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netobtu João Paulo Bonome Neto

Bio: shock


about 4 years ago 2015-05-05

Bloodborne

Produtoras: From Software e Studio Japan

Publisher: Sony

Plataforma: Playstation 4

Bloodborne, anteriormente conhecido como Project Beast, vem criando expectativas bem antes de seu lançamento, que ocorreu em 25 de março de 2015. Não era para menos: a geração, carente de jogos exclusivos que não sejam remasters ou títulos lançados também para a geração anterior, estava à espera de um grande jogo, além disso a From, ou melhor, Hidetaka Miyzaki, tem no currículo a franquia Souls (Demon’s Souls, exclusivo do Playstation 3, e os Dark Souls e Dark Souls II, multiplataformas), largamente aclamada por quase todo mundo que um dia coloca as mãos nela.

Será que Bloodborne veio para cumprir as expectativas e fazer a bola da nova geração rolar de vez ou será que o jogo veio apenas para seguir o mote dos antecessores da empresa: morrer?

Yharnam, a cidade do sangue

Como o próprio nome do jogo diz, a maior influência de todo o jogo é o sangue. Em Bloodborne, você nasce do sangue, é feito do sangue e é desfeito pelo sangue. O jogo se passa em uma cidade (e nos seus arredores) chamada Yharnam, um lugar sombrio, de inspiração gótica e vitoriana, em uma noite de caçada.

A cidade é famosa por utilizar sangue como uma cura milagrosa, e todo mundo nela é fissurada em sangue: trocaram até o álcool por bebidas feitas com base de sangue. Só que todo esse sangue tem um problema: as pessoas que o utilizam começam a virar feras, como lycantropos.

Como de praxe dos jogos da desenvolvedora, você começa o jogo sem saber muita coisa, e só é mandado caçar sangue pálido, seja lá o que isso for. E conforme o jogador avança por Yharnam, mais de sua história críptica, estranha e surreal vai se delineando.

Diferentemente da narrativa tradicional que encontramos em jogos, com diálogos esclarecedores ou uma cutscene que explica tudo, Bloodborne narra a angústia daquele mundo através, principalmente, da descrição dos itens. Por isso é tão difícil entender tudo, e a exploração se torna vital para quem está interessado na história.

Só que eu sinceramente duvido de que alguém não se interesse pelo universo de Yharnam. A cidade é interessantíssima, com seus cenários abandonados, crípticos, mesmo com poucos NPCs para se conversar, com tudo muito misterioso. Estátuas grotescas de figuras inumanas, catedrais que cultuam seres diferentes, monstros temíveis… Bloodborne, em seu início, é puro Gothic Horror, com lobisomens, vampiros, arquitetura gótica que ajuda nisso, mas com o passar do jogo, é perceptível que há algo muito estranho acontecendo em Yharnam, que vai além da própria ferocidade dos cidadãos.

Morrer e desmorrer

Bloodborne não nega suas origens em Souls: você vai morrer. E morrer. E morrer. E aí vai desmorrer várias vezes, voltar à vida e prosseguir, sendo punido com a perda de seus Ecos de Sangue (os pontos de experiência e uma das moedas de troca do jogo), duramente conquistados em cada batalha.

Morrer em Bloodborne é, portanto, uma mecânica básica do jogo. É o jeito de ele te ensinar o certo e o errado. Na verdade, o jogo é bem didático, e vai te forçar a aprender todas as suas mecânicas à exaustão.

No entanto, tudo vem com pouca explicação. Lembra-se da época em que você jogava Super Nintendo e você que se virasse para descobrir qual botão pulava, qual dava magia, e etc? Quando não existiam tutoriais? Bloodborne é bem assim. Há alguns direcionamentos na primeira área do jogo, escritas como mensagens no chão, que você lê se quiser. Mas, via de regra, você que descobrirá tudo: usar itens, alocá-los na área de atalho, utilizar o parry… as poucas instruções dadas são as mais básicas. E isso é uma das melhores coisas de Bloodborne.

A sensação de descobrimento é um dos maiores motores deste jogo. A misteriosa Yharnam te convida a conhece-la cada vez mais a fundo e, cada vez mais o jogador vai descobrir as mecânicas que dão certo, as que não dão, o que fazer e o que não fazer. A punição enorme que o jogo aplica com os incontáveis homicídios que comete no personagem do jogador o faz se tornar um verdadeiro perito. Não há câmeras lentas, ou que se afastam do personagem e mostram o caminho a ser seguido: o jogador que se vire.

Esse sentimento de descobrir tudo por si próprio faz o jogador seguir em frente, ignorando as mortes. Os poucos checkpoints do jogo não são também tanto um problema. Mesmo o jogador tendo que refazer várias vezes um caminho (por morrer várias vezes), quando descoberto exatamente o que fazer e onde ir, não se perde mais do que poucos minutos do checkpoint até a área desejada.

