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speedhunter Renan Loiola

Entusiasta de JRPG e fanático por Final Fantasy.


3 months ago 2020-04-07

Dragon Quest XI

Sempre me questiono quando escuto a seguinte afirmação partindo de alguns saudosistas: "Não se fazem mais JRPGs como antigamente". De fato, mesmo torcendo o nariz contra extremismos opinativos, em partes, essa é uma frase que possui um fundo de verdade. Estamos em 2020 e parece que a "magia" para esse gênero se caminha para algo cada vez mais escasso, com ondas e mais ondas de lançamentos para um controle de ação mais orientada ao invés dos clássicos sistema por turnos.  Não é de se admirar ver diversos clamores pela a volta da orientação por turnos, partindo claro, de jogadores que começaram sua caminhada nesse universo a partir da metade dos anos 90. Agora, será que hoje não temos tradicionais JRPGs a altura de seus antecessores? 

A resposta para esse questionamento peculiar é: SIM!

Dragon Quest XI é JRPG por turnos desenvolvido pela famosa e gigante japonesa Square Enix (a mesma de Final Fantasy), onde o mesmo se constitui de estrutura narrativa e elementos artístico comuns de seus títulos anteriores.  Semelhante a Final Fantasy, que também possui algumas características similares em seus jogos, porém, sendo aventuras distintas entre seus títulos, Dragon Quest segue o mesmo esquema em toda sua série numerada, obviamente o XI não seria diferente disso.

Inicialmente o enredo não parece ambicioso. Na verdade, ele passa muito longe de ter qualquer tipo de ambição por parte de sua narrativa. Apenas a velha e clássica premissa de um "guerreiro da luz que foi escolhido para salvar o mundo das forças das trevas". Para muitos, isso pode ser um balde de água fria! Ter um sentimento negativo logo no inicio, visto que, uma narrativa envolvente é um dos pilares que sustenta um bom RPG, pode arruinar todo o interesse do jogador pelo o título. Mas isso se deve justamente pelo mesmo problema que a maioria dos RPGs desse nicho possuem: "ganchos narrativos". Ao decorrer da progressão da storyline principal (que ocorre de forma extremamente lenta diga-se de passagem) pequenas reviravoltas vão se formando a ponto de prender mais atenção do jogador. O que parecia apenas um filme de sessão da tarde, passa a ter uma trama mais conexa e coerente, levando ao jogador prestar mais atenção no extensos diálogos entre os personagens que cercam e ajuda o herói principal. Infelizmente isso demora muito acontecer, mas sempre penso no ditado: "antes tarde do que nunca".

O "vilão" (entre aspas, pois o primeiro final do jogo, é apenas a metade do enredo) não chega a ser tão carismático, mas cumpre seu papel em enganar o jogador, fazendo pensar que ele é o personagem onde representará como a principal entidade tirânica do mundo de Edrea (nome do planeta do jogo). Com o "combate final" contra Mordegon, o senhor das sombras, descobrimos que as coisas não era bem o que parecem ser. E aqui, após esse evento, agradará muitos fãs de Chrono Trigger, pois o segundo arco narrativo do jogo, é uma viagem temporal que corrige não só acontecimentos trágicos da trama, mas, é o momento que é revelado o verdadeiro vilão e suprema força maligna do jogo, onde mais uma vez será necessário a força do Escolhido (Luminary) salvar o mundo da verdadeira ameaça.

         (Mordegon é o típico vilão padrão. Quer destruir o mundo porquê sim! Será mesmo que                     ele é a verdadeira pedra do sapato dos heróis?)

Em matéria de jogabilidade, tudo funciona como um JRPG extremamente tradicional por turnos. Quando falo "extremamente" podem levar isso ao pé da letra, pois, Dragon Quest é uma das pouquíssimas franquias que nunca abandonou sua forma clássica para se aventurar em experimentar outros sistemas. Não existe um sistema de classes, mas fica claro que cada personagem que acompanha o protagonista em sua jornada, possui habilidades que se assemelham a classes definidas, por exemplo, o Erik que é um Thief (Ladino), Veronica que é uma Black Mage (Feiticeira), Jade, uma Lancer (Especialista em lanças) e assim por diante. Eu particularmente gosto de "classes" pré-determinadas para cada personagem em RPGs, que agrada tanto ao mais experiente jogador, como facilita alguém que esteja jogando pela primeira vez algo desse tipo. As habilidades e magias são adquiridas de duas formas: pela árvore de habilidades (que podem ser compradas com skill points) ou ganhando nível normal (nesse caso não são todos personagens que ganham e todas elas são mágicas), tornando assim, um sistema simplificado com quase nenhum tipo de customização de build. 

