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lacmetal Luiz Ariel Crippa

Acadêmico, trintão, gremista, gamer, e gente boa (y)


about 5 years ago 2015-07-11

Tomb Raider: The Angel of Darkness

Quem conheceu as aventuras de Lara Croft no PlayStation, ao pegar o The Angel of Darkness, sexto jogo da série, no PlayStation 2, certamente notou logo que cara que aquele ali não podia se tratar do mesmo jogo que tanto agradou na geração anterior. Mas o que houve?

Por trás de Tomb raider: The Angel of Darkness

Bueno... pelo que li, em inglês, e pude entender, foi que a Core Design, responsável pelo desenvolvimento dos primeiros jogos da franquia (Tomb Raider (1996), Tomb Raider II (1997), Tomb Raider III (1998), Tomb Raider: The Last Revelation (1999), Tomb Raider: Chronicles (2000), além de spin-ofss para GBC e GBA.), foi pressionada pela Eidos, detentora dos direitos da série, a lançar um jogo que utilizasse todo o potencial da “nova plataforma”, o PlayStation 2. Como o desenvolvimento de Tomb Raider: The Angel of Darkness começou três anos antes do seu lançamento, junho de 2003, e bem nesta época o último título da série para o PlayStation, Tomb Raider: Chronicles, estava nos momentos finais do desenvolvimento, a Core Design dividiu-se em duas equipes, uma totalmente nova, para começar o desenvolvimento de The Angel Of Darkness, e a equipe tradicional seguiu trabalhando no Chronicles.

Quando a equipe veterana terminou o Tomb Raider: Chronicles e integrou a equipe encarregada pelo The Angel of Darkness, descobriu-se que os novatos saíram dos trilhos e detonaram o projeto. Este, ambicioso demais, começando com pesquisas entre os jogadores para captar idéias, e dentre as selecionadas e agregadas ao jogo estavam combate corpo a corpo, uma trama mais sinistra, puzzles mais desafiadores, jogabilidade furtiva, gráficos melhorados, mais personagens jogáveis, etc. Tudo isso visando competir com jogos que estavam em alta na época, como as séries Metal Gear, Shenmue e Resident Evil. Nós realmente notamos em alguns trechos do jogo uma tentativa dele se parecer, de certa forma, com essas outras séries.

No entanto, enfrentando problemas no desenvolvimento, sofrendo cortes no orçamento, no roteiro, em diversos elementos do enredo e também redução de pessoal na equipe, a Core tocou o projeto como pode, lançando-o no verão de 2003, após serem forçados pela distribuidora a entregarem o jogo antes mesmo de o terem acabado. A vontade da Eidos era de lançar o game junto do segundo filme da série, Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life, estrelado por Angelina Jolie. O filme não foi sucesso de bilheteria e nem agradou a crítica, e muitos culparam o fracasso do filme devido à péssima recepção do sexto jogo da série.

The Angel of Darkness foi planejado para ser o primeiro jogo de uma trilogia, nomeada de Tomb Raider next generation. Porém, com o mal desempenho do game, o projeto foi cancelado.

O jogo

Ok. Já falamos bastante dos bastidores, agora vamos às impressões do jogo. Lembrando que não cheguei a pegar a versão de PlayStation 2 do game, considerada a pior, apenas a versão para PC, que apesar de também não estar lá muito melhor, teve diversos patches para consertar alguns bugs e glitches...

Enredo (Meu texto será breve e vago para não haver spoilers)

A trama do jogo é muito interessante e complexa, e afirmo que é a mais intrigante da série até o lançamento do sexto game. Tudo começa com Lara fazendo uma visita a seu antigo mentor, Werner Von Croy, no seu apartamento, em Paris. Este a confidencia seu temor acerca do último trabalho em que foi contratado para desempenhar, e também sobre um serial Killer que está aterrorizando Paris, o “Monstrum”. Durante a conversa, Lara acaba tendo uma discussão com Von Croy, e durante esta briga perde a consciência, lembrando apenas de partes da discussão e de troca de tiros. Quando acorda, Von Croy está morto e o apartamento repleto de inscrições feitas com seu próprio sangue. Sirenes começam a surgir e Lara se vê obrigada a fugir do Local, sendo considerada principal suspeita do assassinato. Na fuga ela terá de recordar o que houve naquela noite para desvendar o mistério sobre a morte de Von Croy.

Jogabilidade

Por estar acostumado com os primeiros jogos da série, a jogabilidade de The Angel of Darkness me causou muita estranheza. Antes Lara era rápida e ágil, no sexto game ela está irritantemente lenta e travada. Por exemplo, tentaram criar um sistema em que a personagem só correrá quando estiver longe da parede, perto das paredes e bordas ela apenas caminhará, então imaginem como é tentar correr de um inimigo no seu encalço, te enchendo de tiros, e a personagem caminhando como se estivesse passeando no calçadão... é muito irritante. Sem falar que as respostas dos comandos ficaram muito lentas. A Lara demora para sacar a arma, e não faz isso enquanto está efetuando outra ação, como pular ou rolar... agora imaginem isso num boss... Sem falar que neste jogo, com as armas em punho, a personagem fica “saltitando” e com a mira travada no inimigo mais próximo, o que transforma fugir de um inimigo para mirar em outro num verdadeiro teste de paciência...