Mais uma vez relembrando a época de ouro dos 16 bits, digo que jogava diversos jogos separados por fases e mundos. “O mundo da floresta”, “o mundo da água”, e por aí ia. Minha maior vontade era chegar no “chefão” e ver o que ele tinha a me oferecer, como ele seria, como seria derrota-lo e seguir em frente. Bloodborne me trouxe a mesma motivação: eu queria passar por todos os seus desafios e ver o próximo chefe, que me habilitaria a ver a próxima área, e passar dos próximos desafios.

Sim, os perigos de Yharnam e de seus arredores vão te matar muitas vezes. No início, esse ciclo de morrer e desmorrer é terrivelmente desmotivador e frustrante. Eu não culpo quem para antes de derrotar o primeiro chefe, mas me sinto triste de ver como a pessoa perdeu essa experiência maravilhosa, visto que o início brutal esconde um jogo de cerca de quarenta horas (fazendo o básico e poucas missões paralelas) extremamente prazeroso, revigorante e viciante. Não que fique mais fácil, mas percebi com diversos amigos que, após o segundo chefe, o jogador já está bem lapidado para a experiência e saberá encarar os próximos desafios com mais inteligência, ao invés do desespero que é o início.

Um caçador deve caçar

Já vamos, de cara, quebrando o maior mito dos últimos jogos da From Software (série Souls e, agora, Bloodborne): o jogo não é focado em ser difícil. A última coisa que Bloodborne quer é ser difícil, aliás. O que o jogo faz é dar um desafio forte na medida certa, com um level design primoroso, que deixa o jogador no extremo mesmo. E isso não é ser difícil, a dificuldade não é artificializada e as mortes fazem o jogador culpar a si mesmo por seus erros. Somente por um erro do jogador é que juntará uma quantidade terrível de inimigos, tão terrível que se torne inviável enfrentá-los. Cada presa em Bloodborne está propositalmente posicionada.

Para superar esses inimigos, o jogador deve estuda-los (mais uma vez o jogo se provando didático, é como ter uma aula, só que uma que te diverte), para saber como se defender e como atacar. Todo inimigo tem vários ataques diferentes, e é possível saber qual vem por aí pelas animações, que devem ser memorizadas para não ser massacrado. O lock-on, tão bem-vindo em jogos com combate estratégico desde The Legend of Zelda: Ocarina of Time, deve ser usado (e deve-se aprender a destravá-lo no momento certo, especialmente enfrentando vários inimigos ao mesmo tempo ou enfrentando inimigos maiores) e, diferentemente da série Souls, não há escudo (na verdade há, mas não tem quase nenhuma eficácia).

Apesar de extremamente estratégico, o combate de Bloodborne preza pela agilidade e a falta de escudo é justamente um reflexo desta orientação. A esquiva precisa e exata é a principal mecânica do combate. Dominá-la é imprescindível, visto que os inimigos gostam de aplicar longos combos que logo drenam boa parte da vida do personagem, ou toda ela, além de poderem infligir status como envenenamento. Essa sensação de estar indefeso, devido à falta de um escudo, é outro ponto que deixa o jogador no extremo ao jogar, tornando o jogo ainda mais imersivo.

Porém, não é esquivando que um inimigo morre. O caçador é dotado de uma arma de mão e uma de fogo, via de regra. O cenário vitoriano gótico traz essa cara meio de Van Helsing ao jogo, especialmente devido às bestas que andam por Yharnam. O jogo não tem uma gama gigantesca de armas, porém todas elas são bem diferentes entre si, com tipos de dano variados. Some-se a isso que todas as armas possuem dois modos, alternados pelo L1. A arma que usei durante minha jogada foi o Bastão Enroscado, a famosa “bengala”, arma bem ágil e leve, porém de baixo dano, e ela se transforma em um chicote com dano menor, porém que acerta em área, ideal para enfrentar inimigos que vêm enfileirados lado a lado, além de ser bom para chefes que possuem pontos fracos altos.

Enquanto eu jogava, um primo meu questionou eu possuir uma arma de fogo e quase não usá-la. Em Bloodborne, a arma de fogo serve mais para o parry, que é quando o inimigo é alvejado durante a animação de seu golpe. Isso o fará ficar atordoado, permitindo um ataque chamado visceral, muito mais poderoso do que o normal, onde o braço do caçador transpassa o corpo do inimigo. Tal ataque também pode ser dado se utilizar um ataque forte e carregado por trás, em um inimigo que não notou sua presença.

O fato é que Bloodborne não se adaptará ao jogador. Entre em uma área perigosa e sofra. No entanto não será impossível, só será muito difícil. É possível que um jogador muito bom chegue ao final do jogo sem sequer fazer um up de level.

