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juninhonash Juninho Rodrigues

It's gonna be a hell of a party


over 3 years ago 2016-03-31

Street Fighter V

*Aviso:  por ser tratar de um jogo atualizável, a crítica também será constantemente atualizada* 

-Última atualização feita no dia 12/12/2017-

Street Fighter sempre será lembrado como o pai dos (bons) jogos de luta, dessa franquia vimos várias ideias nascerem como uso de especiais, contagem de combos, comandos pra magias e golpes e por aí vai.

Então chegamos ao quinto título da franquia numerada, apostando numa reformulação de jogo, conteúdo e com um novo método de adquirir DLC's.

DLC's que por sinal, geraram uma enorme crítica em cima da Capcom ao longo dos anos, então ao invés disso, ela fez o esquema de Fight Money, um sistema que te permite jogar e ganhar pontos online e offline desde que esteja conectado ao servidor, e esses pontos podem ser usados pra adquirir DLC's do jogo como personagens, cenários, temas, títulos e skins.

Tudo do jogo basicamente te dá FM, exceto partidas de versus. Story Mode te dá 10 mil por personagem, o Survival te dá 2 mil no Easy, 6 mil no Normal, 10 mil no Hard e 20 mil no Hell. Os Trials também também dão 6 mil pra cada  personagem que completar e tudo indica que mais novos modos de jogo virão com o tempo.

Jogabilidade foi algo que mudou totalmente do zero. Primeiramente removendo por completo os famosos one frame links, a ideia por trás disso é justamente atrair o público casual, mais do que isso foi a mudança radical de uso de personagens, colocando em praticamente todos (exceto Dhalsim) target combos simples e práticos. 

Uma ferramenta duramente criticada pelos veteranos da franquia em SFIV foi o Ultra, era uma forma fácil de virar o jogo desde que fosse bem aplicado, e ao invés disso colocaram o V-Trigger, que só enche ao apanhar. Mas ao invés de um mísero acerto com dano relativamente alto, é algo que varia de personagem pra personagem, e mesmo que te dê muitas vantagens, é algo a ser trabalhado pra poder virar o jogo, pra uso de especiais deve ser gasta a barra de Critical Art, agora dividida em 3 partes e não em 4 como no SFIV. 

Afinal de contas, nem todos são de dano, alguns aumentam alcance, outros causam stun, outros ajudam no juggle, enfim; o VT varia totalmente de personagem pra personagem, tal como sua V-Skill. Que pode ser usada a  qualquer momento sem nenhum gasto e todas são diferentes por si só. Deixando todos os personagens, sem exceção, totalmente distintos.

A barra de V-Trigger tem outra utilidade, o V-Reversal, que nada mais que é um contra-ataque, defendido na hora certa e usado gastando uma das 2 ou 3 barras (porque depende do personagem). Como o jogo tem muita pressão e tensão, é uma forma global de reverter o quadro mas exige um custo.

Uma coisa que deixou o jogo com muita tensão, é o Crush Counter, um golpe que deixa o personagem em um estado de stun por um segundo, esse golpe é feito normalmente com botões de soco ou chute forte, em situações específicas onde o oponente avança sem cuidado. Apesar de tudo simplificado e facilitado, compensa dar bobeira? Não. Porque o dano que se toma ao cometer esse tipo de erro é MUITO alto. Isso vai é gerar um novo jogo de tensão que lembra vagamente Street Fighter III, principalmente pelo altíssimo foco em footsies.

Com o fim da primeira temporada em novembro de 2016, a Capcom logo no dia 20 de dezembro atualizou o jogo corrigindo alguns dos seus problemas no jogo. Golpes fracos que tinham hitbox enormes que serviam como anti-aéreo foram praticamente todas reparadas, e ainda que uma ou outra situação específica funcione, é raro. Personagens com leves desbalanços como Nash, Necalli, e Ken foram devidamente ajustados, alguns que tinham vantagens facilitadas como Mika, Karin e Chun-Li receberam nerfs e foram devidamente ajustados pros novos personagens terem maiores chances de enfrentá-las além de reduzir dano de coisas absurdas no jogo como os combos de Ryu.

