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gakuma Guilherme Souza

http://porcaflamejante.com


over 3 years ago 2016-02-16

Fallout 4

Primeira parte. As primeiras 30 horas.

A gente aprende depois de ter uma casa para sustentar, contas e tudo mais que, alguns sacrifícios precisam ser feitos para a vida adulta, e os primeiros a serem cortados, são os hobbies. É natural.

Fallout não é apenas um Hobby, é uma outra vida.

Quando ouvi o tema da série, revisto, na versão de Inor Zur pela primeira vez, senti o frio na barriga, o arrepio nos pelos dos braços, e os olhos, marejarem... Precisei segurar o choro, pelo significado que a série tem para mim. Dito isso, peço perdão, pois não conseguirei ser imparcial aqui...

Nem todos ficaram impressionados com a evolução gráfica do motor já utilizado pela Bethesda para a série Fallout e Elder Scrolls, na já distante, E3 2015. E realmente, Fallout 4 não apresenta uma revolução gráfica, assim como o terceiro game não o fez, no longínquo ano de 2008, ou mesmo New Vegas, de 2010.

No entanto, ninguém pode reclamar da direção de arte. Boston está simplesmente linda, em toda sua destruição pós-apocalíptica nuclear.

Se, no terceiro game, tivemos o mundo pós-apocalíptico em toda sua destruição e radioatividade, em uma palheta de cores frias, resumidas em boa parte à tons de verde. Em New Vegas tivemos as cores quentes do deserto de Mojave, ainda que contidas, pois aquilo era um ambiente desolado, já antes da guerra nuclear. Em Fallout 4 nos sentimos em um filme da Pixar, com tudo tão colorido, que lembra muito Bioshock Infinite, principalmente no nascer, ou pôr do sol. O mundo está se recuperando, depois do apocalipse nuclear.

Mas a direção de arte não se resume ao cenário, como podemos ver em cada simples garrafa de Nuka Cola, lindas. Bem como o posicionamento de cada árvore, carro, riacho, casa, ferrugem e tudo mais. Quando chegamos a Concord, vemos que aquela será uma jornada única, e não mais um FPS, que possa ser avaliado apenas pelos visuais.

A missão, embora simples, quase um padrão em RPGs, serve para nos mostrar os inimigos mais comuns, um inimigo avançado e o veículo de um herói, a Power Armor.

A revisão da Power Armor, na minha humilde visão, foi a mudança mais acertada que a Bethesda fez em Fallout 4. De uma simples lata velha que cobria seu corpo, nos jogos anteriores, e inexplicavelmente precisava de um treinamento, para ser utilizada, a um exo-esqueleto/veículo, com boa sensação de peso e força.

Realizada essa missão, o jogador pode pensar que o combustível dela será fácil de se encontrar, e seguir usando o equipamento, matando umas poucas moscas, toupeiras, e outros animais selvagens pelos próximos minutos, achando que é o jogo mais fácil que jogou. Então o combustível acaba, a armadura fica consideravelmente mais lenta e perde muitas das vantagens. Para encontrar mais células, cabe ao jogador ficar de olhos abertos, e sempre manter um espacinho no inventário.

Inventário este que foi revisado à exaustão, não pelo modo de uso, que já funcionava muito bem, mas pela quantidade de sucata encontrada pelo jogo, anteriormente usada apenas para fazer umas ou outras tampinhas, com os comerciantes da Wasteland, ou do deserto de Mojave.

Não, desta vez, todo esse lixo tem uso, graças ao complexo sistema de crafting de armas e acampamentos, que flerta com Minecraft, o colosso da Mojang.

O modo de crafting de acampamentos é completamente opcional. Se você quiser seguir uma linha de personagem com interpretação, como uma espécie de salvador da Wasteland, agora você pode ser realmente um salvador, e não apenas um guerreiro. Se quiser interpretar aquele guerreiro solitário, também pode, deixando os companheiros de lado, e nunca mexendo em nenhum acampamento.

O sistema de craft de armas é divertido, e permite inclusive que você renomeie suas armas, o que finalmente me proporcionou criar a Fazedora de Viúvas, uma espingarda de calibre 12 com dois canos e dano absurdo. Novamente, opcional, mas que, se o jogador decidir dedicar tempo a essa funcionalidade, tornará o jogo uma experiência muito mais fácil.

Fallout 4, assim como os anteriores, não é difícil, exceto por alguns inimigos lendários, que encontramos pelo jogo. Na maioria, nem estes mesmo são difíceis, exceto por um ou outro, vide a quest do museu de bruxaria.