O up de level de Bloodborne é realizado em uma área segura e especial do jogo, um Hub World chamado Sonho do Caçador, onde uma NPC usa seus ecos de sangue, ganhos após cada inimigo morto e após utilizar certos itens encontrados pelo cenário. Há seis atributos para serem elevados, no entanto, conforme o estilo de jogo do jogador, alguns podem ser ignorados. Utilize seus ecos de sangue no atributo de Vitalidade e ganhe mais defesa e aumente sua barra de vida, enquanto Perícia te deixará mais forte com a arma de mão, e Arcano te permite utilizar magias especiais. Claro que é possível fazer um personagem que consiga ser polivalente, ou seja, que seja um perito em batalha e também um perito em magias, no entanto isso normalmente será deixado para um terceiro ou quarto playthrough.

Os maiores desafios do jogo na maioria das vezes residem nos chefes. Fortes, grandes, impiedosos, imponentes, eles não pensarão duas vezes antes de mandar o jogador para os braços da morte. Não é difícil morrer mais de dez vezes para o mesmo chefe, mas quando isso acontece, ao contrário de frustrar, Bloodborne faz outra coisa: dá um tapa na cara do jogador e o chama de moleque, fazendo-o ir de volta para a briga com mais vontade e voracidade ainda. Depois de estocar mais Frascos de Sangue (item que recupera a vida do jogador), caso esteja em falta, voltar ao chefe é obrigatório para a honra de qualquer um que esteja jogando. Desistir não será uma opção.

Até porque o caminho até o chefe normalmente é longo, no entanto, após ter chegado lá, o design de level das fases possuem portas e passagens que possibilitam ao jogador ter atalhos para um retorno mais rápido, fazendo desnecessário um backtracking longo e penoso. Estas portas de atalho são parte integrante do level design genial do jogo, que nunca o deixa frustrante ao ponto do jogador deixar o jogo de lado, mas sim o convidando sucessivas vezes a tentar de novo. Não é incomum encontrar uma mensagem deixada por outro caçador com os dizeres “Não desista!”, mas não será necessário dizer isso, pois o vício chamado Bloodborne já vai estar consumindo a alma do jogador.

Jogabilidade Lovecraftiana

Além do óbvio horror gótico que permeia o jogo, quanto mais se passa outra influência vai se tornando clara, até que ela explode diante de seus olhos: H. P. Lovecraft, mestre do horror do início do século XX, que trata temas como seres ancestrais gigantescos alienígenas vivendo no fundo do oceano (o famoso Cthulhu) e a loucura que seus protagonistas apresentam após ficarem cientes de suas existências.

Yharnam tem um culto a deuses estranhos, deformados, sobre-humanos. Chamados de Great Ones, vários são os rituais feitos em suas homenagens. Conforme o jogador conversa com NPCs e enfrenta chefes na noite da caçada, ele começa a ter mais Discernimento (Insight), um contador logo abaixo do contador de ecos de sangue. Quanto mais discernimento, mais o mundo vai se revelando como ele realmente é, e mais a loucura pode surpreender o jogador, com o status chamado Frenesi (Frenzy). Este status drena muita vida do caçador, e seletos inimigos podem causa-lo, grande parte ligado ao culto a estas criaturas, ou que sejam essas próprias.

E absolutamente tudo em Bloodborne é uma grande homenagem a Lovecraft. Apesar de o horror em si utilizar muitos de seus conceitos, dificilmente vemos um jogo de videogame incorporar em suas mecânicas seu conteúdo literário. A loucura que toma conta, através do discernimento, causando dor e sofrimento ao caçador, pode ser reduzida através dos Mensageiros que vendem seletos itens em troca dele.

O discernimento também permite o modo cooperativo entre jogadores de vários mundos diferentes. Utilizando um Sino de Invocação, pode-se convocar outras pessoas para te ajudarem na tarefa de caçar por Yharnam, o que é muito interessante, mas eu sinceramente acho essa mecânica melhor aplicada apenas após zerar uma vez… o jogo fica muito mais fácil assim, além do que fica um pouco reduzida a exploração dessa forma, visto que se o outro jogador souber os segredos, ele vai te levar a todos eles, fazendo o elemento de surpresa diminuir. Mas é bom que isso não seja limitado dessa forma, e que quem quiser jogar cooperando desde o início, que assim seja.

Além do modo cooperativo, também temos o modo versus, em que um caçador invade o mundo de outro. Mecânica interessante presente desde sempre na série Souls (o cooperativo também), é muito interessante ver que determinadas áreas há inimigos que podem convocar outros caçadores para te caçar! Algumas vezes ninguém responde ao chamado deste Sino de Invocação Sinistro, mas quando sim, o desafio é aumentado e o nervosismo também: afinal, ninguém quer perder para outra pessoa que realmente existe, né?