Outras alterações sutis que incomodavam alguns jogadores como não poder escolher qual trilha vai tocar qual tipo de lua também foi devidamente ajustado, te permitindo escolher de forma ampla quais tipos de sons tocarão em modos como Ranked, Casual, Saguão, Treino e Versus. Direct imput finalmente é uma opção direta dentro do jogo e rage quitters estão com seus dias contados porque agora a Capcom dará sinais aos jogadores com bons e maus hábitos dentro de batalha. Ainda que esse sistema de Rage Quit funcione de forma bastante duvidosa, como por exemplo uma partida que teve problemas de conexão de internet, PUNIR os jogadores que sofreram a queda em algumas situações.

Além de remover totalmente invencibilidade de golpes com DP (Dragon Punch) como Cannon Spike, Shoryuken, Raging Light, etc, salvo somente os casos onde são usados os golpes em EX.

A história do jogo se divide em dois modos, o Story Mode que veio no lançamento do jogo e o Cinematic Story Mode (A Shadows Fall) que veio no fim de junho de 2016 com update gratuito. O Story é básico e tem de 2 a 4 lutas por personagem, algumas se passam antes do Cinematic, outras durante e algumas poucas depois, não tem muito segredo. Já o Cinematic aborda os planos de Bison com as Luas Negras durante a investida de Necalli e a aparição sutil dos Illuminatis.

A narrativa é relativamente extensa e contém cerca de 2 a 4 horas de jogo, se sub-dividindo em capítulos e com uma dificuldade moderadamente aceitável, ao contrário do Story Mode que temos V-Trigger e Critical Art no máximo e a CPU mal reage.

O jogo tenta conectar os eventos de Street Fighter IV (que se passa antes) com o de Street Fighter III (que cronologicamente é o último até o presente momento) e até consegue, a história é simples e dentro do que se propõe funciona bem apresentando personagens com muito fan service e algumas referências bem legais aos fãs veteranos da franquia. Infelizmente, o fator replay se consiste em jogar em duas vezes, uma pra fechar tudo e pegar o Fight Money no final e a outra com dificuldade muito maior pra pegar uma quantia ainda maior do dinheiro do jogo, que serve na compra de DLC's de personagens, cenários e etc. 

Pra compensar isso, existe o Survival Mode. O Easy contém 10 lutas e é absurdamente fácil, Normal tem 30 lutas e dá pouco ou nenhum trabalho, mas o Hard (50 lutas) e Hell (100 lutas) são impiedosos. Pros que assim como eu estavam entediados com o Arcade do USF4 que é absurdamente patético de fácil, esse modo do SFV oferece o verdadeiro desafio que tanto esperamos, a recompensa de Fight Money colabora pro jogador não se sentir com tempo perdido, e funciona de forma ótima pra treinar suas reações e combos.

O único ponto que me incomoda é a aleatoriedade de alguns momentos ao enfrentar a CPU, é muito fácil esbarrar com um personagem que nunca reagiu e ele te surrar loucamente. Mas fora isso, só vejo vantagens nesse modo. Porque ele tem um sistema de pontos interno, que te permite trocar pontos por upgrades temporários de ataque e defesa ou então encher barras de CA/VT ou sua life bar.

Pra quem duvida da dificuldade desse modo, houve muita reclamação por parte de jogadores profissionais que não conseguiram fechar o modo e esperam ansiosamente pelas cores nas lojas pra se comprar com dinheiro real ou FM, mas não é nada impossível. Na verdade é até prazeroso mesmo com esse "defeito", porque a IA do jogo é excelente, se você vacila, ela te massacra e inclusive usa técnicas de profissionais como Frame Trap e Option Select, então uma vez que você queira dominar o personagem, vencer o modo Survival no Hard/Hell é um bom meio de mostrar o quanto aprendeu.