Outro avanço absurdo, foi o sistema de dublagens. Ao invés de termos sete ou oito dubladores que fazem todas as vozes do jogo, finalmente temos tantos dubladores ao ponto de não notarmos, se um ou outro se repente.

Talvez essa atenção ao sistema de dublagem, tenha sido a razão de se tirar as quase dez linhas de opções de diálogo que chegávamos a ter em Fallout 3 ou New Vegas. E francamente, prefiro que meu personagem fale, com uma boa personalidade, do que a pessoa a minha frente ler a linha de raciocínio que tive.

E não é apenas o personagem principal que tem personalidade, seus companheiros de viagem também são críveis, principalmente Piper, a jornalista de Diamond City, o Detetive Valentine e o cãozinho mascote da franquia, Dogmeat, simplesmente adorável.

Todos os companheiros podem carregar muito peso, atacam, e ajudam, na sua jornada, mas, como tudo em Fallout 4, são opcionais. Quer seguir como lobo solitário? Você pode.

Nessas 30 horas, presenciei pouquíssimos bugs... Algo inesperado para um lançamento da Bethesda, mas sei que isso foi sorte minha, como ouvi muitas reclamações e declarações de ódio pela internet.

Segunda Parte. A beleza do fim do mundo.

Depois das 30 horas de jogo, adquiridas nos quatro primeiros dias depois do lançamento, agora relato as 46 horas seguintes... Até as 76 horas totais.

A trilha sonora continua agradável, e só depois das 40 horas totais de jogo, que acionei as rádios do jogo, principalmente a clássica, por alguns minutos, antes de bater a saudade da trilha sonora original.

Cada vez que o tema oficial da série acelera, em uma épica batalha contra dois Deathclaws, ou contra diversos soldados Invasores ou Atiradores, e então, retoma a puxada calma de Inor Zur... É emoção demais pra mim... Me pego arrepiado.

Então, quando finalmente cheguei a área metropolitana da Comunidade, encontrei os reais problemas de performance que tanto havia ouvido falar.

Quedas de taxas de quadros até os 15, 20 fps se tornaram comuns, mas logo encontrei a forma de eliminar esse problema, reduzindo a visibilidade das sombras à distância. isso deu um acréscimo absurdo na performance e estabilidade do jogo, como um todo.

Nessas áreas metropolitanas, um primor de som, pois podemos ouvir à distância os tiroteios entre Cavaleiros da Irmandade e Supermutantes, ou Invasores, ou Atiradores, e sabemos que aquela área, não é para os fracos... Por isso não vemos comerciantes por ali, ou pessoas comuns.

Mas o que vemos, são bugs... Daqueles padrão Bethesda.

Itens e modelos com problemas de colisão, que continuam animados mesmo depois de mortos, ao ponto de simplesmente decolarem em direção a estratosfera (and i shit you not), e tantos outros, inofensivos, que não chegam a estragar a experiência, para mim, ao menos.

Tive um ou dois crashes apenas, durante o jogo, um deles foi recorrente por uns 15 minutos e facilmente resolvido com uma reiniciada no Windows, pois o mesmo precisava atualizar.

O visual do jogo, me surpreende positivamente, a cada nova área que descubro, como o Mar Reluzente, por exemplo.

O Mar Reluzente, a área mais atingida pelo ataque nuclear e que permanece em constante desolação radioativa, com tempestades, raios, e dezenas de Deathclaws a espreita. A terra desolada, como nunca vimos antes.

Na linha visual, encontrei mais e mais o Instituto e seus Synths, nessas 46 horas. Ainda sem acessar a instituição propriamente dita, pois acabo sempre fazendo quatro ou cinco quests daquelas infinitas... Maldito fator replay.

Fator replay que constantemente me faz ir até Diamond City para comprar carregamentos de Alumínio ou Adesivos para melhorar minhas Power Armors, que resolvi estacionar no posto Red Rocket, próximo ao início do jogo.

Minhas Power Armors que acabam sempre seguindo o padrão de bobinas tesla e armas brancas, no caso, uma marreta com um foguete atrelado em uma das pontas, no que parece um fiel cosplay de Warhammer 40.000.

E agora, com mais de 30 Reatores de Fusão (não usei nenhum glitch, nem nada do tipo, em determinado ponto do jogo, só ficou fácil de encontrá-los), posso usá-las despreocupadamente.

Embora tenha adorado e passado boa parte das minhas primeiras 30 horas com Dogmeat, o adorável cãozinho que já virou marca, de Fallout, hoje é Piper quem me segue.

