neuroev...
    https://en.wikipedia.org/wiki/Evoluti...
    https://en.wikipedia.org/wiki/Artific...
    BizHawk Emulator: http://tasvideos.org/BizHawk.html

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    Super Mario World

    Plataforma: SNES
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      frajola · mais de 3 anos atrás · 5 pontos

      Quando essa porra zerar o Battletoads eu ficarei com medo xD

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      tiagotrigger · mais de 3 anos atrás · 2 pontos

      Boa, muito legal computação neuro-evolutiva. Já tinha visto um outro que jogava Mario mais era diferente.
      Ah, e só uma pequena correção, a tradução de "fitness" nesse caso não é "stamina" (na verdade nem foi tradução), na verdade é melhor traduzir pra "aptidão" porque ele indica o quão bom a rede neural está trabalhando.

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      firerockbird · mais de 3 anos atrás · 1 ponto

      só me surpreenderei se esse programa passar uma fase do kaizo mario perfeitamente

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  • vinicius17karpi Vinicius Carpi
    2015-07-25 19:17:48 -0300 Thumb picture
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    Adquirindo conhecimento na hora de jogar

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    Fala gamers! tudo beleza? hoje nesse pequeno e rápido artigo vou falar sobre como os jogos não são apenas uma ferramenta de diversão e sim como também podem virar uma alternativa de aprendizagem.

    Vários jogos nos proporcionam muito mais do que algumas horas de diversão, e àquela hora que paramos para jogar pode se torna uma hora de aprendizado também. Vários jogos como Assassins Creed e Medal Of Honor nos fazem voltar no tempo e reviver épocas antigas e até mesmo aprender sobre o período histórico que o jogo se passa. Quem jogou algum jogo da serie da série Assassin`s Creed já viajou por muitos lugares e períodos históricos diferentes. O legal do jogo é que além da história e os personagens históricos que aparecem, ainda é possível ler sobre os monumentos e os personagens da época, para que podemos ter uma imersão maior e adquirir um pouco mais de conhecimento sobre o período que o jogo se passa. 

    Na foto de cima vemos um monumento histórico de Roma, o Panteão, sendo representado no jogo Assassin`s Creed Brotherhood, e em baixo o mesmo monumento nos dias atuais.

    Jogos feitos pelo grande Will Wright, como Spore, Sim City e o famoso The Sims não são apenas jogos para passar o tempo, e sim uma verdadeira aula de aprendizado também. Para quem não conhece vou falar bem rápido sobre esses 3 jogos de Will.

    Spore é um jogo educativo que simula a evolução das espécies, baseando-se nos fundamentos do Darwinismo. Um jogo que seria bem legal se fosse aplicado nas escolas para crianças e pré-adolescentes, para que possam ter um melhor entendimento sobre o Darwinismo.

    Sim City é um jogo de administração de cidades, onde você tem que fazer a cidade crescer e não deixar a cidade ir à falência. O jogo foi adotado por muitas escolas para serem jogados por crianças, pois o jogo ensina conceitos de arquitetura, desenvolvimento, economia e estratégia.

    The Sims é um jogo muito conhecido por ser um simulador da vida real. O jogo é muito utilizado por pessoas que trabalham ou querem trabalhar com arquitetura , desing ou engenharia, pois o jogo entrega ao jogador uma ótima ferramenta de construção. Era comum na época do The Sims 2, as pessoas tirarem Screenshots para mostrar como  ficaria uma casa quando pronta.

    A indústria dos games não é só feita de jogos de tiro ou de esporte, como a maioria pensa. Existem muitos jogos educativos no mercado, e muito deles são encontrados também no mercado mobile, onde jogos como Duolingo são feitos com o foco voltado diretamente para aprendizagem. São jogos nesse estilo que seria legal ver cada mais em escolas, sendo usados como mais uma ferramenta para ajudar na edução, mas também não é para ficar jogando e deixar os bons e velhos livros de lado.

    Se curtiu o post compartilhe e de um like ;-) também comente sua opinião sobre o assunto sempre com respeito e educação. tenham todos um ótimo dia ;-)

    ** de uma olhada no meu ultimo post onde eu falo sobre o modo que a mídia aborda os games:  http://alvanista.com/vinicius17karpi/posts/3121994...