Falando em build, os personagens também tem equipamentos específicos para cada um, assim como determinados tipos de armas, são limitados dependendo do personagem. Mais uma vez vou pegar o Erik como exemplo: ele pode usar adagas, bumerangues, espada padrão. Mas não é possível usar espada longas, cajados, lanças e o restante. Isso é justamente para passar a ideia que cada personagem tem sua classe definida pelos próprios desenvolvedores, tornando o processo de build limitada e quase automática. Um prato cheio para quem gosta de tradicionalismo nesse gênero! Quase como uma carta de amor aos fãs mais fervorosos por sistemas simples.

                     (Simples e direto. Builds complexas não é o forte de DQXI).

Apesar de ter uma narrativa semi-linear, é possível explorar cenários com montarias, fast travel (que funciona divinamente bem em qualquer lugar), uma airship (aqui eu não posso revelar do que se trata pois está relacionada a lore) e se locomovendo a pé por cenários interligados, aumentando a descoberta de áreas do mapa, fazendo o controlador voltar e revisitar certa parte que não tinha explorado antes. O level design é ótimo e tem paisagens marcantes, fazendo você nunca se perder, pois cada cenário é praticamente único e visualmente marcante.

Muitas pessoas ficam com o pé atrás de experimentar o XI por medo da dificuldade e grinding excessivo que foram marcantes em seus antecessores. Eu gostaria de tranquilizar todos que pretendem adquirir, pois, dessa vez, o grinding só será necessário em duas ocasiões: se você pretender fazer o final verdadeiro/true ending (onde é recomendado os melhores equipes do jogo e o level 99) ou se quiser platinar (onde o farming vai ser inevitável). Existem sim algumas batalhas contra chefes que apresentam dificuldade, mas todos são possíveis serem vencidos com o grinding normal da progressão do jogo, exceção a regra é o  a true final boss, que a dificuldade é altíssima e será necessário uma preparação melhor. As infames batalhas aleatórias também foram removidas. Agora você só entra em batalha se encostar em algum inimigo ou se for escriptada (as que fazem parte da narrativa).

Convenhamos que hoje em dia tudo o que se diz a "gráfico" tem mais a ver com a escolha artística da produção do que a engine gráfica em si. Eu acredito firmemente que Dragon Quest XI foi um dos jogos mais belos que eu já vi em toda minha vida! O design de personagens de Akira Toriyama são belos e é algo que jamais deve sair da franquia. Cenários são exuberantes e com tons com alta qualidade de nitidez. O único pecado que deixo registrado é o maldito delay de renderização, que infelizmente assim que carrega o mapa de uma determinada área, fica bem perceptível desaparecendo após 1 ou 2 segundos depois. 

                    (Parar e admirar a paisagem é algo comum. Certamente você fará isso!)

Toda a trilha sonora é orquestrada com maestria. Ela é vibrante, marcante e agradável aos ouvidos, a tal ponto de você começar a cantarolar enquanto vai explorando o opening world. As faixas de momentos de tensão são destaques também. Quem tiver equipamento sonoro externo e quiser aproveitar a trilha enquanto joga, não vai se arrepender com tamanha qualidade.

Veredito:

Não é nenhum JRPG revolucionário ou algo filosófico como a série Persona. Dragon Quest é uma robusta franquia de RPGs e pai de todo esse gênero maravilhoso, seu capitulo XI segue a "receita de bolo" respeitando o jogador nostálgico ao mesmo tempo que facilita a entrada de novos fãs. É também a prova que mesmo em tempos modernos, todo estilo de jogo tem seu espaço e que nem tudo precisa ser mudado conforme a evolução natural dos games. Apenas ampliando o que funciona e melhorando o que já é naturalmente bom.

10 10 10
Overall
10 Gameplay
9.5 Story
10 Music
10 Graphics
Manteve o tradicional combate por turnos.
Ótimo e simples sistema de evolução.
Ambientação fantástica.
Narrativa sem ambição, porém consistente e coerente.
Pequeno delay de renderização quando a tela de loading é carregada.

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