Por mais que o Detetive Valentine seja interessante, em todo seu ar Noir, ainda estou encantado com a jornalista e seus insights sobre as encrencas que nos metemos, mas certamente experimentarei a viagem com outro companheiro, mais pra frente.

Ainda não avancei muito na história, e só recentemente adquiri o chip de um caçador, e deixarei assim, para não dar spoiler.

No entanto, o que já fiz, gostei bastante da história, que dá um lado humano Kellogg, e proporciona um momento único ao invés de simplesmente antagonizá-lo, como em jogos anteriores... Inclusive o New Vegas e seus vilõezinhos meia boca que muitos parecem esquecer.

No mais, continuo parando, volta e meia, para dar um print no cenário montado e fazer o papel de parede que deixarei no Windows e raramente verei, já que estou sentado na frente do PC, estou com o Fallout 4 ligado.

Terceira parte. O fim

Quando iniciei Fallout 4, 111 horas atrás, e logo entrei na Vault 111, não imaginava todos os momentos épicos que teria com o último colosso da Bethesda. Já conhecia Fallout 3 e New Vegas, tudo o que os trailers mostravam era familiar demais para mim, não que isso fosse um ponto negativo, pois como já comentei na primeira parte dessa análise, o fato de tudo ser tão familiar, ao ponto de termos uma versão revisada da canção tema da série, foi simplesmente um ponto a mais. Só não esperava nenhuma surpresa na minha experiência.

Sabia que haveriam diversos companheiros de viagem, e sendo um jogo da Bethesda, tinha certeza de que seriam bem construídos e únicos, em suas personalidades. Tanto que, em minhas 111 horas, troquei de companheiro de viagem apenas uma vez, trocando Dogmeat por Piper, tão logo cheguei a Diamond City, pois tinha certeza de que ela teria opiniões mais concretas sobre o que estava acontecendo na tela.

Em minha próxima jornada, pretendo trabalhar mais com Deacon (sempre disfarçado, conforme o local onde está), Nick Valentine (com suas tiradas ótimas para os que não gostam de Synths) e o Paladino Danse (que ganha muita importância, mais próximo ao final do jogo), ao menos nos dois primeiros atos, pois terminei minha jornada com a Irmandade do Aço, cujas últimas quests, principalmente a invasão do QG da Ferrovia e da invasão do Instituto, foram simplesmente fantásticas.

Na invasão do QG da Ferrovia, trajando uma T-60 II completa, e usando uma Minigun, me senti um T-800 invadindo a base dos rebeldes, no universo do Exterminador do Futuro, e já estava tão overpower, que ativei o modo de caminhada, avançando lentamente pelos túneis destruindo tudo e todos.

Como já tinha o save organizado e o objetivo final permance basicamente o mesmo, resolvi retornar e terminar com os Minutemen, invandindo o Instituto com a ajuda de Preston e os primeiros brothers que encontrei no mundo... Nada mais justo, já havia tido minha parte no renacimento do grupo, por que não levá-los até a endzone?

E então vi como o grupo (os Minutemen) podiam ter sido melhor utilizados, durante a jornada, dando um papel de destaque durante todo o caminho, toda a história, interagindo mais, ainda que indiretamente, com os demais poderes que atuam na Comunidade. Somos apresentados ao grupo, à Preston, como a figura honrada que coordena o que restou da antiga entidade, ajudamos o grupo a se reestabelecer, e vemos eles se recolherem ao papel quase de uma polícia, que busca proteger e servir.

Mas por que não atuam contra as barbáries do Instituto, ou mesmo da Irmandade do Aço, não parecem ter opinião nenhuma sobre os principais acontecimentos da Comunidade, e então, nas últimas 10 jardas, resolvem correr com a bola, como se achassem que tinham que participar da final, de alguma forma, sem ter jogado a maior parte do campeonato. (Desculpa a terminologia, mas sou fã de futebol americano)

Informações que descobri no Instituto, durante minha jornada pelo local, e não tive qualquer uso... Ainda que Piper, uma jornalista corajosa (e inxerida) estivesse sempre ao meu lado, ela não usou de maneira alguma uma importantíssima informação que descobrimos. Mais que uma falha de roteiro, essa parece ter sido uma ponta que foi esquecida e poderia ter sido amarrada em uma quest curta, com dois ou três objetivos que engrandeceriam os personagens envolvidos e valorizariam o nosso vínculo com eles (ou não).

Fallout sempre foi, pra mim, um FPS, para quando queria jogar um FPS, mas não estava com cabeça de jogar um FPS. Ficou confuso, peraí que já explico.