    Vinicius Carpi

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      felipezu · mais de 3 anos atrás · 4 pontos

      Que artigo foda de se ler ! Concordo realmente que jogando games muito é tragado para nossa mente ! Jogos como Age of Empires me ajudaram muito quando mais novo , nas aulas de história por exemplo! Parabéns realmente merece Featured ! =-)

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      spider · mais de 3 anos atrás · 2 pontos

      Eu aprendi várias coisas com videogame, inglês inclusive. Então, entendo muito bem essa sua linha. Acho que a gente pode aprender sempre com tudo, e videogames com certeza é uma fonte riquíssima para tal. Parabéns pelo artigo!

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      jayre · mais de 3 anos atrás · 2 pontos

      Infelizmente nossa mídia só mostra o lado negativo dos games. Jogos como Age of Empires, Sim City e afins, te ajudam a desenvolver seu intelecto, além de aprender línguas estrangeiras.

  • vinicius17karpi Vinicius Carpi
    2015-08-04 23:03:43 -0300 Thumb picture
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    Os jogos e os nossos sentimentos

    Medium 3129785 featured image

    Fala gamers! Tudo certo? estou aqui hoje para falar rapidamente sobre alguns jogos que mexem com o nosso lado sentimental e assim se tornam inesquecíveis para nós gamers.

    Felicidade, tristeza e raiva 

    Aposto que muitos de vocês já passaram muitas horas na frente da TV jogando e finalizando tantos jogos, que fica até difícil dizer ao certo quantos jogos você jogou até agora, correto? mas mesmo que dentro dessa enorme bagagem gamer que carregamos, existe sempre aqueles jogos que você nunca vai esquecer. São aqueles jogos que te puxam pela emoção e deixam uma marca no seu histórico gamer.

    Jogos como The Walking Dead (Telltale Games), The Last of Us, Red Dead Redemption, Heavy Rain e Shadow of The Colossus são alguns exemplos de jogos que tem suas histórias e personagens tão bem feitos, que nos fazem por um estante esquecer que aquele jogo que estamos jogando é apenas ficção, e nós acabamos se emocionando e criando um laço com o jogo, e assim esses jogos jamais serão esquecidos e sempre terão um lugar de importância na nossa bagagem gamer. 

    Quando eu falo em jogos que mexem com nossas emoções, não estou apenas falando de finais trágicos onde algum personagem morre ou coisa do tipo. Também estou falando de personagens que nós admiramos no mundo do games e até mesmo jogos que ficamos felizes ao jogar depois de um longo tempo de espera.

    E também existem aqueles games que ficam na memória por você ter passado dias e mais dias tentando passar da ultima fase porque o bagulho era tenso de + ... O.o  Alguém mais passou raiva na ultima fase do Black também? #saudades

     A nostalgia e a emoção de jogar um game novamente

    Toda essa emoção que os jogos nos proporcionam as vezes também está ligada com a nostalgia que temos em jogar novamente ou apenas lembrar de um jogo que nos marcou em certa época.  Quando jogamos novamente o jogo ou simplesmente comentamos com os amigos, acabamos tendo uma nostalgia e por um segundo voltamos nos bons e velhos tempos quando tínhamos jogados o game pela primeira vez. Isso não deixa de ser um tipo de sentimento que os jogos também trazem para nós.

    Jogar games com uma história e com personagens fantásticos que nos fazem rir, chorar, passar raiva, se emocionar e etc, sempre vai fazer parte da nossa vida gamer, e aproveitar cada jogo desse é uma experiencia espetacular que nunca vamos esquecer e sempre vamos ter um carinho especial pelos respectivos jogos. 

    Eae galera! curtiram esse mini artigo? então compartilhe e de uma vida! também quero saber qual games vocês consideram importantes, é só comentar ;-)    

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      vinicius17karpi · mais de 3 anos atrás · 2 pontos

      TWD você não vai se arrepender não mano. Quando tiver um tempo pode jogar pq vc não vai se arrepender ;-)

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      linkgb · mais de 3 anos atrás · 2 pontos

      Os games para mim sempre foram melhores que filmes, séries e novelas ! Pois nos jogos realmente sentimos na pele as situações , temos um envolvimento maior e interativo com o ambiente, isso nos faz de algum modo viver o enredo do jogo ... Adorei o artigo !

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      sophos · mais de 3 anos atrás · 1 ponto

      desses tres tenho vontade de jogar o walking dead
      mas tou com tanto jogo pelo meio que vou dar um tempinho

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