Os Trials do jogo demoraram pouco pra chegar (fim de Março, e o jogo foi lançado em Fevereiro) e deveria ter sido lançado de cara mas pelo menos veio de graça, e digo mais: são mais úteis que os do jogo anterior. O motivo é simples, no SFIV tinha muitos trials ensinando coisas  básicas ao extremo como Hadouken ou Shoryuken, coisa que qualquer um pode fazer na sala de treino e muitos dos seus combos eram lindos de ver mas inúteis em combate pelo tanto de barra que se gastava pra um dano baixo (por conta do redutor de dano pesado do jogo),  já os do SFV vão direto ao ponto, te apresentam combos e links simples e úteis com algumas exceções mais complicadas mas todos são 100% úteis.

Todas essas ferramentas somadas, deixam o jogo muito tenso, qualquer erro é muito fácil de ser punido com um puta combo ou CA e com dano pesado, te instiga a cometer menos erros e a IA do jogo te ajuda bastante no treinamento, seja no Survival ou na sala de treino que mais parece um laboratório de tantas opções excelentes a serem usadas pro treino. Sério, compensa pra caramba explorar todas as opções da sala de treino, é possível simular todo e qualquer tipo de possibilidade de um jogador real e testar suas reações.

Graficamente também mostra um incrível salto do seu anterior, DirectX11 fez muito bem pro jogo, as texturas estão lindas e os personagens continuam carismáticos como de costume.  Só é meio feio ver alguns detalhes como o cabelo de Laura que entra eu seus ombros mas isso é um detalhe ínfimo. Porque no geral o jogo tem uma boa gama de cores, os cenários estão muito mais bonitos e agradáveis aos olhos, só é uma pena que venham poucos cenários e que o restante seja disponível somente por DLC. E antes que eu me esqueça, a otimização do jogo ta excelente também.

Vale citar que esse problema nos cabelos durante o Cinematic Story Mode é ainda mais evidente, é meio incômodo às vezes, ainda que parcialmente já esteja resolvido.

As músicas também deram enormes passos pra frente no geral, ainda que eu goste muito da OST do SF4, a do SFV por ter instrumentos ao invés de mixagens eletrônicas trouxeram uma experiência sonora muito mais agradável ao meu ver, mesmo Bison que tem música eletrônica segue um padrão muito mais agradável de ouvir que as do jogo anterior.

Pra fechar o pacote de melhorias em vista do anterior, o jogo apresenta um online muito mais sólido e mesmo no começo com lobby limitado de 2 jogadores (problema já resolvido, só pra deixar bem claro - já é possível jogar com 8 jogadores na mesma sala) mostrava um enorme avanço em vista do anterior. É quase sem comparação de tão melhor. Enquanto Street Fighter 4 e suas atualizações tinha um online satisfatório, o do V é excelente, e uma vez que a conexão seja boa dos dois lados, dificilmente terá lags nas partidas.

Como deu pra ver, Street Fighter V veio com tudo pra unir o casual com o hardcore, tornando a experiência mais agradável pra ambos, é um formato relativamente novo e arriscado pra jogos de luta mas que pelo menos o impede de ter futuras versões, e todo o conteúdo desbloqueável fica a critério do jogador se merece ser gasto ou não (obviamente não incluindo os conteúdos Premium, que são só roupas e cenários). Tornando assim o fator replay praticamente infinito. E se o problema era a falta de conteúdo, a essa altura de campeonato já está 100% resolvido. 

[UPDATE] - Season 2

Com a chegada da Season 2, muitas mudanças ocorreram no jogo de forma geral, a primeira e mais lógica é o balanceamento do jogo, cobrindo algumas falhas do meta game e tornando alguns personagens teoricamente apelões algo totalmente normal. Se irritava com shoryukens invencíveis? Agora eles tem o merecido nerf, tornando assim cada vez menos invencíveis e mesmo com o rebalanceamento da 2.21 o shoryuken tal como todos os DP's (Dragon Punch) se tornaram ferramentas a serem usadas com mais cautela.