O VATS, anteriormente salvava a vida de todos nós que jogávamos muito mal os FPS, até por que, a jogabilidade de tiroteio em primeira pessoa, nos demais Fallouts era uma bela porcaria. Isso mudou, em Fallout 4.

Hoje, o VATS funciona muito bem, mas é um mero coadjuvante, em um universo onde cada arma nossa tem (quase) uma personalidade distinta, com seus upgrades, e até nome próprio. Prova disso é minha super marreta a Fazedora de Purê.

Um dos meus maiores medos, ao menos na primeira metade do jogo, era que as Power Armors e os Reatores de Fusão fossem "itens" raros, que encontraria apenas aqui e ali e precisasse guardar para batalhas ou áreas extremamente perigosas. Algo que acabou não se comprovando.

Encerrei o jogo com 17 Power Armors estacionadas na minha residência oficial (acima foi o início da construção da garagem e busca das Power Armors), a garagem Red Rocket que encontramos logo depois de Sanctuary Hills, onde encontramos Dogmeat também. Isso ainda usando minha Power Armor, uma desenvolvida para o inverno, com bônus contra radioatividade e branca... Tão linda.

Também usei durante algum tempo uma Power Armor com jetpack acoplado e em missões que sabia que seriam "boca braba", usava a bobina de tesla, acoplada ao corpo, tirando dano contínuo, por eletricidade, dos inimigos. Ou ainda o torso com placas refletoras, que devolvem 50% do dano causado por inimigos, aos inimigos.

São tantas possibilidades, tantas maneiras diferentes de seguir a jornada. Hoje pela manhã, conversando com o @s7ephano, ele me contou que usa o Perk da "Bloody Mess" (não lembro o nome em português), onde os inimigos costumam explodir em uma poça nojenta de sangue e membros. Já eu, evoluí a força do personagem ao máximo e pegue o Perk "Trem da Dor", que somado ao Perk de armas brancas, transforma o jogador que traja uma Power Armor em uma espécie de Hulk, que atropela todo mundo e o que não resolve no atropelamento, resolve na marretada.

Como em determinado momento, parei de usar minhas armas de fogo, tinha muita munição sobrando e, vendendo a maior parte, mantendo apenas uma reserva mínima, fiz um caminhão de dinheiro (em tampas) e nunca me faltaram recursos para as expansões dos assentamentos. Todos sempre muito bem defendidos, com muito alimento, camas e abrigos.

Confesso que não dei a devida atenção aos computadores, interruptores de frequência e tantas outras possibilidades de Minecraftear a Comunidade. Isso vai mudar no período de festas, agora do final do ano, quando pretendo me dedicar a isso.

Todas as facções mantém aquele quê de cinza em suas motivações, mas uma certa miopia nos meios que usam para chegar a esses fins. Irmandade de Aço, Ferrovia ou Instituto, tanto faz, nenhuma delas é 100% pura. Poderia dizer que os Minutemen são, sob o comando de Preston, ou você mesmo, caso queira assumir o cargo de General, mas em determinado momento do jogo, descobrimos que até mesmo eles, não estão livres de problemas internos, e que tem um estigma próprio para lidar.

E embora a jornada tenha sido fantástica, repleta de personagens excelentes, lugares inesquecíveis (como o Mar Reluzente, por exemplo), o final de Fallout 4, assim como o dos anteriores, decepciona.

"- Ah Gakuma, você tá falando que o final é ruim? Como assim, jogo 100 e tantas horas e vejo um final ruim."

O final não é ruim, Padawan, só é aberto, como todo o jogo, como a jornada, o companheiro de viagem que você teve, a facção que resolveu apoiar. Como todo o jogo da Bethesda, isso não é a Divina Comédia, e sim a história de como você, um João Ninguém, sobreviveria no inferno, dia após dia, procurando por seu filho, e por vingança. Como essa história será contada, depende de você e de ninguém mais.

"- Ah Gakuma, mas nenhuma escolha que eu faço no jogo tem importância."

Realmente filho (a), assim como na vida, hoje, se você mandar seu melhor amigo a puta que pariu, no grande esquema das coisas, é como um grão de areia que foi movido na praia... Ninguém vai se importar, no final das contas.

Já as grandes decisões, como apoiar esta, ou aquela facção, vai impactar ao ponto de você matar todos aqueles que, até há pouco, eram seus amigos, companheiros de missão, pessoas (ou Synths) que salvaram sua vida, mais de uma vez. A história é sua, é como você reagiria.