Sonho e Pesadelo

Bloodborne tem aspectos técnicos maravilhosos, como sua arte impecável e animações de movimentação de tirar o chapéu. Observar o caçador se movimentando e ver sua roupa mexer, esvoaçar, se abrir conforme a batalha é sensacional, bem como vários inimigos, em especial os chefes, tê movimentos muito lindos, que tiram faísca do chão ou que levantam a poeira (e que fazem a roupa do caçador também esvoaçar)! Incrível, é algo que deixa o jogo extremamente cinematográfico, e isso sem tirar o controle das mãos do jogador. Uma dica é salvar uma partida contra um chefe e reassisti-la, percebendo como é prazeroso observar a batalha: a trilha sonora cheia de corais, gritos angustiantes dos chefes, a movimentação rápida da câmera, os tecidos se mexendo… é de encher os olhos. Isso sem falar da arte, que é simplesmente surreal de tão linda. Confira a minha batalha contra o meu chefe favorito no jogo, Vigário Amelia:

https://youtu.be/ca_cnq4Pq2k

Por outro lado, Bloodborne tem alguns problemas também de ordem técnica e alguns de design. Temos quedas de frame-rate, especialmente ao girar a câmera. Perceptíveis, porém que jamais atrapalharam o andamento de alguma batalha minha. Há pop-ins, ou seja, elementos do cenário carregando durante o jogo; coisa pouca, mas existe.

Um dos maiores problemas reside no tempo de loading. Ele é a maior frustração. Foi consertado e agora está mais rápido (mas ainda toma um certo tempo), mas na época do lançamento, entre uma morte e outra, havia cerca de quarenta segundos entre o início do loading e o ressurgimento do personagem em tela.

Este é um grande problema, visto que morrer em Bloodborne é praticamente uma mecânica do jogo. E isso acarreta também em chateação ao ter que voltar ao Sonho do Caçador somente para elevar o nível ou para ir para outro lugar utilizando a viagem rápida. Teria sido mais inteligente, talvez, não ser necessário voltar lá para fazer isso, e que tais coisas pudessem ser feitas diretamente ao interagir com a Lâmpada (elemento do cenário que leva o jogador de volta ao Sonho do Caçador). Tudo bem que o cenário lá é lindo, mas para quem tem o tempo curto, seria interessante e menos enfadonho.

Outra coisa bem estranha é o fato de os NPCs não mexerem a boca ao falar. Soa muito ultrapassado isso. Sei lá, pode ser uma reclamação mínima, mas é esquisito um jogo em 2015 ser assim… lembro de jogar Harry Potter e a Pedra Filosofal no PC em 2001 e ser assim, mas depois disso nunca mais vi alguém falando e a boca não se movendo, especialmente em épocas de cinematografia aplicada a videogames, como hoje.

Tema o sangue antigo

Bloodborne é um jogo maravilhoso. Há muito tempo eu não me empenhava tanto em um jogo, e este me viciou muito mesmo. Foram cerca de quarenta horas para terminar, e ainda há muito mais a ser feito, visto que o jogo possui múltiplos finais e tem um conteúdo extra-campanha (mas que se encaixa com a mitologia e o universo do jogo) enorme, nos desafios de Cálice: enormes labirintos separados por camadas com novos inimigos e chefes.

Apesar dos probleminhas técnicos, o jogo é praticamente perfeito e é o primeiro jogo exclusivo que faz o Playstation 4 realmente valer a pena, depois do banho de água fria que foi The Order: 1886. Nunca um jogo me fez ficar um mês só pensando nele, eu fiquei literalmente vivendo Bloodborne: acordava pensando nesse jogo e dormia pensando nele, passava horas lendo sobre, vendo teorias (a comunidade do jogo é fantástica, pessoas querendo se ajudar, elaborando teorias para o misterioso universo de Yharnam), elaborando minhas próprias. E é terrível fazer esta análise sem poder falar um pouco mais de toda essa mitologia fantástica do jogo, porque praticamente qualquer coisa além do trivial já se torna um spoiler, ou passa a ser parte de especulações. Até escolher screenshots para postar aqui é um trabalho difícil!

Não perca mais tempo, bom caçador: vista sua cartola, seu casaco, pegue seu DualShock 4 e deixe que o sangue o banhe, purificando-o, realizando-o. Tema o sangue antigo.

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http://jogadorpensante.com/2015/05/05/netos-review-bloodborne/

10 10 10
Overall
9.0 Gameplay
10 Story
10 Music
8.5 Graphics
O melhor: Sensação de realização plena.
O pior: Loadings grandes e design de uso do Sonho do Caçador.

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