Além disso, 6 personagens estão vindo com o passar dos meses, Akuma foi o primeiro meio que mudando levemente o jeito tradicional de se jogar com os shotokans, Kolin foi a segunda usando uma nova jogabilidade que envolve muita complexidade nos avanços e congelando oponentes e Ed trazendo um personagem que usa jogabilidade simples sem comandos (sem meia luas ou cargas). 

O mesmo vale pra Abigail, personagem enorme (maior que Hugo) e que consistem em dar mais porradas do que agarrões, mas ele no fundo acaba sendo um mix dos dois, com bons combos e boas formas de induzir erros pra punir com command grab, Menat indo na mão oposta, tem um combate totalmente focado em manter distância dos oponentes usando sua bola de cristal além de ser a personagem mais complexa do jogo até então. 

Fechando a segunda temporada, temos Zeku, o cara que fundou a ordem dos Striders, e ele se transforma num Strider no meio da luta, basicamente são dois estilos de luta totalmente diferentes lembrando vagamente Gen, só que menos complexo.

Além disso, novos trials pra segunda temporada estão disponibilizados e agregam muito mais ao jogo, é muito FM pra simplesmente repetir alguns combos e de quebra aprender mais, já que a facilitação deles na Season 1 gerou algumas reclamações e a Capcom pesou levemente a mão na hora desses novos.

Além disso, novos cenários e ao que tudo indica, no final da temporada (tal como na Season 1 - lembrando que os novos personagens em todos os casos são eventos da história após A Shadows Fall), virá um novo modo cinemático de acordo com rumores e um modo Extra, do qual ainda não se sabe se será o tão pedido Arcade ou não. Porém a mais expressiva mudança até então foi da NOVA Capcom Fighting Network (CFN), adicionando possibilidades interessantes como lista negra e filtros melhores na busca além de um netcode ainda melhor, resolvendo alguns problemas pontuais que pessoas andaram tendo. Mostrando que mesmo com tudo que cerca a má fama do jogo, a Capcom ainda mantém sua postura de transformá-lo num E-Sport forte o suficiente sem afetar os jogadores de todos os formatos, adicionando conteúdo relevante pra todos e as promessas são que ainda virão mais e mais.

Só pra constar, as mudanças de Trial adicionando Fight Money além dos novos personagens, facilita ainda mais a compra dos mesmos na loja, além de ter dado 50 mil de graça pra quem acessar durante o começo da nova CFN.

E não muito importante mas relevante o suficiente, temos o pacote de músicas do modo de história, podendo facilmente ser desbloqueado com uso do Fight Money, essas músicas somente presentes no Cinematic Story Mode são em sua maioria excelentes e ainda tem músicas temas somente disponíveis lá como as de FANG, Necalli e Laura que surpreendentemente são melhores que as originais presentes no jogo.

O jogo em si vem sofrendo mudança de tempos em tempos, mesmo sem o lançamento de uma temporada inteira, ele agrega o que pode ser melhor pra sua experiência offline, customizável e online de forma gratuita, e tudo indica que a Season 3 com o já anunciado Arcade Mode virá com uma tonelada enorme de conteúdo, se tornando assim um dos jogos da franquia mais baratos e com maior número de conteúdo já feitos.

Além do mais, o jogo mudará de nome pra Arcade Edition, mas é basicamente a terceira temporada do mesmo jogo, agregando cada vez mais, sofrendo mudanças e pelo que tudo indica, teremos o fim dos jab que são usados como anti-aéreo, arcade mode, extra mode, novos V-Triggers e mais 6 personagens pra temporada que se inicia.

RISE UP!

10 10 10
Overall
10 Gameplay
7.0 Story
10 Music
9.0 Graphics
Gameplay renovado e incrivelmente detalhado
Trilha sonora fodástica
Gráficos lindos e otimização excelente
Netcode brutalmente melhorado
Não ter versões e DLC's adquiríveis através de Fight Money
Aleatoriedade do Survival no Hard/Hell
Personagens via DLC agora não mais podem ser testados, somente disponíveis no Cinematic Story Mode

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