E nesse ponto, realmente, entendo o alto índice de emputecimento de alguns com o "método bioware" de interação com personagens, inserido neste quarto jogo.

Os diálogos tiveram que ser reduzidos, em número, devido ao excelente trabalho de dublagem... Não tinha como continuar com um rol de dez frases, às quais o personagem a minha frente, lia a minha mente, para qual eu estava pensando. Isso não é RPG de mesa, "Deal With It".

Isso justifica a preguiça em colocar mais uns caracteres ali no menu de interação? Não, de maneira nenhuma. Aliás, não sei qual a explicação da Bethesda pra isso, talvez achassem que ficaria visualmente poluído demais, não sei, só sei que foi desnecessário e já foi corrigido por Modders.

Falando em Modders, nessa minha primeira jornada, não usei nenhum mod, pois queria ter a experiência 100% vanilla, e admito, em alguns momentos, foi difícil continuar com essa decisão.

Quests que bugavam, sem aparecer lugar do objetivo no mapa, aliadas a falta de um "diário", onde pudesse reler, ainda que meio por cima, o que havia conversado com determinado personagem, vinte horas antes, quando iniciei uma sidequest, e não lembrei de continuar, tornaram algumas missões um verdadeiro martírio, ao ponto de simplesmente tomar um atalho, e simplesmente matar todo mundo de um assentamento... diferente.

Este é um jogo da Bethesda, nós sabíamos que teríamos um verdadeiro buffet de bugs. Sabíamos que teríamos problemas com colisão entre objetos, que personagens continuariam se mexendo depois de mortos, etc, etc, etc. No entanto, não sabíamos que seriam tantos, a todo momento, e que diversos deles, dariam inclusive crash no jogo.

O primeiro patch oficial (1.02) chegou aos PCs ontem e, este que vos fala, já usava a versão beta dele, há alguns dias. Esse patch, ainda na versão beta, já resolveu todos meus problemas, imagino que a versão final seja ainda melhor, pois promete inclusive melhora no desempenho do jogo como um todo, e especificamente na Fábrica da Corvega, verdadeiro algoz dos consoles, levando o megaboga Playstation 4 aos 15fps, em alguns momentos.

Mas o que vai me marcar mais em Fallout 4 não será a história principal, ainda que tenha gostado muito do desfecho (temporário, até que as 4 ou 5 dlcs de história que a Bethesda costuma entregar, na franquia, cheguem), mas sim os momentos épicos, como quando cheguei a uma casinha, no meio do nada, e fui surpreendido por um Deathclaw, e então mais dois, rendendo essa imagem épica, abaixo.

Ou os segredos de cada vault que encontramos, como aquela que foi apresentada aos residentes como uma segunda chance, onde poderiam se livrar dos vícios em narcóticos, ou a cada power armor encontrada, como aquela no meio de um pântano, onde um vertibird fora derrubado, sabe-se lá há quanto tempo. Ou o destino das tropas da Irmandade que vieram à Comunidade, antes da Pryden, a queda do avião de passageiros, no Mar Reluzente, durante o bombardeio que devastou a Comunidade.

Nenhuma dessas histórias, ou momentos, estão ligados à missão principal e, se você não prestar atenção, jamais verá nenhuma delas. São tantas as histórias que são contadas, de forma indireta, ou apenas se você procurar, com muito afinco, que eu, como amante do estilo Dark Souls, de contar (ou não contar) história, chegarei tranquilamente às 300 horas, em Fallout 4.

Enfim... Fallout 4 é o melhor jogo do ano de 2015? Não, não é. Meu cérebro teima em gritar isso, que por todas as falhas, o hype, o motor gráfico, uma mera evolução do motor utilizado no terceiro jogo, a falta de um tutorial para cada funcionalidade nova que temos que descobrir na marra, etc, etc, etc, Fallout 4 não merece o título de jogo do ano.

Fallout 4 é o meu jogo favorito do ano 2015? Sim, com certeza. Você já tinha me ganho no trailer, Bethesda.

Se houverem as tradicionais 4 ou 5 expansões... Sim, vou comprar o season pass por 100 reais... Sim, compraria por 200 também.

E não é que tenha dinheiro sobrando... É que isso não é hobby... É Fallout.

Para imagens em resolução decente, e muitas outras, de outros jogos, visite meu perfil no flickr.

10 10 10
Overall
9.0 Gameplay
8.5 Story
10 Music
9.0 Graphics
Trilha sonora impecável
Direção de arte
Personalização do armamento
Revisão no sistema de power armors
Bugs
Falta de tutoriais para funcionalidades desnecessariamente complicadas

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