Para escalar paredes e bordas, a personagem tem uma barra de “grip” (firmeza) que quando chega ao fim faz com que ela se solte. Alguns pontos em que ela escala, essa barra se esvai quase que no exato momento em que o trajeto termina, nos fazendo neuróticos para utilizar o save, que graças a Deus pode ser feito em qualquer local da partida e a qualquer momento. Eu provavelmente salvava quase que o tempo inteiro antes de realizar um salto, uma escalada ou uma descida...

Alguns locais não devem ser acessados antes de irmos a outro, mas mesmo assim podemos ir até o outro ponto, e como os desenvolvedores resolveram esta questão? Bem, a Lara precisa ir até um ponto e acessar uma alavanca, ou empurrar um caixote para que fique com seus braços ou pernas mais fortes, aí sim, poderemos efetuar um salto onde antes ela avisava que suas pernas não estavam fortes o suficiente para realizar, ou girar uma válvula onde ela antes informava que seus braços não estavam fortes o bastante para movê-la. Talvez alguém tenha achado isso uma idéia interessante, eu achei ridículo ter que antes ir até um ponto sem nenhum sentido arrastar um caixote para ouvir a Lara anunciar “I feel stronger now” para depois retornar até uma borda e conseguir realizar um salto até a outra extremidade.

Uma coisa que achei legal foi a possibilidade da Lara andar livremente em algumas partes do jogo, estilo Shenmue, e conversar com NPCs na rua, ou dentro de estabelecimentos, a fim de coletar informações para seguir adiante no jogo.

Gráficos

Acho que os gráficos estão na média da sua época. Mais detalhados e com texturas mais limpas do que aquelas apresentadas nos jogos lançados nas plataformas anteriores. Podemos notar que a Lara está mais trabalhada, mais “redondinha”, isto é, com um número maior de polígonos na modelagem do seu corpo.

Na versão que joguei de PC, via Steam, os gráficos sofriam a perda total das texturas de vez em quando ao iniciar uma nova partida, ficando tudo a volta da personagem e dos NPCs completamente preto. O que me fazia ter de dar um load game e começar de novo até as texturas voltarem a aparecer. Também alguns outros problemas como polígonos quebrando, ou ficando invisíveis quando visto de outra perspectiva, Lara empacando para subir uma borda devido a algum obstáculo invisível, etc. Alguns cenários e cutscenes em real time realmente me fizeram lembrar de Metal Gear.

Músicas

As músicas são o ponto forte do jogo. Muito bem orquestradas e dão todo o clima para a trama. Pudera, pois foram gravadas pela própria Orquestra Sinfônica de Londres. Na versão Collector’s Edition, exclusiva para a Europa, há um DVD bônus contendo um documentário sobre a produção do jogo e oito faixas da trilha sonora, que depois foram lançadas em um CD.

Sons

Os efeitos sonoros são muito bons, seriam melhores se a infinidade de bugs do jogo não os prejudicassem em algumas situações. Volta e meia o som sai atrasado, ou simplesmente não sai. Mas neste aspecto, nada que atrapalhe a diversão. Os diálogos são sofríveis, as vozes são boas, mas a atuação dos dubladores poderia ter sido melhor dirigida.

Conclusão

Este jogo é um divisor de águas, e foi o responsável pelo sepultamento da Core Design, responsável pelo desenvolvimento da série até 2003. Cinco foram os jogos produzidos por ela com muito esmero e trabalho, tudo isso para entregar aos jogadores emoção, diversão e desafios, construindo uma série famosa e uma grande marca para a indústria. Tudo ruiu com apenas um jogo, este, o The Angel of Darkness, seu sexto capítulo, um jogo totalmente descaracterizado, não sendo nem sombra daquilo que a série foi antes, com puzzles fracos, alguns beirando a mediocridade, uma jogabilidade furtiva ridícula e quase inútil, um modo de combate corpo a corpo nada preciso, movimentação lenta e travada, além de uma infinidade de bugs e glitches...

Quem é realmente fã da série deve jogar, nem que seja para lamentar (foi o meu caso). Jogue por sua conta e risco...

4.5 4.5 10
Overall
3.0 Gameplay
9.0 Story
10 Music
6.0 Graphics
Trilha sonora
Trama
Interação com NPCs
Jogabilidade travada
Infinitos bugs e glitches
Diálogos mal dublados
Combate corpo a corpo nada útil
Mira automática imprecisa

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